Let’s Play Ni no Kuni – 03. Methods of Travel

ava-1580Nächstes Ziel ist also die Hafenstadt Castaway Cove, Haven of Half-Dressed Harmony (jepp, ganz wie Dragon Quest mag auch Ni no Kuni seine Alliterationen). Der Spitzname ist tatsächlich ein Plot-Punkt… ish. Dort werden wir nämlich dumm angemacht, weil es gesetzlich vorgeschrieben ist, Badebekleidung zu tragen. Also ziehn wir uns um. Keine Ahnung, scheint wohl nur ein kurzer Gag sein zu sollen. Oder Fanservice seitens Blondie? Dafür ist sie mit ihren ca. 13 Jahren aber auch nicht sexy genug designt. War eben eine sehr seltsame Szene einfach. Laut Wiki ist Olli übrigens auch 13? Ich hätte den, sowohl von der Optik, aber auch vom geistigen Stand her, auf ordentlich jünger geschätzt. Vielleicht 10 oder so.

Was wir hier tun, bevor wir ein Schiff chartern können, ist den gestohlenen Alchemiekessel einem Ladenbesitzer zurückbringen, der den aber gar nicht haben will, weswegen wir ihn nun haben. Weil was wäre ein RPG von Level 5 ohne Synthese? Als nächstes wird natürlich ordentlich gebrochen Herzen geheilt, zum einem die von „Her Moojesty“, der Kuhkönigin in der Wüstenstadt, damit sie uns die Bestädigung gibt, dass wir das Schiff in der Hafenstadt chartern können, danach das vom sich einmischenden Dieb Swaine, der sich als dritter Charakter der Gruppe herausstellt. Er kommt mit der Möglichkeit neue Schatztruhen zu öffnen, da sein Enterhaken aus Distanz gleichzeitig Truhen öffnen und den darin befindlichen Schatz rüber ziehen zu können scheint, sowie einem Vertrauten, der seltsamerweise nicht seiner präferierten Spezies angehört.

Ich habe Esther übrigens Unrecht getan, nicht der AI an sich, die ist immer noch ziemlich „eh“, aber ihr als Charakter. Nachdem ich neue Vertraute gefangen habe, die auf Level 1 alle beginnen, so dass Olli ein paar dabei hatte, die noch nicht ganz so brauchbar waren, so dass er bei den letzten zwei oder drei Bossen ziemlich schnell gestorben ist, hab ich gemerkt, wie gut es doch sein kann, sie stattdessen für diese Kämpfe zu steuern. Denn ihr Heilzauber kostet fast nichts, heilt aber ungleich mehr als Ollis. Ich weiß ja wirklich nicht, ob es am Vertrauten-Austausch liegt, oder daran, dass wir jetzt zu Dritt sind, die AI aber nicht wirklich pralle ist, aber plötzlich fühl ich mich ständig zu schwach und zu schnell besiegt. Ein Problem hierbei ist sicherlich der enorme MP-Verbrauch der Special Moves der Vertrauten gebündelt mit dem kleinen MP-Pool der Charaktere, was dazu führt, dass man sich zurückhalten will. Für ein Spiel, das sich eher an eine junge Zielgruppe richtet, hätte ich zumindest erwartet, nicht solche Difficulty Spikes zu erleben.

Die Weiße Hexe gibt derweil dem Dunklen Dschinn eine neue Kraft, damit er diesmal nicht dabei versagt uns aufzuhalten, wie das beim Vulkan der Fall war. Tatsächlich stellt er sich diesmal selbst zum Bosskampf, welcher nicht gewonnen werden kann, nur um dann der übliche Bösewicht-Dummheit zu verfallen, und statt uns selbst zu töten lieber einen Sturm herauf beschwört. Der lässt uns lediglich schiffbrüchig gehen, statt ertrinken. Hiernach gibt das Spiel nun auch endlich die Tatkit-Mögichkeit „All-Out Attack“ und „All-Out Defense“, um schnell situationsbedingt alle Teammitglieder jenes tun zu lassen – was schlichtweg mehr als überfällig ist, aber Ni no Kuni mag es, selbst 15 Stunden im Spiel immer noch Dinge erst nach und nach freizuschalten und einen bei jeder Kleinigkeit langwierig zu tutorialisieren, als wäre man ein 5-Jähriger mit Gehirnerschütterung.

Gestrandet sind wir auf der Insel des Feenvolkes, deren Wald voller schräger Figuren und japanischer Essensstände ist (sehr Chihiro-esque das alles), sowie von einem sprechenden Berg überschattet wird, der die Mutter aller Feen ist, und in die wir hinein sollen, um ihr beim aktuellen Geburtenproblem zu helfen, was nur funktioniert, in dem wir sie mit schlechten Witzen zum Lachen bringen. Oder kurz gesagt: Bester Part im Spiel.

Im starken Kontrast dazu geht es als nächste Station zur totalitären Industriestadt Hamelin, unter konstanter Nacht, wo alle anonymisierende Schweinemasken tragen, Militärparaden geschmissen werden, und der Führer unterdrückende Regeln erlässt. Stellt sich raus das Swaines Bruder hier der Anführer ist, und natürlich herzgebrochen, was wir aber erst Mal nicht heilen können, da wir uns plötzlich in der Vergangenheit gefangen vorfinden! Ein Verräter aus dem Rat der Weißen Hexe (ernsthaft, tut die auch mal was, außer mit den FFXII-Richtern rumsitzen und Reden schwingen?) hat uns hierher gebracht, damit wir den Zauberstab Mornstar bekommen, da der in unserer jetzigen Zeit verloren ging. Nachdem wir also den in Burton-Land abgeholt haben, geht es zurück nach New Pork City in der unsrigen Zeit. Leider brauchen wir noch 3 Magiesteine, damit Mornstar uns wirlich nütze ist, und der König der Luftpiraten weiß eventuell wo die sind. Um die Weltreise zu vereinfachen gibt es zudem gleich noch den Warp-Spell ins Gepäck, hurray!

Wo findet man wohl Piraten? Hmm… vielleicht im gigantischen, wie ein Totenschädel geformten Berg? Die Kerle stellen sich sogar als recht launig raus, zumindest sobald wir uns erprobt haben, in dem wir den feuerspeienden Drachen des Anführers besiegen. Mensch, harte Bandagen. Der Kerl hat sogar noch einen weiteren Drachen, allerdings ist der krank, und nachdem wir seinen Seelenpartner in der echten Welt gerettet haben, bekommen wir den gesundeten Drachen doch tatsächlich geschenkt! Stellt natürlich unsere Flugreise-Maschine dar. Die Weiße Hexe derweil… tut immer noch nichts, sondern delegiert erneut an den Dunklen Dschinn… der auch delegiert sozusagen, kann er doch nun die Wächter der Zaubersteine erwecken, damit wir Bosse haben, die zwischen uns und den drei Zielen stehen.

Let’s Play Ni no Kuni – 02. How to Train Your Familiar

ava-1579Hmm, vielleicht ist der Twist auch, dass der Dunkle Dschinn der Vater von Olli ist? Mal sehen was die nächsten kryptischen Träume so an vagen Satzversatzstücken so bringen werden. Irgendwas fischiges ist da zumindest.

Das Spiel strotzt übrigens nur so vor charmanten Wortspielen a la Dragon Quest. Nicht nur in Namen von Gegnern und Gegenständen, sondern auch in der Sprechart der verschiedenen Rassen etc. Der Katzenkönig wird von allen beispielsweise als „His Meowjesty“ angesprochen, oder der Laden der Eule „Hootique“ genannt. Herrlich. Das Spiel gibt allgemein viele DQ-Vibes von sich, wenn es nicht gerade Ghibli-Vibes ausstrahlt. Das sind so eindeutige Dinge wie wiederverwendete Sounds oder eine ähnlich aussehende Weltkarte, sowie unterschwelligere Dinge, wie die Enormität der Welt oder dass selbst Ghibli-Komponists Joe Hisashis Soundtrack manchmal an einen Sugiyama erinnert.

Bisher macht es mir übrigens recht Spaß die Nebenaufgaben zu erledigen. Das ist nicht in jedem RPG der Fall, aber ich denke hier sind hauptsächlich 2 Dinge zuträglich. Ich mache Sidequests gerne in den Spielen, in denen die Welt wirklich wie eine massive, atmente Welt wirkt, die zu entdecken wirklich interessant ist. Wie in einem Dragon Quest VIII oder Xenoblade oder Final Fantasy XII das der Fall ist. Allerdings hat Ni no Kuni den Vorteil, dass im Gegensatz zu Xenoblade das Questsystem wirklich benutzerfreundlich geraten ist und im Gegensatz zu den Hunts in Final Fantsy XII die Dinger auch nie schon freigeschaltet werden, wenn man noch gar keine Chance auf Überleben hat.

Ok, wo waren wir stehen geblieben? Ah ja, beim Reich des Katzenkönigs. Von dem haben wir, nach ein wenig Questing hier, einer Tripp zurück in unsere Welt zum Parallelen-Fixen, und einem kurzen Dungeon mit Rattenboss später, seinen alten Zauberstab bekommen, damit Olli bessere Spüche beherrschen kann. Anschließend ging es durch einen Wald, der wesentlich länger war, als das vorige Dungeon, und auch einen wesentlich Respekt einflösenderen Boss enthielt, ins Wüstenkönigreich – zwei neue Vertraute auch im Gepäck. Ich muss ja sagen, ans Kampfsystem muss ich mich immer noch etwas gewöhnen. Das Ding ist, es gibt durchaus die Möglichkeit des Ausweichens, Konterns und der Unterbrechung, was aber vom Timing her etwas iffy ist, da man ja nicht einfach zum Boss rennt und einen Knopf drückt, sondern eine Menüoptoin auswählt und hofft die Verzögerung zur Ausführung/Positionierung haut einem nicht dazwischen.

