Resident Evil Revelations 2

Im gleichen Jahr, in dem Resident Evil 6 erschien, welches als Reaktion das “Everyone disliked that”-Meme aufgedrückt bekam, ging Capcom auf dem 3DS mit Revelations mehr in traditionellere Richtung abseits reiner Action. Was gut genug ankam, um es vom Handheld weg auf diverse Heimkonsolen zu HD-ifizieren. Und letztendlich in einem Sequel endete, das im Episodenformat auf so ziemlich jeder aktuellen Plattform erschien. Mit mehr oder weniger vielen Abstrichen, wie Besitzer der Vita-Version leidig erzählen konnten. Das Problem habe ich auf der PS4 natürlich nicht, wo das Spiel eher etwas underperformed, weil es natürlich designt wurde auch auf schwächeren Systemen zu laufen.

Die Hauptcharaktere sind diesmal die bekannten Gesichter Claire Redfield und Barry Burton. Denn Claire und Barrys Tochter Moira werden zu Spielbeginn von einer Party weg entführt und wachen auf einer Insel wieder auf, auf der Alex Wesker diverse Experimente gestartet und die Bevölkerung mutiert hat, wie sie wie üblich über diverse herumliegende Notizzettel nach und nach herausfinden werden. Barry kommt auf die Insel, um seine Tochter zu retten, und findet zunächst mit Natalia ein kleines, überraschend wenig verängstigtes Mädchen vor, welches ihm zu Seite stehen wird.

Die Episoden splitten sich dann auch in jeweils einen Part Claire-Kampagne und einen Part Barry-Kampagne auf, die sich relativ gleich halten was die Spielzeit angeht. Claire ist in Episode 3 wesentlich länger als Barry, dafür ist dann Barry in Episode 4 wieder deutlich länger als Claire. Insgesamt wird man pro Episode aber mit 2 bis 3 Stunden bedient, bekommt also angenehme rund 10 Stunden aus dem Spiel heraus. Plus ein wenig mehr, wenn man die DLC-Bonusepisoden spielt, die ich aber schnell aufgegeben habe, weil mir Moiras Survival-Elemente und Hordenschießerei auf den Keks ging und ich in Natalias Hide and Seek gar nicht mehr geschaut hatte.

Was mir als Solo-Spieler nicht so ins Gewicht fiel, mir aber eindeutig aufgefallen ist, ist, dass die beiden Charaktere einer Kampagne ein ziemliches Ungleichgewicht an Spielmechaniken haben. Claire und Barry sind die jeweiligen üblichen Resident-Evil-Protagonisten, die Waffen sammeln und damit um sich schießen. Moira und Natalia bekommen jeweils nur eine Waffe (ein Stahlrohr respektive Backsteine), die mehr zur Selbstverteidigung, wenn ein Puzzle die beiden Charaktere trennt, gedacht zu sein scheint, denn wirklich dafür, dass sie oft aktiv mitkämpfen sollen. Ansonsten dienen sie hauptsächlich dazu, die blinkenden Items in den Räumen aufzuspüren. Sonderlich viel Action bekommt der Partner also nicht serviert, was bei einem Co-Op-Spiel schon etwas merkwürdig ist. Natalia ist dabei vielleicht noch interessanter als Moira, weil sie wenigstens über ihre besondere Wahrnehmungsfähigkeit nahe Gegner auch durch Wände hindurch sehen kann, also in der Lage ist strategische Tipps zu geben. Wenn hingegen der Spielpartner eher jemand ist, der es nicht so mit Action hat, macht es natürlich nichts, dass Moira und Natalia hauptsächlich für Puzzles und das Finden von Collectibles genutzt werden.

Als Lagerraum dienen sie auch gern. Revelations 2 hat gewohnt ein beschränktes Inventar pro Charakter und auch keine Lagerboxen. Um Schusswaffen muss sich keine Sorgen gemacht werden, die landen automatisch in der Waffenbox und gehen nicht verloren, wenn man eine neue auf einen der vier Slots für sie legt. Was aber die anderen Gegenstände, wie Munition, Heilkräuter, Molotovs oder Werkzeug zum Waffenaufrüsten angeht, dort kann nur auf das gezählt werden, für welches Platz im Inventar ist. Wobei fallengelassene Dinge ähnlich Resident Evil Zero dort liegenbleiben, wo man sie abgelegt hat. Theoretisch können sie also später wieder aufgenommen werden, was aber nicht auf längere Sicht praktikabel ist, da die Struktur des Spieles einen natürlich aus abgeschlossene Locations aussperrt. Vergrößerungen des Inventars oder das mehr der gleichen Munition auf einen Slot gestacked wird, kommen da immer genau richtig.

Neben dem Aufrüsten der Waffen für mehr Munition oder Durchschlagskraft oder Zielgenauigkeit etc., gibt es am Ende einer jeden Kampagne je nachdem auch noch Punkte, die auf diverse Skills verteilt werden können. Das Heilgegenstände besser heilen oder schneller genutzt werden, oder das die Nebencharaktere mit ihren Waffen mehr KOs schaffen etc. Alles ganz nützlich aber nicht hochgradig spielentscheidend würde ich sagen. Und wer sich irgendwelches von dem Bonusmaterial wie beispielsweise die teuren Kostüme freischalten will, kann am Spielende so wie ich eventuell ein böses Erwachen haben, denn die dafür genutzten Punkte sind die gleichen wie für die Skills. Wer seine Charaktere aufbessert hat also am Ende nix fürs Bonusmaterial, was schon eine sehr merkwürdige Entscheidung war finde ich. Wer seine Mädels gern wie Oneechanbara-Charaktere rumrennen sehen will, dem kann ich allerdings die freudige Nachricht machen, dass Claires Sexy Cowgirl und Moiras Stripper-Ninja Outfits zumindest im physischen Komplettrelease des Spieles von Beginn an freigeschaltet sind.

Ansonsten wird halt übliche und kompetente Resident-Evil-Kost geboten. Ein paar Puzzle hier, ein paar gefährliche Fallen dort, eine konstante Steigerung von Gegnergefährlichkeit. Vom anfänglichen Zombie zu unsichtbaren Fliegenmutationen, zu welchen, die nur über den Beschuss einer gewissen Stelle effektiv ausgeschaltet werden können. Immer noch etwas auf der Action-lastigen Seite insgesamt, aber ohne ständige QTEs und durchaus auch hin und wieder mit Downtime dazwischen.

Um ganz ehrlich zu sein stellt sich bei mir beim Spielen eines jeglichen Resident Evils immer so ein wenig das Gefühl ein „Mensch, ich sollte echt wieder REmake zocken“. Was ein Kompliment an das Remake des Erstlings ist. Und auch andere Resident Evils nicht unbedingt kleinreden soll. Beispielsweise fand ich auch Revelations 2 voll unterhaltend und kann das Spielen weiterempfehlen. Die gleiche Begeisterung konnte dennoch kein weiterer Teil einfangen.