Theatrhythm Final Fantasy

In die Liste der Spontankäufe, die ich einfach mal mitgenommen habe, weil sie mir von Amazon in die Leiste geknallt wurden, und super günstig zu haben waren, fällt nun auch Theatrhythm Final Fantasy. Nicht ganz ohne eigene Motivation, immerhin finde ich Rhythm Games schon super spannend und geil anzusehen, auch wenn ich keinen Takt halten könnte, um meine nicht existente Rotschopf-Seele zu retten, und deswegen meist ziemlich schnell in ihnen abgewiesen werde.

Als FF-Spinoff braucht Theatrhythm natürlich eine Narration, statt einem einfach so lapidar die Musik der Franchise hinrotzen zu wollen, und schlägt da glaube ich in die gleiche Kerbe, in der sich auch das Fighting Game Spinoff Dissidia angesiedelt hat. Chaos aus dem ersten Teil und eine neu erfundene Lichtgöttin sind halt ständig im Krieg gegeneinander, und nutzen dafür gern mal die Hauptcharaktere plus andere Vorzeigegesichter aus den Hauptteilen, die bis dato erschienen sind. Mehr oder weniger zumindest, denn Theatrhyhtm, obwohl 2012 erschienen, verschweigt dann doch lieber die Existenz des katastrophalen 2010er Final Fantasy XIV Version 1.0

Diesmal wird der Sieg gegenüber Chaos an das Ernten von Rhythmia gebunden, welche die Kristalle wieder erleuchten sollen. Gesammelt werden sie halt, in dem man die Tracks der dreizehn bis dahin erschienenen Hauptteile nachspielt. Zunächst einmal im Serien-Modus, welches neben den drei eigentlichen Stages auch noch ein (überspringbares) Opening und Ending hinzufügt, um sich ein paar Bonuspunkte erspielen zu können. Die drei Haupt-Parts, die in Reihenfolge gespielt werden müssen, unterscheiden sich dann in Feld, Kampf, und Film. Die Inputs bleiben aber durchgehend die gleichen: Ein kurzer Druck bei einem einzelnen Kreis, halten solange sie mit einer Linie verbunden sind, und schnell in eine Richtung gehen bei einem Pfeil dorthin. Der Unterschied ist nur, dass man im Feld-Modus nur einer Aneinanderreihung von Inputs folgt, im Kampfmodus sie sich auf vier Linien für die Gruppenmitglieder aufteilen, und im Filmmodus die Inputs starr sind und sich dafür der Cursor wann sie eingegeben werden müssen bewegt.

Der Fluch und auch gleichzeitig unverhoffte Segen dabei ist, dass sich das Spiel leider exklusiv über Touchscreen steuern lässt. Da habe ich mich dummerweise natürlich auch nicht drüber informiert, sonst hätte ich eher Richtung des Upgrades Curtain Call geschielt, aber ehrlich gesagt habe ich auch gar nicht erwartet, dass dies der Fall sein könnte. Ich war fest davon ausgegangen, dass der Touchscreen-only Blödsinn mit dem ersten DS ausgestorben wäre, zu Zeiten des 3DS die Entwickler da definitiv dazugelernt hätten, und bei einem Rhythm Game, die bekanntlich auf genaue und schnelle Inputs setzen, eh keiner auf so eine dämliche Idee kommen könnte. Überlasse es einem modernen Final Fantasy mal wieder zu enttäuschen.

