GameGearing: Phantasy Star Adventure

ava-2103Phantasy Star Gaiden war jedoch nicht das einzige Spinoff, das sich Sega von Dritten machen ließ, um die drei Jahre zwischen Phantasy Star III und IV zu überbrücken. Der Game Gear sah wenige Monate vor dem Release von Gaiden beispielsweise ein zweites Phantasy Star, nämlich PS Adventure. Nicht zu verwechseln mit den Phantasy Star II Text Adventures zu den Spielercharakteren aus PSII auf dem Mega Drive, die das Jahr davor zum Download bereit standen.

Aber denen nicht unähnlich, nur das auf dem kleinen Handheld-Screen kein Platz mit einem permanenten Charakter-Portrait aufgefüllt werden muss. Genau genommen erinnert es damit auch sehr an die Bildschirmeinteilung der Kämpfe von Phantasy Star Gaiden: Die untere Hälfte ist die Textbox, von der oberen Hälfte sind zwei Drittel das Grafikfenster in die Außenwelt, der kleine Balken daneben das Menü – nur dass hier die Positionen gespiegelt sind.

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Worum geht’s überhaupt? So eine Handlung ist ja immerhin bei einem Adventure nicht ganz unwichtig, da das ganze Fummeln durch die Menüoptionen nur dazu da ist, um mehr davon lesen zu dürfen. Und zwar sind wir ein Agent auf Motavia, der im Hinterkopf des einzigen Bildes im Opening von uns erstaunlich Altersgrau wirkt, und von unserem Prof-Freund nach Dezoris eingeladen worden. Phantasy Star Adventure spielt also im Gegensatz zu Gaiden schon mal auf dem Algol-System. Jener Prof hat übrigens eine Maschine gebaut, die die menschliche Leistung enorm verstärkt. Und wird dementsprechend sofort von Evil Corp (TM) geklaut, der Prof gleich mit entführt, um die Bedienung zu erklären. Wir bewegen uns nun also durch das gute Dutzend und ein halbes an Bildschirmen auf Dezoris, hauptsächlich die Stadt und die Forschungseinrichtung der Evil Corp einnehmend, mit ein paar Pfaden dazwischen, und versuchen ihn und seine Maschine zu retten.

Das war es dann auch schon, Phantasy Star Adventure ist erwartungsgemäß ziemlich kurz, und in gut einer Stunde zu beenden. Große Variablen im Spielverlauf oder Hänger kann es natürlich auch nicht geben, da die wenigen Bildschirme und Menüoptionen natürlich nur so viele Möglichkeiten anbieten, mit der Umgebung zu interagieren, zumal es nicht sonderlich viele Gegenstände gibt, die zum Einsatz kommen können.

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Als besonderes Schmankerl erinnert sich Phantasy Star Adventure allerdings doch noch daran, dass es ein Spinoff zu einer RPG-Franchise ist, und kann es deswegen nicht beim reinen Text-Adventure sein lassen, sondern fügt noch ein halbes Dutzend Kämpfe ein. Nicht wirklich mit RPG-Mechaniken, aber irgendwie doch, so gibt es zwar keine Level und Erfahrungspunkte aber drei verschiedene Waffen, die einem unterschiedlich viele Würfel geben, mit denen der verursachte Schaden bei Gegnern und natürlich den gemachten bei einem selbst ausgewürfelt wird. Wirklich Game Overn kann man hier nicht, an einer Stelle muss sich sogar besiegt gelassen werden, um in eine Zelle zu kommen.

Kann jetzt Phantasy Star Adventure aber nicht so unbedingt weiterempfehlen. Es ist halt schon etwas arg kurz, was man wie gesagt durchaus erwarten konnte, aber dadurch bietet es halt nicht viel. Kein echtes Rätseln, kein großes Abenteuer. Die Handlung ist auch nicht wirklich interessant wie jetzt beispielsweise bei einem Portopia Serial Murder Case, gegen Ende sogar ziemlich lächerlich, wenn der Evil Boss (C) von der Evil Corp (TM) sich in einen Endboss verwandelt, weil die Prof-Maschine nicht nur die Kräfte verzehnfacht, sondern auch dessen Bosheit in seinem Herzen. Brechreiz. Dazu spielt das Teil auch noch permanent die gleiche nervtötende Melodie im Hintergrund, und man bleibt von diesem unspektakulären Happen Software lieber entfernt.

