Gaming Quickies

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

Match 3 Dating: Huniepop

ava-2034Diesmal nehmen wir uns einem etwas anderen Dating Sim an. Zum einen wollen wir die Liebe, oder zumindst das Höschen, einer weiblichen Jagdtrophäe gewinnen, zum anderen ist es kein japanisches Spiel, außerdem eines, welches 18+ ist. Sofern man sich nicht die Steam-Variante holt, und sofern man sich wenn man jene schon holt, jene nicht patched. Mit einem Release in 2015 ist es zudem der aktuellste Vertreter des Genres, und obendrauf auch noch ein erfolgreiches Kickstarter-Project.

Außerdem ist es nicht sonderlich Dating Sim. Oder doch, eigentlich schon, nur ein relativ oberflächliches. Ich gehe mal davon aus, man dachte sich, dass ein reines Dating Sim für ein aktuelles westliches Publikum dann doch zu langweilig wäre, egal ob man nun Sex hinzufügt oder nicht, und deswegen hat man es hybridisiert mit einem Puzzle Game, genau genommen dem immer beliebten Variante des Match-3, dessen bekanntester Vertreter wohl nach wie vor Bejeweled ist.

Nicht, dass es nicht charmant und spritzig geschrieben wäre

Nicht, dass es nicht charmant und spritzig geschrieben wäre

Der Aufhänger ist, dass Self Insert Sozialversager, den wir spielen, von der großschnäuzigen Fee Kyu einen Besuch bekommt, die ihm den Auftrag gibt, alle 8 heiße Mädels der Stadt flachzulegen, zusammen mit dem simplen wie wahren Ratschlag „to meet hot chicks, you have to go where the hot chicks are“. Das sollte an sich schon schnell bewusst machen, dass sich Huniepop nicht sonderlich ernst nimmt, erneut wahrscheinlich weil ein zu trockenes Herangehen ans Dating Sim sich im Westen wohl nicht so verkaufen würde, nehme ich mal an. Huniepop wird die vierte Mauer gern mal durchbrechen, irgendjemand hat immer einen schneidigen Kommentar drauf, viele der Mädels fluchen ungehemmt, sind Sex and the City offen über ihr Sexualleben, man kann sie mit Alkohol abfüllen damit die Dates besser laufen, und natürlich sind 90% der Antworten, die man auf ihre relativ eingleisigen Fragen geben kann, doppeldeutig oder selbstherabsetzend.

Von der grundlegenden Struktur her ist das hier allerdings weiterhin alles eben sehr Dating Sim. Nach einem Tag, an dem man so ziemlich alle Mädels der Reihe nach trifft, kann nun ausgesucht werden, zu welcher davon man jeweils gehen will, der Tag ist in 4 Slots dafür eingeteilt. Ein Mädel angetroffen kann sie beschenkt oder ausgefragt werden. Beziehungsweise mit ihr geredet werden, ob man sie eine eigentlich viel zu persönliche Frage zu ihrer Körbchengröße, Gewicht oder sonstwas stellen darf, oder sie einen eine mehr oder weniger für ihre Persönlichkeit wichtige Frage stellt, oder schon über sie bekanntes Wissen abfragt, ist dann mal dahingestellt. Man hat übrigens ein glorifiziertes Smartphone, welches hilfreiche Infos aufschreibt. Wo welches Mädel ist. Was man schon über sie herausgefunden hat. Welche Statuswerte sie präferiert. Welche Kleidung oder Frisur man an ihr sehen will, sofern man welche freigeschaltet hat, usw. usf. Schon praktisch das.

Dates spielen sich eher non-traditionell als Match 3

Dates spielen sich eher non-traditionell als Match 3 ab

Diese Frage-Sessions sind aber nicht wirklich das Date an sich, bzw. führen nicht zum Erfolg in einem solchen. Nein, auf die Date-Option an sich gedrückt, und dann findet die eigentliche Verabredung erst statt (die Mädels sagen übrigens nie Nein). Und jenes ist nun besagtes Match-3-Puzzle. Die einzelnen Bauklötze entsprechen dabei einer Charaktereigenschaft. Die blaue Musiknote ist Talent, der orangene Mond ist Romantik, rote Tropfen Sexualität und grüner Stern Flirt. Jedes Mädel mag eines davon besonders, eines davon am wenigsten, was den entsprechenden Multiplikator verändert, wenn man drei oder mehr davon zusammenbringt. Kombos und wie erwähnt mehr als 3 Baukklötze gleichzeitig in eine Reihe zu bringen ergibt mehr Punkte. Das Ding geht nicht auf Zeit, sondern auf Moves.

Natürlich gibt es weitere hilfreiche Dinge, um das nicht auszuschließende Glück in einem solchen Spiel auf die eigene Seite zu ziehen. Drei oder mehr Glocken zusammen bringen beispielsweise einen weiteren Move, den man machen darf. Drei oder mehr Herzen lassen die Affinität steigen, was einen weiteren Punkte-Multiplikator bedeutet. Drei oder mehr blaue Slimes lässt Sentimentalität steigen, die eingesetzt wird, um vorher gekaufte Geschenke einzusetzen, die erneut Hilfestellungen darbieten. Besagtes Geld gibt es am Ende eines Puzzles, egal ob man gewinnt oder nicht. Hat man allerdings gewonnen, hat das Mädel ein weiteres der maximal 5 Herzen bekommen, und das nächste Puzzle – global gesehen, nicht individuell pro Opfer – ist etwas schwerer. Ist es zudem Nacht und das Mädel hatte bereits 4 Herzen, bekommt man sie ins Bett. Was ein weiteres Puzzle beinhaltet, bei dem die Zielerreichung etwas anders gesetzt ist. Immer noch kein Zeitlimit, aber auch kein Movelimit, sondern es müssen möglichst schnell Punkte gemacht werden, um die Zielpunkte zu erreichen, da sie sich beständig verringern, während man nichts macht.

Statusverbesserungen werden gekauft, nicht trainiert

Statusverbesserungen werden gekauft, nicht trainiert

Hat man das auch durchstanden, hatte man erfolgreich Sex und kann das Mädel abhaken, als Trophäe gibt es sogar ihr Höschen (scheinbar trägt jede, selbst die beiden Schlampen, Unterwäsche) geschenkt. Und natürlich ein CG der nackten Weiblichkeit, von denen es natürlich nach jedem erfolgreichen Date eines gibt – die ersten 2 angezogen, das dritte schon leicht kompromittierend, das letzte wie gesagt ist die Sexszene sozusagen. Aber wozu überhaupt dann mit Mädels reden, wenn das nichts mit dem Erfolg auf den Dates zu tun hat? Das bringt, genauso wie die richtige Antwort auf Fragen zu haben, oder auch Geschenke mit einem Herz dran zu überreichen, mehr Hunie. Hunie wird eingesetzt, um die eigenen Statuswerte zu erhöhen, welches die selbsen vier sind, die es auch als Bauklötze in den Puzzeln gibt, wodurch diese wiederum einen weiteren Punktemultiplikator haben.

