Resident Evil 6

Und da sind wir ausch schon beim sechsten Eintrag in der größten Survival-Horror-Franchise, und einer der wenigen, die es selbst auf aktuellen HD-Konsolen noch zum Weiterleben geschafft haben. Der Eintrag mit dem Logo, das eine Giraffe zeigt, welche einen Blowjob bekommt. Und welches die Identitätskrise der Franchise ganz gut zeigt.

Denn Resident Evil 6 ist das Spiel, bei dem sich Capcom einfach mal Quantität über Qualität gedacht hat. Um es möglichst vielen Leuten recht zu machen, kommt der Eintrag nämlich gleich mit vier Kampagnen daher, zwischen denen auch jederzeit nach belieben hin und hergesprungen werden kann, sollte einem eine davon nicht gefallen und man doch lieber eine andere erforschen wollen. Die bestehen aus jeweils fünf Kapiteln, die schon gut eine Stunde bis anderthalb gehen können. Im Resultat bedeutet dies, dass jede einzelne Kampagne den spielerischen Umfang eines kompletten kürzeren Survival Horror Games bietet.

Die wirklichen spielerischen Unterschiede sind im Endeffekt dann jedoch wieder nicht so groß. Kann ja gut sein, dass im Originalkonzept mal geplant war, dass jede Kampagne eine andere Art von Survival Horror Fan ansprechen sollte. Dass dies bei begrenztem Ressourcen auf der gleichen Engine laufend natürlich schnell einzuschränken ist, war wohl absehbar. Und so mag jede Kampagne andere Charaktere der sich überlappendenden Schwachsinnshandlung als spielbar bieten, ihnen ein leicht unterschiedliches Arsenal geben, Kosmetisches wie das HUD ein anderes Design haben, und die Gewichtung ein kleinwenig anders gelegt sein, aber im Groben spielen sie sich doch alle wie die Serie es in Resident Evil 4 und 5 getan hat.

Den größten Unterschied haben wir tatsächlich noch in der Kampagne von Chris und Piers zu verzeichnen, weil sich jene sehr wie ein Cover Shooter spielt, es so gut wie keine Rätsel gibt, sondern stattdessen gegen ein höheres und mit besserer Bewaffnung ausgestattetes Gegneraufkommen mit eigener Munitionsgewalt ins Feld gerückt wird. Und zwar in ein Feld voller Umgebungsdeko, hinter der in Schutz gegangen und hinter der hervorgeschossen werden kann. Shooter liegen mir ja mal so gar nicht, und deswegen sollte es wohl kaum überraschen, dass mir deren Kampagne am wenigsten lag, wobei ich mir für das mir unbekannte Genre auch einfach mal wünsche, dass sie keine besonders gute Repräsentation derer ist. Hier ging es mir tatsächlich auch am meisten auf den Keks, dass Resident Evil 6 sehr gerne plötzlich in cineastische Ansichten verfällt oder einem einen neuen Zielpunkt zeigen will, und dafür die Kamera aus der Spielerhand zerrt und auf das zoomt, was man sich da so ansehen soll – während Chris und Piers aber irgendwie noch unter Beschuss von Gegnern stehen, auf die man sich jetzt gerade mal echt einfach lieber konzentriert hätte. Musste auch erst mal die Option im Menü finden, die es abstellt, dass die Kamera nach jedem Cover-Gang die Schulter wechselt, über die sie dem Charakter beim Schießen blickt. Was ich beim Endboss machen sollte, war mir auch lange nicht klar, um ehrlich zu sein.

Allgemein sind klare Angaben immer wieder ein Problem im Spiel. Zum Glück kann mit einem Knopfdruck jederzeit ein Overlay aktiviert werden, welches zum Ziel weist, denn sonst wären einige Segmente, allen voran Jake und Sherry im Schneegestöber, buchstäblich unspielbar. Und trotz jener Hilfe hatte ich immer wieder mal zwischenzeitlich Probleme, genau zu wissen, was das Spiel jetzt wo von mir will, damit es weitergeht.