Square Enix war sich allerdings wohl bewusst, dass diese Steuerung gerade fürs angepeilte Genre suboptimal ist. Nicht genug, um es einfach zu lassen oder ein alternatives Button-Schema zu inkludieren. Aber doch genug, als dass die Registratur der Inputs für ein Rhythm Game echt ziemlich vergebend eingestellt ist. Wo mich ein Hatsune Miku schon früh aus seinen Songs rausschmeißt, habe ich zumindest im Normal-Modus die einzelnen Stages in Theatrhythm durchgängig mit dem Rängen S oder SS absolvieren können. In den anschließend freigeschalteten höheren Schwierigkeitsgraden Expert und Ultimate hingegen kommen die Inputs dann doch so schnell hintereinander, dass es via Touchscreen ehrlich gesagt nahezu unmöglich erscheint, die immer alle auch gut zu treffen, gerade die Swipe-Pfeile. Zumal ich ehrlich gesagt auch das Gefühl hatte, dass die FMVs in den Film-Stages zu einem gewissen Lag bei den Inputs führten, aber vielleicht haben mich die Tempo-Wechsel auch einfach überfordert.

Ganz nett fand ich ehrlich gesagt auch die minimalistische Optik des Spieles. Denn wo ein Hatsune Miku oder Persona Dancing mit all den bunten Farben und vollen Musikvideos im Hintergrund teilweise regelrecht von den Inputs ablenken, verpasst man bei Theatrhythm herzlich wenig, wenn man sich nur auf sie konzentriert. Nett finde ich hierbei, dass sie wo sie schon die Serie feiern, auch tatsächlich die Original-Release nehmen. Es wäre einfach gewesen im Film-Modus teilweise die Szenen aus einem der hübscheren Remakes zu nehmen, hat sich aber netterweise dagegen entschieden. Selbst die Soundqualität in den ersten FFs ist wie auf dem NES und das Logo noch das alte, statt auf Serien-Standard gebrachte.

Ein paar RPG-Mechaniken nötigt sich das Spiel zudem auf, weil ist ja ein FF-Spinoff, da scheint das irgendwo dazuzugehören. Und zwar sucht man sich eine 4er-Truppe aus den 13 Protagonisten bzw. Poster Children der einzelnen Teile aus, die mit dem Absolvieren der Stages auch nach und nach aufleveln, was ihre Statuswerte steigert, wodurch sie besser in den einzelnen der drei Modi werden. Zusätzlich kann helfen, dass man ihnen Skills und Items ausrüstet. Zumindest soll das theoretisch bei den Rhythmus-Einlagen helfen. Tatsächlich war es allerdings so, dass ich zunächst nur Ränge zwischen A und C erhalten hatte. Nimmt man aber den Charakteren eben alle Skills und Items weg, gibt es am Ende dafür, dass man wie ein „normales“ Rhythm Game gespielt hat, einen sogenannten „Stoic Bonus“, der nicht unbeträchtliche Punkte aufaddiert. Und mich sofort in die Ränge S und SS gebracht hat. Für mich persönlich zumindest hat der Bonus also mehr gebracht, als die leichten RPG-Mechaniken zu nutzen.

Ist ein komplettes Spiel im Serien-Modus absolviert, wird es übrigens im Challenge-Modus freigeschaltet. Dort sind die drei einzelnen Bereiche Film, Kampf, Feld (OP/ED fallen hier weg) einzeln anwählbar, und zudem erst hier im Expert Modus. Ist der geschafft, schaltet der höhere Schwierigkeitsgrad auch im Serien-Modus frei, sowie der höchste Ultimate, wenn der Rang auf Expert hoch genug war. Neue Tracks gibt es hier allerdings nicht, was schon etwas schade ist, da so drei Melodien pro Final Fantasy für mich etwas dürftig erschienen, bei dem hohen Repertoire, welches die Serie bereitstellt. Zumal ich ein paar Entscheidungen etwas merkwürdig fand. Final Fantasy VIII benutzt beispielsweise nicht Liberi Fatali. Final Fantasy X hat zwei Versionen von Suteki da ne zu bieten. Und Final Fantasy XIII benutzt im Feld-Modus ausgerechnet das scheußliche Sunleth Waterscape.