Hier ist der Deal mit Huniepop: Ich war schon sehr gut vom Spiel unterhalten, aber hauptsächlich weil Match-3 immer Spaß macht, und durchaus auch durch den Charme und Witz des Scriptes. Dennoch hätte ich mir manchmal gewünscht, dass etwas mehr Wert aufs Dating Sim gelegt worden wäre, statt dies hauptsächlich strukturell ums Puzzle-Game herum zu nutzen. Es ist etwas schade, dass die Mädels nach dem ersten Tag nicht mehr untereinander agieren. Es ist etwas schade, dass ihre Persönlichkeiten um witzig zu sein in einigen Angelegenheiten doch erschreckend ähnlich sind. Es ist etwas schade, dass man nicht wirklich so viel über sie herausfindet, abgesehen ihrer relativ oberflächlichen Angaben für die Quizzes. Dann wiederum war die Andersartigkeit des Spieles durchaus eine Erfrischung zwischen dem Spielen der japanischen „richtigen“ Dating Sims.

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Aiko war meine erste Eroberung, und ist glaub ich so ziemlich mein Lieblingscharakter. Sie ist mit 28 zumindest meinem Alter ziemlich nahe, und der hiesige Lehrer-Archetyp. Nur das sie eine Universitäts-Professorin ist, weil in Huniepop natürlich alle Charaktere mindestens 18 sind und somit kein High School Jailbait mehr. Sie ist faul, übellaunig, hat aber dennoch ein schnelles Mundwerk und guten, zynischen Humor, auch wenn es sie selbst anbelangt. Bei ihr kann man ruhig etwas frech und kinky sein, scheint aber letztendlich doch Ehrlichkeit und Offenheit zu mögen. Ihre Outfits und Frisuren sind alle recht ansehnlich, und scheinen hauptsächlich einem Motto zu folgen: Der Minirock oder wahlweise die Hot Pants müssen für eine Professorin von unziemlicher Länge oder eher Kürze sein. Ihr Default mit Brille und Schlips lässt sie tatsächlich eher wie die Porn-Variante einer Bibliothekarin ausschauen.

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Tiffany ist der Archetyp des netten Mädels von Nebenan. 20 Jahre, Studentin, Lieblingsfarbe Pink, blonde Haare, als Hobby noch Cheerleading, versteht sich eigentlich mit allen anderen Mädels, selbst Audrey ganz gut. Immer freundlich, immer nett, immer ums Lernen bedacht. Charmant sicherlich, aber natürlich auch ein wenig auf der langweiligen Seite. Alle Outfits und Frisuren brauchbar. Dennoch sollte man sich nicht komplett täuschen lassen, wir sind hier noch in Huniepop, deswegen mag Tiffany nicht immer wirklich die total prüden Antworten, ein wenig darf man mit seinen angeblichen sexuellen Eroberungen schon angeben, solange man auf eine monogame Beziehung anstrebt.

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Kommen wir mit Jessie hingegen zu einem der wilderen Mädchen, und dem MILF-Charaktere des Spieles mit immerhin auch schon stolzen 36 Jahren. College nicht beendet, hängt gerne in Bars rum, große Brüste, gebärfreudige Hüften, und Outfits, die alle nach Fetisch riechen. Ob nun Cow Girl, Milchmäden, oder Bunny Girl, Jessie hat es zusammen mit diversen verjüngenden Zopf-Frisuren im Angebot (das Default Leoparden-Print-Top ist allerdings recht brrrrr). Was sogar narrativ Sinn macht, denn Jessie ist ein Cam Girl, sich in Fetisch-Klamotten vor einer Kamera zu entkleiden also ihr Job. Dementsprechend ist es natürlich bei den Antworten wichtig möglichst abenteuerlustig und sexuell aktiv zu klingen, möglichst wenig wertend und der Frau Freirum lassend, möglichst viele anzügliche Kommentare. Lässt allerdings dann doch hier und dort mal durchblicken, dass sie wenig glücklich ob der Tatsache ist, dass ihre Tochter keinen Kontakt mit ihr pflegt, oder dass sie wirklich gerne ganz Hausfraulich kocht und backt.

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Nikki ist nach Aiko und vor Jessie glaub ich mein zweitliebster Charakter. Denn sie ist im Prinzip Aiko light im Körper von Ami Mizuno. Zunächst scheint sie das Klischee des Bücherei-Mädchens zu erfüllen. Sie ist schüchtern und nicht sehr gut im Sozialisieren, hat eine Brille auf, und einer der unauffälligeren Kleidungsstile. Dann jedoch merkt man, dass sie relativ schnell genervt ist, gern mal flucht, und nach der High School eben nicht aufs College geht, sondern sich als Barista durchschlägt und ein wenig vor sich hin treibend der Kunst nachgeht. Natürlich ist ihr Zweit-Hobby Gaming, und schon passen die beiden scheinbar gegenseitigen Persönlichkeiten in ihrem Körper viel besser zusammen.

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Audrey ist die Bitch des Spieles. In mehrerer Hinsicht, denn sie ist das Bad Girl. Sie benutzt statt Interpunktion lieber Flüche, ist super Tsundere bei jeder Gelegenheit mit mehr tsun denn dere, geht auf jede Party, nimmt jede Droge mit, und streitet sich gern mit anderen Mädels. Ist allerdings durchaus beispielsweise mit Nikki befreundet, wenn man das aus ihrer Wortwahl auch nicht immer heraushören mag. Im Gegensatz zu jener geht sie allerdings immerhin aufs College, so wenig sie das auch mag. Die verwöhnte Göre pflegt einen recht durchgehenden Goth Loli/Cosplay Style in ihren Outfits. Und hat das dämlichste 4-Herzen-Riskant-CG. Deep Throating eines Dildos, ohne jegliche nackte Haut. Sehr bemüht und sehr unsexy.

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Am meisten hasst sie übrigens Kyanna. Die 21-Jährigen Sportskanone ist früh schwanger geworden, und deswegen auch zur College-Abbrecherin geworden. Im Gegensatz zu Jessie sehnt es sie allerdings dann doch zu einem relativ normalen und festen Lebensstil. Entsprechend bei den Antworten einen selbstsicheren und gefestigten Eindruck hinterlassen, und natürlich lügen, man würde Kinder toll finden. Ihre Outfits gehen ganz Ok, abgesehen von dem einen schrecklichen Leoparden-Print-Ding, das selbst Jessie unmöglich finden würde. Huniepop deckt übrigens auch gern Rassen-Präferenzen ab, nach Japanerin Aiko haben wir mit Kyanna nun hispanisches Blut im Cast.

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Beli steuert das indische hinzu. Und hält gleichzeitig so ein wenig für den ganzen braun-häutigen Fetisch hin, denn neben ihrem indischen Default, hat sie ein indianisches Outfit, ein antik-ägyptisches (beide nicht die besten Outfits im Spiel, um ehrlich zu sein), und ein Prinzessin-Jasmin-Cosplay im Programm. Beli ist zudem das Mädchen mit den rundesten Rundungen im Spiel, sowohl was Oberweite wir auch Hüften angeht. Interessanterweise ist sie gut mit Jessie befreundet, statt das die eifersüchtig oder so einen nervigen Kram wäre. Beli ist zudem auch die schüchternste im Cast, immer sehr sachte redend, immer Komplimente gern annehmend aber herabspielend, und natürlich hoffnungslos romantisch.

