In fake-soviet Gaming-Russia, paper reads you

ava-1831Ich habe mal ein paar Spiele von Lucas Pope gespielt, namentlich sein bekanntestes Werk Papers, Please. Stattfindend in 1982, in einer fiktiven Region des Kalten Krieges, inspiriert vom geteilten Deutschland und dem Ostblock, übernimmt man die Rolle eines Bürgers, der von der Regierung an einen neuen Grenzposten stationiert wird, wo er die Pässe der Einreisenden kontrollieren muss.

Essentiell ist Papers, Please dabei ein Puzzle-Game, nämlich ein „finde die Fehler“ Bild, nur komplizierter, da in Form von übertrieben bürokratischem Papierkram. 30 Tage geht das Spiel, und natürlich wird der Arbeitsaufwand beständig mehr, damit das Puzzle schwerer wird. Zunächst gibt es nur zwei Dinge abzugleichen: Jeder muss seinen Pass vorzeigen, Einheimische dazu ihren Personalausweis, Ausländer eine Einreisegenehmigung. Nun drauf achten, ob das Bild aussieht, wie derjenige, der einem gegenübersteht, ob das Geschlecht stimmt, die ID-Nummer sowie der Name auf beiden Dokumenten gleich ist, und ob das Datum nicht bereits abgelaufen ist, bei Ausländern noch, ob ihr genannter Einreisegrund und -zeitraum mit denen auf der Genehmigung übereinstimmen. Ist alles Klärchen, bekommen sie einen Erlaubnisstempel, ist dem nicht so, ein Ablehnstempel drauf gedrückt, und weiter in der Schlange, der Nächste bitte. Das Ganze geht dabei unter Zeitdruck, da ein Tag ja nur so lange geht, und man wird nach (erfolgreich) abgehandelten Personenzahlen bezahlt. Und die Familie im neu zugeteilten Heim würde schon gern neben der Mietzahlung auch noch was über haben, um etwas zu Essen zu kaufen, oder in den kalten Nächten zu heizen.

Zunächst ist das noch relativ simpel, vor allem wenn man bemerkt, dass es nicht schadet, der Familie nur abwechselnd Essen und Heizung zu geben, statt beides jeden Tag ausgeben zu müssen. Und wenn man einen Spickzettel hat, denn es ist schon recht praktisch, alle nötigsten Informationen auf einer Übersicht zu haben, statt sie im ingame Regelbuch nachzuschauen. Welche Städte in welcher Region dürfen Pässe ausstellen und was sind die offiziell gültigen Siegel.

Denn gegen Ende müssen auch noch Daten auf einer Arbeitsgenehmigung stimmen, Fingerabdrücke genommen oder Körperscans vollzogen werden, gibt es Ausnahmeregelungen für Diplomaten und Asylbewerber, bekommen gewisse Regionen wegen Terrorgefahr oder Epidemien stricktere Regeln auferlegt oder eine allgemeine Einreiseverweigerung. Und es gibt kleine Nebengeschichten. Lasse ich die Untergrundkämpfer einer Rebellengruppe trotz falscher Papiere durch, damit sie das Regime stürzen können? Lasse ich die Freundin des Wachtpostens durch, damit die Liebenden vereint sind? Lehne ich die zur Prostitution gezwungene Frau ab, um ihr zu helfen, obwohl ihre Papiere stimmig sind? Verdiene ich etwas Extra, in dem ich Leute nicht einfach nur die Einreise ablehne, sondern sie den Wachen überliefere? Über solche den Arbeitsalltag auffrischende kleine Randsachen macht man sich schon wesentlich mehr Gedanken, als um die Familie zu Hause, die man nie zu sehen bekommt.

Enden gibt es dann auch noch 20 Stück, je nachdem, wie sich der Spielverlauf gestaltet, wobei zu jeder Zeit an jeden bereits gespielten Tag des Save Files neu eingestiegen werden kann, also nicht unbedingt komplett von vorn gespielt werden muss, um ein weiteres zu bekommen.

Ich muss sagen beim ersten Anspielen gefiel das Spiel mir überhaupt nicht. Langweilig-umständliches Überprüfen von virtuellen Papieren für Pixelcharaktere schien mir kein Spaß zu sein. Es ist aber so, dass Papers, Please tatsächlich ein gewisses Suchtpotential hat, wenn man am Ball bleibt. Wenn man ein oder zwei mal von vorne begonnen hat, und nun etwas besser im Überblick ist, worauf man bei den Papieren genau achten muss. Tatsächlich spielt es sich besser in größeren Sessions statt in kleinen Parts, weil man so besser im Tunnelblick für die Dinge drin bleibt, die Augen automatisch auf die richtigen Stellen gehen, eine Routine darin haben, in welcher Reihenfolge man am Besten was abgleicht. Immer wenn ich eine Pause eingelegt und das Ding wieder aufgegriffen hatte, war ich erst mal merklich langsamer im Abgleichen, übersah ich so dumme Kleinigkeiten wie das Geschlecht zu überprüfen oder die aktuelle Liste an gesuchten Kriminellen zu referenzieren.

Das ist wohl auch das einzige Problem des Spieles. So interessant es ist, dass es monotonen Papierkram wirklich zu einem unterhaltsamen Puzzler verwurstet, so sehr die Grafik und Musik die Sowjet-Atmosphäre unterstützt, so sind 30 Tage eben vielleicht doch etwas arg lang und wird der Papierkram gegen Ende doch etwas arg viel. Ich schaute zumindest schon so ab Tag 20 dem Ende entgegen.