In der Wüstenstadt angekommen will uns der Sage zunächst nicht helfen, überlegt es sich dann aber anders, nachdem wir seine herzgebrochene Tochter retten, in dem wir mal wieder ihrem Gegenstück in der unsrigen Welt helfen – was damit zusammen hängt, ihrem dortigen herzgebrochenen Vater den Alptraum zu entfernen. Hmm… kingdom-hearts-iger and kingdom-heats-iger. Egal, mit seiner Tochter haben wir nun einen neuen Mitstreiter im Team und sukzessive machen die Kämpfe gleich wesentlich weniger Laune. Bereits im Tutorial-Kampf hat die blöde Kuh sich alle ihre MP verbraucht gehabt, ist anschließend ständig tot geschlagen worden, so dass es eigentlich eine reine Verschwendung war, Ollies MP für ihre Regeneration zu verschwenden. Worin sie aber wirklich gut ist, ist mir die HP/MP-Heilkugeln, die während des Kampfes gedroppt werden, wegzuschnappen. Schreckliche, schreckliche AI hat Ni no Kuni, ich will echt wieder allein kämpfen. Na ja, ich nehm mal an dafür gibt es den Easy Mode und die Taktik-Einstellung keine MP zu verbrauchen (wobei es unnötig umständlich ist das die Taktiken erst im Kampf umgestellt werden können, nicht irgendwo im Menü). Sie ist halt bei den Bossen meist ziemlich schnell tot und nutzlos, aber na ja…

Ok, mit Blondie geht es jetzt erst Mal eine Prüfung betehen, nach der wir zwei besondere Dinge freigeschaltet bekommen: Vertraute per Gegenstand ab einem gewissen Level in bessere Formen evolutionieren lassen zu können, sowie jegliche (normale) Monster überhaupt ab nun fangen zu dürfen. Anschließend müssen wir noch den nahen Vulkan vorm Ausbruch bewahren, damit Ni no Kuni, wo wir schon mal beim Heißgebiete-Thema sind, auch jenes Lokalitäten-Klischee abhaken kann… und joa, jetzt sollen wir die beiden anderen Sages suchen gehen, wofür wir aber erst Mal ein Schiff finden müssen, das uns zu einem neuen Kontinent schippert (Wo wir gerade am JRPG-Klischee abhaken sind, nich? – – Ich würde einen Witz reißen, wann wir wohl die erste Brücke reparieren müssen, aber tatsächlich kamen wir in den Vulkan nur durch den Bridge-Spell)

Vertraute fangen ist erneut etwas unnötig kompliziert in Ni no Kuni. Zunächst einmal gibt es kein System wie in den meisten Spielen, wo man aktiv ihnen etwas an den Kopf wirft, und direkt die Rückmeldung bekommt, ob es geklappt hat. Ni no Kuni ist näher an Dragon Quest V und Final Fantasy XIII-2, wo man einfach die Gegner normal besiegt und eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat, dass sie sich anschließen oder nicht. Um das unnötig kompliziert zu machen fragt das Spiel aber nicht einfach am Ende vom Kampf, ob man Monster X mitnehmen will oder nicht. Nein, in Ni no Kuni erscheint für einen kurzen Zeitrahmen ein Herz über dem besiegten Monster, und nur Esther kann sie dann per Menübefehl einfangen. Das ist ein 100% Sache, von daher weiß ich wirklich nicht, warum man das nicht automatisiert hat, statt das der Spieler es im Gerangel versehentlich verpassen kann.

Let’s Play Ni no Kuni – 01. Another World

ava-1578Level 5 hat sich zu einem Darling der RPGler entwickelt. Nach den Überraschungshits Dark Cloud und Nachfolger Dark Chronicle auf der PS2, gefolt von Rogue Galaxy (dessen Namen kein Deutscher richtig zu schreiben vermögen scheint) und letztendlich für SquareEnix die Programmierarbeit an Dragon Quest VIII und IX vernehmend. Nicht zu vergessen die Inazua Eleven Franchise und die non-RPGs um Professor Layton. Den einzige wirklichen Durchhänger, den sie sich bisher erlaubten, ist White Knight Chronicles. Und dann teamen die sich mit Studio Ghibli zusammen, um die beiden Ni no Kunis zu machen, was schon alleine dafür gesorgt hat, dass die PS3-Version zu einem der gehyptesten Releases überhaupt wurde. Schauen wir doch mal, ob da was dran ist, oder ob die beiden Namen hinter dem Produkt einfach geblendet haben, denn Ni no Kuni scheint hauptsächlich zwei gespaltene Meinungen zu erlauben: Meisterwerk oder Langweiler.

Ok, wir starten also als kleiner Junge, Oliver, in einer Ghibli-Stadt – sprich irgendwo mit beschaulichem 50s-Charme, voller Grünanlagen und netter Nachbarn. Olli und sein bester Freund haben einen Rennwagen gebaut und wollen den nachts ausprobieren. Glücklicherweise ist Ollis Mutter etwas… sagen wir mal „langsam“… denn trotz der offensichtlichst-durchschaubarsten Fragerei von Olli ob ihrer Bettgehzeit, riecht sie erst Lunte, als sie von einem Hilfeschrei Ollis geweckt wird. Da gibt es nämlich eine Hexe mit einem obercoolen Papagei, die ihn für den Weltenretter hält, und deswegen hat verunglücken lassen. Doch Mom rettet Olli und stribt dann selbst, am „schwaches Herz“ Anime-Klischee.

Nach 3 Tagen Heulerei erweckt dies Ollis Stofftier, Mr. Drippy, zum Leben, der meint ein vom Dunklen Dschinn verwunschener Anhänger des Feenvolkes zu sein. Ich würde ja glatt glauben, dass dies mit der magischen Welt alles nur in Ollis Kopf passiert, Wunschenken, welches er sich zusammenreimt, um über den Tod der Mutter hinweg zu kommen. Denn Mr. Drippy meint prompt, dass Olli vielleicht seine Mutter wiedererwecken kann, wenn er ihren Doppelgänger in der Anderen Welt, aus der er stammt, vom Dunklen Dschinn rettet. Aber die Theorie funktioniert ja leider nicht mit den frühen Szenen mit der Hexe. Gut, dann nehm ich einfach mal an, dass ein End-Game-Plottwist sein wird, dass dieses mysteriöse grünhaarige Mädel eine junge Version der Hexe ist, oder die Hexe sich als der Mutterzwilling herausstellt. Und ich hoffe doch mal stark, dass das Spiel nicht wirklich damit endet, dass Oliver seine tote Mutter zurück bekommt, sondern das er ihren Tod stattdessen verarbeitet.

Egal, Mr. Drippy besorgt uns erst mal ein Zauberbuch und dann sollen wir noch einen Zauberstab auftreben. Wir brauchen wohl nur etwas, was braun und Stecken-artig ist… ähm, hier wachsen überall Bäume und Büsche, brecht da einfach was ab? Nah, das wäre schlimmer Wandalismus. Stattdessen finden wir tatsächlich einen schon mit Runen besetzten Zauberstab und können uns so in die Anderwelt zaubern.

Und spätestens hier denkt man sich zwei Dinge. 1) Mensch, vielleicht sollte ich die Ghibli-Filme doch alle auf BluRay erneut kaufen, wenn die in HD so geil aussehen, wie die hiesigen Anime-Sequenzen. 2) Verdammich, ich will eine HD-Version von Dragon Quest VIII, wenn ich mir die wunderschön gerenderte Welt von Ni no Kuni ansehe!

In der neuen Welt angekommen geht es erst Mal unser Arsenal verstärken. Sieht so aus, als würden so einige NPCs aufgesucht werden müssen, um das Zauberbuch wieder mit Sprüchen zu füllen. Beispielsweise Father Oak, der uns den Zauber gibt, um Vertraute zu beschwören. Wie den derpy drein schauenden Mitey. Das ist in Ni no Kuni allerdings etwas komplexer, als in ähnlichen Spielen wie Pokemon, Jade Cocoon oder Monster Kingdom. Denn Oliver an sich kann tatsächlich auf sich allein gestellt kämpfen, statt nur sein Monster für ihn – was auch nötig ist, denn die Stamina der Pokemon geht recht schnell zur Neige, besonders im ersten Bosskampf muss Olli ständig eingewechselt werden, damit Mitey sich regenerieren kann. Allgemein muss ich mich an das Kampfsystem noch gewöhnen, da es doch etwas schräg wirkt. Zum einen ist es zwar Echtzeit, es kann rumgerannt und ausgewichen werden, doch abgesehen davon ist es dennoch Menübasiert was die Auswahl der Aktionen angeht. Das wirkt doch sehr ungewohnt – wobei ich mich frage, ob es nicht dieses System war, das für Dragon Quest IX angedacht war, als es Action-orientierter sein sollte, und Level 5 hat es hier nun benutzt, nachdem es die Traditionalisten für DQIX abgeschossen haben. Vertraute können zudem ausgerüstet und per Futter zusätzlich zum Aufleveln aufgebessert werden. Alles schrecklich süß (ich werde Miteys Siegespose nie leid werden!), aber hoffentlich nicht zu unnötig komplex, denn gegensätzliche Elementarzugehörigkeiten der Viecher sind natürlich eh zudem obligatorisch vertreten.

Nun gut, in der ersten Stadt angekommen macht uns das Spiel auf was anderes aufmerksam: Zaubersprüche können auch an NPCs angewedet werden, beispielsweise für Nebenaufgaben, von denen es im Spiel jede Menge gibt, von Fetch Quests bis zu Monster Hunts. Aber teilweise brauchen wir sie wohl auch zum Weiterkommen, denn einer der Stadtwachen ist ein „Broken-Hearted“, depressive Menschen, denen der Lebenswille genommen ist… Heartless? Nah, sein Kumpel hat genug Enthusiasmus-Überschuss, als das wir einfach per Magie einen Teil davon übertragen und den Kerl so heilen können. In der Stadt des Katzenkönigs angekommen muss Olli allerdings feststellen, dass seine Kleidung viel zu aufällig ist und sich neue besorgen.

Ok, so, das Spiel ist ja wirklich niedlich und wunderschön anzusehen, aber Mensch wenn die Eröffnung nicht mal langsam ist. So viel Gequatsche, so viele Tutorials zu allem, eine gute halbe Stunde, bis man in der Anderwelt ist. Hoffentlich beschleunigt sich das Pacing, sobald man aus dem Anfangsstadium raus ist, noch. Ich mein, so sehr ich den vor Persönlichkeit nur so übersprudelnden Mr. Drippy mag, so wünschte ich mir manchmal dennoch, dass er sich zumindest ein wenig kürzer fassen könnte.

The Girl’s Song that Pulls the Trigger of the World’s Demise

ava-1296Ar tonelico Qoga, Klappe die Zweite. Ich hab es mir angetan doch in die NG+ zu springen, zu dem Punkt, an dem der getimte Boss stattfindet, diesmal davon wissend und ihn besiegend, damit ich das Spiel „richtig“ abschließen kann, mit einem True End (Finnel) und den Erklärungen der Phase 4 erhaltend. Ich weiß nicht, ob ich das gemacht hätte, hätte ich vorher gewusst, wie lang es wirklich dauert. Bad End am Ende von Phase 3 war bei 18 Spielstunden. Die halbe Phase erneut gespielt, alle Cosmosphere-Level erneut gemacht und durch die neue Phase 4 gegangen, hat das doch auf satte 30 Stunden gebracht, während ich persönlich gehofft hatte, so 5 früher fertig zu sein.

Was hat es mit dem Human Evolution Project auf sich? Wonach suchen Jack und Krusche? Was ist der echte Name der mysteriösen Persona in Finnel? Wird Mute je witzig sein? Kann der Planet regenerieren? Was steckt wirklich hinter Ar Ru? Und was hat es wirklich mit Tyria auf sich? Warum arbeitet eine Reyvateil mit Raphael zusammen? Was ist wirklich der Plan von Ayatane? Warum ist Finnels Cosmosphere so darauf aus, sie zu quälen? Was hat es mit den beiden so merkwürdig ähnlichen Anhängern auf sich? Wer waren Aotos Eltern? Wie häufig werden alle Raphael immer noch jedes Wort beweislos glauben, obwohl er sie bereits 3 Mal hintergangen hat? Warum nur hab ich das Spiel wieder aufgegriffen?