Wobei, sobald sogenannte Dark Notes gefunden wurden, darf auch im Chaos-Schrein, der automatisch auf den höheren Schwierigkeitsgrad gemünzt ist, noch gespielt werden. Hier sind die Musikstücke zufällig gewählt, damit man sie nicht so einfach trainieren kann, und scheinbar auch ein paar neue dabei. Ich war nicht viel im Schrein, aber so oder so wäre es etwas schade, wenn zusätzliche Tracks wenn schon vorhanden, hinterm Zufallsgenerator verborgen werden.

Alle 500 Rhythmia wird übrigens ein Bonus freigeschaltet. Das kann allesmögliche sein, von Karten der Charaktere und Gegner, zum Anhören der Musik oder sehen der FMVs des Film-Modus außerhalb des Spieles, hin zu Splittern um Bonuscharaktere freizuschalten. Dazu ist es für mich allerdings nie gekommen, weil erneut das was man bekommt komplett zufallsgeneriert erscheint. Und bei mehreren freischaltbaren Charakteren, die je 8 Splitter benötigen, kann man sich ja ausrechnen, dass dies leider nicht so schnell geschieht. Hier wäre es eventuell auch schöner gewesen, dies zu erleichtern oder zielstrebiger zu gestalten, indem beispielsweise das zu ihnen gehörige Spiel im Serien-Modus erneut auf Expert durchgespielt wird.

Das geheim gehaltene Ziel ist übrigens 10.000 Punkte, und so lang dauert das nicht, pro Spiel im Serien-Modus bekommt man schon so um die 500, man muss also noch nicht mal alle ein weiteres Mal im Challenge-Modus absolvieren. Dies schaltet den auf Expert voreingestellten Kampf gegen Chaos frei. Und dann rollen die Credits. Die ganzen Unlockables sollen wohl dazu motivieren noch weiter zu spielen, und sie zu randomisieren diese Nachspielzeit unnötig in die Höhe treiben. Bei mir hat das allerdings genau den nachteiligen Effekt. Ich habe das Spiel schon genossen und fand es einen netten kleinen Zeitvertreib. Aber eben weil es nicht genug Variation in den Tracks bietet, und weil die Unlockables, die mich interessieren, nicht gezielt angegangen werden können, hatte ich nach so fünf Stunden auch nicht mehr ganz die Motivation weiterzuspielen. Hin und wieder bei Lust und Laune werde ich es definitiv aber noch mal rausholen, und das ist ja auch gut.

Nicht, dass ich trotz meines Vergnügens mit dem Spiel zu Theatrhythm Final Fantasy raten würde. Stattdessen zu Curtain Call, welches einen mehr Content bietet und ein alternatives Kontrollschema. Das macht ganz wie bei Dissidia 012 das Original-Release einfach ziemlich obsolet, auch wenn man mit ihm theoretisch immer noch seine Freude haben kann.

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Hatsune Miku: Project DIVA

Kommen wir mal wieder zu einem jener Spiele, die ich in der Theorie eigentlich ganz toll finde, bei der mir aber meine komplette Unfähigkeit fürs Spielprinzip, gekoppelt mit meiner notorischen Ungeduld, mir in den Weg kommt es wirklich genießen zu können. Ganz ähnlich bei Beat the Beat: Rhythm Paradise handelt es sich nämlich auch hier wieder um ein Rhythm Game, und zwar Segas ersten Eintrag in deren in Japan ziemlich lukrativen Project Diva: Hatsune Miku.

Ich mein, Japan ver-niedlich-mädchend gern alles, woran sie ihre Griffel bekommen können, weswegen sie auch einem Sound-Modul, bzw. gleich mehreren davon, via dieser Vocaloids eine Persona verabreicht haben. Hatsune Miku war halt die erste und ist die beliebteste, und da bietet sich auf dem Phänomen basierend doch geradezu eine entsprechende Versoftung an. Zwischen künstlich-quietschig-verstellen Stimmchen von echten J-Idols für zuckersüß-klebrige Songs, oder einem von Computer entsprechend nachgeahmten Stimmband ist letztendlich eh kein großer Unterschied.

