Let’s Play Persona 5 – 02. Castle of Lust

Ann ist auch nicht gerade begeistert herauszufinden, dass Kamoshida ihre beste Freundin verprügelt und vergewaltigt hat, so dass die sich umbringen wollte. Und nachdem sie uns in den Palast von Kamoshida folgt, haben wir nach dem Erwachen von Carmen die nächste Persona-Nutzerin gewonnen und damit ein volles Team. Bleibt nur noch das Herz von Kamoshida zu rauben, damit er sich seinen Sünden stellt. Dafür muss im Palast zunächst die Schatzkammer gefunden werden, in der seine Begierde Form annimmt, was sie allerdings noch nicht getan hat. Stattdessen schreiben wir ihm wieder in der Realität angekommen wie richtige Gentleman Thieves eine Visitenkarte, dass wir ihn auffliegen lassen werden. Erst dann kann der Schatz, der die Form einer Krone annimmt, gestohlen und Shadow-Kamoshida zum Bosskampf gestellt werden. Der war relativ simples Austauschen von physischen Attacken und anschließend bricht sein Palast zusammen – wir können also nie wieder ins Dungeon zurück – und in der Realwelt angekommen stellt sich sein größter Schatz als seine Olympia-Medaille heraus. Halt der Moment in seinem Leben, an dem er der größte Macker war, was sein Ego so aufgeblasen hat, dass er selbst jetzt als schlichter Sportlehrer sich noch wie der King vorkommt.

Ist jetzt auch eine gute Möglichkeit, um meine Gedanken zu den Dungeons des Spieles zu sagen, nachdem wir gerade das erste (12 Stunden im Spiel, welches nach 4 Stunden erst mit seinem Prolog fertig war!) beendet haben. Ich mag es sehr, dass sie nicht mehr randomisiert, sondern komplett statisch durchdesignt sind. Selbst die sichtbaren Gegner sind dauerhaft weg, nachdem man sie besiegt hat, wenn man nicht neu lädt. Außerdem wirken sie viel dynamischer, weil nun durchaus mal über Kronleuchter gesprungen oder durch einen Lüftungsschacht gekrochen wird. Zumal hinter Objekten auch in Deckungsstellung gegangen und zwischen ihnen hin und her gewechselt werden kann, um in Lauerstellung die Gegner zu überraschen, was zu einem Erstschlag führt. Nebenbei lässt sich zwischen den schon erreichen Speicherräumen hin und her warpen, um schneller Bekanntes zu überspringen. Das Dungeon Crawling war der schwächste Part der beiden Vorgänger, und hier hat sich viel gebessert.

Nicht so begeistert bin ich davon, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, sich die SP zu heilen, solange man keine Items dafür dabei hat, was im ersten Palast schon dazu führt, dass das Crawling durch deren Aufbrauchen unnötig verkürzt wird. Oder das wenn man die Visitenkarte geschickt hat, um den Schatz zu stehlen, das Security Level konstant bei 99% ist und die Gegner einen so über den ganzen Raum hinweg sehen und direkt nach dem Besiegen respawnen. Ist wohl so gedacht, dass man am letzten Tag (grenzgeniale Mucke btw) direkt vom nahsten Speicherraum in die Schatzkammer rennt. Auch die arg begrenzte Anzahl an Munition für die Knarren ist nicht so toll, wenn man sie in einem Dungeonbesuch nicht nachladen kann, so dass diese Weakness auzunutzen beschränkt wird. Wie neue Persona errungen werden, find ich auch nicht ganz so prickelnd. Es wird jetzt wie in der Hauptserie und den ersten Personas mit den Gegner gesprochen, um sie zum Mitkommen zu überreden. Das geht aber nur, wenn die das beim Nahtod von sich aus initiieren oder man sie über ihre Weakness in eine All-Out-Attack gebracht hat. Sobald man also einen Gegner oneshottet, ist es rum ihn als Persona zu bekommen. Ich finde es halt auch allgemein, dass es viel besser zur schnelleren und simpleren Persona-Subserie passt, wenn man fast nach jedem Kampf einfach eine als Karte gezogen bekommt, was sie zwar unglaublich austauschbar macht, aber dadurch auch immer was Neues fusioniert werden kann. Jedes Mal den Gegner zu Boden zu schleudern und durch eine Konversation zu navigieren ist da bestechend umständlicher.