Die GoG-Version kommt übrigens mit zwei kostenlosen Flash-Games von Lucas Pope, die er für Ludum Dare programmiert hat, ein alljährlicher Wettbewerb, zu dem jeder innerhalb von 48 Stunden ein Spiel klöppeln und einreichen kann.

Kein so großer Fan war ich von 6 Degrees of Sabotage, in dem zufällig aus einer Menschenmenge ausgewürfelt wird, welche sechs Leute an einem Bombenanschlag beteiligt waren, und man nun an den Überwachungsvideos sehen muss, welche das sind, um sie in der Panik gegen Ende zu erschießen. Das Ding war mir zu schwer, vor allem auch am Ende, wenn man zu einfach Zivilisten trifft, statt die eigentlichen Übeltäter.

The Republia Times hingegen ist auch ganz interessant, und Papers, Please nicht ganz unähnlich. In einem totalitären Staat ist man als Chefredakteur einer Tageszeitung eingesetzt worden – die Familie derweil wird vom Regime gefangengehalten. Ihr wird es nur gut gehen, wenn man über die nächsten ca. 10 Tage auch nur Artikel in die Zeitung aufnimmt, die dem Führer gefallen. Also diejenigen, die die Regierung und dessen Oberhaupt in ein gutes Licht rücken. Gleichzeitig soll den Mist natürlich auch jemand lesen, also auch Klatsch und Wetter rein, welches zwar die Loyalität der Bevölkerung nicht steigert, aber die Leserschaft ausweitet. Dann mischt sich auch hier eine Rebellengruppe ein, die wollen, dass eine möglichst hohe Leserschaft die Loyalität zur Führung verliert, damit sie das Land übernehmen können.

Auch hier auffällig: Das Spiel ist schwer. Ganz wie in Papers, Please wird der erste oder auch zweite Versuch sicherlich noch nicht erfolgreich sein, da man erst mal ein Gefühl für das Spiel bekommen muss. Sicherlich ist das hier wesentlich einfacher, es gibt täglich nur eine Hand voll Artikel zu Auswahl, nur so viel Platz auf der Titelseite, und so hat man ziemlich schnell ausgetüftelt, welche Artikel in welcher Größenordnung und Kombination gut für eine steigernde Leserschaft und Erhöhung/Fall von Loyalität sind. Das Puzzle hier hat halt nicht so viele Bausteine. Doch führt die extreme Kürze des Spieles dazu, dass man eigentlich die Ziele so gut wie nicht erreichen kann, wenn das Spiel einem endlich sagt, dass man bis Tag X was tun soll, sondern mit Vorwissen schon etwas vorarbeiten muss. Genau wegen der Kürze ist man natürlich schnell wieder eingestiegen und dies deswegen wieder nur ein marginaler Schmerzensgrund.

Gunpey EX

ava-1825Wie bereits erwähnt ist Gunpei Yokoi nicht nur der Schöpfer von Game & Watch, GameBoy, arbeitete an einigen frühen berühmten Nintendo-Franchises, und erlangte Infamie durch den Virtual Boy, sondern nachdem er nach Jahrzehnten bei Nintendo in 1996 seine eigene Firma gründete nahm Bandai in an Bord für deren Handheld-Projekt. Aus Yokois Konzept sollte letztendlich der 1999 erschienene WonderSwan werden… doch Yokoi selbst erlebte das Release nicht mehr, er verstarb bei einem Autounfall 1997. Das letzte Spiel, an dem er Input hatte, und welches ein Launchtitel des neuen Handhelds war, wurde prompt ihm zur Ehre Gunpey genannt. Und war erfolgreich genug um auf dem WonderSwan Color, Handy, Playstation, DS und PSP rereleased zu werden.

Gespielt habe ich Gunpey EX für den WonderSwan Color, weil wenn es schon eine Aufbereitung in Farbe und Bunt gibt, dann nehme ich doch die, oder? Wobei ich feststellen musste, dass diese Version keinen „Story Mode“ offeriert, wo man gegen die CPU spielt, und welchen die monochrome Version wohl noch hatte.

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Ach ja, was für ein Spiel ist Gunpey überhaupt, hmm? Puzzle Game, schlicht und simpel. Das Spielfeld besteht auf 5×10 Feldern, die meisten (zunächst) leer, allerdings einige mit Linien gefüllt. Als da wären: nach rechts oben [/], links hoch [\], ein v [v] und auch dessen böser Bruder [^]. Mit jenen versucht man jetzt ganz nach ASCII-Art eine Linie über die fünf Felder von Links nach Rechts zu füllen, wobei man nur vertikal zwei benachbarte Felder tauschen kann, woraufhin die gerade erstellte Zündschnur explodiert. Dabei scrollt die ganze Sache natürlich beständig gegen oberen Spielfeldrand, und sollte ein Symbol dort ankommen, heißt es Game Over.

Die Sache wird dann etwas komplexer, wenn man versucht das zu tun, was der Hauptpunkt von Puzzle Games ist: Einen möglichst hohen Score zu erreichen. Den gibt es natürlich nicht nur einfach durch beständiges Spielen und dabei möglichst weit kommen, bevor die sich erhöhende Geschwindigkeit zu hoch wird, und was zwangsläufig über den oberen Bildschirmrand gerät. Nein, es gibt natürlich auch Bonuspunkte. Beispielsweise wenn man es schafft das alle momentan sichtbaren Symbole aufgebraucht sind. Außerdem bleibt eine zerstörte Linie für ein paar Sekunden halb durchsichtig stehen, und man kann weitere Linien anfügen – ergeben die erneut eine komplette Bahn von einem zum anderen Bildschirmrand, wobei sogar die noch durchsichtige, eigentlich schon beendete Linie mit gelten kann, dann gibt es hierfür mehr Punkte.