Project Diva ist dabei weniger Minispiel-Sammlung zu entsprechen rhythmischen Tastenkombinationen, sondern hat einen stärkeren Arcade-Hauch. Hier werden die Songs im Prinzip wie eigene kleine Musikvideos aufgezogen, die Miku präsentieren, und dabei die verschiedenen Tastenkombinationen eingeblendet. Nur dass es hier dann am Ende auch einen aufgedröselten Score gibt, der einem genau sagt, wie häufig man Cool, Save, Terrible etc. beim entsprechenden rechtzeitigen oder eben nicht so rechtzeitigen Drücken der Buttons war. Wobei, während des Songs an sich gibt es schon einen Meter, der bei zu späten oder gar keinem Drücken beständig fällt, nur bei wirklich passgenauem Beat steigt, und wenn der total absackt, dann wird das Musikvideo sofort gekappt und man muss von vorn beginnen. Wer eine zu schlechte Figur macht, wird also gar nicht bis zum Ende durchgelassen. Und auch dann nur der nächste Song freigeschaltet, wenn genug Score erreicht und nicht zu viele schlechte Eingaben geleistet sind. Wobei von Anfang an mehrere Songs zur Verfügung stehen, man kann also auf einen anderen ausweichen, wenn es partout mit dem aktuellen nicht klappen will.

Ein wenig Drumherum gibt es natürlich auch, welches freigeschaltet werden kann. Zu Beginn gibt es beispielsweise die Songs wahlweise auf Easy oder Normal, Hard kommt erst anschließend dazu. Auch kann das Musikvideo des Songs komplett ohne nötige Eingaben angeschaut werden. Neue Kostüme oder andere Vocaloids stehen zur Verfügung, und ein Raum zum Abhängen kann dekoriert werden.

Ich finde die ganze Präsentation ehrlich gesagt sehr süß und launig. Natürlich sind die Songs etwas arg piepsig und so, aber das ist halt J-Pop, darauf muss man schon stehen können. Klingt häufig wie die Reyvateils aus Ar tonelico für mich. Die Videos sind jedenfalls echt nett anzusehen, und es macht schon Laune im Beat zu bleiben und demotiviert richtig, wenn die Vocals bei einem Fehldruck ausfallen. Bei vielen guten Tastendrücken das Kombo hochgehen sehen. Die Production Values und Grundmotivation sind schon gegeben.

Aber ich persönlich bin halt miserabel darin, wirklich einen Beat zu halten und brauche deswegen selbst auf Easy schon für einige Songs, besonders solche wie Requiem for a Phantasma mit seinen schnellen Inputs, mehrere Versuche, um vorbei gelassen zu werden. Und wie gesagt bin ich nicht unbedingt so geduldig, wirklich einen Song ein halbes Dutzend Mal erneut zu beginnen, wenn ich drei Mal hintereinander daneben gehauen habe, will ich nicht mehr. Und Project Diva ist kein Fun-Partygame wie Nintendos Rhythm Heaven/Paradise, die einen irgendwann einfach mal genug gefailte Stücke überspringen lassen. Project Diva lässt einen für den Sieg arbeiten, und wenn der nicht drin ist, hat man halt Pech gehabt, gibt es eben keine neuen Songs. Ich habe auch mal den allerersten, einfachst kategorisierten, Song auf Normal versuchen wollen, um zu sehen, wie sich dieser Modus gestaltet. Statt ein paar wenige Tasten auf dem Bildschirm zu haben, flogen mir bereits bei jenem ein gutes Dutzend Buttons gleichzeitig entgegen. Project Diva zieht die Handschuhe also ziemlich schnell aus, und verabreicht einem mit jenen dann eine ordentliche Duell-einläutende Backpfeife.

Von daher, tolles Spiel, aber leider nichts für mich.