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Lola ist das dritte Mädel mit dunklerer Pigmentation, und der dazu passend afroamerikanischen Lockenpracht. Auch wenn ich ehrlich gesagt ihre alternativen Glatthaarfrisuren zum Großteil attraktiver finde. Zudem bedient sie die Sexy Occupation Nische als Stewardess mit zu kurzer Uniform, und das Hobby der kurzberockten Tennis-Spielerin. Eine weitere von Jessies paar guten Freundinnen, entsprechend humorig aufgelegt. Sie mag jedoch in einem Mann hauptsächlich den Zielstrebigen und ambitionierten Typ, der immer auf etwas hinaus arbeitet, und nie nichts tun kann. Natürlich hat sie eine Kaffee-Sucht, um möglichst wach und aktiv zu sein, und natürlich ist sie ungern wo eingepfercht, sondern gern draußen und sucht das Abenteuer.

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Das waren die acht regulären Mädels, jedoch kennt auch Huniepop seine Geheimcharaktere, an denen das Spiel sogar gleich vier hat, den Cast also auf zwölf Mädels erweitert. Zum einen wäre da Kyu selbst, die sich einem anbietet, sobald man Sex mit dem ersten Mädel aus dem Main Cast hatte. Die bisexuelle Fee, die man leider nicht zu einem Dreier bekommen kann, und die gerne Mal die Waschmaschine reitet, ist natürlich ziemlich jeglicher Avancen offen, und sich keiner sexuellen Anspielung zu schade – ein wenig Trash Talk wird sie einem so oder so entgegenwerfen. Die meisten ihrer Fragen beziehen sich übrigens weniger auf ihre eigenen Werte, und mehr auf die Ratschläge, die sie einem zu den anderen Mädchen gegeben hat, eine der wenigen Sachen, die das Smartphone einem nicht notiert. Abgesehen von ihrem Default Lingerie ist übrigens jedes ihrer Outfits ziemlich grässlich.

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Momo ist ganz einfach und am schnellsten von allen Geheimcharakteren zu bekommen. Wenn im Laden der Goldfisch auftaucht jenen kaufen, an den Strand gehen, und nach dem Date mit dem dortigen Mädel den Goldfisch wegwerfen, und das Catgirl Momo taucht auf. Ihre Stimme ist ein wenig nervtötend fake, hochspitzig, und auf niedlich und nyan~ getrimmt, wie man das in einer der NISA-Synchros erwarten würde. Aber ansonsten ist sie ganz nett. Ich mein, wirklich viel Charakter hat sie als Katze natürlich nicht, sondern ist mehr damit beschäftigt unterwürfig zu sein und einen mit Master zu bezeichnen. Ihre Fragen sind alle aus dem Wikipedia-Artikel zur Gattung Katzen entnommen. Auch ihre Outfits finde ich jetzt nicht so sonderlich toll.

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Celeste kann freigeschaltet werden, sobald man Kyu freigeschaltet hat. Ihr dann das Porn Mag geben, das man seit Spielbeginn im Inventar (und hoffentlich nicht fortgeworfen) hat, und Kyu gibt einem eine merkwürdige Apparatur, das man im Inventar habend nachts am Strand gehen muss, wodurch Celeste dann beim Verlassen auftaucht. Sie ist ein Alien, welches auch nur in den Abendstunden aktiv ist. Mit blauer Haut, monotoner Stimme, Hörnern im Silberhaar, und einen Fragenkatalog zum Universum und den Planeten. Eines ihrer Outfits ist übrigens das Prinzessin-Laya-Sklavenoutfit, ein anderes eine Bondage-Variante von Asukas-Plugsuit. Celeste ist, zwar nicht dadurch, schon irgendwie mein präferierter Geheimcharakter.

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Kommen wir zum geheimsten der Geheimcharaktere, und mit 10.000 Jahren der ältesten Frau im Cast: Venus, die Feengöttin der Liebe. Um sie freizuschalten muss man mit allen anderen Charakteren geschlafen haben. Also nicht allen 11 davon, sondern mit den 8 Mains und Kyu, Momo und Celeste sind egal. Dann gibt es ein kleines Gespräch, in dem Venus überrascht ist, wie sehr Kyu von uns schwärmt, und will selbst testen, wie gut wir sind. Auch sie stellt Fragen zu den anderen Mädchen, allerdings wesentlich schwerere als Kyu. Ihre Outfits sind etwas hit and miss, besonders ihr Burlesque-Outfit, was etwas merkwürdig ist, denn im zweiten CG sieht es wesentlich besser aus. Ach ja, scheinbar war die Liebesgöttin mal eine Burlesque-Tänzerin, um sich durchzuschlagen. Warum auch nicht.

VirtualBoy Ventures: Tetris & Space Invaders

ava-1976Ein Nintendo-Handheld ohne eine Version von Russlands bekanntestem Gaming-Export ist glaub ich gegen das Gesetz. Und so hat natürlich auch der Virtual Boy trotz seiner kurzen Lebensdauer den Block-Puzzler zu bieten, und das sogar in zwei Varianten: das Japan-exklusive V-Tetris und das US-exklusive und dort letzte Release fürs System darstellende 3-D Tetris.

Das Grundprinzip von Tetris sollte wohl jedem klar sein, hier aber dennoch mal: Verschiedene Formen fallen vom Himmel und müssen so gedreht werden, dass sie eine komplett durchgehende Linie vom linken zum rechten Spielfeldrand ergeben, woraufhin jene Reihe verschwindet, bei mehreren auf einmal zu klären gibt es entsprechende Bonuspunkte, wenn der obere Bildschirmrand beim immer schnelleren Spielverlauf erreicht wird, heißt es Game Over.

3-D Tetris nun spielt sich ganz anders. Oder fast zumindest. Denn das Spielfeld ist hier nun dreidimensional, statt einer simplen Reihe von rechts nach links muss stattdessen ein kompletter Boden aufgefüllt werden. Das Spielfeld ist dabei übrigens 5 Ebenen tief und die Spielsteine können nicht nur in ihrer horizontalen sondern auch vertikalen Ausrichtung gedreht werden. Ein langer 4er-Block kann also nicht nur 1×4 Felder des einer Ebene füllen, sondern auch ein einzelnes Feld in vier Ebenen gleichzeitig.

Neben jenem normalen Modus gibt es noch einen, in dem gewisse Formen mit vorgegebenen Steinen gelegt werden müssen, Puzzle genannt, und einen Modus, in dem rund um ein Mittelstück Formen angelegt werden müssen, die dann mit einem Schluss-Stein versiegelt werden. Den meisten Spaß hat man aber wie gewohnt beim „originalen“ Endlos-Modus.