Das sind die Grundlagen, dazu kommen dann 5 verschiedene Spiel-Varianten. „Endless“ ist einfach nur auf High Score bis zum Game Over zu spielen. „Stage“ hingegen unterteilt das Spiel eben in diverse Stages, wobei das Ziel von jedem ist, eine gewisse Anzahl an Linien zu schaffen, erneut bevor es zum Game Over kommt. „Puzzle“ hingegen offeriert ein starres Spielfeld. Hier muss nun aus allen vorhandenen Symbolen eine einzelne Linie geformt werden, und zwar so, dass sie auf einen Schlag verschwindet. Bei der EX-Version wohl neu hinzugekommen ist zudem „Time Attack“, bei dem man unter Zeitdruck möglichst viele Punkte abräumen muss, und „Free“, welches ein Trainings-Modus ist, bei dem man nicht verlieren zu können scheint. In den eigentlichen Herausforderungen können übrigens weitere Spielfeldhintergründe freigeschaltet werden.

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Dennoch ist es etwas schade das es hier keinen „Story Mode“ gibt, man also nicht gegen die CPU spielen kann, so blieb einem nur der 2-Spieler-Modus, um gegen reale Opposition anzutreten, wenn man denn einen Gegner haben wollte, und das fällt nun natürlich komplett flach. Ich weiß noch bei den Bust a Move zumindest die meiste Zeit in den vs. CPU Stages verbracht zu haben.

Was nicht heißen soll, dass Gunpey nicht dennoch sehr süchtig machende Kurzzeitmotivation aufbietet. Eben wer sich an Tetris und Co. satt gespielt hat, bekommt hier einen weiteren Score-Puzzler geboten, der einfach zu lernen und schwer zu meistern ist, der dann eben doch mit 5 Spielvarianten aufzuwarten weiß, und bei dem man schnell mal die Zeit verlieren kann im wiederholten „nur noch ein Versuch“. Wobei zumindest ich persönlich es schwerer finde in den Linien eines Gunpey zu denken, denn die einfacheren Blöcke von Tetris oder das Steinzuordnung eines Bejeweled.

love is over for sure

ava-1278Catherine ist eine Geschichte über den 32-jährigen Vincent, der in den Tag hineinlebt und dessen Freundin Katherine ihre Beziehung endlich gen Heirat schippern sehen will, als er plötzlich nach einer richtig betrunkenen Nacht neben der heißen, jüngeren Catherine erwacht und von nun an in seinen Alpträumen Türme erklettern muss, während seine Bindungsängste ihm als Monster manifestiert auf den Versen sind.

Holy fucking shit, sign me right up! War so ziemlich mein erster Gedanke, als Catherine angekündigt wurde. Dann ist es auch noch vom Persona 3/4-Team, die ja wissen, wie man modernen Style auf den Tisch bringt und mit manifestierten Ängsten aus dem Unterbewusstsein kämpft. Und das Spiel ist tatsächlich zum Darling des Internets geworden, im Releasejahr. Jeder spricht über das Spiel, als wäre es diese intellektuelle Fabel über moderne Beziehungen und das Fremdgehen, mit richtig Bedeutung und Stoff zum Nachdenken.

Ich seh’s nicht. Für einen tieferen, bedeutungsvollen Sinn, ist Catherine ein viel zu dummes Spiel. Da, ich habe es gesagt. Catherine ist zu dumm, zu schlecht geschrieben und zu batshit insane, um eine Aussage über realistische Beziehungen zu machen. Im Prinzip ist es ein übertriebenes Harems-Anime, nur mit lediglich 2 statt 10 Mädels, die sich um einen begriffsstutzigen Kerl streiten. Ich kann in dem Spiel echt nichts ernst nehmen. Und folgend gibt es, um darüber zu reden, warum, auch jede Menge Spoiler zu allen Charakteren und den Plottwists am Ende. Weiter lesen also auf eigene Gefahr.

Die Charaktere sind keine richtigen Menschen, sondern Animeklischees, die total überzeichnet und unrealistisch agieren. Und mit keinem der dreien würde ich in einer Beziehung enden wollen.