Ähnlich wie in Persona 4 muss, sollte man einen Palace bereits vor dessen Deadline abgeschlossen haben, anschließend einige Tage darauf gewartet werden, dass die Story einen eingeholt hat. Kamoshida platzt in ein Schulmeeting rein und gesteht vor allen Lehrern und Schülern, dass all die schrecklichen Gerüchte um ihn war sind, er Schüler verbal, physisch und sexuell misshandelt hat. Alles anschließend groß in den Nachrichten und damit ist die Akte Kamoshida für uns abgeschlossen. Selbst ins Koma gefallen oder gestorben ist er nicht, da wir seinen Shadow zwar besiegt, aber nicht umgebracht haben. Was schön und gut ist, doch zumindest selbst auf einem gebrochenen Bein oder zwei hätten wir ihn schon aus dem Bosskampf herauskriechen lassen können. Aber gut, Gutmenschentum siegt eben. Das Volleyballteam bedankt sich, weil sie uns dahinter vermuten, die Tussen der Schule entschuldigen sich, über Ann Gerüchte verbreitet zu haben, und ihre Freundin wacht auch aus dem Koma auf.

Anschließend dürfen wir die Phantom Thieves als offiziell gegründet ansehen, denn unser Grüppchen beschließt, dass es viel zu viele Erwachsene gibt, die ihre Macht ausnutzen und damit unbeschadet davonkommen, so dass wir weiter machen werden, auch wenn nach Kamoshida keine akute Bedrohung für uns persönlich mehr herrscht. Da eine Fansite zu uns eröffnet wurde, wird es auch einfacher, sich nach neuen Opfern umzuhören. Erst mal allerdings nur ein kleiner Fisch, nämlich ein Stalker, der ein Regierungsmitarbeiter ist, dem wir in einem Memento-Dungeon stellen. Das sind randomisierte Minidungeons, die so nebenbei gemacht werden können, und sich nicht in die Hauthandlung einspeisen. Morgana verwandelt sich hier unten in einen Katzenbus, den wir durchs Dungeon fahren.

Beim Warten auf den nächsten großen Fang darf natürlich viel im Social Sim des Spieles verbracht werden. Ich muss sagen, dass ich im überlangen Tutorial und dem ersten Palast noch nicht sofort warm geworden war mit Persona 5. Aber sobald es dann in die kurzweilige Alltagssachen geht, war ich voll dabei. Sich mit Freunden für die Social Links treffen, die jetzt Confidants heißen, um zum Crime-Thema des Spieles zu passen; seine Stats über diverse Aktivitäten aufbessern; der ganze Kram halt. So hab ich ein wenig mit Ryuji und Ann rumgehangen, aber auch vom Cafe-Besitzer Sojira das Brauen von Kaffee beibringen lassen, oder bei der Punkrock-Ärztin merkwürdige Experimente über mich ergehen lassen. Social Links aufzuwerten hat hier häufig noch nette Nebeneffekte, statt nur das Fusionieren der dazugehörigen Persona-Arcana mit Bonus-EXP auszustatten. Igor beispielsweise lässt einen mehr Persona tragen. Ryuji oder Ann können bei Dämonenkonversationen rettend einspringen oder nach dem Ausnutzen einer Weakness über Baton Pass den Bonusangriff an einen anderen Mitstreiter übergeben. Sojior bringt einem das Kaffeebrauen bei, mit dem man auch außerhalb seiner Interaktionen Heilgegenstände herstellen kann. Die Medizin der Ärztin zu schlucken schaltet nicht nur mehr frei, was man bei ihr kaufen kann, sondern steigert auch den Guts-Statuswert. Oder beim Abhängen wird schlichtweg eine neue Lokalität wie der Ramen-Shop freigeschaltet.

Die Bekanntschaft zweier neuer Charaktere machen wir obendrein. Zum einen wäre da Makoto, die dem Schülerrat vorsteht und vom Schuldirektor darauf geeicht wird, die merkwürdigen Ereignisse um den Fall Kamoshida zu investigieren. Die schlaue Musterschülerin, die zudem die jüngere Schwester von Staatsanwältin Niijima ist, springt natürlich sofort auf unser Grüppchen an. Außerdem ist da noch Yusuke, den Ann zunächst für einen Stalker hält, doch ist der Kunst-Protegé nur bei ihrem Anblick sofort von der Muse geküsst und möchte sie malen. Außerdem sieht er aus wie eine Vogelscheuche. Shigenori Soejimas Charakterdesigns sind sowieso schon immer sehr dürr gewesen, wobei das in vorigen Personas mit ihren SD-ifizierten Charaktermodellen und den Anime-Szenen nicht so auffiel. Ich find auch in Persona 5 ist das in den Anime-Sequenzen nicht so der Fall. Die 3D-Charaktermodelle im Spiel hingegen tragen schon stark auf, wie schlaksig die Figuren sind. Und da Yusuke als artistischer Künstler-Stereotyp noch mal größer und leichter sein soll, als der Rest des Casts… sein Charaktermodell schaut einfach wahnwitzig aus.

Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.