Die Trilogie um die die aufgeräumt-durchorganisiert-reinste postapokalyptische Welt ever, in der die Stimmen der Sängerinnen die Bandbreite haben, einen ganzen Background-Chor sowie Instrumenten-Orchester mitzusingen, ist also endlich beendet. Ich hätte jetzt beinahe geschrieben, damit habe ich die Saga endlich komplett erlebt, bis mir wieder eingefallen ist, dass ich den ersten Teil, den ich Anfang des Jahres begonnen habe, ja noch beenden muss. Ups.

Was bringt Phase 4 nun also mit sich? Gutes und Schlechtes. Ja, die Handlung wird etwas ernster und besser, als das in den vorigen Phasen der Fall war. Und ja, wenn man es bis zum Ende der Cosmosphere schafft, sind einem die Reyvateils auch ein wenig sympathischer, spiegeln sie auf den letzten Leveln doch endlich deren innere Konflikte wieder. Was nicht bedeutet, dass das Spiel nicht dennoch immer mal wieder Zeit, die die Gruppe eigentlich nicht haben sollte, an Fanservice und Unkomik vergeudet. Aber ja, die Handlung und Charaktere sind aufs Finale doch etwas erträglicher, was natürlich herzlich wenig bringt, wenn sie für die ersten 2/3 des Spieles so bescheuert sind. Auf die letzten zehn der dreißig Stunden wird es ein kleinwenig besser… ist kein besonders gutes Verkaufsargument. Auch besser ist übrigens die Musik, da hier die meisten Hymnos-Songs des Spieles untergebracht sind und überraschend sogar so einige hübsche Anime-Sequenzen.

Auch ein paar der neuen Dungeons sehen ganz nett aus, können aber nicht verbergen, dass Gust wirklich schlecht ist, was Dungeon-Designs angeht. Das liegt vielleicht daran, dass sie so viele Jahre lang die Atelier-Hauptserie gemacht haben, in denen es keine Dungeons gibt und somit die Iris-Spinoffs und Ar tonelicos deren erste Spiele sind, in denen sie solche bereitstellen mussten. Doch retrospektiv ist mir wirklich aufgefallen, dass Gusts PS2-Output an Dungeons nur absolut uninspirierte Layouts von rechteckigen Räumen und Fluren haben. Die gegebene Sprung-Möglichkeit wird auch nicht sonders ausgenutzt. Das ganze noch dadurch verschlimmert, dass man in den meisten Spielen gut fünf Mal durch jedes durchgeschleust wird. Dies ist in Qoga anders und auch wieder nicht. Ein oder zwei Dungeons sehen doch etwas besser aus, sind doch nicht ganz so geradlinig designt, jedoch die meisten dann doch immer noch und es ist immer noch so, dass man tatsächlich von der Handlung wiederholt durch die immer gleichen Lokalitäten geschickt wird.

Einen weiteren Negativpunkt, den Phase 4 mit sich bringt ist, dass man die Schwächen des neuen Kampfsystem erst so richtig sieht. In Ar tonelico ist es ja so, dass die Song-Magic den wichtigsten Punkt des Kampfes ausmacht, die Reyvateils außer zu Singen nichts können und extrem schwachbrüstig sind. Während sie also im Hintergrund vor sich hin trällern, ist es eine Aufgabe der Front Row Kämpfer, sie vor Attacken der Gegner zu beschützen. In den beiden Vorgängern ist dies ziemlich leicht, sind sie doch rundenbasiert, bereitet ein Gegner eine Attacke auf die Reyvateils vor, muss man also einfach nur vorher in Schutzstellung gehen. Im Echtzeit-Kampfsystem des dritten Teiles rennen nun Gegner und Kämpfer wild über das Kampffeld, während die Reyvateil weiterhin stationär am Rande steht. Um sie also zu schützen, muss man die Gegner beschäftig halten, schafft es doch einer zu ihnen, kann man schnell einen Push-Back-Attacke machen, die sich aber neu aufladen muss. Das führt zu echten Problemen, wenn mehr Gegner denn Kämpfer auf dem Schlachtfeld sind, weil mit Pech eben doch der eine oder zwei Gegner, die man nicht im Nahkampf verwickeln kann, nicht ihren Artgenossen zur Hilfe eilen, sondern wiederholt schnurstracks zur Reyvateil preschen. Ein weiteres Problem ist übrigens, dass man nur einen der drei Kämpfer gleichzeitig steuern kann, was natürlich nicht anders geht, aber im finalen True-End-Boss Puzzle-Kampf nicht so toll ist. Kurz gesagt ist man gegen eine andere Reyvateil und ihren Unterlingen am Kämpfen. Jene Reyvateil kann nur mit Song-Magic geschadet werden, kommen die Kämpfer ihr zu nahe, macht sie ihre Push-Back-Attacke. Tja, wenn man nur einen Charakter steuern kann, darf man also hoffen, dass die anderen beiden sich nicht ständig dazu entschließen, der gegnerischen Reyvateil zu nahe zu kommen, und somit Schaden einstecken müssen, ohne ihr welchen austeilen zu können.

Ich muss also zugestehen, dass Ar tonelico Qoga: The Knell of Ar Ciel nicht mehr eine total Katastrophe ist, wie ich zunächst dachte, sondern solange man ein True End bekommt nur eine mittelschwere.

The Knell of Ar Ciel

ava-1282Ich schwöre zu an welche Gottheit ihr auch immer glaubt, es gibt Dinge im Leben, die ich mag. Sogar das eine oder andere Spiel. Allerdings nur die guten. Ar tonelico Qoga: The Knell of Ar Ciel (Gesundheit!, versuch den Titel mal in einem Gamestop vorzubestellen) fällt nicht darunter. Ich bin sogar etwas schockiert, was die Serie in diesem Spiel für einen freien Fall hingelegt hat. Ich meine, Gust ist ja jetzt nicht dafür bekannt AAA-Spiele zu machen, aber nette Dinger für den unkomplizierten Zeitvertreib sind diejenigen, die ich bisher zockte, immerhin schon. Abgesehen vom ersten Atelier Iris, aber der Ausrutscher sei ihnen gestattet, ist’s doch das erste Atelier, das „richtiges“, klassisches RPG war, statt Shop-Simulator mit ein paar Kämpfen. Wisst ihr was, ich wäre nicht überrascht, wenn Ar tonelico Qoga an Idea Factory oder eines deren Sublabels wie Compile Heart outsorced worden wäre, die bekanntermaßen bestenfalls mal ein mittelmäßiges Spiel hinbekommen, aber dank Otaku-Pandering weiterexistieren.

Ich habe bei Ar tonelico Qoga das Bad Ending bekommen. Warum? Weil ich irrsinnigerweise annahm, dass der dritte Teil es wie die beiden vorigen Teile löst und eine Dialogentscheidung am Ende der vorletzten Phase mir entweder ein frühzeitiges Ende verpasst, oder mich in die finale Phase übergehen lässt. Dem ist in Qoga nicht so. Stattdessen gibt es halb durch Phase 3 einen Bosskampf, der auf Zeit geht. Nicht, dass das Spiel einem dies hineingehend sagen würde, nein, nach 7 Minuten ist der Kampf eben rum und die Handlung geht weiter. Da ich dem Boss in dieser Zeit nur ungefähr ein Viertel der Lebensleiste abgezogen hatte, nahm ich also an, dies soll so sein. Nichtsahnend, dass das Nicht-Besiegen dieses Bosses das Spiel zwar vorangehen lässt, aber den Schalter umlegt, dass man gar nicht in Phase 4 kommen und das True End erhalten kann, sondern Phase 3 das vorzeitige Ende ist. Obwohl es nicht mal ganz 20 Stunden Spielzeit auf dem Tacho waren, hat mich Qoga so angenervt gehabt, dass mir nicht danach war, in der New Game + – die einen immerhin wahlweise bei Phase 1, 2 oder jenem Bosskampf einsteigen lässt – den Boss erneut zu versuchen, die halbe Phase 3 erneut zu spielen, mit der Aussicht, dass ich weiter 5-8 Stunden durch Phase 4 gehen muss. Ja, ich war noch nicht mal bereit, meinen letzten Spielstand zu laden, um zumindest das Normal End zu bekommen, was vielleicht maximal eine weitere Spielstunde gewesen wäre.

Anscheinend ist erwartet, dass man zunächst das Bad/Normal End bekommt und erst im NG+ dann das True End sehen kann. Wer übrigens die dritte Reyvateil überhaupt bekommen will, muss eh diesmal in einem New Game Plus File sein. Künstlicher Spielzeitverlängerung ahoi, in den vorigen Teilen war das noch nicht nötig. Und ich weiß, dass beispielsweise Nier was ähnliches gemacht hat, wenn man die weiteren Enden sehen will, aber da ist es vielleicht 2-3 Stunden Spielzeit vom Einstieg in die NG+ zum nächsten Ende. Ganz davon abgesehen, dass Nier eine interessante Handlung hat und Spaß zu spielen macht, zwei Dinge, die Ar tonelico Qoga gänzlich abgehen. Dummerweise ist’s halt so, dass die Ar tonelicos so gut wie gar nicht erklären, was zur Hölle in der Handlung eigentlich genau abging, wenn man nicht das True End bekommt, da einem eben die ganze, finale Phase fehlt.

Wobei, genau genommen geht es in den Teilen mehr oder minder eh immer genau um die gleiche Sache. Vor langer Zeit ist die Welt untergegangen, die Reste der Menschheit leben nun auf den drei Türmen und haben die Reyvateils erschaffen, die im Prinzip lebende Cyborgs sind. Die künstlich geschaffenen Mädels sind mit ihrer Song-Magic eine Unterstützung im Kampf, haben aber auch einen Link zur AI, die die Türme am Laufen hält. Und letztendlich geht es in jedem Spiel um einen Jüngling, der auf drei jener Reyvateils trifft, mit ihnen anbandelt und dann einen Muttervirus o.Ä. besiegen muss, der droht, den Turm zu zerstören. Qoga, als Abschluss der losen Trilogie, hat halt nur viele Cameos aus den beiden Vorgängern und spinnt die ganze Sache noch etwas größer, was die Auseinandersetzung zwischen Menschen und ausgebeuteten Reyvateils plus einer Göttinnen-AI, die den Planeten wiederbeleben will, in dem sie die aktuelle Menschheit auslöscht, angeht. Umweltbotschaft in Form von minderjährigen Mädels in nuttigen Kostümen? Oh Japan.