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Das wesentlich klassischer geratene V-Tetris bietet ebenfalls 3 verschiedene Varianten des Spieles an, wobei A und B diejenigen sind, die tatsächlich aus dem Klassiker bekannt sind. Sprich in Modus A werden gewohnt auf dem 2D-Feld endlos Reihen gebildet, bis man irgendwann ein Game Over sieht, während in Modus B die Reihen gebildet werden, um einen Score zu erreichen.

Neu hier ist dann Modus C, der etwas komplizierter wird. Zunächst schaut alles ganz gewöhnlich aus, denn auch hier sind Blöcke und Spielfeld in 2D gehalten und fallen gewohnt von oben herab, es muss eine durchgehende Linie gebildet werden. Die Besonderheit offenbart sich, wenn man L oder R drückt, denn dann verschiebt sich die Reihe jeweils in jene Richtung und man merkt, dass man letztendlich eine Reihe bilden muss, die durchgängig den Vorder- und Hintergrund des Spielfeldes abdeckt!

Beides sicherlich ganz launige und überraschend unterschiedliche Herangehensweisen, wenn es darum geht, Tetris auf das 3D-System zu bringen, erneut vielleicht etwas vom deprimierenden Farbschema zurückgehalten, jedoch muss ich ehrlich gestehen, dass ich das simple Original doch insgesamt noch immer favorisiere, statt in der dritten Dimension oder um die Ecke denken zu müssen, wenn ich meine Steine lege.

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Und wo wir schon bei klassischen Videospiel-Meilensteinen sind: Space Invaders Virutal Collection, ebenfalls nur in Japan auf den Markt gekommen, und eines der rarsten Spiele des Virtual Boys. Erneut bekanntes Spielprinzip: Vom oberen Bildschirmrand trudelt ein Geschwader an Aliens ein, während das auf den unteren Rand beschränkte eigene Schiffe nach links und rechts gesteuert wird, und von hier aus die ganze Formation nach und nach abschießen muss, bis kein Alien mehr lebt. Die feinde schießen dabei gegen und werden nach und nach schneller. Game Over wenn sie den unteren Bildschirmrand erreichen, oder einem die Leben ausgehen.

Ähnlich wie V-Tetris hält sich auch Space Invaders VC ziemlich stark am bekannten Original. Und auch hier gibt es drei Spieloptionen. 2D-Mode ist schlichtweg 1:1 wahlweise Space Invaders bzw. dessen Sequel aus den Arcades von 1978 bzw. 1979. Der 3D-Mode bietet genau die gleichen zwei Spiele, winkelt das Kampffeld allerdings an, so dass die Invader nicht mehr von oben nach unten fliegen, sondern von hinten nach vorn. Der dritte im Bunde sind die Challenges, in denen einzelne Stages auf Zeit oder Score gespielt werden können.

Und joa, dat war es auch schon gewesen an der Space Invaders Virtual Collection. Im Gegensatz zu Tetris verbinde ich mit dem Klassiker keine Kindheitserinnerungen, und vielleicht lies es mich deswegen auch etwas kalt. Mir persönlich ist das Spiel ehrlich gesagt von der Gangart zu langsam, und erneut hilft natürlich der schwarz-rote Screen nicht dabei, das Unterfangen weniger monoton wirken zu lassen.

spaceinvaders

Damit wären wir beim Ende der VirtualBoy Ventures angelangt. Das System an sich mag nicht zu Unrecht einen schlechten Ruf genießen, denn ich kann mir das Spielen auf dem eigentlichen Gerät nur als enorm unhandlich und Haltungs- wie Augendverschlechternd vorstellen, zumal wie hier bereits mehrmals erwähnt die Farbwahl mit wenigen Ausnahmen (Horror und Space Shooter) sein Übriges leistet. Das die Spielbibliothek hingegen automatisch auch als Mist betrachtet wird, kann ich nicht unterschreiben.

Nach 16 der 22 herausgekommenen Spiele hab ich doch einen recht guten Überblick bekommen, und keines davon war eine totale Katastrophe, wie das gern hingestellt wird. Man merkt halt eben schon stark, dass das System so kurzlebig war, und quasi dementsprechend nur Launch/Close Launch Window Titel erschienen. Viel ist simples und schnell gemachtes, wie Puzzler oder Sport (die zwei Genere decken schon die halbe Bibliothek ab), und ein paar späte Releases, die doch etwas unfertig rausgehauen wirken, weil das System so plötzlich fallengelassen wurde. Die schlechtesten Spiele sind immer noch näher am Mittelmaß statt Totalausfall, bestenfalls als langweilig zu bezeichnen, und selbst hier gibt es noch ganz interessante Vibes in Beispielsweise Red Alarm oder Innsmouth no Yakata zu verbuchen.

Waterworld und Virtual Lab sind die einzig beiden wirklich schlimmen Dinger, und selbst die wären durchaus auf Durchschnitt zu retten gewesen, wenn sie fertig programmiert worden wären. Dann wiederum, was absolute Highlights angeht, bei denen es wirklich schade ist, dass sie hiermit untergegangen sind, wären auch wiederum nur Jack Bros. und Wario Land nennenswert. Die Bibliothek im Ganzen ist schon eher auf einer relativ gleichbleibenden Qualität vom schwammigen „ganz nett“ einstufbar. Die von mir nicht bespielten 6 sind neben Pinball übrigens ausschließlich Sportspiele, denen ich mal alle ungesehen attestiere ähnlich Virtual Fishing ganz brauchbar zu sein, wenn man sich für den jeweiligen Sport interessiert, und schlimmstenfalls langweilig, wenn nicht.

VirtualBoy Ventures: Waterworld & Virtual Lab

ava-1974Die heutigen zwei Spiele, die ich aus der Bibliothek des Virtual Boys präsentiere, haben so einige Gemeinsamkeiten, obwohl sie grundverschieden sind. Beispielsweise offerieren beide recht kurzweilige Arcade-Action. Beide sind Exklusivtitel, Virtual Lab erschien nur in Japan, Waterworld nur in Nordamerika. Beide haben den Ruf das schlechteste Spiel für die jeweilige Region auf dem VB zu sein. Und noch ein kurioser Zufall: Beide waren das jeweils drittletzte Release in ihrer Region.

Das vom passenden Ocean entwickelte Waterworld basiert natürlich auf Kevin Costners Film gleichen Namens, welches als einer der schlechtesten Filme und größten Flops Hollywoods gilt, mit einer mehr als holprigen Entstehungsgeschichte, und welches zusammen mit dem folgenden Postman den Ruf zementierte, dass sich Costner als Hauptakteur nichts einspielt. Da passt es doch wirklich gut, dass das Nintendo-Flop-System ein ebenfalls schlechtes Spiel davon spendiert bekam.