Katherine ist so überfordernd. Es gibt keine Szene mit ihr, in der sie nicht im angepissten Ton auf Vincent einhakt, was er zu tun und zu lassen hat. Wegweisend ist die Cutscene, in der sie ihm eröffnet, dass ihre Periode sich verspätet und sie vielleicht schwanger ist. Vielleicht. Dennoch hat sie alles bereits durchgeplant und prescht verbal für die nächsten zehn Minuten auf den von der gerade erst bekommenen und noch nicht verarbeiteten News überforderten Vincent ein a la: Wir müssen jetzt aufs Geld achten, ich muss dann ja Schwangerschaftsurlaub nehmen. Aber danach will ich sofort auch wieder arbeiten, wir müssen uns also den Haushalt teilen. Hast du schon wieder ein neues Handy, du verschwendest zu viel Geld. Rauchen darfst du wegen des Babys auch nicht mehr. Und die Trinkgelage mit deinen Freunden sind auch rum, weil sie zu viel kosten. Weißt du was, ich regle am besten von jetzt ans unser beider Konten. Bitch, please, lay off a second! Jeez. Ein wenig kann ich sie sogar verstehen, wenn man mit so einem absolut passiven Kerl wie Vincent zusammen ist, lernt man mit der Zeit wohl einfach, das Ruder strickt in der Hand zu halten. Und als Japanerin um die 30, die immer noch nicht verheiratet ist und Kinder hat, sieht sie bestimmt eh jeder komisch an. Und sie kümmert sich ja um Vincent, kommt vorbei, wenn er behauptet es ginge ihm schlecht, räumt hinter ihm auf oder bringt ein Stück Kuchen. Aber dieses konstante auf Vincent einhacken, beständig im fordernden Ton, als wäre sie am Dauer-PMS-en, macht sie nicht gerade sympathisch oder den Spieler mental gehend „jepp, mit der Traumtype soll mein Vincent zusammen bleiben“

Vincent ist definitiv nicht mit dem richtigen Mädel für sich zusammen. Er ist easy going und möchte nur ohne jegliche feste Bindung in den Tag hinein leben, irgendwie wird schon alles laufen. Leider ist er aber passiv zum Punkt der Dummheit. Wenn Catherine eines Morgens neben ihm aufwacht und meint, jetzt sind sie exklusiv und so, sagt er dazu nichts. Die ganze Situation, in die er rutscht, auch wenn es dem armen Kerl ordentlich über den Kopf wächst, wäre von vornherein abwendbar, wenn er einfach mal gegenüber einer der beiden Kyasarins den Mund aufmachen und Dinge direkt ansprechen könnte, statt ein stammelnder Idiot zu sein. Ich mein, er war so betrunken, dass er gar nichts mehr weiß und eine heiße Blondine im nuttigen Outfit hat sich schamlos an ihn rangeworfen. Er ist also fremdgegangen, was natürlich nicht durch den Alkohol entschuldbar ist, aber sehen wir doch mal die Szene mit ausgetauschten Geschlechtern. Ein Mädel betrinkt sich in einer Bar, weil ihr Leben gerade scheiße läuft, und ein Kerl schleppt sie ab. Leute würden aufschreien, dass der Fiesling das arme Mädel in einem verwundbaren Lage, in der sie nicht mehr zurechnungsfähig war, ausgenutzt hat. Machts nen heißes Mädel bei nem Kerl, ist das natürlich wieder eine ganz andere Geschichte. Vincent findet das Fremdgehen auch tatsächlich schrecklich von ihm. Erster Ordnungspunkt wäre also gewesen, Catherine klar zu machen, dass dies nur ein Ausrutscher war, er eigentlich in einer Beziehung ist, und dies nicht wieder geschehen kann. Stattdessen kann er wie immer alles nur in seinen inneren Monologen klar artikulieren und natürlich jedem in der Stray Sheep bar drüber erzählen, der nur mal in Vincents generelle Richtung schaut, bekommt den Mädels gegenüber aber kein klares Wort heraus, sondern stammelt sich irgendwie durch die Situation.

Catherine ist schrecklich unsexy. Oh, natürlich nicht körperlich, sie ist immerhin eine junge, sexy Blondine, die ein Kleid trägt, das auch als Lingerie fürs Schlafzimmer herhalten kann. Aber ihr Verhalten ist das der fakesten Kreaturen auf diesem Planeten: Japanischen Idols. Diese nervig-schrille Stimmlage, das Verhalten wie eine 13-Jährige. Finden Japaner das wirklich sexy an Frauen? Und das schizophrene Stück macht auch absolut keinen Sinn. Die Designer denken wohl, sie ist die Freigeist-Option, weil sie direkt sagt, sie möchte nie heiraten, da dies eine überholte Institution ist und sie bezeichnet das, was zwischen ihr und Vincent ist auch nie eine Beziehung oder sich als seine Freundin. Aber sie ist sicherlich auch nicht die „freie“ Option, sagt sie ihm doch direkt am ersten Morgen, dass sie a) nicht einfach so durch die Gegend pennt (auch wenn sie genau das mit Vincent gerade gemacht hat) und b) er ihr gefälligst nicht fremdzugehen hat (Bitch, please! Ihr hattet bisher nur einen betrunkenen One Night Stand!). Catherine nennt es vielleicht nicht so, aber letztendlich versucht sie Vincent auch nur in eine feste, exklusive Beziehung zu sperren. Und ja, es gibt letztendlich einen Grund, warum sie so irrsinnig agiert (sie ist gar kein richtiger Mensch, sondern ein Sukkubus, der geschickt wird, um Beziehungen zu zerstören), warum sie Vincent stalked, aber sympathisch macht das auch sie nicht.

Das Ding ist, ich bin mir ziemlich sicher, die Macher sind der festen Überzeugung, dass sich der Spieler mit Vincent identifizieren und eine der beiden Kyasarins so toll finden soll, dass er versucht mir ihr zu enden. Ich find aber alle drei Charaktere, wenn auch hier und da im kleinen Rahmen teilweise sogar etwas nachvollziehbar, doch schrecklich unsympathisch und bin der Meinung, niemand von ihnen sollte wirklich je in einer Beziehung sein. So habe ich das Spiel übrigens auch gespielt, den beiden Mädels auf ihre SMS immer entsprechend geantwortet, Catherine im „lass mich in Ruhe“-Ton und Katherine … im Prinzip ähnlich, aber neutraler. Ich bin dann dennoch mit Katherine geendet, aber das liegt auch daran, dass die SMS keine Bedeutung auf den angeblich variablen Handlungsverlauf haben, denn der ist gar nicht variable, sondern absolut engstirnig.