Persona 3: Fall & Winter

Okay, weiter geht’s endlich in der Version von Persona 3, die keinen merkwürdigen Zeichenstil und rudimentäre Animationen aufweist. Mit den letzten beiden Filmen, die das Schuljahr der Vanilla- und Portable-Version des Spieles ausklingen lassen wird. Denn keiner mochte den FES-Zusatz The Answer, weswegen Atlus ihr möglichstes tun, es seither unter den Tisch fallen zu lassen.

Falling Down ist dabei nicht wirklich so sehr der Herbst-Film, als vielmehr der November-Film. Denn wie ich bereits beim letzten Mal erwähnte, ist das Pacing des Spieles etwas stark auf die ersten zwei Spielstunden und dann wieder auf die Offenbarungen gegen Jahresende zentriert. Die 90 Minuten des dritten Filmes sind also ziemlich beschäftigt, denn im November geschieht echt viel.

Der Film beginnt dann auch schon direkt mitten im Kampf gegen den finalen Shadow und simultan die Strega-Persona-Nutzer. Dass Chidori sich Junpei als Geisel genommen hat, ist bereits geschehene Sache beispielsweise, nachdem sie in den Filmversionen bisher kaum miteinander interagiert hatten, abgesehen von drei scheuen Blicken und einem „Geh mir aus der Sonne“ in Midsummer Knight’s Dream. Keine Sorge, sobald Strega besiegt ist, und Chidori von den SEES im Krankenhaus gefangengehalten wird, gibt es endlich mehr dringend nötiger Szenen zwischen den beiden.

Direkt nach dem Kampf auf der Brücke geht es auch schon rasend weiter mit der Offenbarung, dass die Dark Hour doch noch nicht erledigt ist, Tartarus weiterhin erscheint, und Ikutsuki alle hereingelegt hat und der wahre Drahtzieher hinter allem ist. Ein paar Verluste folgen, inklusive ein sich von MC Makoto verabschiedender Pharos, und ein passend auftauchender neuer Klassenkamerad Ryoji. Zur Auflockerung des ganzen Doom und Gloom dann noch die Klassenfahrt nach Kyoto, inklusive der üblichen Anime-Dämlichkeit zusammen mit den Mädels im Onsen zu landen, aber statt direkt das Maul aufzumachen und die Situation zu klären, alles durch einen Schwachsinnsplan eskalieren zu lassen. Zurück daheim kommt die nächste Auseinandersetzung mit Strega, mehr Drama, und der Film endet wo er begann: Auf der Brücke unter dem unheilvollen Dark Hour Mond, wenn Ryoji, Aegis und Makoto aufeinandertreffen, um den nächsten Film mit der letzten Offenbarung beginnen zu können.

Was hier übrigens auch so sehr in der Kondensation der Materie herauskommt ist, dass einer der Pfeiler von Persona 3 ist, wie diese Teenager mit dem Konzept des Todes und der eigenen Sterblichkeit zurecht kommen. Ich mein das Spiel ist da nie sonderlich subtil mit umgegangen, immerhin „schießen“ sie sich in den Kopf, um ihre Persona zu beschwören, und das Opening bringt die Worte „Mement Mori“ plakativ unter. Nachdem Shinjiro im letzten Film den Anfang gemacht hat, ist zumindest in Falling Down nun das große Sterben angesagt. Bereits verlorene Freunde/Familie von vor Spielbeginn sowie während jener Ereignisse ist einer der Hauptkatalysatoren für die Charakterentwicklung in Persona 3 (weswegen ich auch einer der wenigen zu sein scheine, der meint, dass die Aufbereitung des P3-Endes in The Answer durchaus narrativ passt).

So auch beim neuen Charakter Makoto, der als MC im Spiel undefiniert geblieben war. Denn er macht erst Mal eine Regression in seine Gefühlskalte Schale vom Beginn von Spring of Birth mit, nachdem Shinjiro im Kampf verlorengegangen ist. Ryoji hilft ihm mit seiner unermüdlichen Art, dessen Freundschaft zu gewinnen, wieder heraus. Womit auch zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen sind. Denn bei Ryoji gibt es das gleiche Problem wie mit Shinjiro im vorigen Film: Der Charakter taucht zum ersten Mal richtig auf und wird am Ende schon wieder weg sein, was im Spiel mehrere Monate Gameplay mit ihnen ausmacht, ist in 90 Minuten kondensiert eine größere Herausforderung dem Zuschauer nahezubringen. Aber hierdurch gibt es viele neue Szenen zwischen Shinji Makoto und Kaworu Ryoji, die auch dringend nötig sind. Außerdem ist Ryoji zusammen mit dem Schultripp und ein paar weiterer Randszenen von Social Links, die in den vorigen Filmen viel kürzer kamen, aber hier doch mal einen oder zwei Sätze kommentieren dürfen, weitestgehend für die Auflockerung der deprimierenden Resthandlung von Falling Down zuständig.