In Waterworld steuert man Costners extrem behäbig dahinpaddelndes Bötchen, in der Mitte des Ozeans sind ein Haufen Atoller in den Resten ihrer zerstörten Siedlung am ums Leben paddeln, während die feindlichen Smoker auf Jetskis aus allen Himmelsrichtungen angedüst kommen, um sie zu entführen. Man schießt nun wild um sich, um die hinderlichen Ruinen plus noch besser die feindlichen Smoker aus dem Weg zu räumen, bevor sie einem zu viele Hilfsbedürftige entführen können. Ist die aktuelle Welle an Smokern überstanden, gibt es einen Score darauf basierend, wie viele Atoller und ob Elona gerettet ist (letzteres sieht man glaub ich auch erst hier), und der nächste Wave startet, bis einem alle Leben ausgegangen sind, die man bei einer Kollision mit dem Feind verliert.

waterworld

Natürlich werden mehr und mehr Smoker, sowie die schnelleren Miniboote und der Atoller-fressende Hai auftauchen, je weiter man im Spiel voranschreitet. Dennoch spielt sich halt alles ziemlich gleich, es gibt keine anderen Modi, keine Schwierigkeitsgrade, immer das Gleiche auf dem Bildschirm zur gleichen meditativen Musik. Da sich das eigene Schiff auch noch mehr schlecht als recht steuern lässt, bleibt man besser stationär an einer Stelle und schießt von dort wild auf die Smoker um sich, bestenfalls mit der Priorität auf die, die einem am nächsten kommen. Alles gespielt des reinsten Scores wegen. Mit ein wenig mehr Abwechslund und einem besseren Handling Costners hätte das hier sogar ein relativ launig-kurzweiliges Arcade-Spielchen werden können. So wie es ist, ist es halt ziemlich langweilig und ermüdend, und hat was von einer schlechten Beschäftigungstherapie ohne wirkliches Ziel.

Vielleicht ist das Problem bei Waterwold auch schlichtweg, dass es erneut unfertig auf den Markt des von Nintendo aufgegebenen Virtual Boys geworfen wurde. Denn zumindest bei Virtual Lab ist angeblich genau das der Fall gewesen.

Hier haben wir es zunächst mit einem Puzzler zu tun, bei dem ähnlich Tetris abgeschlossene Reihen gelegt werden müssen, um sie verschwinden zu lassen. Sollte man also nicht viel falsch bei machen können, oder? Nun gut, ein wenig komplexer ist es dann schon, denn bei Virtual Lab fallen pulsierende Darmstücke vom oberen Bildschirmrand, die nur dann verschwinden, wenn ein kompletter Darmtrakt geschlossen gelegt wurde. Neben den Endstücken schließen auch die vier Spielfeldränder ab, jedoch nicht, wenn eine Darmöffnung an die Wand eines anderen Darms grenzt. Hat man alle Därme zur Explosion verholfen, schreit das Spiel „LEVEL UP“ und es geht ohne große Änderung an Schwierigkeit oder Geschwindigkeit weiter, nur diesmal mit einigen bereits zufällig platzierten Darmstücken auf dem Feld. Außerdem fällt nicht immer nur ein Stück auf einmal, sondern durchaus schon mal eine Dreierreihe.

vlab

Das Hauptproblem hierbei ist, dass es tatsächlich viel zu einfach ist zu viele unbrauchbare Darmstücke zu ziehen, so dass es schier unmöglich scheint, nicht lauter nicht endbare Darmtunnel rumliegen zu haben. Lässt man zehn oder mehr Stücke auf einmal verschwinden, taucht zwar eine Fee auf, die die unterste Reihe zerschlägt, aber auch das hilft selten weiter, und muss auch erst mal geschafft werden.

Dazu kommt noch ein extrem lethargischer Spielablauf des einzigen Modus, eine Präsentation wie auf einem PC aus den 80ern, inklusive schlecht designtem Manga-Mädel, welches unterm Score rumhüpft, und die ständig gleiche und ständig nervige Musik, und schon haben wir tatsächlich eines der schlechtesten VB-Spiele geboten, weil so ziemlich der gähnendste Langweiler auf dem System.

VirtualBoy Ventures: Teleroboxer & Panic Bomber

ava-1969Zum Launch des Virtual Boys standen Japanern 5 Titel zur Verfügung, in den USA hingegen waren es 3 davon, plus Mario’s Tennis, welches dort dem VB bereits bei lag. Neben T&E Softs Red Alarm und Intelligent Systems Galactic Pinball wären da noch Nintendos Teleroboxer und Hudsons Panic Bomber.

Teleroboxer von Nintendo selbst ist im Prinzip Punch Out für den Virtual Boy, inklusive Showcase dessen 3D-Technologie. Nur hat das hier einen neuen Anzug bekommen, oder besser gesagt eine neue Hülle. Denn Teleroboxer spielt in irgendeiner Zukunft oder sonstwas, in der Boxkämpfe nun mit schrägen Robotern durchgeführt werden. Zusammen mit dem dunklen Bildschirm des Virtual Boys kommen direkt Cyberpunkt-Feeling auf, hat etwas vom Running Man Segment in Neo Tokyo/Manie Manie.

Das Kontroll-Schema ist dabei allerdings ziemlich komplex. Denn sowohl beide Steuerkreuze wie auch der L und R Button werden genutzt, bedienen die entsprechende Hand des First Person Boxers, von dem wir nur die Fäuste sehen. Je nachdem in welche der vier Richtungen gedrückt wird, und ob eine der Schultertasten dabei aktiv ist, blockt bzw. attackiert man die verschiedenen Bereiche/Schläge des Gegners. Das braucht gelinde gesagt mehr als nur ein wenig Eingewöhnungszeit, und bei den doch ziemlich bald sehr schnell werdenden Gegnern auch ziemliche Reflexe.

teleroboxer

Ähnlich wie Punch Out mit seinen verschiedenen Landes-Stereotypen (auch in Telerboxer kommen theoretisch die Bediener der Roboter aus diversen Nationen der Welt), sind auch die Designs der Robo-Boxer hier ziemlich over the top. Die Französin hat beispielsweise einen weiblichen Roboter mit Wespentaille, Röckchen, Titten, und aufgemachter Frisur, die sie ehrlich gesagt ein wenig wie die Robo-Version des weiblichen Gremlins aus Gremlins 2 wirken lässt. Auch einen Ninja, ein Känguruh, oder eine wandelnde Zeitbombe stellen sich einem entgegen. Diese Designs sind schon sehr launig, genau wie die expressiven Animationen der Roboter, und der KO-Bildschirm ist auch eine fesche Idee.

Der enorme Schwierigkeitsgrad täuscht wohl ähnlich wie bei Punch Out darüber hinweg, dass hier allerdings auch gar nicht so viel Spiel drin steckt. 7 Opponenten gibt es und dazu keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Wer zusätzlich noch gegen den geheimen 8 Champ spielen will, muss sogar die vorigen ohne einen einzigen Verlust (das Spiel offeriert immerhin unlimitierte Continues) durchstehen.