So ist sowieso das ganze Spiel. Es ist erstaunlich, wie schwarz und weiß es sich zeichnet, bei einem doch sehr grauen Thema, nämlich modernen Beziehungen und das Fremdgehen, auf das es keine einfachen Antworten geben sollte, was das Spiel aber so nicht akzeptiert.

Es fängt damit an, dass es laut Catherine eigentlich nur eine Art von Beziehung gibt. Ein Mann und eine Frau in einer exklusiven Beziehung, die auf Heirat und Kinder hinsteuert. Offene Beziehungen, in denen man auch mit anderen schlafen darf? Nie von gehört. Paare, die gar nicht heiraten oder Kinder kriegen wollen? Gibt es nicht. Für mehr als eine Person Liebe empfinden und somit in mehr als einer Zweierbeziehung sein können? Das ist doch keine Beziehung. Und von homosexuellen Beziehungen, die die Menschheit von Natur aus nicht mehren können, scheint das Spiel auch nie gehört zu haben, obwohl es progressiv sogar einen Charakter hier gibt, der durch eine Geschlechtsumwandlung gegangen ist.

Und Menschen sind auch alle gleich. Frauen sind anscheinend alle diese bestimmenden Wesen, die einem konstant nervend im Ohr liegen, und deren einziges Ziel es ist, so schnell wie möglich verheiratet zu sein und Kinder zu produzieren. Während Männer alle Bindungsängste haben und am liebsten ihre Beziehung nie in diese Richtung bringen wollen würden. Und besagter Charakter, der mal im anderen Geschlecht geboren wurde? Das Spiel hämmert konstant auf den Punkt ein, dass sie keine „richtige“ Frau ist. Für ein Spiel, dass uns was über moderne Beziehungen und ihre Tücken erzählen will, ist es überraschend schwarz/weiß, überraschend engstirnig und prüde.

Spiegelt sich auch in dem Dutzend Fragen wieder, die man zwischen dem Turmerklimmen immer wieder beantworten soll. Es gibt eindeutige. „Wurden Sie schon mal als Geizkragen bezeichnet?“. Das ist entweder so, oder nicht. Aber weil die meisten davon tatsächlich hauptsächlich mit Beziehungen und Sexualität zu tun haben, gibt es auf viele von ihnen keine klaren, eindeutigen Antworten, auch wenn das Spiel nach ihnen verlangt. Die allererste Frage, die mir gestellt wurde, war beispielsweise „Beginnt oder endet das Leben mit der Heirat?“. Was für Dünnschiss ist das denn bitte? Beide Statements sind absoluter Blödsinn. Zu sagen, die Heirat ist das Ende deines Lebens? Aber genauso, zu behaupten, du bist noch nicht richtig lebendig, wenn du noch nicht verheiratet bist. Zumal das Spiel hier wie immer mal wieder komplett vergisst, dass nicht jeder, der in einer glücklichen Beziehung ist, automatisch auch (sofort) heiraten will. Was sagt das überhaupt über homosexuelle Paare aus, die gar nicht heiraten dürfen? Leben die vielleicht nicht richtig? Und selbst wenn man dem Spiel etwas Goodwill entgegen bringt und mehr im Sinne von „ein neuer Abschnitt im Leben beginnt“ interpretiert, so würde damit ja auch gleich ein alter Abschnitt beendet. Mein Antwort darauf wäre als entweder „nichts vom beiden“ oder „beides“, aber sicherlich nicht das eine oder andere, wie es vom Spiel verlangt wird.

Eine weitere Frage war „Ihr Partner steht auf Babyspielchen, was machen Sie?“ Die Antworten waren tatsächlich „Ausprobieren“ oder „Trennungsgrund“. Erneut Blödsinn. Erst mal muss ich wissen, was mit Babyspielchen überhaupt gemeint ist. Will er nur ein wenig vor sich hin brabbeln und von mir im Bett mit Babysprache angesprochen werden? Oder gehen wir die volle Meile und er will Erwachsenenwindeln tragen und die voll urinieren? Abgesehen davon, warum habe ich, wenn ich es nicht probieren will, nur die Wahl, mich gleich zu trennen? Nicht jeder Fetisch, den man mal gerne ausprobieren würde, ist auch wirklich fürs sexuelle Überleben einer Beziehung essentiell. Kann ich meinem Partner nicht sagen, dies und das ist nicht Ok für mich und der versteht es, weil es im doch nicht so absolut wichtig ist, und damit ist gut?

Schön ist auch die Formulierung von „Wärst du eifersüchtig, wenn dein/e Freund/in mit jemandem des anderen Geschlechts befreundet wäre?“. Gut, grundsätzlich gibt es hier die klare Antwort, dass ich bei so was entweder zur Eifersucht neige, oder nicht. Wobei dann doch nicht jeder automatisch auf jeden eifersüchtig wird, aber egal. Das witzige hieran ist nur erneut, dass das Spiel nicht versteht, dass es auch Homosexuelle gibt. Ich kann als Schwuler schon schnell eifersüchtig werden, dennoch lässt es mich natürlich absolut kalt, wenn mein Mann mit Frauen redet. Es sei denn er ist bisexuell, versteht sich. Aber Bisexualität gibt es im öffentlichen Bild eh nicht, man ist entweder in der Heten- oder Homo-Schublade. Immer mit Frauen zusammen gewesen, nun aber mit einem Mann am Vögeln? Eine Hete, die schwul geworden ist, nicht bisexuell.