GameGearing: Phantasy Star Gaiden

ava-2101Hah, da wollte ich doch den Post mit der rhetorischen Frage beginnen, ob sich noch jemand an die Phantasy-Star-Franchise erinnert. Dabei lebt die doch unlängst noch. Stattdessen ist wohl eher die Frage angebracht, ob sich noch jemand an die Zeit erinnert, als Phantasy Star keine Online-Franchise war. Die Serie war ja damals, Ende 80er bis Anfang 90er, das Vorzeige-RPG-Pferdchen von Sega, falls es einen nach Dragon Quest oder Final Fantasy juckt, allerdings kein NES/SNES im Hause steht. Und im Gegensatz zu Nintendo/Square/Enix haben die sogar die komplette Reihe dem Westen – inklusive Europa, nicht nur Nordamerika – zukommen lassen. Die ganze Reihe? Nein, da gibt es ein paar kleine Spinoffs, die den Japanern vorbehalten blieben. Phantasy Star Gaiden von 1992 wäre so eines, welches exklusiv das RPG-Feeling auf den damals schon 2 Jahre alten Game Gear bringen sollte.

Obwohl das Spiel also zwischen Phantasy Star III und IV released wurde, entscheidet es sich dazu, ein Sequel zum ersten Teil zu sein. Eines, welches in seiner wenigen Story wenig Sinn in der Kontinuität der Hauptserie macht, aber hey ich bin kein Franchise-Experte und theoretisch finden wir glaub ich nicht wirklich raus, was genau mit Alis nach den Credits des ersten Teiles geschehen ist.

Phantasy Star Gaiden sagt sie hat sich aufgemacht, um auf einem dem Algol-System fremden Planeten eine Kolonie zu gründen. Welches Alisland genannt wird… ok, was Kreativität angeht ist sie scheinbar weniger gut mit bestückt im Gegensatz zum Durchhaltevermögen ganze Planetensysteme zu retten. Und dann hat sie sich in Cryostasis begeben, damit sie nun, hunderte Jahre später, erneut in die Gruppe genommen werden kann. Zu ihrer Tochter, die entweder ein ewig junger Vampir ist, oder um die sie zu gebären Alis scheinbar mal kurz ihren Winterschlaf unterbrochen hat. Keine Ahnung warum wir überhaupt Alis brauchen, um den Fiesling zu besiegen, das Big Bad von Little Phantasy Star Gaiden ist nicht Dark Force und eigentlich bekommen wir ja ein Plot-Item, um ihn zu schwächen, und das eben nicht von Alis. Aber gut, mütterliches Cheerleading kann auch nicht schaden.

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Was beim Spielen übrigens direkt auffällig ist, ist das Phantasy Star Gaiden ein echt winziges Spiel ist. Also nicht nur auf dem winzigen Screen des Hosentaschen-Handhelds, sondern die Oberwelt Alisland hat ungefähr die Größe von Startestadt Tantegel im ersten Dragon Quest, mit einer Hand voll Dörfern und kurzen Dungeons darauf verstreut. Die wenigen Reisepunkte zu besuchen und das Endgame zu erreichen dürfte was den Content an sich angeht nicht mehr als 2 oder 3 Stunden Spiel hergeben. Dennoch rollen die Credits von Phantasy Star Gaiden doch eher bei den für so frühe Handheld-RPGs üblichen 10 Stunden über den Bildschirm. Wie bekommt PSGaiden das geregelt? Wie sich uralte RPGs nun mal so zu strecken gedenken: Alle zwei Schritte kommt es zu einer Zufallsbegegnung, und dennoch hinkt man an Leveln ständig hinterher, so dass beständige Grinding-Sessions eingelegt werden müssen. Das war selbst in 1992 in diesem Umfang bereits überholt.