Bomberman: Panic Bomber gehörte zwar zum Launch-Lineup in Japan, Nordamerika sah es seltsamerweise aber erst gegen Ende des VB-Lebens. Vielleicht war ursprünglich gar kein Release dort geplant, und der akute Spiele-Mangel auf dem System lies im letzten Push für den VB dann doch eine Entscheidung zu dessen Gunsten fallen. Ist ja nicht so, dass ein Puzzle-Game großartig Lokalisations-Kosten mit sich bringt.

Panic Bomber ist ein Port des PC-Engine-Spieles, welches auch noch diverse andere Systeme unsicher machen sollte. Statt eines normalen Bombermans haben wir es hier übrigens mit einem Spinoff zu tun. Wir legen also nicht in Labyrinthen Bomben, in der Hoffnung, dass der Gegner in der Explosion gefangen und zu Asche verstaubt wird.

Nein, stattdessen ist Panic Bomber ein Match-3-Game, bei dem Formen von oben fallen und angeordnet werden müssen auf das sie verschwinden, bevor der Stapel den oberen Bildschirmrand erreicht. Nicht wirklich ganz Tetris, sondern eher vergleichbar mit Puyo Puyo oder Colums, da ja wie erwähnt drei gleiche Icons beisammen landen müssen (vertikal, horizontal und diagonal sind erlaubt), um sie verpuffen zu lassen, stat ganze Reihen aus diversen Formen zu legen.

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So weit, so gut, doch wo kommt da Bomberman rein? Drei oder mehr gleiche Formen zu legen lässt nämlich nicht dem CPU-Gegner etwas in den Weg werfen, sondern stattdessen tauchen Bomben auf dem eigenen Spielfeld auf. Erst wenn man eine gezündete Bombe zieht, und diese mit jenen kollidiert, explodieren gewohnt in der Kreuz-Form Teile des eigenen Spielfeldes, und erst dann kommt dies auf die gegnerische Seite. Zusätzlich baut das klären der Icons langsam eine große Bombe, die eingesetzt werden kann, um das eigene Spielfeld etwas zu entrümpeln.

Panic Bomber sieht übrigens verdammt gut aus und bringt viel Charme mit. Es gibt 4 Welten a 3 CPU-Kämpfen, die jeweils einen thematischen Hintergrund bieten, der in 3D langsam hinterm Kampffeld scrollt, zudem ist in der Mitte zwischen den beiden Spielfeldern der sehr expressiv animierte aktuelle Gegner zu sehen, der zu Beginn auch herrlich dämliche Taunts wirft. Das gibt dem Puzzler ordentlich eigene Identität und hält bei Laune.

Das einzige Problem bei Bomberman: Panic Bomber könnte sein, dass er einfach nicht so viel offeriert. Genau genommen nur den normalen Mode durch die 12 Kämpfe gegen die CPU, alternativ natürlich auf 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden, allerdings sonst absolut nichts. Keine weiteren Modi und natürlich, da der VB es nicht unterstützte, auch keine Kämpfe gegen andere Spieler.

VirtualBoy Ventures: Jack Bros.

ava-1955Und der nächste Handheld. Mitte der 90er war eine seltsame Zeit für Videospiel-Konsolen. Die 2D/16bit-Zeiten klangen aus, 3D/32bit startete, es gab viele auf den Markt gekommene Mitbewerber, die sich nicht durchsetzen konnten, sowie Addons zur unerfolgreichen Lebensspannenerweiterung alter Konsolen. Doch wohl die bekannteste Pleite war Nintendos VirtualBoy, der unkomfortable 3D-Handheld (richtiges 3D wie in Nintendo 3DS, nicht 3D-Grafik wie in PlayStation) mit dem schwarz-roten Bildschirm, der von Game & Watch und GameBoy-Schöpfer Gunpei Yokoi selbst entwickelt und Mitte 1995 auf den Markt gebracht wurde.

Statt das erhoffte neue Wundersystem mit 3 Millionen abgesetzter Einheiten bis Jahresende, welches Nintendo erwartete, verschwand der Handheld gut ein halbes Jahr nach Release wieder von den Märkten Japans, wo 19 Spiele für ihn erschienen, und der USA mit 14 Spielen (nach Europa kam er gar nicht erst), brachte es insgesamt auf eine Bibliothek von 22 Spielen, und nicht mal einer ganzen Millionen abgesetzter Systeme.

Atlus war schon immer mit dabei mit Megami Tensei alle erdenklichen Systeme zu bedienen, sowie vor Reinfällen keine Scheu zu haben – man siehe auch Shin Megami Tensei NINE, ein Japan-exklusives RPG für die dort ungefähr drei Einheiten abgesetzte XBOX. 1995 brachten sie das niedliche Spinoff Jack Bros. auf den Augenkrebs-Handheld, lokalisierten es sogar für Nordamerika, womit es ein Jahr vor Revelations: Persona offiziell das erste MegaTen ist, welches Japan verließ.

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Das Ding hat sogar eine nette, kleine Story: Zu Halloween können die Feen aus ihrer Welt in unsere kommen, um mit den Kinder Schabernack zu treiben, nur haben sie sich zeitmäßig verplant und müssen nun einen Abkürzung durch das gefährliche Labyrinth nehmen, um rechtzeitig die Rückkehr zu schaffen. Spielbare Charaktere sind Atlus-Aushängeschild Jack Frost, Jack Lantern (Pyro Jack in späteren Lokalisationen) und Jack Ripper (Jack Skelton hier), die ja in SMT alle zur Fairy-Familie gehören. Als geheimer Charakter kann sogar Pixie gespielt werden. Alle Charaktere unterscheiden sich leicht in Stärke, Geschwindigkeit, und Spezialattacke.

Und durch was für ein Spiel gehen die? Auch hier geht es durch endlose Labyrinth-Gänge, doch anstatt in einem rundenbasierten RPG in First Person lieber aus der Vogelperspektive in einem Action-Puzzler der Marke Twin-Stick-Shooter. Der VirtualBoy hatte nämlich zwei Steuerkreuze, was Gunpei Yokoi später auch für den WonderSwan wieder einplanen sollte. Mit einem davon bewegt man in Jack Bros. seinen Charakter, mit dem anderen Steuerkreuz schießt man währenddessen automatisch in die vier Himmelsrichtungen. Einer der Buttons schießt zwar auch automatisch in die Blickrichtung, aber mit schwereren Gegnerkombinationen wird es natürliche dennoch irgendwann essentiell die simultane Nutzung beider Steuerkreuze zu beherrschen.

Auf jedem Stockwerk geht es letztendlich darum alle Schlüssel einzusammeln, die teilweise rumliegen, teilweise von besiegten Gegnern gedroppt werden, um die Ausgänge auf die nächste zu öffnen, bis es auf dem letzten Level einer Welt gilt den Endgegner zu erlegen. Nach 6 Welten und insgesamt 60 Stockwerken ist das Spiel vorüber. Der wahre Gegner ist übrigens die Zeit, denn für jede Welt bleiben einem nur X Sekunden, um alle Stockwerke zu erledigen, und jedes Nehmen von Schaden, ob nun per Bodenfallen, Gegnerberührung, oder deren Attacken, subtrahiert dort je nachdem 5 bis 30 von. Natürlich gibt es Hilfen in Form von Timer-Plus-Drops, Unbesiegbarkeit, oder eine gewisse Anzahl von Spezialattacken-Einsätzen.