Das ist mein Hauptproblem, unter vielen Problemen, an Ar tonelico Qoga: Der schiere Fanservice. Oh sicher, den gab es schon immer in der Serie, gerade das Diving in die Cosmospheres der Reyvateils, die sich ziemlich wie Visual Novels spielen, hat schon immer viel Innuendo gehabt, mit teilweise ziemlich gewagten Kostümchen und der Stellung von Diving = (spiritueller) Sex. Das war aber noch nie so omnipräsent wie hier, wo es quasi das Hauptaugenmerk des Spieles geworden ist. Die Handlung kann sich so gut wie nie ernst nehmen, weil sie viel zu sehr damit beschäftigt ist, jeden Charakter in schrägen Anime-Klischees witzeln, failen oder süß sein zu lassen, je nachdem, worauf sein oder ihr Charakterdesign getrimmt ist. Ich hab bis zum Ende von Phase 3 mich einen Kehricht geschert, was diesen Charakteren passiert. In den ersten beiden Spielen waren auch die ursprünglichen zwei Reyvateils erwachsen (Misha im Erstling bietet wohlweislich erst dann Fanservice, wenn sie ihren „Wachstumsschub“ hatte), erst die dritte, komplett optionale war Lolita. In Qoga sind alle Mädels minderjährig designt und haben Fansericy Klamotten quasi nonstop an. Und um ihre Song-Magic in den Kämpfen aufzubessern gehen sie durchs „Purging“, was bedeutet, dass sie mit jeder Stufe mehr Klamotten verlieren, bis sie in knapper Unterwäsche singen. Um möglichst jeden Geschmack zu bedienen, gibt es diesmal übrigens keine verschiedenen Kostüme für die Sängerinnen, sondern werden andere Persönlichkeiten freigeschaltet, von der großbusigen Krankenschwester zur Guro-Lolita. Ernsthaft, all der Fanservice, all die gescheiterten Humor-Versuche, gingen mir mit der Zeit echt auf den Keks, zumal wie in den Vorgängern mal wieder permanent geredet und eher wenig gespielt wird. Was nichts Gutes ist, wenn das Spiel so schlecht geschrieben ist und so wenig Aussage hat.

Eine komplette Kosmosphäre von Finelle besteht beispielsweise daraus, dass sie ein Klo vollgeschissen hat und Aoto aus Scham ihr nicht nahe kommen lässt. Also muss ein Weg gefunden werden, sie zu befreien, ohne dem stinkenden Schiss zu nahe zu kommen, bevor die Welt untergeht. Kein Scherz. Und weil das soooo witzig war, passiert es später noch mal. Ar tonelico Qoga is not a classy game. Das ist Sakis Song-Magic. Ein weiterer bildlicher Vergleich hier. Dies sind in den drei Spielen jeweils die ersten Antagonisten, denen man über den Weg läuft. Wer beim Design der aus Qoga jetzt mit Schnappatmung vor Lachen neben dem Stuhl liegt: Gratulation, dieses Spiel ist für dich. Und du bist wahrscheinlich 10 Jahre und hast auf meinem Blog nix zu suchen, da ich hier über böse Dinge schreibe. Wer noch an sich halten konnte: Sorry, über den Rest des Spieles wirst du dann auch kaum lachen können.

Das Kampfsystem ist übrigens nun in 3D und Action-orientiert, dadurch auch extrem vereinfacht. Kontinuierlich den Gegner attackieren, am besten im Rhythmus mit dem Gesang der Reyvateil, damit ihre Magie schneller flutscht, und Stillstehen, um in Defensivstellung zu sein. Dabei aufpassen, dass die Gegner die Reyvateil nicht angreifen und notfalls dazwischen springen, und fertig. Wie immer haben die Gegner maßlos viel HP, damit es sich überhaupt lohnt, die Song-Magic zu nutzen, die zwar eine Weile dauert, um hohe Prozente zu erreichen, dafür aber umso mehr reinhaut. Alles also irgendwo schon beim Alten, aber dümmer, weil in Echtzeit statt rundenbasiert gleich weniger Spaß macht. Zumal Reyvateils dadurch nun nur einen Standardsong singen, statt wechseln zu können. Man sollte zumindest meinen, bei einem so vereinfachten System, sind nicht so viele Buttons belegt, dass das Purging per Sixaxis-Schütteln initialisiert werden muss.

Die technische Seite ist auch recht katastrophal ausgefallen. Gust ist auch hier nicht dafür bekannt, AAA-Spiele zu machen. Deren Spiele hinken grundsätzlich immer eine Konsolengeneration hinterher. Die Atelier Irise und ersten beiden Ar tonelicos sind locker in PSX-handhabbarem 2D gehalten. Ar tonelico Qoga ist in PS2-3D. Und nicht mal das wirklich, so sind nämlich Charaktermodelle und Dungeons 3D-Konstrukte, die meisten anderen Lokalitäten bleiben allerdings 2D-Hintergründe. Die Charaktermodelle sind nicht sonderlich detailliert, haben falsch aussehende Animationen, sind fast nie in Proportion mit den Hintergründen und seltsamerweise ist auch jeder Charakter als solcher fast gleich groß, selbst wenn in den Animeportraits bei den Gesprächen dann einer fünf Köpfe größer und zwei Schulterspannweiten breiter sein soll. Und wie immer gibt es nur ein paar ganz wenige Animesequenzen, obwohl man denken würde, diese Spiele wären mit ihrem Look voll davon. Ich weiß echt nicht, wo das zusätzliche Banpresto-Geld bei den Ar tonelicos hingeht. Qoga ist stilistisch gesehen sogar der hässlichste Teil der Reihe bisher, einfach weil das ganze Konstrukt ein so absolut nicht zusammen passen wollendes Frankenstein-Monster ist. Die Musik, um den es in den Spielen Macross-like ja eigentlich geht, ist auch nicht so der Renner, von den Hymnos-Songs mal abgesehen. Das die englische Synchro wie immer bei NISA eine mittelschwere Katastrophe ist und man glücklich sein kann, dass sie gewohnt den japanischen Track mit drauf haben, muss man heutzutage eigentlich kaum noch erwähnen.

Tl;dr: Ar tonelico Qoga hat nix zu bieten, es sei denn man will wirklich auf Anime-Portraits von kleinen Mädels in sexy Kostümchen sich einen runter holen, hat aber Angst, gleich richtigen Hentai einzulegen. Anwärter zum schlechtesten RPG auf der PS3, auch wenn es selbst das wahrscheinlich nicht hinbekommen würde, sondern den Titel an ein Machwerk von Idea Factory/Compile Heart verliert. Dafür ist es wahrscheinlich das einzige JRPG, das die havoc Engine nutzt. Ich dacht, die wär nur für FPSes.

love is over for sure

ava-1278Catherine ist eine Geschichte über den 32-jährigen Vincent, der in den Tag hineinlebt und dessen Freundin Katherine ihre Beziehung endlich gen Heirat schippern sehen will, als er plötzlich nach einer richtig betrunkenen Nacht neben der heißen, jüngeren Catherine erwacht und von nun an in seinen Alpträumen Türme erklettern muss, während seine Bindungsängste ihm als Monster manifestiert auf den Versen sind.

Holy fucking shit, sign me right up! War so ziemlich mein erster Gedanke, als Catherine angekündigt wurde. Dann ist es auch noch vom Persona 3/4-Team, die ja wissen, wie man modernen Style auf den Tisch bringt und mit manifestierten Ängsten aus dem Unterbewusstsein kämpft. Und das Spiel ist tatsächlich zum Darling des Internets geworden, im Releasejahr. Jeder spricht über das Spiel, als wäre es diese intellektuelle Fabel über moderne Beziehungen und das Fremdgehen, mit richtig Bedeutung und Stoff zum Nachdenken.

Ich seh’s nicht. Für einen tieferen, bedeutungsvollen Sinn, ist Catherine ein viel zu dummes Spiel. Da, ich habe es gesagt. Catherine ist zu dumm, zu schlecht geschrieben und zu batshit insane, um eine Aussage über realistische Beziehungen zu machen. Im Prinzip ist es ein übertriebenes Harems-Anime, nur mit lediglich 2 statt 10 Mädels, die sich um einen begriffsstutzigen Kerl streiten. Ich kann in dem Spiel echt nichts ernst nehmen. Und folgend gibt es, um darüber zu reden, warum, auch jede Menge Spoiler zu allen Charakteren und den Plottwists am Ende. Weiter lesen also auf eigene Gefahr.

Die Charaktere sind keine richtigen Menschen, sondern Animeklischees, die total überzeichnet und unrealistisch agieren. Und mit keinem der dreien würde ich in einer Beziehung enden wollen.

Katherine ist so überfordernd. Es gibt keine Szene mit ihr, in der sie nicht im angepissten Ton auf Vincent einhakt, was er zu tun und zu lassen hat. Wegweisend ist die Cutscene, in der sie ihm eröffnet, dass ihre Periode sich verspätet und sie vielleicht schwanger ist. Vielleicht. Dennoch hat sie alles bereits durchgeplant und prescht verbal für die nächsten zehn Minuten auf den von der gerade erst bekommenen und noch nicht verarbeiteten News überforderten Vincent ein a la: Wir müssen jetzt aufs Geld achten, ich muss dann ja Schwangerschaftsurlaub nehmen. Aber danach will ich sofort auch wieder arbeiten, wir müssen uns also den Haushalt teilen. Hast du schon wieder ein neues Handy, du verschwendest zu viel Geld. Rauchen darfst du wegen des Babys auch nicht mehr. Und die Trinkgelage mit deinen Freunden sind auch rum, weil sie zu viel kosten. Weißt du was, ich regle am besten von jetzt ans unser beider Konten. Bitch, please, lay off a second! Jeez. Ein wenig kann ich sie sogar verstehen, wenn man mit so einem absolut passiven Kerl wie Vincent zusammen ist, lernt man mit der Zeit wohl einfach, das Ruder strickt in der Hand zu halten. Und als Japanerin um die 30, die immer noch nicht verheiratet ist und Kinder hat, sieht sie bestimmt eh jeder komisch an. Und sie kümmert sich ja um Vincent, kommt vorbei, wenn er behauptet es ginge ihm schlecht, räumt hinter ihm auf oder bringt ein Stück Kuchen. Aber dieses konstante auf Vincent einhacken, beständig im fordernden Ton, als wäre sie am Dauer-PMS-en, macht sie nicht gerade sympathisch oder den Spieler mental gehend „jepp, mit der Traumtype soll mein Vincent zusammen bleiben“

Vincent ist definitiv nicht mit dem richtigen Mädel für sich zusammen. Er ist easy going und möchte nur ohne jegliche feste Bindung in den Tag hinein leben, irgendwie wird schon alles laufen. Leider ist er aber passiv zum Punkt der Dummheit. Wenn Catherine eines Morgens neben ihm aufwacht und meint, jetzt sind sie exklusiv und so, sagt er dazu nichts. Die ganze Situation, in die er rutscht, auch wenn es dem armen Kerl ordentlich über den Kopf wächst, wäre von vornherein abwendbar, wenn er einfach mal gegenüber einer der beiden Kyasarins den Mund aufmachen und Dinge direkt ansprechen könnte, statt ein stammelnder Idiot zu sein. Ich mein, er war so betrunken, dass er gar nichts mehr weiß und eine heiße Blondine im nuttigen Outfit hat sich schamlos an ihn rangeworfen. Er ist also fremdgegangen, was natürlich nicht durch den Alkohol entschuldbar ist, aber sehen wir doch mal die Szene mit ausgetauschten Geschlechtern. Ein Mädel betrinkt sich in einer Bar, weil ihr Leben gerade scheiße läuft, und ein Kerl schleppt sie ab. Leute würden aufschreien, dass der Fiesling das arme Mädel in einem verwundbaren Lage, in der sie nicht mehr zurechnungsfähig war, ausgenutzt hat. Machts nen heißes Mädel bei nem Kerl, ist das natürlich wieder eine ganz andere Geschichte. Vincent findet das Fremdgehen auch tatsächlich schrecklich von ihm. Erster Ordnungspunkt wäre also gewesen, Catherine klar zu machen, dass dies nur ein Ausrutscher war, er eigentlich in einer Beziehung ist, und dies nicht wieder geschehen kann. Stattdessen kann er wie immer alles nur in seinen inneren Monologen klar artikulieren und natürlich jedem in der Stray Sheep bar drüber erzählen, der nur mal in Vincents generelle Richtung schaut, bekommt den Mädels gegenüber aber kein klares Wort heraus, sondern stammelt sich irgendwie durch die Situation.