Gaiden hat auch nur ein sehr eng gestecktes Level-Fenster, was die Ausgewogenheit der sich gegenüberstehenden Gruppen angeht. Direkt ins nächste Gebiet gegangen und man ist unterlevelt, was sehr eindeutig dadurch angezeigt wird, dass die Charaktere nur einen HP Schaden machen oder gleich immer daneben schlagen. Im vorigen Gebiet so lange gegrindet, bis die Gegner aufhören gut EXP zu geben (die sich variable am Levelunterschied zwischen Party und Monster anpassen), und man macht gut Schaden. Kurz im besagten neuen Gebiet an den konstanten Random Encountern dann aber zwangsläufig noch zwei Level zugelegt, und schon zeigt sich das Gegenteil der Anfangssituation, die Gegner machen plötzlich kaum bis gar keinen Schaden bei der eigenen Truppe mehr. Was aber nicht bedeutet, dass man das richtige Level fürs nächste Gebiet schon drauf hat.

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Zusätzlich verwirren die Shops der einzelnen Städte noch etwas, die zwar nicht das exakt gleiche Inventar aufweisen, aber sowohl an kaufbarer Ausrüstung wie Zaubersprüchen eine ganze Latte an Optionen bieten, darunter einige maßlos überteuerte Waren, die in diesem Gebiet weder überlebensnotwendig sind, noch die Gruppe eventuell das richtige Level aufweist, um sie überhaupt ausrüsten zu dürfen. Die Zauber sind sowieso zum Großteil unnütz, Buffs/Debuffs/Heilung auf alle Charaktere gegeben, und dabei zugesehen, wie sie sich mit dem richtig gegrindeten Level durch alles schnetzeln. In den wenigen Dungeons mit Bossen vielleicht die Option nutzen, dass man zu 99% vor allen normalen Kämpfen fliehen kann, um die MP-Ressourcen über zu haben, jenen mit eben diesen Zaubern einzudecken.

Ich meine, Phantasy Star Gaiden ist für was es ist – schnell mal irgendein RPG während der Autofahrt spielen zu können – durchaus brauchbar. Die Gegner und ein paar Story-Cutins sehen gut aus, es bietet unspektakuläres aber funktionales Gameplay, die dämliche Story kommt kaum in den Weg, und man kann seinem Grinding-Wahn freien Lauf lassen. In 1992 war das sicherlich grundsätzlich erst Mal genug, um die Zeit mit dem Ding totgeschlagen zu bekommen, auch wenn es damals schon bessere und interessanter RPGs auch auf Handhelds gab. Es gibt aber freilich wenig Grund in 2016 ein Spiel rauszuholen, was im Grunde absolut unspektakulär ist, und jeglichen Goodwill damit untergräbt, dass 3/4 davon einfach aus stupidem Grind besteht. Selbst als jemand, der sich echt für die Phantasy-Star-Reihe interessiert, so wirklich was dem Canon der Hauptserie gut tut Phantasy Star Gaiden nämlich auch nicht gerade.

Heal Me Maybe?: Phantasy Star Portable

ava-1999Die Phantasy Star Universes sind schon ein recht kurioser Haufen an Spielen. Kennt ihr das, wenn es euch schon recht viel Laune bereitet, durch ein Spiel zu zocken, retrospektiv würdet ihr das Ding allerdings dennoch nie wirklich als ein gutes Spiel betiteln oder anderen weiterempfehlen? Genau das traf bei mir für die beiden Phantasy Star Universe auf PS2 zu. Ich war gut unterhalten, aber wirklich jemanden in Anbetracht der Alternativen anzuraten, Geld für jene auszugeben, könnte ich nie über mein Gewissen bringen.

Aber warum rede ich denn überhaupt von Phantasy Star Universe, hier soll es doch um das PSP-Spiel Phantasy Star Portable gehen. Ganz einfach, denn genau genommen ist das Ding einfach Phantasy Star Universe Portable. Nicht nur ist das Ding eine Sidestory zu den beiden PS2-Spielen, sondern schlichtweg ein Downgrade dieser, mit all den Charaktermodellen, Equipment und Missionslokalitäten aus den großen Brüdern genommen und auf PSP-Standards gemurkst. Ich wäre nicht überrascht, wenn es nicht einen Art Asset – zwei neue Storycharaktere ausgenommen – im Spiel gäbe, das neu produziert worden wäre.