Die finalen Fragen sind übrigens „Würden Sie alles tun, um ihren Partner zurückzubekommen?“, „Wünschen Sie sich ein ruhiges Leben?“, „Wünschen Sie sich Aufregung oder Chaos?“ und „Sind Sie bereit, für alle Zeit in Ruhe zu leben?“. Na wenn das nicht man eindeutig klar macht, was einen Richtung Katherine, was Richtung Catherine, und was zum Alleinsein führt, dann weiß ich auch nicht. Und wisst ihr was? Diese wenigen Fragen im letzten Alptraum sind tatsächlich alles, was beeinflusst in welcher dieser drei Kategorien man endet! Wie man auf die SMSen geantwortet hat? Was man den anderen Schafen/Charakteren antwortete? Wie man die vorigen 10 Fragen in den Alpträumen beantwortet hat? Irrelevant. In welcher Kombination man die Finalfragen beantwortet, ist das einzige Kriterium, mit welchem Mädel bzw. ob man überhaupt mit einer endet. Ob das Karma-Meter nun mehr gen Ordnung, Chaos oder Freiheit schwingt, beeinflusst nur, ob man dann noch das True, Normal oder Bad Ending der Kategorie bekommt.

Und der vorige Handlungsverlauf? Absolut statisch! Du kannst noch so fies zu Katherine sein, noch so sehr dich auf Catherine einlassen, noch so sehr antworten, dass feste Beziehungen nicht für dich sind. Im Finale wird Vincent dennoch IMMER zum Schluss kommen, dass er Katherine doch liebt und braucht und nun um sie kämpfen muss, sie endlich Heiraten und Kinder mit ihr haben will – nur um dann, wenn man gewisse Antworten in der finalen Nacht gegeben hat, doch plötzlich eventuell mit Catherine oder alleine zu enden. In Catherine ändern die eigenen Entscheidungen absolut nichts, außer die fünf Minuten der Ending-Cutscene. Und sicherlich sind wir es gewohnt, dass Spiele mit Moralmeter sich wesentlich weniger den eignen Entscheidungen anpassen, als einem die Macher das glauben machen wollen, doch bei einer Geschichte, in der es darum geht, sich zwischen zwei Mädels zu entscheiden, oder beiden den Rücken zu kehren, kann ich keine so krass festgelegte Geschichte stricken, die auch noch so eindeutig gen eine von beiden tendiert.

Dann erst der Plottwist gegen Ende! Warum haben Vincent und all die anderen Männer also diese Alpträume? Ein babylonischer Gott bringt auf diese Weise alle Männer um/bricht Beziehungen auseinander, die zu keiner Heirat und Kinder führen, weil die Kerle sich nicht von ihren Frauen dazu schikanieren lassen, in die Exklusivität zu gehen, sondern sich lieber Bindungslos treiben lassen. Und zwar, damit das Fortbestehen der Menschheit gesichert ist. Die Dummheit dieser Wendung hätte mich beinahe in so eine Schockstarre versetzt, dass ich fast nicht gemerkt hätte, das dieses Motiv von vorn bis hinten gar keinen Sinn ergibt. Das Fortbestehen der menschlichen Rasse soll also garantiert sein, in dem es viele Babys gibt. Was hat denn das damit zu tun, sich fest zu binden, zu heiraten, nicht fremdzugehen? Wäre es nicht besser, wenn Männer viel durch die Gegend huren und somit möglichst viele Bastarde zeugen, statt eine Frau zu heiraten und mir ihr die statistischen 1,5 Kinder zu zeugen? Gerade wenn man bedenkt, was Japaner für eine schreckliche Verhütungseinstellung haben, macht das doch viel mehr Sinn. Und warum landen nur Männer in den Träumen? Ach ja, stimmt ja, nur Männer sind diejenigen die nicht heiraten und keine Kinder haben wollen, während es für Frauen das einzige Lebensziel ist. Und erneut, wo kommen die Homosexuellen ins Spiel? Die halten keine Frauen zurück, indem sie sie in ziellosen Beziehungen festhalten, aber sind sicherlich auch nicht daran beteiligt, Babys für die nächste Generation zu zeugen.

2500 Worte und wir sind noch nicht mal beim Gameplay angelangt. Gut, dass ich die Woche keinen einzigen anderen Eintrag hatte, dass gleicht das hier wieder aus.