Rhyme Rider Kerorican

ava-1835Rhyme Rider Kerorican ist ein Spiel von NanaOn-Sha. Sagt nix? Keine Sorge, wird den meisten wohl so gehen. Das ist die Firma von Game Designer und Musiker Masaya Matsuura, die das Rhythm Game Genre vielleicht nicht erfunden, aber modernisiert und populär gemacht haben, denn von denen ist die PaRappa the Rapper Franchise. Auch vielleicht gehört hat man von Tomogatchi Connection, und ganz vielleicht sogar von Vib-Ribbon, dass kürzlich auf westliche PSNs aufgeschlagene Spiel mit Vector-Grafik, dass als eines der ersten aus eingespeister eigener Musik Rhythm Gameplay geformt hat.

Auch Bandai haben sie unterstützt, sogar zwei Mal. Tatsächlich ist 1996 neben PlayStations PaRappa the Rapper eines ihrer ersten Spiele Tunin’Glue gleichzeitig eines von den wenigen releasten Spielen für die Apple Bandai Pippin Heimkonsole. Und dann mit Rhyme Rider Kerorican sah man sich auf dem WonderSwan Color wieder.

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Ok, die guten Seiten an Kerorican. Das Spiel ist ziemlich freundlich für diejenigen, die kein Japanisch sprechen. Vorausgesetzt man informiert sich in einer Sprache, die man versteht, was die paar Menüoptionen tun und vor allem welche Tastenkombinationen für welche Gegner benötigt werden. GameFAQs stellt da beispielsweise ein nützliches Dokument bereit für ersteres, und das Spiel hat ein Tutorial für die Tasten-Gegner-Kombis. Ansonsten muss man vom Pre-Stage-Text absolut nix kapieren, denn ein Rhythmusspielchen braucht das ja nicht wirklich.

Außerdem ist das Spiel super cool und super goldig. Kerorican, ein Mädel in einem Froschkostüm, sowie die schrägen Gegner und psychedelischen Farben haben einen gewissen Retro-70s-SciFi-Charme, der beispielsweise dem aus Space Channel No.5 nicht unähnlich ist. Die Musik ist ziemlich eingängig, wenn auch natürlich der WonderSwan Color keine so tolle Soundausgabe hat, und gerade wenn es so richtig schön flutscht, und dementsprechend der Beat nicht resetten muss, dann ist doch schon ein geiles Gefühl, Keroricans netten Tanzanimationen zur Musik und mit dem richtigen Beat unterlegt zu haben.

So richtig Freude hatte ich mit Rhyme Rider Kerorican allerdings letztendlich doch nicht lange. Zum einen ist das Spiel unglaublich kurz, bietet gerade mal 4 Stages. Dann ist die Balance auch quasi nicht vorhanden. Die ersten zwei davon sind viel zu einfach, Stage 3 ist plötzlich richtig hart, und Stage 4 scheint fast unmöglich. Denn obwohl Kerorican einem eine großzügige Lebensleiste gibt, und auch immer mal Bonbons durchs Bild fliegen, die man zum Heilen aufsammeln kann, so verlangt es gleichzeitig aber auch punktgenaue Tastendrucks. Bist du nur ein Stück zu früh oder spät dran, gilt es schon nicht.

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Wenn dann die Gegner dazu kommen, die nicht einfach eine Taste brauchen, sondern eine Kombination aus zweien, sowie diese blöden Haie, bei denen man im Prinzip schon zu spät dran ist, wenn man sie ins Bild fliegen sieht, wird es echt fies. Dann kommen die Gegner noch so schnell hintereinander, dass quasi sofort nach einer Taste schon die nächste gedrückt gehört, aber dann doch immer mal wieder drei Pixel Luft zwischen zwei Gegnern sind, so dass man eine Sekunde Pause einlegen muss, um einen aus genau jenem Rhythmus wieder rauszubringen… blargh.

Ich mein ich bin ja eh schrecklich miserabel in solchen Musikspielen, da ich nicht gut einen Beat halten kann, aber Kerorican wird durch die wenigen Stages dann doch etwas zu plötzlich zu hart.