Wer also Ambition of the Illuminus gespielt hat, bekommt hier quasi genau das Spiel noch Mal für unterwegs geboten. Zu Beginn eigenen Charakter aus den gewohnten Rassen zusammenschustern, einen Job aussuchen, und dann geht es rein ins Spiel mit seinen 8 Storymissionen und ein paar Dutzend optionaler Free Missions, die jeweils in den 5 Rängen von D bis S bestanden werden können, um Level und Loot zu grinden. Immerhin ist die PSP gerade in Japan besonders beliebt gewesen was (lokalen) Multiplayer angeht, mit einer Vielzahl an Monster Hunters, deren Klonen, und MMORPG lites wie Phantasy Star Portable, die Sache eignet sich also super für Sonys Handheld.

Die Handlung hat dabei am meisten gelitten, denn die diversen Szenen werden eben (fast) nie in Cutscenes erzählt, sondern Visual Novel Style rein in Textboxen mit eingeblendeten Charakterartwork und ein paar Standbild-CGs. Das ist eigentlich ein versteckter Pluspunkt, denn so lässt sich viel schneller durch die Handlung lesen + klicken, sowie gibt es zwar immer noch mehr Text zu lesen, als einem lieb wäre, aber es ist nicht mehr ganz so obszön wortreich wie die beiden großen Konsolenbrüder. Denn als ein Universe-Spiel hat auch Portable eine saudämliche Handlung und verwurstet alle nervigen Charaktere aus den PS2-Spielen erneut darin. Je weniger Story man in einem Universe zu lesen hat, und je schneller man durch sie hindurch kann, umso besser.

Das Gameply ist jetzt auch nicht gerade etwas, was im entferntesten als herausfordernd oder komplex bezeichnet werden kann, da erneut 1:1 von Universe abgeschaut. Alles läuft natürlich in Echtzeit, von daher kann nur zwischen den Waffen getauscht und jene Items eingesetzt werden, die man sich auf die Hotbar wirft, während die Kämpfe ansonsten hauptsächlich daraus bestehen, zum Gegner zu laufen, und den Attack- oder Spezialattackenknopf zu hämmern, bis sie tot sind oder einem die PP ausgehen. Block oder Dodge gibt es nicht, höchstens vor dem Gegner wegrennen, wobei die Kameraperspektiven meist schlecht zulassen, nicht dennoch von einer Attacke aus dem Off getroffen zu werden, weswegen es meist am Einfachsten ist, einfach zu tanken und notfalls Heilgegenstände von der Hotbar zu werfen, von denen man eh schnell 60 Stück im Inventar haben wird, da das Spiel damit wie mit Süßigkeiten zu Karneval um sich wirft, und auch ansonsten meist hirnlos einfach bleibt.

Was fast ganz gut so ist, denn hirnlos sind auch die bis zu 3 KI-gesteuerten Mitstreiter, die gern mal einfach so mitten in einer Gegnergruppe rumstehen, ohne anzugreifen, und auch nur dann heilen, wenn ihnen danach ist. Ich hatte es teilweise das gleich zwei Mitstreiter beim kleinsten Kratzer, den ich hatte, mit dem Heilspam begannen, und ich dann wieder eine halbe Mission lang halb tot durch die Gegend gekrochen bin, ohne das es sie interessiert hätte. Aber dafür hat man ja wie gesagt notfalls seine 60 eigenen Heilitems und 3 Insta-Res-Gegenstände. Knifflig, oder ich mag gar sagen bei dem ansonsten so einfachen Spiel gar etwas unfair und schlecht ausbalanciert, sind höchsten ein paar wenige Gegner auf den A und S Missionen, bei denen, sollte man noch zwischen ihnen stehen, wenn beide ihre Attacke beginnen, und von beiden gleichzeitig getroffen wird, der Charakter schon tot am Boden liegt, bevor man auch nur denken kann „na zum Glück kann ich 60 Heilgegenstände spammen“. Die erste von drei Formen des letzten Bosses ist genau deswegen eigentlich die schwerste: Bössin ist super agil, rennt also ständig schnell rein, zieht einen mit einer Kombo viel HP ab, und ist schon wieder weggerannt, wenn man kontern will, während ihre zwei Helfer einen einkesseln und ihre Attacken oben drauf spammen. Da muss man manchmal etwas Glück haben, beim ersten Versuch lag ich ernsthaft innerhalb von 2 Sekunden schon tot am Boden, bevor ich genau wusste, wer mich da genau überfahren hatte.