Catherine ist schrecklich unsexy. Oh, natürlich nicht körperlich, sie ist immerhin eine junge, sexy Blondine, die ein Kleid trägt, das auch als Lingerie fürs Schlafzimmer herhalten kann. Aber ihr Verhalten ist das der fakesten Kreaturen auf diesem Planeten: Japanischen Idols. Diese nervig-schrille Stimmlage, das Verhalten wie eine 13-Jährige. Finden Japaner das wirklich sexy an Frauen? Und das schizophrene Stück macht auch absolut keinen Sinn. Die Designer denken wohl, sie ist die Freigeist-Option, weil sie direkt sagt, sie möchte nie heiraten, da dies eine überholte Institution ist und sie bezeichnet das, was zwischen ihr und Vincent ist auch nie eine Beziehung oder sich als seine Freundin. Aber sie ist sicherlich auch nicht die „freie“ Option, sagt sie ihm doch direkt am ersten Morgen, dass sie a) nicht einfach so durch die Gegend pennt (auch wenn sie genau das mit Vincent gerade gemacht hat) und b) er ihr gefälligst nicht fremdzugehen hat (Bitch, please! Ihr hattet bisher nur einen betrunkenen One Night Stand!). Catherine nennt es vielleicht nicht so, aber letztendlich versucht sie Vincent auch nur in eine feste, exklusive Beziehung zu sperren. Und ja, es gibt letztendlich einen Grund, warum sie so irrsinnig agiert (sie ist gar kein richtiger Mensch, sondern ein Sukkubus, der geschickt wird, um Beziehungen zu zerstören), warum sie Vincent stalked, aber sympathisch macht das auch sie nicht.

Das Ding ist, ich bin mir ziemlich sicher, die Macher sind der festen Überzeugung, dass sich der Spieler mit Vincent identifizieren und eine der beiden Kyasarins so toll finden soll, dass er versucht mir ihr zu enden. Ich find aber alle drei Charaktere, wenn auch hier und da im kleinen Rahmen teilweise sogar etwas nachvollziehbar, doch schrecklich unsympathisch und bin der Meinung, niemand von ihnen sollte wirklich je in einer Beziehung sein. So habe ich das Spiel übrigens auch gespielt, den beiden Mädels auf ihre SMS immer entsprechend geantwortet, Catherine im „lass mich in Ruhe“-Ton und Katherine … im Prinzip ähnlich, aber neutraler. Ich bin dann dennoch mit Katherine geendet, aber das liegt auch daran, dass die SMS keine Bedeutung auf den angeblich variablen Handlungsverlauf haben, denn der ist gar nicht variable, sondern absolut engstirnig.

So ist sowieso das ganze Spiel. Es ist erstaunlich, wie schwarz und weiß es sich zeichnet, bei einem doch sehr grauen Thema, nämlich modernen Beziehungen und das Fremdgehen, auf das es keine einfachen Antworten geben sollte, was das Spiel aber so nicht akzeptiert.

Es fängt damit an, dass es laut Catherine eigentlich nur eine Art von Beziehung gibt. Ein Mann und eine Frau in einer exklusiven Beziehung, die auf Heirat und Kinder hinsteuert. Offene Beziehungen, in denen man auch mit anderen schlafen darf? Nie von gehört. Paare, die gar nicht heiraten oder Kinder kriegen wollen? Gibt es nicht. Für mehr als eine Person Liebe empfinden und somit in mehr als einer Zweierbeziehung sein können? Das ist doch keine Beziehung. Und von homosexuellen Beziehungen, die die Menschheit von Natur aus nicht mehren können, scheint das Spiel auch nie gehört zu haben, obwohl es progressiv sogar einen Charakter hier gibt, der durch eine Geschlechtsumwandlung gegangen ist.

Und Menschen sind auch alle gleich. Frauen sind anscheinend alle diese bestimmenden Wesen, die einem konstant nervend im Ohr liegen, und deren einziges Ziel es ist, so schnell wie möglich verheiratet zu sein und Kinder zu produzieren. Während Männer alle Bindungsängste haben und am liebsten ihre Beziehung nie in diese Richtung bringen wollen würden. Und besagter Charakter, der mal im anderen Geschlecht geboren wurde? Das Spiel hämmert konstant auf den Punkt ein, dass sie keine „richtige“ Frau ist. Für ein Spiel, dass uns was über moderne Beziehungen und ihre Tücken erzählen will, ist es überraschend schwarz/weiß, überraschend engstirnig und prüde.

Spiegelt sich auch in dem Dutzend Fragen wieder, die man zwischen dem Turmerklimmen immer wieder beantworten soll. Es gibt eindeutige. „Wurden Sie schon mal als Geizkragen bezeichnet?“. Das ist entweder so, oder nicht. Aber weil die meisten davon tatsächlich hauptsächlich mit Beziehungen und Sexualität zu tun haben, gibt es auf viele von ihnen keine klaren, eindeutigen Antworten, auch wenn das Spiel nach ihnen verlangt. Die allererste Frage, die mir gestellt wurde, war beispielsweise „Beginnt oder endet das Leben mit der Heirat?“. Was für Dünnschiss ist das denn bitte? Beide Statements sind absoluter Blödsinn. Zu sagen, die Heirat ist das Ende deines Lebens? Aber genauso, zu behaupten, du bist noch nicht richtig lebendig, wenn du noch nicht verheiratet bist. Zumal das Spiel hier wie immer mal wieder komplett vergisst, dass nicht jeder, der in einer glücklichen Beziehung ist, automatisch auch (sofort) heiraten will. Was sagt das überhaupt über homosexuelle Paare aus, die gar nicht heiraten dürfen? Leben die vielleicht nicht richtig? Und selbst wenn man dem Spiel etwas Goodwill entgegen bringt und mehr im Sinne von „ein neuer Abschnitt im Leben beginnt“ interpretiert, so würde damit ja auch gleich ein alter Abschnitt beendet. Mein Antwort darauf wäre als entweder „nichts vom beiden“ oder „beides“, aber sicherlich nicht das eine oder andere, wie es vom Spiel verlangt wird.

Eine weitere Frage war „Ihr Partner steht auf Babyspielchen, was machen Sie?“ Die Antworten waren tatsächlich „Ausprobieren“ oder „Trennungsgrund“. Erneut Blödsinn. Erst mal muss ich wissen, was mit Babyspielchen überhaupt gemeint ist. Will er nur ein wenig vor sich hin brabbeln und von mir im Bett mit Babysprache angesprochen werden? Oder gehen wir die volle Meile und er will Erwachsenenwindeln tragen und die voll urinieren? Abgesehen davon, warum habe ich, wenn ich es nicht probieren will, nur die Wahl, mich gleich zu trennen? Nicht jeder Fetisch, den man mal gerne ausprobieren würde, ist auch wirklich fürs sexuelle Überleben einer Beziehung essentiell. Kann ich meinem Partner nicht sagen, dies und das ist nicht Ok für mich und der versteht es, weil es im doch nicht so absolut wichtig ist, und damit ist gut?

Schön ist auch die Formulierung von „Wärst du eifersüchtig, wenn dein/e Freund/in mit jemandem des anderen Geschlechts befreundet wäre?“. Gut, grundsätzlich gibt es hier die klare Antwort, dass ich bei so was entweder zur Eifersucht neige, oder nicht. Wobei dann doch nicht jeder automatisch auf jeden eifersüchtig wird, aber egal. Das witzige hieran ist nur erneut, dass das Spiel nicht versteht, dass es auch Homosexuelle gibt. Ich kann als Schwuler schon schnell eifersüchtig werden, dennoch lässt es mich natürlich absolut kalt, wenn mein Mann mit Frauen redet. Es sei denn er ist bisexuell, versteht sich. Aber Bisexualität gibt es im öffentlichen Bild eh nicht, man ist entweder in der Heten- oder Homo-Schublade. Immer mit Frauen zusammen gewesen, nun aber mit einem Mann am Vögeln? Eine Hete, die schwul geworden ist, nicht bisexuell.

Die finalen Fragen sind übrigens „Würden Sie alles tun, um ihren Partner zurückzubekommen?“, „Wünschen Sie sich ein ruhiges Leben?“, „Wünschen Sie sich Aufregung oder Chaos?“ und „Sind Sie bereit, für alle Zeit in Ruhe zu leben?“. Na wenn das nicht man eindeutig klar macht, was einen Richtung Katherine, was Richtung Catherine, und was zum Alleinsein führt, dann weiß ich auch nicht. Und wisst ihr was? Diese wenigen Fragen im letzten Alptraum sind tatsächlich alles, was beeinflusst in welcher dieser drei Kategorien man endet! Wie man auf die SMSen geantwortet hat? Was man den anderen Schafen/Charakteren antwortete? Wie man die vorigen 10 Fragen in den Alpträumen beantwortet hat? Irrelevant. In welcher Kombination man die Finalfragen beantwortet, ist das einzige Kriterium, mit welchem Mädel bzw. ob man überhaupt mit einer endet. Ob das Karma-Meter nun mehr gen Ordnung, Chaos oder Freiheit schwingt, beeinflusst nur, ob man dann noch das True, Normal oder Bad Ending der Kategorie bekommt.

Und der vorige Handlungsverlauf? Absolut statisch! Du kannst noch so fies zu Katherine sein, noch so sehr dich auf Catherine einlassen, noch so sehr antworten, dass feste Beziehungen nicht für dich sind. Im Finale wird Vincent dennoch IMMER zum Schluss kommen, dass er Katherine doch liebt und braucht und nun um sie kämpfen muss, sie endlich Heiraten und Kinder mit ihr haben will – nur um dann, wenn man gewisse Antworten in der finalen Nacht gegeben hat, doch plötzlich eventuell mit Catherine oder alleine zu enden. In Catherine ändern die eigenen Entscheidungen absolut nichts, außer die fünf Minuten der Ending-Cutscene. Und sicherlich sind wir es gewohnt, dass Spiele mit Moralmeter sich wesentlich weniger den eignen Entscheidungen anpassen, als einem die Macher das glauben machen wollen, doch bei einer Geschichte, in der es darum geht, sich zwischen zwei Mädels zu entscheiden, oder beiden den Rücken zu kehren, kann ich keine so krass festgelegte Geschichte stricken, die auch noch so eindeutig gen eine von beiden tendiert.