Beaten by the Beat

ava-1198Auch fast ein Jahr her ist es, dass ich Rhythm Tengoku gespielt habe, weil mich die Wii-Version interessierte, auf dessen Europa-Release ja noch reichlich zu warten war. Wie dem so ist, hab ich das Spiel bis dahin ganz aus den Augen verloren gehabt und Ikkis Jahresendpost musste mich daran erinnern, dass ich das Ding seit US-Release erwartet habe.

Ich bin mir nun sicher, dass ich Rhythmus-Spiele auch aus meinem Repertoire streichen kann. Im Gegensatz zu Strategie- oder Sportspielen aber nicht, weil ich absolut kein Interesse oder Spaß dran empfinde, sondern weil ich einfach schlichtweg unfähig bin, sie zu spielen. Das hat mir nämlich Beat the Beat: Rhythm Paradies gezeigt. Ich fand das Spiel super launig, was die eingängigen Songs anging, die witzigen Minispiele dazu und die total abgedrehte Crazyness der daraus resultierenden Remixe.

Aber ich kann absolut keinen Rhythmus halten oder den Beat aus Songs raushören. Bei manchen Proben vor dem Spiel hab ich nicht einen Takt getroffen, auch wenn man sagen muss, dass dies häufig im eigentlichen Spiel an sich sogar einfacher ist, als in der Demo. Aber auch da hatte ich echt Probleme. Gewisse Takte halten wie in der Affenuhr, die Schrimps oder bei den Stepptänzern ist eine Umöglichkeit gewesen (fangt mir mit den Rappern gar nicht erst an) und wenn sich der Rhythmus schnell ändert, wie das eigentlich bei jedem einzelnen Remix schon allein der Fall bin, bin ich auch aufgeschmissen, damit mitzuhalten.

Neben meiner schockierenden Unmusikalischkeit ist ein weiteres Problem, dass ich auch kein besonders geduldiger Gamer bin. Ich bin schnell genervt, wenn ich irgendwo stecken bleibe und verliere dann schnell die Lust. Es ist also auch so, dass ich nicht eine Stunde an so einem Zwei-Minuten-Minispiel probiere, bis ich es endlich gemeistert habe. Drei Mal misslingen und es dann überspringen dürfen ist da tatsächlich schon das Maximum, wie häufig ich so einem Ding einen Retry geben würde. Ich werde also auch nicht kontinuierlich besser an den Spielen. Mir machen wirklich nur die Laune, die mich mit einem unmotivierten „OK“ weiter lassen, auch Superb brauch ich nicht holen. Häufig ist es auch etwas schwer zu sagen, welche Kriterien das Spiel überhaupt zur Hand nimmt – mal denkt man passabel gewesen zu sein, bekommt aber ein Nochmal, mal versemmelt man viel und bekommt doch ein Ok.

Das ist etwas schade, weil ich das Konzept und seine Exekution eben wirklich super finde. Ich bin halt zu unfähig. Ist eher ein Spiel, dass ich jemand anderem, der gut drin ist, bei zusehen würde oder als Party-Game nutze, wo jeder mal Reihum dran rumfailen darf. Wie gesagt, schade, ich hatte durchaus Spaß, wenn es recht gut lief, mir haben durchaus einige der Einlagen, wie beispielsweise die Mikroben, der Samurai, die Cheerleader oder die Wippe gefallen. Wenn es gut läuft, sorgen Beat und Visualisierung schon für ein sehr befriedigendes Gefühl – auf der anderen Seite der Medaille ist wiederholtes Versagen aber aus gleichem Grunde auch sehr deprimierend.