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Während anfängliche Gegner wie beispielsweise die Slimes noch relativ lethargisch bleiben, werden die selbstredend immer kniffliger. Elf schießt stationär mit Pfeil und Bogen, Furin hat ein Schild und kann nicht von vorn geschadet werden, Nekomata dasht auf einen zu, Goblin kopiert Bomberman etc. Die Bossgegner häufig sind nicht nur eine Sache dessen, wie gut man ihren Attacken ausweicht, sondern auch bereits genug Grund-Restzeit dabei zu haben. Ein Time-Out führt übrigens dazu, dass die aktuelle Welt komplett von vorn gestartet werden muss. Was im anfänglichen Pixie Forest nur 4 zu wiederholende Stockwerke bedeuten würde, wäre im finalen Crystal Palace gleich satte 20. Und der finale Boss ist echt fies, selbst mit vollen x9 Special Attacks.

Überrascht war ich ja etwas, wie verdammt gut das Spiel ausschaut. Ich mein sobald man sich an die seltsame Kolorierung gewöhnt hat natürlich. Die Cutscenes zu Beginn und Ende sind detiallierter als ich erwartet hatte, und sogar mit vielen netten Animationen bestückt. Der VirtualBoy war letztendlich ja doch ein leistungsstarker Handheld, sieht somit also häufig aus wie ein schwarz-rotes SNES.

Jack Bros. ist letztendlich ein wirklich launiger und charamnter Action-Puzzler gewesen, und für jemanden wie mich natürlich mit dem Zusatzbonus viele MegaTen-Dämonen in niedlicher Form wiederzusehen (das Ending stellt sie noch mal alle vor). Könnte sich Nintendo ruhig mal drum kümmern, sowas auf die 3DS VC zu bringen, hee ho!

Engacho!

ava-1837Engacho ist scheinbar ein Ausruf japanischer Kinder, wenn sie etwas besonders eklig finden. Engacho! ist auch ein Puzzle Game, welches 1999 auf japanische PlayStations und WonderSwans aufschlug, und nie in den Westen kam. Dabei trägt die WonderSwan Version zwar wie üblich den „for WonderSwan“-Zusatz, scheint aber tatsächlich die erste Version gewesen zu sein, nicht ganz einen Monat vorm großen Konsolenbruder erscheinend.

Am Auffälligsten ist natürlich das Design des Spieles, geht es doch um eklige Monster, die einen Jungen mit ekligen Körperflüssigkeiten bedecken wollen, und deren Design an Aaaahh Monster! erinnert. Das ist wohl auch die „Handlung“ des Spieles: Kleiner Pisser hat Angst vor allem, also gibt sein Vater ihm tough love, in dem er ihn im Keller einsperrt. Wie das dazu führt, dass der Junge nun auf Schachbrettern mit den 5 Monstern landet, die Lücke darf jeder für sich selbst füllen. Anscheinend weiß der Vater auch von der Parallelwelt dort unten, kommt er doch für Bosskämpfe vorbei.

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Jedes der Monster ist natürlich essentiell ein Baustein im Rätsel, denn Engacho ist ein Bewegungspuzzle. Auf jedem Spielfeld muss das Ziel erreicht werden, dies allerdings nicht unter Zeitdruck, sondern stattdessen in einer begrenzten Anzahl an Zügen. Und für jeden Schritt, den der Junge macht, bewegen sich auch die Monster um ein Feld. Davon hat jedes natürlich ein anderes Bewegungsmuster. Der riesige Mund bewegt sich in die gleiche Richtung, der fliegende Arsch in die entgegengesetzte, die Nase und der Wrestler jeweils um 45° nach links bzw. rechts gedreht. Sprich geht der Junge ein Feld nach oben, geht der Mund auch eines nach oben, der Arsch fliegt eines nach unten, der Wrestler geht nach links, die Nase nach rechts. Dann gibt es noch den Beutel, der beim Zusammenprallen zweier Monster entsteht, bzw. jene wieder frei lässt, wenn ein neues in den Beutel rammt.

Verloren ist das Spiel natürlich wenn man im Limit der Bewegungen das Ziel nicht erreicht, aber auch wenn man auf das gleiche Spielfeld mit einem Ekelmonster kommt. Dazu gibt es dann eine nette kleine Cutscene, wie der Mund einen mit Speichel, die Nase mit Rotze überdeckt, der Wrestler einen in die haarig-stinkende Achselhöhle nimmt, oder der Arsch den Jungen anscheißt. Lecker.

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Zur weiteren Verkomplikation kommt dann noch hinzu, dass gewisse Felder, wenn der Junge zu weit weg steht, sich abdunkeln, und die Monster darauf einschlafen und sich entsprechend nicht mehr bewegen, bis er ihnen wieder näher ist. Außerdem kommt es alle 20 Spielfelder zu einer Auseinandersetzung mit dem Vater, in dem die nicht gerade dumme KI versucht, die Monster so zu bewegen, dass sie den Jungen treffen, während man genau das Gegenteilige bezwecken will.

Nun, Engacho ist sicherlich speziell, schon alleine vom Design her, so viel muss man ihm lassen. Außerdem ist es echt nicht einfach und ich bin hoffnungslos miserabel in ihm. Irgendwie bekommt mein Hirn es nicht hin, in den Bewegungsmustern der Monster zu denken, schon mal gar nicht für jene, die rechtwinklig versetzt sich bewegen. Häufig schaffe ich das Erreichen des Zieles nicht durch Können, sondern weil ich einfach Glück hatte und so lange meinen Kopf in die Wand gerammt habe, bis die Wand nachzugeben bereit war.

In fake-soviet Gaming-Russia, paper reads you

ava-1831Ich habe mal ein paar Spiele von Lucas Pope gespielt, namentlich sein bekanntestes Werk Papers, Please. Stattfindend in 1982, in einer fiktiven Region des Kalten Krieges, inspiriert vom geteilten Deutschland und dem Ostblock, übernimmt man die Rolle eines Bürgers, der von der Regierung an einen neuen Grenzposten stationiert wird, wo er die Pässe der Einreisenden kontrollieren muss.