Catherine ist vom Spielerischen ein interaktiver Anime, in den jemand ein Puzzle-Game geschmissen hat. Außerhalb der Träume sieht man entweder Cutscenes mit einer der beiden Kyasarins, die Vincent das Leben zur Hölle machen, oder sitzt mit seinen Kumpels in der Bar Stray Sheep herum, um zu trinken und mit den anderen Gästen zu reden. Die haben, von den beiden seltsamen Twin-Peaks-Zwillingen mal abgesehen, alle Beziehungsprobleme und tauchen alle in den Alpträumen auf. Hier erfährt man, wenn man mit ihren redet, mehr darüber, warum. Denn ähnlich vielen RPGs muss man in Catherine nur mal einem NPC nahe kommen, damit er einem plötzlich die ganze, dramatische Lebensgeschichte darlegt. Nicht das Vincent besser wäre, erzählt er doch auch jedem von seiner Betrügerei – nur mit den zwei eigentlich wichtigen Personen kann er nicht drüber reden, wie es scheint. Ernsthaft, viel mehr als mit den Kumpels trinken und essen scheint Vincent außerhalb von Arbeit und Schlafen nicht zu tun. Das Spiel hat übrigens eine gewisse Obsession mit Alkohol. Nicht nur bekommt man Trivia über das jeweilige Getränk, wenn man sein Glas leert, Vincent hat auch eine Anzeige, wie betrunken er ist. Und im Gegensatz zu anderen Spielen ist das was Gutes, ein dichter Vincent bewegt sich in den Träumen schneller, als ein nüchterner! Und da die Kyasarins ihn nie in Ruhe lassen können, bekommt man hier auch alle 5 Sekunden eine der SMSen von einer. Ernsthaft Vincent, werd beide los und spezialisier dich jetzt auf Männer. Das Spiel hält zwar auf beide Geschlechter nicht viel, aber Männer sind wenigstens auf die gleiche Art und Weise schlimm, sollte es also weniger stören.

Die Alpträume sind nun, wo man wirklich „spielt“. Vincent muss jede Nacht eine neue Etage eines Turmes erklimmen. Das ist ein Blockpuzzle, in dem er eben Blöcke verschieben muss, um sich eine Treppe zum Erklimmen zu bauen. Mit der Zeit kommt da natürlich mehr dazu. Beispielsweise Blöcke, die auf Zeitzünder explodieren. Angeknackste Blöcke, die nach X betreten zerfallen. Fallenblöcke, die einen töten, wenn man auf ihnen stehen bleibt. Und jedes letzte Stage einer Nacht hat einen Boss, der einem hinterher klettert und diverse Attacken ausführen kann, beispielsweise per Charme Vincents Bewegungen entgegengesetzt ausführen lässt, oder die Beschaffenheit von Blöcken verändert, oder Kometen herabregnen lässt. Gerade jene Bossstages fand ich ziemlich nervig. Die Sache ist die, das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsgrade. Easy, Normal und Hard und dann noch einen versteckten Very Easy, der zusammen mit Rebalancing der anderen (mehr Checkpoints, Undo-Funktion auch auf Normal) nachträglich in die japanische Version gepatcht wurde, weil vielen selbst das ursprüngliche Easy zu schwer war. Auf niedrigeren Stufen fällt beispielsweise der Turm wesentlich langsamer unter Vincent weg. Und in den normalen Stages hatte ich auch nie auch nur im entferntesten das Problem, dass jenes Turmende mir je nahe gekommen wäre. Ich hab aber das Gefühl, wer das reinprogrammiert hat, hat vergessen, dass er entsprechend die Bosse auf Easy auch langsamer machen müsste. Die Viecher klettern so was von schnell und viele Attacken kommen einem enorm in den Weg, zumal die Kamera vom aktuellen Kletterpart weg geht und auf den Boss zeigt, damit man merkt, er tut was Besonderes – dafür seh ich nicht mehr, was mein Vincent gerade tut. Ich hab es ehrlich gesagt auf Very Easy gespielt, weil mir das echt zu viel war, unter striktem Zeitdruck zu Puzzle-Klettern, während sich das Puzzle auch noch teilweise dynamisch verändert. Das eigentlich Spiel im Spiel fand ich also eher… unspaßig.

Nach 3000(!) zerstörenden Worten kommen wir aber doch mal zu den eindeutig guten Seiten von Catherine. Die Präsentation ist unantastbar. Die Stages haben Atmosphäre, das Cel-Shading steht den Anime-Cutscenes in nichts nach, der (wie meist bei Atlus einzig wählbare) englische Dub ist top und die Musik super. Außerdem ist viel in den Alptraumstages highly quotable. Der Game Over Screen proklamiert beispielsweise „love is over“, die Bossstages beginnen mit „[Bossname]. It’s the killer, do not die!“, Stage geschafft bringt ein „Great escape“, ein Retry benutzt lässt Vincent „Now’s not the time to be dead“ rufen, und eine seiner diversen Stage-Climbing-Begins-Sprüche ist “I’m gonna climb the shit outta you blocks”. Diese Sachen sind schon sehr tongue in cheek und hochgradig charmant.

Und wisst ihr was? Nach all den tausenden negativen Worten. Nach all dem Ranting, warum Catherine weit ab jeglicher Realität ist und nichts über reale Beziehungen auszusagen hat. Ich hasse das Spiel nicht. Ich würde es nicht ein gutes Spiel nennen. Aber ein unterhaltsames. Der Irrsinn der Story hat mich jederzeit gefangen gehalten, und auch wenn ich über die Charaktere nur den Kopf schütteln konnte, wollte ich immer wissen, was ihnen als nächstes passiert. Seht es als überzeichnetes und interaktives Nonsens-Anime ohne Sinn und Verstand und die Achterbahnfahrt ist eine aufregende. Erwartet nur halt nicht wirklich irgendwelche tiefsinnigen, sozialen Kommentare. Oder noch besser, schaut einfach ein LP, die Puzzle-Stages sind eh nicht so der Brüller und die Entscheidungen ändern absolut nichts. Warum also überhaupt selbst spielen.

Every puzzle has an answer

Ich wollt mich schon seit Jahren mal an einem Professor Layton probieren, doch mochte Nintendo da die Preise nie runter drehen. Und cheap wie ich nun mal bin, kauf ich mir keine Spiele zum Vollpreis :D Jetzt gab’s den ersten Teil, Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf, mal doch günstiger und da hab ich endlich zugreifen können.