Rhythm Tengoku

Rhythm Games find ich ja schon witzig, auch wenn ich bisher so gut wie keine gespielt habe. Vor allem wenn die optische Präsentation dazu stimmt und mit der geilen Mucke einher geht. Also jetzt nicht so Sachen wie Rockband, DDR oder Beatmania, sondern Space Channel 5, Parappa the Rapper, Elite Beat Agents oder eben die Rhythm Tengoku Reihe, a.k.a Rhythm Heaven (oder Rhythm Paradise hier in Europa). Gerade der super frische dritte Teil für Wii versorgt uns momentan mit  seinem „Ringside“-Stage mit dem neuesten Internet-Meme.

Der nur in Japan erschiene erste Teil für GBA sollte es dann mal sein. Verantwortlich für die Serie ist übrigens Nintendos Studio, welches auch die Wario Wares macht und das merkt man doch. Das Ding besteht aus vielen sehr kurzen Minigames, in denen Knöpfe nach BGM-Rhythmus gehämmert werden wollen. Schon klar, gell? Das ganze eben in der WW-ähnlichen Optik a la minimalistischer Flashanimation und mit dem dazugehörigen Sinn für Crazy. Unterteilt ist das in Sets von je 5 Stages, an dessen Ende je ein Remix steht, eine längere Sequenz, die aus allen vorigen Stages sich bedient, also noch mehr an Wario Wares schnellen Wechseln von Minigames erinnert.

Mal machen wir also Karate-Schläge gegen Blumentöpfe, dann zupfen wir die Barthaare von einer Zwiebel, klatschen beim Bon-Fest in Gruppe von Mädels zum Gesang oder helfen Mäuse eine Katze auszutricksen. Es mag noch nicht ganz so super verquer sein, wie in den Nachfolgern, aber teilweise sind schon herrlich schräge Ideen dabei und wie gesagt macht die visuelle Präsentation zusammen mit den eingängigen Rhythmen wirklich viel Laune.

Zunächst zumindest, nämlich so lange, wie das noch ganz gut geht oder man, wenn man versagt, zumindest mitbekommt, was man vermasselt hat. Das wird eigentlich in der Animation gut visualisiert, ob nun daneben gehauen wurde oder eben nicht. Anschließend wird bewertet, etwas eingeschränkt nur zwischen „Awesome Win“, „Eh, I guess“ und „Failosaurus“, da hätte ein etwas differenzierteres Ranking vielleicht her gedurft. Das nächste Stage kommt nur, wenn man nicht failt natürlich. Im Notfall kann man aber (sobald der erste Remix geschafft ist) in den Kaffeeshop gehen und sich das nächste frei schummeln lassen.

Leider hab ich das Spiel, obwohl ich es zunächst echt launig finde, nur angespielt, statt komplett durch zu zocken, da ich ab dem zweiten Set schon fast nur noch am Dauerfailen war und nicht wusste, was ich falsch mache, da ich schwören könnte, im Rhythmus gewesen zu sein. Entweder wird das Spiel ziemlich schnell super schwer, ich bin der unmusikalischste Mensch der Welt oder der Emulator hat Registrierungsprobleme. Ich bin ja wirklich kein super musikalischer Mensch, behaupte aber mal ganz dreist, dass ich dennoch nicht ganz so extrem schlecht bin, wie mir das Spiel attestierte, sondern schiebe das auf den Emulator. Ich erinnere mich zumindest, dass ich damals bei Mother 3 auch das Rhythmus-Gedöns beim Angreifen nie hinbekommen habe und beim Recherchieren im Internet damals glaub ich las, dass Emulatoren damit echt Probleme haben.

Ich hätte glatt mal Lust, mir den mittlerweile billig zu habenden DS-Nachfolger zu holen. Habe allerdings gehört, der ist ziemlich gnadenlos anspruchsvoll. Bei einem Rhythm Game, das genaues Timing verlangt, den Touchscreen einzubeziehen, ist natürlich auch eine der dämlichsten Ideen, die man haben kann. Wenn es allerdings nur ein wenig Rumgetippe ist, geht es ja vielleicht noch. Oder ich hol mir Elite Beat Agents.