Dabei möchte ich fast sagen, war mir sogar noch damit geholfen, dass ich Solo gespielt habe. Natürlich ist es nämlich auch Resident Evil 6 wichtig gewesen, dass man es wie den Vorgänger im Co-Op spielen kann. Sicherlich macht das Spiel an vielen Stellen zu zweit auch mehr Spaß. Aber ich muss sagen, dass mir auch häufig geholfen hat, einfach dem KI-gesteuerten Partner hinterher zu hechten, weil der schon automatisch weiß, wo es hingeht, während ich mir gut vorstellen kann, dass im Co-Op beide Spieler eben wegen der schlechten Direktion zunächst wie Kopflose Hühner durch die Gegend laufen. Besonders hervorheben möchte ich hier die Verfolgungssequenz, wenn Jake und Sherry auf den Schneemobilen über zerbrechende Eisschollen rasen (wie immer in einem Resident Evil sollte man das Geschehen nicht zu sehr hinterfragen). Also ich hätte in jenem Segment absolut nicht schnell genug gesehen, wo ich langfahren kann und wo nicht, und bin einfach der KI hinterher. Scheinbar ist die Kampagne der beiden auch nicht gerade die beliebteste, sie hat beispielsweise auch tatsächlich die höchste Dichte besagter Verfolgungssequenzen, die es aber in jeder anderen Kampagne auch gibt, während ich sie eigentlich mochte, was vielleicht tatsächlich daran liegt, dass sie im Co-Op wesentlich mehr nervt als Solo gespielt. Capcom hat sich den vielen negativen Gegenwind zu Sheva aus Resident Evil 5 auf alle Fälle zu Herzen genommen, denn die KI-gesteuerten Kompagnons in Resident Evil 6 sind schon fast etwas zu hilfreich.

Jedenfalls spielt sich die von Jake und Sherry, wenn man alleine ist, nicht wesentlich anders als die von Leon und Helena. Die von Leon setzt nur noch ein wenig mehr Gewicht auf die Rätsel, während die von Sherry ein wenig mehr Action bieten möchte, in dem häufiger vor etwas davon gefahren werden muss, und in dem es einen Mr. X/Nemesis inkludiert, der immer mal wieder unbesiegbar den beiden nachstellt. Ich fand beide Ok, mir persönlich war die von Leon nur ein wenig langweiliger, wahrscheinlich weil sie noch nicht ganz so unrestriktiv blöde ist wie die anderen beiden Kampagnen. Außerdem spielt sich die von Sherry ein wenig zügiger, mir waren die Kapitel von Leon und Chris ehrlich gesagt auch etwas überstrapaziert.

Die Kampagne von Ada hingegen erinnerte mich sehr stark an ihren Bonus-Modus aus Resident Evil 4. Also nicht dem kurzen der Gamecube-Version, sondern ihre längere Sidestory, die seit der PS2-Variante im Spiel ist. Denn auch sie ist etwas fragmentiert, weil Ada quer durch die anderen Kampagnen springt, und zeigt einen vor allem, wo sie überall hinter den Szenen eingegriffen hat, während die anderen drei Szenarios abliefen. Diesmal ohne KI-Partner, mit dem geringsten Action-Anteil des Spieles, und bei je knapp einer halben Stunde pro Kapitel auch wirklich mehr ein Bonus. Maßgeblich ist es aber fast die Kampagne, die mir mit am Besten im ganzen Spiel gefallen hat. Liegt aber vielleicht auch daran, dass Ada mit die spaßigste Protagonistin ist, während Leon hier einfach etwas langweilt, Jake unnötig antagonistisch eingestellt ist, und Chris sowieso eine absolut miserable Attitüde mitbringt.

Ist vielleicht auch eines meiner Probleme mit dem Spiel. Die Charaktere scheinen alle so schlecht drauf zu sein. Schlimme Schicksalsschläge, wilde Rachegelüste, gescheiterte Existenzen. Wollte Capcom denen irgendwie Tiefe verleihen? Sind deswegen die Schrägen Bonuskostüme diesmal nur für die (fast alle nur im Co-Op spielbaren) Bonus-Modi vorgesehen, statt sie im Hauptspiel anziehen zu dürfen? Ich bin nicht so der Fan von Resident Evil, wenn es versucht seriös und ernst zu sein, weil Resident Evil immer schlecht geschriebener Mist ist, und ich deswegen lieber meinen Spaß dran habe. Gerade jetzt, wo der Horror eh zugunsten von Action in den Hintergrund rückt. Vielleicht deswegen auch meine größere Affinität zu Ada und auch der Kampagne von Jake und Sherry. Deren Persönlichkeit und Charakterdynamik waren mir einfach erträglicher beizuwohnen.

Erträglich ist glaube ich auch ein ganz gutes Stichwort zu Resident Evil 6. Ich habe das Spiel ertragen. Punktuell habe ich mal in der einen oder anderen Kampagne mehr Spaß gehabt, als in der anderen. Aber im Durchschnitt wusch mehr oder weniger das ganze Spiel so über mich hinweg, ohne das ich sonderlich viel gefühlt habe.