Schon interessant, wie gut sich die Serie hier bei uns eigentlich verkauft. Layton 1 hat sich in Europa 1.5 Millionen mal verkauft. Das bei einem kleinen Handheld-Spiel mit Anime-Optik und komplett neuer IP, ist wirklich enorm. Selbst die Japaner wollten nur halb so viele Exemplare kaufen, von den USA, in denen sich Adventure- und Puzzle-Games sowieso nicht so gut verkaufen, wie hier in Europa (nicht umsonst haben die beispielsweise The Last Window oder Another Code 2 nie erhalten), gar nicht erst zu reden. Aber gut, in Europa und auf Nintendos Spaß-Konsolen verkaufen sich Knobelsamlungen nun mal gut, dazu noch die förderliche Werbeschaltung Nintendos… Ich mein, wenn die EU-Werbung für Zelda: Phantom Hourglass aus einer jungen Frau besteht, die gerade an einem der Dungeonrätsel rumprobiert, das Rätselraten also als der verkaufsträchtigste Aspekt in Zelda angesehen wird…

Wo waren wir? Ach ja, Layton. Wie gesagt ist es eigentlich nur eine Rätselsammlung wie es dutzende auf den aktuellen Nintendo-Konsolen in der Casual-Game-Flut zu finden gibt. Was nicht negativ gemeint ist, knobeln und das Hirn anstrengen ist kaum ein schlechter Zeitvertreib. Was Layton hervor hebt, sind der Umfang und die Production Values. Im Hauptspiel gibt es genau 100 Rätsel zu finden, dazu noch 20 versteckte und weitere fast 30 im Post-Game plus WiFi downloadbare. Für reichlich Rätsel raten ist also gesorgt, ein Durchgang bis zu den Credits wird gut 10-15 Stunden dauern, je nachdem, wie genau man nach Rätseln sucht und wie lange man an jenen dann noch sitzt. Wirklich verpasst werden können davon übrigens keine, sobald die Chance in der Handlung, sie zu erwischen, verstrichen ist, landen sie in einer der Hütten des Dorfes zum Auflesen.

Und ja, eine Handlung drum herum gebaut gibt es auch noch. Layton und sein Gehilfe Luke kommen ins Dorf, weil dort ein Bekannter Laytons gestorben ist und ihm einen Brief schrieb, er solle den goldenen Apfel suchen, damit das Testament vollstreckt werden kann. Dort angekommen stoßen die beiden aber auf weitere Mysterien, wie das Verschwinden der Tochter des Barons, die neue Ehefrau die der toten ersten zum Verwechseln ähnlich sieht, einen Mord oder das Verschwinden und plötzliche Wiederauftauchen von Dorfbewohnern.

Leider ist die Handlung, der narrativer Faden, in den die Rätsel gekleidet sind, nicht so stark, wie ich mir das erhofft hatte. Layton ist vorrangig Rätsel-Anthologie und erst viel später eine Geschichte. Sie braucht einfach zu lang, um ins Rollen zu kommen, dann geht gegen Ende alles viel zu plötzlich und insgesamt hat man sich so einige Dinge schon lang vorher eh denken können. Das fand ich leider etwas verschenktes Potential, denn die charmante Welt Laytons und die verschrobenen Dorfbewohner geben definitiv mehr her, als Level 5 hier bereit war, auszuarbeiten. Alles dient nur als notdürftiger Rahmen für die Rätsel, die manchmal noch nicht mal so wahnsinnig geschickt integriert sind, es ist nicht so gut miteinander verwachsen und so ausgewogen, wie es wünschenswert wäre.

Die Rätsel an sich zeigen dabei allerdings viel Kreativität und Diversität. Manche sind ganz einfach und offensichtlich, manche wirklich schwer und an wieder anderen tüftelt man ewig, nur um dann zu merken, dass es eigentlich ganz einfach war. Für eine falsche Lösung wird man allerdings nicht wirklich bestraft, sondern die Punkte, die es für die richtige Lösung des Rätsels gibt, lediglich ein wenig herabgesetzt. Zudem sind reichlich Hint Coins in der Welt versteckt, mit denen pro Rätsel bis zu drei Hinweise gekauft werden können. Wobei ich fand, dass sie etwas zufällig angeordnet sind, was den Schweregrad angeht. Schon früh sind so einige Nüsse dabei, während selbst später noch Ein-Blick-Lösung-Rätsel darunter sind. Ein konstant ansteigender Schwierigkeitsgrad von leicht zu schwer fehlt etwas.

Die Prodution Values sind, wie bereits erwähnt, erstaunlich hoch. Liebevoll gezeichnete Charaktere und Schauplätze, Anime-Cutscenes mit Sprachausgabe und allgemein ist der ganze Look stimmig. Irgendwo zwischen Castle of Cagliostro und Frankobelgischen Comics, ausdrucksstarke Charaktere, passende Musik und die Faust aufs Auge der britische Akzent in der Synchronisation. Hier passt alles wunderbar zusammen.

Fand ich Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf gut? Ja. Habe ich mich verliebt? Nein. Es ist nett, charmant aber irgendwie hätte ich doch etwas mehr Fleisch an den Rätselknochen erwartet. Layton ist eine Rätselsammlung mit Persönlichkeit und Identität, doch der Funke fehlte, wollte nicht überspringen.