Dann erst der Plottwist gegen Ende! Warum haben Vincent und all die anderen Männer also diese Alpträume? Ein babylonischer Gott bringt auf diese Weise alle Männer um/bricht Beziehungen auseinander, die zu keiner Heirat und Kinder führen, weil die Kerle sich nicht von ihren Frauen dazu schikanieren lassen, in die Exklusivität zu gehen, sondern sich lieber Bindungslos treiben lassen. Und zwar, damit das Fortbestehen der Menschheit gesichert ist. Die Dummheit dieser Wendung hätte mich beinahe in so eine Schockstarre versetzt, dass ich fast nicht gemerkt hätte, das dieses Motiv von vorn bis hinten gar keinen Sinn ergibt. Das Fortbestehen der menschlichen Rasse soll also garantiert sein, in dem es viele Babys gibt. Was hat denn das damit zu tun, sich fest zu binden, zu heiraten, nicht fremdzugehen? Wäre es nicht besser, wenn Männer viel durch die Gegend huren und somit möglichst viele Bastarde zeugen, statt eine Frau zu heiraten und mir ihr die statistischen 1,5 Kinder zu zeugen? Gerade wenn man bedenkt, was Japaner für eine schreckliche Verhütungseinstellung haben, macht das doch viel mehr Sinn. Und warum landen nur Männer in den Träumen? Ach ja, stimmt ja, nur Männer sind diejenigen die nicht heiraten und keine Kinder haben wollen, während es für Frauen das einzige Lebensziel ist. Und erneut, wo kommen die Homosexuellen ins Spiel? Die halten keine Frauen zurück, indem sie sie in ziellosen Beziehungen festhalten, aber sind sicherlich auch nicht daran beteiligt, Babys für die nächste Generation zu zeugen.

2500 Worte und wir sind noch nicht mal beim Gameplay angelangt. Gut, dass ich die Woche keinen einzigen anderen Eintrag hatte, dass gleicht das hier wieder aus.

Catherine ist vom Spielerischen ein interaktiver Anime, in den jemand ein Puzzle-Game geschmissen hat. Außerhalb der Träume sieht man entweder Cutscenes mit einer der beiden Kyasarins, die Vincent das Leben zur Hölle machen, oder sitzt mit seinen Kumpels in der Bar Stray Sheep herum, um zu trinken und mit den anderen Gästen zu reden. Die haben, von den beiden seltsamen Twin-Peaks-Zwillingen mal abgesehen, alle Beziehungsprobleme und tauchen alle in den Alpträumen auf. Hier erfährt man, wenn man mit ihren redet, mehr darüber, warum. Denn ähnlich vielen RPGs muss man in Catherine nur mal einem NPC nahe kommen, damit er einem plötzlich die ganze, dramatische Lebensgeschichte darlegt. Nicht das Vincent besser wäre, erzählt er doch auch jedem von seiner Betrügerei – nur mit den zwei eigentlich wichtigen Personen kann er nicht drüber reden, wie es scheint. Ernsthaft, viel mehr als mit den Kumpels trinken und essen scheint Vincent außerhalb von Arbeit und Schlafen nicht zu tun. Das Spiel hat übrigens eine gewisse Obsession mit Alkohol. Nicht nur bekommt man Trivia über das jeweilige Getränk, wenn man sein Glas leert, Vincent hat auch eine Anzeige, wie betrunken er ist. Und im Gegensatz zu anderen Spielen ist das was Gutes, ein dichter Vincent bewegt sich in den Träumen schneller, als ein nüchterner! Und da die Kyasarins ihn nie in Ruhe lassen können, bekommt man hier auch alle 5 Sekunden eine der SMSen von einer. Ernsthaft Vincent, werd beide los und spezialisier dich jetzt auf Männer. Das Spiel hält zwar auf beide Geschlechter nicht viel, aber Männer sind wenigstens auf die gleiche Art und Weise schlimm, sollte es also weniger stören.

Die Alpträume sind nun, wo man wirklich „spielt“. Vincent muss jede Nacht eine neue Etage eines Turmes erklimmen. Das ist ein Blockpuzzle, in dem er eben Blöcke verschieben muss, um sich eine Treppe zum Erklimmen zu bauen. Mit der Zeit kommt da natürlich mehr dazu. Beispielsweise Blöcke, die auf Zeitzünder explodieren. Angeknackste Blöcke, die nach X betreten zerfallen. Fallenblöcke, die einen töten, wenn man auf ihnen stehen bleibt. Und jedes letzte Stage einer Nacht hat einen Boss, der einem hinterher klettert und diverse Attacken ausführen kann, beispielsweise per Charme Vincents Bewegungen entgegengesetzt ausführen lässt, oder die Beschaffenheit von Blöcken verändert, oder Kometen herabregnen lässt. Gerade jene Bossstages fand ich ziemlich nervig. Die Sache ist die, das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsgrade. Easy, Normal und Hard und dann noch einen versteckten Very Easy, der zusammen mit Rebalancing der anderen (mehr Checkpoints, Undo-Funktion auch auf Normal) nachträglich in die japanische Version gepatcht wurde, weil vielen selbst das ursprüngliche Easy zu schwer war. Auf niedrigeren Stufen fällt beispielsweise der Turm wesentlich langsamer unter Vincent weg. Und in den normalen Stages hatte ich auch nie auch nur im entferntesten das Problem, dass jenes Turmende mir je nahe gekommen wäre. Ich hab aber das Gefühl, wer das reinprogrammiert hat, hat vergessen, dass er entsprechend die Bosse auf Easy auch langsamer machen müsste. Die Viecher klettern so was von schnell und viele Attacken kommen einem enorm in den Weg, zumal die Kamera vom aktuellen Kletterpart weg geht und auf den Boss zeigt, damit man merkt, er tut was Besonderes – dafür seh ich nicht mehr, was mein Vincent gerade tut. Ich hab es ehrlich gesagt auf Very Easy gespielt, weil mir das echt zu viel war, unter striktem Zeitdruck zu Puzzle-Klettern, während sich das Puzzle auch noch teilweise dynamisch verändert. Das eigentlich Spiel im Spiel fand ich also eher… unspaßig.

Nach 3000(!) zerstörenden Worten kommen wir aber doch mal zu den eindeutig guten Seiten von Catherine. Die Präsentation ist unantastbar. Die Stages haben Atmosphäre, das Cel-Shading steht den Anime-Cutscenes in nichts nach, der (wie meist bei Atlus einzig wählbare) englische Dub ist top und die Musik super. Außerdem ist viel in den Alptraumstages highly quotable. Der Game Over Screen proklamiert beispielsweise „love is over“, die Bossstages beginnen mit „[Bossname]. It’s the killer, do not die!“, Stage geschafft bringt ein „Great escape“, ein Retry benutzt lässt Vincent „Now’s not the time to be dead“ rufen, und eine seiner diversen Stage-Climbing-Begins-Sprüche ist “I’m gonna climb the shit outta you blocks”. Diese Sachen sind schon sehr tongue in cheek und hochgradig charmant.

Und wisst ihr was? Nach all den tausenden negativen Worten. Nach all dem Ranting, warum Catherine weit ab jeglicher Realität ist und nichts über reale Beziehungen auszusagen hat. Ich hasse das Spiel nicht. Ich würde es nicht ein gutes Spiel nennen. Aber ein unterhaltsames. Der Irrsinn der Story hat mich jederzeit gefangen gehalten, und auch wenn ich über die Charaktere nur den Kopf schütteln konnte, wollte ich immer wissen, was ihnen als nächstes passiert. Seht es als überzeichnetes und interaktives Nonsens-Anime ohne Sinn und Verstand und die Achterbahnfahrt ist eine aufregende. Erwartet nur halt nicht wirklich irgendwelche tiefsinnigen, sozialen Kommentare. Oder noch besser, schaut einfach ein LP, die Puzzle-Stages sind eh nicht so der Brüller und die Entscheidungen ändern absolut nichts. Warum also überhaupt selbst spielen.

Did you know?… things about Nier

ava-1250Ich bin sicher nicht der Einzige, der echt überrascht war, als SquareEnix vor Kurzem Drag-on Dragoon 3 angekündigt hat. Und nicht nur, weil es Cavia nicht mehr gibt, immerhin kann man sich die Leute erneut zusammen suchen (was man anscheinend hauptsächlich auch gemacht hat). Sondern eher, weil die beiden vorigen Drakgengards nicht die beste Reputation haben. Ich mein, ich liebe den Erstling, was aber mehr damit zu tun hat, dass es gebündelter Wahnsinn voller WTF-Momente auf Spiele-DVD gepresst ist, nicht so wirklich am Gameplay (nicht zu vergessen der nervenaufreibende Soundtrack). Drakengard 2 hingegen war mir viel zu handzahm, was wahrscheinlich dran liegt, dass dort im Gegensatz zum Vorgänger und Nier Taro Yoko nicht dran beteiligt war. Man kann nicht einfach von einem Spiel gehen, in dem der Hauptcharakter ein blutlüsterner Kerl ist, der eine inzestuöse Beziehung mit seiner Schwester hat und als Mitstreiter eine Kannibalin und einen Pädophilen rumschleppt (das Voice Over, wenn sie anfängt, Kinder zu fressen und er sich drüber beschwert, dass man mit denen doch so viel liebere Sachen anstellen kann, ist einer meiner surrealsten Gaming Momente), und wo der Antagonist ein kleines Mädel ist, das sich auf Grund von familiärer Misshandlung in Wahnsinn und Völkermord flüchtet; zu einem Spiel, in dem ein Gutmensch die Welt retten will, weil er sich in eine schnucklige Blondine verguckt hat.

Ach ja, Spoiler-Alarm den ganzen Post hindurch.

Ein Gefühl, das ich beim Spielen von Drakengard allerdings immer hatte, ist, dass es wesentlich mehr über diese Welt und die Nebencharaktere zu erfahren gibt, als das Spiel einem wirklich an Infos gibt. Unterstützt durch die Tatsache, dass man in diesen Spielen mehrere Dutzend Waffen bekommt, die alle mit einer 3 Absätze langen tragischen Backstory aufwarten. Nier bestätigt dies etwas, denn in dessen Artbook, Grimoire Nier, wartet Taro Yoko tatsächlich mit viel Nebeninfos auf, die es kaum oder gar nicht ins Spiel geschafft haben. Wir erinnern uns beispielsweise, was für einen Trubel es Pre-Release um Hermaphroditen Kaine gab, während jener Zustand dann letztendlich im Spiel nur kurz vage angedeutet ist. Zur Feier des dritten Drakengards reden wir also doch mal ein wenig um das eigentlich dritte Spiel in diesem Universum.

Das wäre Fakt #1: Nier spielt nach Drakengard. Das Spiel an sich dropt sogar ein oder zwei kleine Hints dahingehend, für jene, die den Vorgänger gespielt haben. Genau genommen basiert es auf Ende E. Taro Yoko begründet es ganz lapidar damit, dass Ende E eben das schwerste und letzte zu erreichende ist, also das Canon-Ending darzustellen hat. Genau wie bei Nier dies dann Ende D ist (a.k.a. wo er sich opfert). Ende E ist, um dies mal zusammenzufassen, wenn Caim mit seinen Drachen plötzlich von ihrer Fantasy-Welt ins moderne Tokyo wechseln, um die Grotesqueries Queen zu besiegen, die dort auf sie wartet. Was in einem super schweren Rhythmus-Minigame aus dem Nichts endet. Ist sie besiegt, werden die beiden vom japanischen Militär abgeschossen. Der „Schnee“ zu Beginn von Nier ist die Asche der sich auflösenden Queen und Auslöser der Krankheit in Nier.