Ganz nett anzusehen ist das Spiel übrigens. Wobei die Innenareale besser ausschauen als die Außengebiete, aber dennoch ist zu kommentieren, dass man doch ganz gut die Lokalitäten auf die PSP gebracht hat, zumal es nur bei wirklich großen Gegnergruppen oder weitläufigen Gebieten zu Slowdown und Popin kommt. Aber hey, dafür ganz coole Animationen für die Spezialattacken plus viele verschiedene Looks und Outfits, um sich auszustatten. Geholfen ist dem natürlich durch den kleineren Screen, welcher die einfacheren Modelle besser kaschiert. Zumal gewohnt viel Repetition in den Gegnern und Gebieten ist, versteht sich. Auch hat das Spiel überraschend viel Voice Acting zu bieten, dessen Qualität jedoch erneut gewohnt etwas fragwürdig bleibt.

Klingt jetzt erneut ziemlich hart dem Spiel gegenüber, gell? Eine Budget-Version von Phantasy Star Universe, mit gleich dämlichen Charakteren, gleich dämlicher Handlung, und genauso hirnlosem und repetitivem Gameplay inklusive unzuverlässiger KI. Und dennoch kann ich nur sagen, dass ich gut Laune beim Spielen von Phantasy Star Portable hatte.

Nicht in den Storymissionen, die waren erneut nur Hürden im Freischalten der Free Missions, in denen ich ohne Charakterinteraktionen und Dünschisshandlung mich durch die Gebiete schnetzeln konnte, nicht zum xten Mal lesen musste, wie KOS-MOS mir was von ihrem Herzen erzählte, oder alle überrascht sind, dass es immer noch SEED gibt. Wobei erneut sind hier die Missionen durch den Handheld immerhin wesentlich kleiner, bestehen aus je 3 einzelnen Parts, statt einem langwierig-langweiligem Einsatzmarathon wie auf der PS2. Aber eben außerhalb der Handlugsmissionen, da hatte ich meinen Spaß. Einfach damit, mit meinem Charakter Barbie-Dressup zu spielen, und die vielen verschiedenen Outfits durchzuprobieren. Einfach darin hirnlos und repetitiv mich durch Monsterhorden in den diversen Free Missions zu schnetzeln, durch Level Ups meine Stats sich erhöhen und neues Loot droppen zu sehen. Eben all die blöden Dinge, die auf eine primitive Art und Weise das Echsenhirn in uns allen stimulieren. Letztendlich hatte ich tatsächlich jede Nicht-Post-Game Mission im Spiel komplett von Rang D bis A gemacht, nur Rang S auslassend, bevor ich die finale Storymission angegangen bin und das Spiel zu Seite gelegt hatte. Geradezu perfekt war es eben auch, um an Tagen, an denen nicht so viel Zocking-Zeit zur Verfügung stand, mal hier und dort für eine Stunde das Ding anzugehen und ein paar der Free Missions zu absolvieren. Nicht nachdenken müssen, sich nicht anstrengen müssen, einfach auf Autopilot durchboxen und einfache Siegeserlebnisse einkassieren.

Sicherlich ein fragwürdiges Lob, aber eben ein Lob dennoch.