Essentiell ist Papers, Please dabei ein Puzzle-Game, nämlich ein „finde die Fehler“ Bild, nur komplizierter, da in Form von übertrieben bürokratischem Papierkram. 30 Tage geht das Spiel, und natürlich wird der Arbeitsaufwand beständig mehr, damit das Puzzle schwerer wird. Zunächst gibt es nur zwei Dinge abzugleichen: Jeder muss seinen Pass vorzeigen, Einheimische dazu ihren Personalausweis, Ausländer eine Einreisegenehmigung. Nun drauf achten, ob das Bild aussieht, wie derjenige, der einem gegenübersteht, ob das Geschlecht stimmt, die ID-Nummer sowie der Name auf beiden Dokumenten gleich ist, und ob das Datum nicht bereits abgelaufen ist, bei Ausländern noch, ob ihr genannter Einreisegrund und -zeitraum mit denen auf der Genehmigung übereinstimmen. Ist alles Klärchen, bekommen sie einen Erlaubnisstempel, ist dem nicht so, ein Ablehnstempel drauf gedrückt, und weiter in der Schlange, der Nächste bitte. Das Ganze geht dabei unter Zeitdruck, da ein Tag ja nur so lange geht, und man wird nach (erfolgreich) abgehandelten Personenzahlen bezahlt. Und die Familie im neu zugeteilten Heim würde schon gern neben der Mietzahlung auch noch was über haben, um etwas zu Essen zu kaufen, oder in den kalten Nächten zu heizen.

Zunächst ist das noch relativ simpel, vor allem wenn man bemerkt, dass es nicht schadet, der Familie nur abwechselnd Essen und Heizung zu geben, statt beides jeden Tag ausgeben zu müssen. Und wenn man einen Spickzettel hat, denn es ist schon recht praktisch, alle nötigsten Informationen auf einer Übersicht zu haben, statt sie im ingame Regelbuch nachzuschauen. Welche Städte in welcher Region dürfen Pässe ausstellen und was sind die offiziell gültigen Siegel.

Denn gegen Ende müssen auch noch Daten auf einer Arbeitsgenehmigung stimmen, Fingerabdrücke genommen oder Körperscans vollzogen werden, gibt es Ausnahmeregelungen für Diplomaten und Asylbewerber, bekommen gewisse Regionen wegen Terrorgefahr oder Epidemien stricktere Regeln auferlegt oder eine allgemeine Einreiseverweigerung. Und es gibt kleine Nebengeschichten. Lasse ich die Untergrundkämpfer einer Rebellengruppe trotz falscher Papiere durch, damit sie das Regime stürzen können? Lasse ich die Freundin des Wachtpostens durch, damit die Liebenden vereint sind? Lehne ich die zur Prostitution gezwungene Frau ab, um ihr zu helfen, obwohl ihre Papiere stimmig sind? Verdiene ich etwas Extra, in dem ich Leute nicht einfach nur die Einreise ablehne, sondern sie den Wachen überliefere? Über solche den Arbeitsalltag auffrischende kleine Randsachen macht man sich schon wesentlich mehr Gedanken, als um die Familie zu Hause, die man nie zu sehen bekommt.

Enden gibt es dann auch noch 20 Stück, je nachdem, wie sich der Spielverlauf gestaltet, wobei zu jeder Zeit an jeden bereits gespielten Tag des Save Files neu eingestiegen werden kann, also nicht unbedingt komplett von vorn gespielt werden muss, um ein weiteres zu bekommen.

Ich muss sagen beim ersten Anspielen gefiel das Spiel mir überhaupt nicht. Langweilig-umständliches Überprüfen von virtuellen Papieren für Pixelcharaktere schien mir kein Spaß zu sein. Es ist aber so, dass Papers, Please tatsächlich ein gewisses Suchtpotential hat, wenn man am Ball bleibt. Wenn man ein oder zwei mal von vorne begonnen hat, und nun etwas besser im Überblick ist, worauf man bei den Papieren genau achten muss. Tatsächlich spielt es sich besser in größeren Sessions statt in kleinen Parts, weil man so besser im Tunnelblick für die Dinge drin bleibt, die Augen automatisch auf die richtigen Stellen gehen, eine Routine darin haben, in welcher Reihenfolge man am Besten was abgleicht. Immer wenn ich eine Pause eingelegt und das Ding wieder aufgegriffen hatte, war ich erst mal merklich langsamer im Abgleichen, übersah ich so dumme Kleinigkeiten wie das Geschlecht zu überprüfen oder die aktuelle Liste an gesuchten Kriminellen zu referenzieren.

Das ist wohl auch das einzige Problem des Spieles. So interessant es ist, dass es monotonen Papierkram wirklich zu einem unterhaltsamen Puzzler verwurstet, so sehr die Grafik und Musik die Sowjet-Atmosphäre unterstützt, so sind 30 Tage eben vielleicht doch etwas arg lang und wird der Papierkram gegen Ende doch etwas arg viel. Ich schaute zumindest schon so ab Tag 20 dem Ende entgegen.

Die GoG-Version kommt übrigens mit zwei kostenlosen Flash-Games von Lucas Pope, die er für Ludum Dare programmiert hat, ein alljährlicher Wettbewerb, zu dem jeder innerhalb von 48 Stunden ein Spiel klöppeln und einreichen kann.

Kein so großer Fan war ich von 6 Degrees of Sabotage, in dem zufällig aus einer Menschenmenge ausgewürfelt wird, welche sechs Leute an einem Bombenanschlag beteiligt waren, und man nun an den Überwachungsvideos sehen muss, welche das sind, um sie in der Panik gegen Ende zu erschießen. Das Ding war mir zu schwer, vor allem auch am Ende, wenn man zu einfach Zivilisten trifft, statt die eigentlichen Übeltäter.

The Republia Times hingegen ist auch ganz interessant, und Papers, Please nicht ganz unähnlich. In einem totalitären Staat ist man als Chefredakteur einer Tageszeitung eingesetzt worden – die Familie derweil wird vom Regime gefangengehalten. Ihr wird es nur gut gehen, wenn man über die nächsten ca. 10 Tage auch nur Artikel in die Zeitung aufnimmt, die dem Führer gefallen. Also diejenigen, die die Regierung und dessen Oberhaupt in ein gutes Licht rücken. Gleichzeitig soll den Mist natürlich auch jemand lesen, also auch Klatsch und Wetter rein, welches zwar die Loyalität der Bevölkerung nicht steigert, aber die Leserschaft ausweitet. Dann mischt sich auch hier eine Rebellengruppe ein, die wollen, dass eine möglichst hohe Leserschaft die Loyalität zur Führung verliert, damit sie das Land übernehmen können.

Auch hier auffällig: Das Spiel ist schwer. Ganz wie in Papers, Please wird der erste oder auch zweite Versuch sicherlich noch nicht erfolgreich sein, da man erst mal ein Gefühl für das Spiel bekommen muss. Sicherlich ist das hier wesentlich einfacher, es gibt täglich nur eine Hand voll Artikel zu Auswahl, nur so viel Platz auf der Titelseite, und so hat man ziemlich schnell ausgetüftelt, welche Artikel in welcher Größenordnung und Kombination gut für eine steigernde Leserschaft und Erhöhung/Fall von Loyalität sind. Das Puzzle hier hat halt nicht so viele Bausteine. Doch führt die extreme Kürze des Spieles dazu, dass man eigentlich die Ziele so gut wie nicht erreichen kann, wenn das Spiel einem endlich sagt, dass man bis Tag X was tun soll, sondern mit Vorwissen schon etwas vorarbeiten muss. Genau wegen der Kürze ist man natürlich schnell wieder eingestiegen und dies deswegen wieder nur ein marginaler Schmerzensgrund.