Eine weitere interessante Nebengeschichte zum Hauptcharakter wäre, dass sich Yoko Taro darüber Gedanken gemacht hat, dass so ein paar Fetch Quests für die Dörfler zu erledigen ja eigentlich nicht genug einbringen kann, um ihn und seine kleine Schwester durchzubringen. Also kam er zum Schluss, dass sich Nier an die Dorfbewohner prostituiert. Das Spiel spricht dies nie an, allerdings existiert wohl eine kurze Promo-Geschichte, die in einem japanischen Magazin abgedruckt wurde, die dies schildert.

Taro spricht übrigens durch die Bank weg von Bruder/Schwester. Weil in Japan ja bekanntlich die PS3-Version von Nier einen jungen Pretty Boy als Hauptcharakter hatte, statt wie im Westen auf beiden Versionen die Vater/Tochter-Beziehung zu bringen. Und da in Japan keiner ne 360-Version von einem Spiel kauft, wenn auch eine für PS3 existiert, ist dies eben dort das verbreitete Konstrukt.

Eine weitere Sache, die angesprochen wird, ist wie sehr Emil doch Nier anhimmelt. Taro wird in einem Interview gefragt, ob da nicht mehr hinter steckt, woraufhin er ganz trocken entgegnet, dass Emil natürlich schwul ist und sich in ihn verguckt hat. Wer hätte das gedacht. Macht wahrscheinlich mit einem jungen Nier erneut mehr Sinn, als mit dem Vater, der mal überhaupt nicht DILF-mäßig designt ist.

Solche Hintergründe zu erfahren ist echt interessant und man fragt sich, warum so viel davon gar nicht oder nur vage im Spiel erwähnt werden. Taro gibt darauf sogar eine Antwort. Er fand zu viel Infos über alles und jeden würden das Spiel zu sehr verwässern, er wollte, dass sich das Endprodukt wirklich stark auf das Hauptthema fokussiert: Der Bruder, der die Welt dem Untergang weiht, um seine Schwester zu retten. Das ist ein durchaus zu respektierender Design-Ansatz, wenn man mal bedenkt, wie viele andere japanische Spiele (gerade RPGs) eben nicht sich aufs Wesentliche konzentrieren können, sondern scheinbar jede Idee, die irgendwer im Team irgendwann mal hatte, darin verbaut wurde.

Das ist übrigens ein weitere Fakt, den uns Taro noch mal bestätigt: Nier hat kein Happy End. Nicht eines der 4. Die Welt ist dem Untergang geweiht, lang am Punkt vorbei, wo noch was repariert werden könnte, egal was Nier macht. Seine Tochter/Schwester zu retten beschleunigt den Vorgang sogar noch, unausweichlich wäre es aber sowieso gewesen.

Ascension of the Metatron

Reden wir doch mal über Grafik. Die Sache ist die, dass es immer einfach ist, einen auf alten Gaming Snob zu machen und zu behaupten, dass Grafik absolut irrelevant ist. Ist mir selbst schon passiert. Stimmt aber nicht. Sicherlich ist es nicht die wichtigste Komponente an einem Spiel, aber sie kann das Spielerlebnis schon enorm aufwerten. Dragon Quest VIII wäre ein ziemlich ödes Spiel, würden Skript und Optik ihm nicht enormen Charme verleihen. Muramasa wäre absolut vergessenswert ohne seine tolle Optik. Wären Shadow of the Colossus und Okami wirklich so hochgepriesen, ohne so toll auszusehen, wie sie es tun? Endless Ocean ist besser als Everblue, schon allein weil das Unterwasserpanorama darin hübscher ist. Die PS2 Silent Hills sind durch sie atmosphärischer, als der Erstling. Eine edle Optik kann durchaus ein Spiel machen, solange die anderen Aspekte nicht total versaubeutelt werden.

El Shaddai sieht unglaublich aus, „Kunst in Bewegung“ trifft es hier tatsächlich. El Shaddai ist aber auch absolut „Style over Substance“, alles ist der Optik untergeordnet und im Gegensatz zu z.B. eben Okami ist das Spiel unter der ganzen visuellen Pracht eher dürftig. Um die ganze hübsche Umgebung beispielsweise auch wirklich in sich aufnehmen zu können, kommt das Spiel komplett ohne HUD aus. Ein Spiel, dass nichts anzeigen muss, kann natürlich auch nicht so viel Tiefgang haben. Gegenstände gibt es nicht, Heilherzen regenerieren automatisch, wenn man sie findet. Waffen gibt es drei verschiedene, die aber gewechselt werden, in dem man sie den Gegnern abnimmt, wodurch die vorige direkt weggeworfen wird. Keine Magie. Und keine Lebensleiste, denn Enoch und Gegner tragen Keramikrüstungen, die mit genommenen Schaden ganz The 3rd Birthday zerbrechen, was eben anzeigt, wie nah am Tod der jeweilige ist (plus der Bildschirmrand färbt sich bei Enoch rot ein).

Eigentlich ist das Kämpfen relativ tiefgängig – für die wenigen Mittel, die man hat, zumindest. Denn je nachdem, wie man die Tasten drückt, wie schnell hintereinander, wie lange etc. kann man recht viele verschiedene Kombos ausführen. Ob man das auch muss, sei mal dahingestellt. Die Gegner haben übrigens alle weitestgehend die gleichen Fertigkeiten wie Enoch, tragen wie gesagt auch ausschließlich die gleichen möglichen Waffen. Führt aber auch dazu, dass sich ihr Verhalten über den Spielverlauf, ganz genau wie ihr Design, so gut wie nicht ändert. Man sollte meinen ein Spiel, dass so viel unterschiedlich und super designte Welten bietet, habe mehr als drei Gegnerdesigns zu bieten. Dabei versucht das Spiel durchaus das eh nicht so lange Geschehen (Lucifel sagt, er könne die Geschichte in 7 Stunden erzählen, was durchaus der Spielzeit entsprechen kann, zumal es absolut geradlinig ist) mit ein wenig Platforming in der Seitenansicht aufzulockern. So viel Abwechslung bieten die aber eh nicht, sind meist relativ Gegnerlos und einfach. Ganz im Gegensatz zu den Sprüngen, die man im „normalen“ Spielmodus zu machen hat. Denn hier kommt einem die Grafik aktiv in den Weg. Kamerawinkel sind scheinbar mehr dazu gemacht, die Tapete hübsch aussehen zu lassen, statt einem immer die beste Übersicht der Sprungpassage zu geben. Und der Grafikstil führt zudem dazu, dass es häufig verdammt schwer ist, Tiefe und somit Sprungweite abzuschätzen. Die Sprungpassagen gegen Spielende gingen mir recht auf den Keks und es kam mir fast immer so vor, wenn ich eine versaut hatte, denn eigentlich sehen sie grundsätzlich einfach aus, dass es nicht an meinen Fähigkeiten lag, sondern weil ich den Sprung nicht abschätzen konnte.

Wirklich sterben kann man übrigens nicht. Sobald man seine ganze Rüstung verloren hat und Enoch nur noch in seiner Jeans da steht, dann einen weiteren Schlag einsteckt, so dass er zu Boden geht, muss nur kurz was gedrückt werden, um ihn sofort zu regenerieren. Im Gegensatz zu Sword of Etheria wird das aber nicht konstant schwerer oder ist jedes Mal mit weniger HP, sondern er regeneriert voll und es scheint auch kein Limit zu geben, wie oft man es machen kann. Ein Scoring am Ende der Level, das negativ beeinflusst werden könnte gibt es auch nicht (erst im erneuten Durchspielen). Also hat der Tod keinerlei Konsequenz in El Shaddai, was schon merkwürdig ist und zusätzlich halt den Eindruck hinterlässt, was man hier tut ist eh egal.

Die Handlung ist ebenso nicht der Rede wert. Enoch soll die gefallenen Engel in den Himmel zurückholen, bevor die Sintflut losgelassen wird, um die von ihnen negativ beeinflussten Menschen zu reinigen. Also erklimmt er den von ihnen errichteten Turm und besiegt einen nach dem anderen. Ein wenig mehr passiert zwar, aber zum einen ist es nicht viel, zum anderen ist der Sache schwer bis gar nicht zu folgen, so wie El Shaddai sein Ding präsentiert. Die Cutscenes sehen alle toll aus, aber was darin und warum passiert, ist häufig nicht so wirklich ersichtlich. Das Geschehen wirkt so weit jeglicher Substanz entfernt. Kunst vor Kohärenz. Der kleine Recap von Lucifel (coolster Dude überhaupt) am Ende eines Stages kann da einem auch schon mal was erzählen, was man schwören könnte, nicht beim Spielen wirklich zu sehen bekommen zu haben.

Was mir persönlich ja auch auf den Keks ging, ist das Vibrieren des Controlers. Das stell ich, wenn mir das Spiel es eingesteht, sowieso immer aus. El Shaddai lässt das Ding vibrieren, als müsste es einer frigieden Frau zum Orgasmus verhelfen. In den Cutscenes rüttelt das im Prinzip fast permanent, dafür so gut wie nicht im Gameplay. Nervig.

Also ja, der „Spiel“-Part in El Shaddai ist eher dürftig, vom Grundgedanken her sowieso eher durchschnittlich, Stellenweise nervig. El Shaddai ist das hübscheste, aber auch langweiligste Spiel 2011.

Aber eben diese Wucht anzusehen! Das ist es fast schon wieder wert. Jedoch könnte man genauso gut eben auch einfach einen Walkthrough in HD auf einem richtig großen Monitor ansehen und hätte das auch. Denn davon, es selbst zu spielen, wird El Shaddai nichts hinzugefügt. Es anschauen reicht für das volle Erlebnis aus.

Let’s Play ~ Final Fantasy XIII-2 – 05. The Oath in Valhalla

Noch sind wir aber nicht fertig mit 700 Jahren in der Zukunft, vorher besucht uns noch kurz Lightning, die ein wenig Story Exposition gibt, obwohl wir das mehr oder weniger schon wussten. Also die Göttin hat alle am Ende entkristallisiert, dann aber Lightning zu sich nach Walhalla gerufen, um dort für sie gegen Caius zu kämpfen (ich würd wohl auch ihren Wunsch erfüllen, nachdem sie Zeit und Raum kollidieren lässt, nur damit ich nicht mehr in Kristall eingeschlossen bin), der die Zeit stoppen will, damit keine Jul mehr sterben muss. Danach rauscht sie dann auch wieder nach Walhalla ab und wir müssen nach 500 Jahre in die Zukunft Akademia, um dort ebenfalls gegen Caius anzukämpfen, der Cocoon auf die Erde stürzen will. Die Anzahl an Toten öffnet nämlich dann ein Portal, das alle Seelen durchlassen muss, und Caius lässt das Chaos durch. Oder so. Die Handlung war von Beginn etwas wacklig, aber bisher nicht zu doof, die Szene hier ist da definitiv eine Ausnahme.

Zurück haben wir wieder die volle Chronosphäre zur Hand und öffnet uns Akademia 500, der Tag, an dem Caius Cocoon stürzt. Diesmal also wirklich Endgame und vielleicht noch die eine oder andere Nebentätigkeit gemacht, bevor es hierhin geht.