Generation One

ava-1206Die Original-PhantasyStars werden von Sega immer etwas stiefmütterlich behandelt. Klar, alle X Jahre gibt es vielleicht mal ein Rerelease, aber dies sind immer Ports. Das erste Phantasy Star gibt es neben dem Master-System-Original noch auf dem Mega Drive, in PS-Collections für GBA, Saturn und PS2, sowie Sonics Ultimate Mega Drive Collection für PS3 und Xbox360 und auf Wiis VC. Alles Ports, nicht einer davon grafisch mal etwas gesäubert oder aufgehübscht wie SquareEnix das mit Final Fantasy oder Falcom mit Ys machen, die ja auch so ziemlich auf alles geportet wurden, was sie abspielen kann, und lediglich die PS2-Collection lässt endlich mal den Schwierigkeitsgrad senken. Doch es besteht eine einzelne Ausnahme, das Stand-Alone Remake auf der PS2 in Segas 3D Ages 2500 Line. Ähnlich die D3s Simple 2000 Line (Oneechanbara, Earth Defense Force, Zombie vs Ambulance und dreihundert andere Budget Title) steht das 2500 dabei für den Preis in Yen, im Gegensatz zu SquareEnix verlangte Sega also zumindest nicht erneut Vollpreis für das Einzelrelease (Vollpreis-PS2-Spiele waren 6000-7000 Yen, also das dreifache). Genau genommen lies Sega zu Beginn des Lineups D3 das Ding schmeißen und übernahm die Linie erst, nachdem die ersten paar Spiele alles andere als der erhofften Qualität entsprachen (nicht doch, dabei ist D3 Simple-Lineup doch für so Perlen wie Demolition Girl, Street Boyz und Co. bekannt!).

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Phantasy Star, das Original fürs Master System, ist dabei ein ziemlich überraschendes Spiel. Man muss hierbei bedenken, dass es Ende 1987 erschien, selbst Final Fantasy war damals gerade wenige Tage alt. Es gab sozusagen noch keine Norm, nach der sich JRPGs gerichtet hatten, haben die PC-Vertreter a la Dragon Slayer und Hydlide nicht wirklich viel Auswirkung auf die Standards der Konsolen-JRPGs gehabt und auf jenen waren lediglich die ersten beiden Dragon Quests schon existent. Das erklärt wohl auch, warum Teil 1 im Gegensatz zu den folgenden drei noch ein wenig Wizardry-Dungeoncawler-Designmentalität hat. Mit seinen 1st-Person-Dungeons, Falltüren, versteckten Türen, mit Fallen bestückten Schatztruhen und Heilung, die nicht pauschal kostet, sondern je nachdem, wie sehr regeneriert gehört.

Umso erstaunlicher ist, wie weit es seinen Kollegen doch voraus war. Ein weiblicher Hauptcharakter ist bis heutzutage in JRPGs noch eine Seltenheit, wie SE mit seinem Pochen darauf, wie speziell doch Lightning Returns ist, bestätigt. Liegt wahrscheinlich daran, dass der Kopf des Entwicklerteams der Classic Phantasy Stars selbst eine Frau ist, auch nicht unbedingt die Norm in der japanischen Geschäftswelt, gerade in den 80ern. Und wisst ihr was? Alis ist einfach nur ein Charakter. Sie wird nicht sexualisiert, ihr wird als Daseinsberechtigung keine Romanze angedichtet, sie muss nie beweisen genauso tough zu sein wie ein Kerl.

Auch was die Handlung angeht, ist Phantasy Star dem ersten Final Fantasy und den ersten beiden Dragon Quests meilenweit voraus, gerade auch, was die Präsentation angeht, mit den für wichtige Momente immer wieder eingeblendeten Standbild-Pixelarts. Überhaupt ist das Spiel der Konkurrenz technisch fast eine Generation voraus, die mit Attackanimationen ausgestatteten Gegnersprites sind auch heutzutage beeindruckend, gerade für ein 8bit-RPG (Final Fantasy VI hatte nicht mal welche). Rundum, Phantasy Star ist, wenn man bedenkt, dass es ein 8bit-Spiel von 1987 ist, heutzutage noch verdammt beeindruckend.

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Das Problem ist, dies in einem PS2-Remake zu spielen, negiert all diese Novität ein wenig sehr. Man kann es einfach nicht anders sagen, doch Sega Ages 2500 Series Vol. 1: Phantasy Star Generation 1 sieht billig aus. Klar ist jetzt alles unverpixelt und glatter, hochauflösender und moderner anzusehen. Aber wenn man beim Ansehen des Originals denkt „Wow, was die aus 8bit so alles rausgeholt haben“, mag sich beim PS2-Remake der Gedanke nicht erwehren, dass die Lunar-Remakes auf der vorigen Sony-Konsole oder gar Phantasy Star IV auf einem 16biter teilweise besser aussehen. Gerade die neuen Gegnerdesigns stinken enorm ab und auch die eingeblendeten Standbilder haben ein enorm generisches Animedesign, wirken schnell dahin geschludert. Einige animierte Ingame-Sachen, wie der Flug zum Air Castle und das dortige Auftauchen des Drachens, passieren jetzt sogar Offscreen! Sicher, die Oberwelt ist jetzt netter anzusehen, mehrere Gegner werden gleichzeitig angezeigt, die Dungeons wenn auch extremes Low-Res-3D haben wenigstens unterschiedliche Designs… doch so wirklich optisch gefällig sein will das Remake mir nicht. Die Musik ist auch häufig ein Downgrade.