Akademia 500 hat sich verändert und ist ein Sprung-Puzzle, denn die Wege hier haben Löcher und verschieben sich ständig, mit rechtzeitigem Gehüpfe kommt man also nur ans Ziel. Nicht, dass die Angelegenheit sonderlich schwer wäre oder man vom Runterfallen geschädigt würde. Übrigens gibt es hier ein neues Battle-Theme, um anzuzeigen, dass nun Finale angesagt ist. Auch im hiesigen Akademia übrigens ein Encounter, dem man besser aus dem Weg geht, der Proto-Behemoth gegen Ende. Unterstützt werden wir, um Caius zu erreichen, übrigens von Hope und Sazh. Ok, das Spiel hat erklärt, wie Hope nach 400 Akademia gekommen ist, dass ihm die Option aber nicht mehr offen steht. So… wie hat er es weitere 100 Jahre in die Zukunft gebracht? Und wie Sazh?

Kämpfe gegen Caius sind natürlich wie sich das für einen finalen Bosskamp gehört mehrstufig. Zuerst Bahamuth, dann Caius, dann erneut Caius in Walhalla. Danach dann der wirklich coole letzte Fight gegen Bahamuth, nicht die FFXIII-Summon-Version, sondern als richtiger Drache, und gleich drei Bahamuths auf einmal. Mensch, das war mal ein Bosskampf, so richtig lang, der es sogar nötig macht mehrfach die Paradigm zu wechseln. Anschließend stirbt Caius, die Zeitlinie ist wieder in Ordnung gebracht und Noel und Serah entkommen nach Akademia 500, wo Sazh und Hope auf sie warten und nach dem Fall der Kirstallsäule Vanille und Fang geborgen werden, während das neue Cocoon gen Himmel steigt.

Aber dann, oh boy. Final Fantasy XIII-2 hat echt Eier, die ich ihm gar nicht zugetraut hätte. Serah stirbt. Dadurch, dass sie ja auch diese Zeitenseherkräfte hat und etabliert ist, dass jede Vision und Verschiebung der Zeit die Lebensspanne der Juls verkürzt, sie alle jung sterben müssen, betrifft das auch Serah. All das Rumspielen an den Zeitlinien über den Spielverlauf haben sie umgebracht. Außerdem entfesselt der Tod von Caius das Herz von Chaos, das in ihm steckte, der Himmel verdunkelt sich, Walhalla erscheint mit einer kristallinen Lightning auf dem Thron. Fortsetzung folgt. Eier, XIII-2 hat welche. Ich mein, welches war das letzte Final Fantasy, das einen langfristigen Hauptcharakter umgebracht hat? Die JRPGs, die mit ihrem Tod enden, kann man wahrscheinlich an einer Hand abzählen. Und dann der Nerdrage aufgrund des „Fortsetzung folgt, kauf auch den DLC bzw. XIII-3“? Nicht vorstellbar!

Angeblich soll jenes aber nur ähnlich der Nachricht am Ende von Dragon Quest IX drauf hinweisen, dass nun Post-Game-Content frei ist. Besonders die nun erreichbaren Paradoxenden, in denen man mit einem neuen Skill vorher unmögliche Bosskämpfe gewinnen kann (beispielsweise die früheren gegen Caius, um zu einem vorzeitigen Ende zu kommen). Und auch aufs DLC, aber soweit ich recherchiert habe, scheint davon nur die Lighning-Episode wirklich Handlung hinzuzufügen und auch nur, was sie während des Finales gemacht hat, statt am „to be continued“ anzusetzen und das „richtige“ Ende zu zeigen. Übrigens kostet das DLC diese Woche nur die Hälfte, wie es der Zufall so will. Lässt mich aber dennoch kalt.

So, nach 30 Stunden Final Fantasy XIII-2, was denke ich? Mir hat es gefallen. Es ist natürlich keine Offenbarung in Spielform, aber es macht Spaß und unterhält. Die Handlung ist, finale Revelationen mal ausgenommen, nicht halb so dämlich, wie erwartet, die Charaktere sind sympathisch und das Kampfsystem ist so gut wie eh und je, diesmal nur ohne von der Monotonie zerstört zu werden, 50 Stunden durch Schläuche zu laufen. XIII-2 bringt mehr Spielspaß, als XIII und auch XII, welches auch seine Längen hatte, ist dabei aber nicht ganz so grenzdämlich, wie X-2 sein konnte. Ich stell mal ganz dreist die Behauptung auf, dass XIII-2 das beste nummerierte FF seit X und damit in den letzten 10 Jahren ist. Auch wenn ihm irgendwo so ein wenig die Identität fehlt. Stellen erinnern mal an X-2, dann an XIII, dann an Kingdom Hearts, Shin Megami Tensei, Valkyrie Profile, Chrono Trigger, Drakengard oder Nier, nichts davon schreit dabei sonderlich Final Fantasy. Dass Final Fantasy schon geraume Zeit in einer Identitätskrise steckt, ist natürlich jetzt aber auch keine neue Erkenntnis.

Let’s Play ~ Final Fantasy XIII-2 – 04. The Ark of Academia

Mit dem Proto Fal’Cie weg, gibt es eine alternative Zukunft Akademias, in der die Akademie die schwebende Dreizehnte Arche studiert. Nachdem wir ihnen fünf Gravitationskerne gegeben haben, können sie mit der langwierigen Arbeit anfangen, auch Cocoon mit jener Technik schweben lassen zu wollen. Außerdem öffnet sich nun ein neues Portal, mit viel Gerede zwecks Showdowns. Ich denke mal, es ist besser, da noch nicht hin zu gehen, sondern noch hier und da Alternativen abzugrasen, hinterher ist’s noch der Point of no Return fürs Endgame oder so.

Beispielsweise holen wir uns ein paar Cameos in Piz Vile, wo Odin Unruhe stiftet, der nach dem Sieg über ihn sogar als ein Monster fürs Team gewonnen wird. Natürlich gibt uns das auch einen kurzen Blick auf Lightning, deren Summon er ja immerhin war (erstaunlich, wie wenig sie im eigentlichen Spiel ist). Und sogar Sazh hat einen unpassenden Gastauftritt, der darauf hintet, dass er in Serendipidy ist. Netterweise habe ich hiernach auch genug Fragmente, um mir genau dort die Fähigkeit Monsterjäger abzuholen. Dies erhöht die Chancen, dass ein Monster nach dem Kampf mit kommt. Neben der Tatsache, es mit einem Limit Break eines anderen Monsters umzubringen, sind das die einzigen beiden Möglichkeiten, um die Fangrate etwas positiv zu beeinflussen.

Nun gut, letztendlich also doch durchs Portal in Akademia, wo wirklich noch Mal sicher gegangen wird, ob man wirklich auch sicher ganz bestimmt durch will, weil vielleicht will man ja noch was erledigen, gell? Nach einer längeren Gesprächsszene mit Hope (ach ja, der ist in die Zukunft gereist, steckt hier aber jetzt fest), die wenig letztendlich aussagt, aber Pre-Endgame Gebrabbel muss halt lang sein, geschieht plötzlich was mit der Chronosphäre, was gar nicht normal ist, haben wir anschließend doch nur Zugriff auf die Sphäre des Jenseits (Jahr unbekannt).

Dort sehen wir erst einmal, wie Noel von Caius getötet wird, bevor Serah allein hierhin materialisiert. Antreffen tun wir mehrere Jul, die uns freundlich gesonnen sind, und eine, die es nicht ist. Außerdem Caius, der Serah ein paar Dinge verrät. Göttin Etro hatte Mitleid mit ihr und unsrer Gruppe aus Final Fantasy XIII, sie war es, die alle aus ihrem Kristallschlaf erweckt hat (und warum Vanille und Fang dann nicht?), was aber die unveränderliche Zeitlinie veränderte, auf die Göttin zurückfiel (schlau von ihr) und zu Zeitanomalien führte. Nun ist es so, dass die Anomalien in der Zeit es sind, die die Seherinnen umbringen. Unsere Existenz ist also tatsächlich Schuld daran, dass die Juls sterben. Unser Glück, jede kleine Änderung an der Zeit, die wir zu unser Gunsten getätigt haben, hat also für andere Unglück gebracht. Und da Caius, der ewige Wächter der Juls, dies nicht mehr mit ansehen will, will er die Zeit eben einfach stoppen. Nach seiner kleinen Ansprache macht er mithilfe seines Schwertes ein wenig Serah-Schaschlik.

Sterben tut sie natürlich nicht, wir haben ja nicht mehr 1997, wo man noch Risiken eingehen konnte. Stattdessen erwacht Serah in Neo Bodhum, wo ihre Reise begann, die sie anscheinend nur geträumt hat. Hier ist ihre Familie, ihr Ehemann Snow (der alte Pedobär) und selbst Lightning ist nie verschwunden. Die perfekte kleine Welt also. Natürlich war nicht alles nur ein Traum, sondern dies hier ist einer. Jedoch lässt sich Serah darauf ein und lebt nun glücklich in ihrer Illusion. Nein ernsthaft, wenn man bestätigt, dass man hier bleiben will, bekommt man das erste von mehreren Enden in Final Fantasy XIII-2.

Springen wir also wieder hinein und lehnen diesmal die Illusion ab, was uns auch ein Cameo von Vanille und Fang beschert. Somit ist das frühzeitige Ende eindeutig das bessere, immerhin müssen Serah und Lightning nicht mehr ihre lächerlichen XIII-2 Kostüme tragen und man bekommt Vanille nie zu sehen oder zu hören.

Fehlt aber immer noch Mitstreiter Noel, also in die Sterbende Welt (700 Jahre in der Zukunft) gesprungen. Eine monochrome Wüste, unter permanent rotem Himmel, dazu melancholischer Hintergrundgesang. Drakengard-Vibes. Es ist der Tag von Juls Geburtstag und jener, an dem Noel den Wächterposten von Caius übernehmen sollte – in einem Kampf auf Leben und Tod. Witzigerweise war ich im Kristarium schon so weit, dass mein Noel Caius in zwei Runden erledigt hatte (was schon fast schade ist, dass Boss Theme in den Caius-Kämpfen ist nämlich viel besser, als das reguläre), aber wie üblich das keine Plotauswirkung hat, Noel in der Cutscene anschließend heftig atmet und Caius meint, er wäre noch zu schwach. Danach verschwindet Caius und lässt Noel und Jul als einzige Menschen auf der Welt zurück. Kurz darauf starb Jul und Noel brach seine Reise nach Walhalla an. Hier greift dann auch Serah ein und erweckt ihm aus seinem Traum. Entschuldigt sich sogar, ihn aus der schönen Scheinwelt gerettet zu haben. Äh, Serah hat wohl nicht so ganz aufgepasst, was passiert ist, einen schönen Traum würde ich das jetzt nicht nennen, erneut zuzusehen, wie die einzigen Menschen, die man kannte, verschwinden und sterben, man mutterseelenallein in einer Wüste zurückbleibt. Ich bleib dabei, ein Spiel um Noel in seiner deprimierenden Zukunft würd ich spielen.