Aber immerhin macht es das Spiel etwas angenehmer spielbar, ist es doch nun einfacher, ein Großteil des Grinds des Originals ist entfernt. Warum aber so viel NPC-Gerede, bevor man weitergelassen wird, die es häufig auch mal schwer machen, zu merken, wo man einen Textbrocken übergangen hat, und fest hängt, hinzugefügt wurde, bleibt mir schleierhaft. Hoffnungslos einfach wie ein Final Fantasy I GBA ist es übrigens immer noch nicht, aber eben doch schon zügiger spielbar mittlerweile. Das ist aber tatsächlich alles, was das Remake für sich verbuchen kann. Irgendwo wäre es doch mal ganz schön gewesen, wenn da jemand professionelleres drangelassen worden wäre, dass Segas 3D Ages/2500 Lineup schnelle Budget-Titel sind, sieht mal leider doch an jeder Ecke.

Phantasy Star’s beginning, back then and now

Vor Kurzem ist Phantasy Star: Generation 1 fantranslated worden, was mich natürlich direkt es in den Fingern jucken lässt, mich dran zu versuchen. Dabei hab ich schon viel zu viel bereits begonnen und versuche natürlich wie immer, eisern zu bleiben. Mal sehen, ob es ausnahmsweise sogar hin haut.

Ich habe mich vor einigen Jahren mal durch die ganze Serie gespielt, damals auf dem GBA-Modul die ersten drei und den vierten in der Mega Drive Collection. Fand den ersten und den vierten Teil sogar richtig gut. Für 8bit-Verhältnisse ist Phantasy Star sogar sehr gut gealtert.

Sega legt die ja gern wieder neu auf. Allerdings immer nur als emulierte Version des Originals. Selbst die Collection für PS2, die zumindest Geschwindigkeits- und Schwierigkeitssettings drauf klatscht, bleibt ansonsten das alte Ding. Mit einer Ausnahme, nämlich dem Sega Ages 2500 Lineup, in dem das erste und zweite Spiel doch komplett geremaked wurden. IV hätte folgen sollen (III wird ganz dezent übersprungen, weil’s eh keiner leiden mag), daraus wurde dann aber nie was, dadurch dann auch aus dem Westrelease aller im Trilogie-Pack nicht.

Es ist natürlich ein Schnellschuss-Remake, das nicht viel kostet (obwohl es einige Änderunge mit sich bringt, nicht nur neuen Lack). Auf den ersten Blick sieht die Grafik natürlich schon angenehmer aus. Die Vogelperspektiven-Modi des Originals machen sich da schon im weniger pixeligen 2D der gelackteren PS2-Version gleich wesentlich erträglicher.

Was aber der Showstopper im Erstling war (und auch noch in den 16bit-Nachfolgern), waren die Standbild-Closeups bei Story Scenes und die animierten Gegner-Sprites in den Kämpfen. Und da sieht das Remake gleich wesentlich schlechter gegen aus, wirkt es doch in ersteren zu generisch gezeichnet (das Ingame-Charadesign ist wesentlich weniger speziell, als das Promotional Artwork, welches für Cover/Hauptmenü verwendet wurde) und auch den Gegnern fehlt das gewisse etwas, zumal die Animationen an sich natürlich nicht mehr so besonders herausstechen. Die 8bit-Sprites dagegen haben viel mehr Charakter.

Ich frag mich ja eh, warum Sega die beiden Remakes nicht schon längst für iOSes und solchiges neu aufgelegt hat, so mit der RPGMaker-esquen Optik würden die dort doch genau reinpassen, zumal sie echt klein sind, die ISO von Generation 1 ist keine 70MB.