Winter of Rebirth fängt dann auch direkt auf der Brücke damit an, dass Makoto sich daran erinnert, wie er mit seinen Eltern einen Autounfall hatte, gerade als Aegis gegen Death kämpfte, die den Teil der Shadows in ihn eingepflanzt hat. Und Ryoji darf erklären, dass durch die Wiedervereinigung der Shadows in ihm Nyx heraufbeschworen wird, die das Ende der Welt einleitet. Punkt. Es gibt keine Möglichkeit dies zu verhindern. Lediglich ihn auszuschalten, wodurch die Erinnerungen gelöscht werden, und alle die finalen Monate in ruhiger Unwissenheit verbringen dürfen, statt sich ihrem unausweichlichem Tod bewusst zu sein.

Merkwürdigerweise ist die Szene dahingehend gegenüber dem Spiel geändert worden, als dass alle SEES auftauchen und Ryoji mit ihrer Persona attackieren, die er ausschaltet. War denen wohl ein zu langweiliger Anfang für einen Film, ihn einfach die Exposition Bomb machen und dann „bis in nem Monat, bye“ verschwinden zu lassen. Macht aber nicht so viel Sinn? Ryoji ist ja gewillt sich töten zu lassen, da er nach dem Verschmelzen mit Nyx eh seine Eigenständigkeit verliert, damit seine Freunde in Unwissenheit weiterleben können. Und außer Makoto kann ihn sowieso niemand besiegen.

Egal, der nächste Bulk des Filmes geht nun wieder auf Charaktermomente, die so detailliert im Spiel nicht vorkommen, was durchaus gut ist. Wir sehen, wie die verschiedenen Persönlichkeiten darauf reagieren, zu wissen, dass sie sterben werden. Und zwar bald und unausweichlich, statt das dies ein vages Konzept in der Zukunft ist. Akihiko verstrickt sich in unnötigen Aufgaben, die er nicht unbeendet lassen will. Junpei wird aggressiv und selbstzerstörerisch. Yukari verfällt der Apathie und wird von ihrer eigenen Persona angegriffen. Es kommt zu neuem Zwist in der Gruppe. Währenddessen bleiben Strega ziemlich cool, da sie sowieso jederzeit mit ihrem Tod zu rechnen hatten. Definitiv eine Bereicherung in der Filmversion. Genauso wie die Elizabeth-Dates erst hier anzusiedeln und sie dazu umzufunktionieren, dass sie Makoto etwas die Augen öffnet. Dadurch, dass er ihr ganz normale Dinge zeigen soll, die sie als Bewohner des Velvet Rooms nicht kennt, merkt er das auch Alltäglichkeiten wichtig sind und wie viel er über das Jahr als SEES-Mitglied erlebt hat. Das Leben besteht nicht nur aus Highlights, sondern auch den kleinen Freuden.

Nachdem die erste Stunde des Filmes rum ist, und alle auf ihr eigene Weise neue Hoffnung geschöpft haben, Nyx doch aufhalten zu können, und Ryoji nicht ausschalten, geht es weitestgehend wie im Spiel am finalen Tag weiter. Es gibt noch mal ein paar nette Action-Shots, wenn sich die Truppe zusammen den Tartarus hoch kämpft. Ein Teil bleibt zurück, um die Shadows aufzuhalten, ein weiterer wegen Strega, in einer kleinen Änderung des Filmes steht Makoto zunächst alleine Nyx gegenüber, während die durch ihre Arcana-Phasen wechselt. Wodurch wir auch noch mal ein paar Konter-Persona zu Gesicht bekommen. Auch nach hier hinten verlegt hat das Anime, dass die Charaktere durch ihren Glauben an sich selbst zu ihren ultimativen Personae erwachen.

Was definitiv merkwürdig gewesen wäre, wäre wenn Makoto beim letzten Widerstand Zuspruch von allen Social Links bekommen hätte, da die in den Filmen absolute Randcharaktere sind, mit denen wir ihn kaum interagieren sehen. Erneut begeht Winter of Rebirth die smarte Entscheidung die Szene dementsprechend etwas abzuwandeln und hat nur die anderen SEES-Mitglieder ihren Senf dazugebend. Nyx wird besiegt, alle vergessen was passiert ist, bei der Feier zum Schuljahresende erinnern sie sich wieder und kommen zum bittersüßen Wiedersehen zusammen.

Und so endet die Filmvariante von Persona 3 insgesamt doch sehr rund. Wenn es darum geht Videospiele zu adaptieren kann sehr viel schief laufen. Und Persona 3 ist definitiv kein RPG, welches sich für ein anderes Medium anbietet, weil doch viel vom Charme durch das selbst spielen der Social Links zustande kommt. Die Filme waren dann aber doch klug genug sich nicht sklavisch am Original zu orientieren, sondern hier und dort was zu ändern oder gar hinzuzufügen, damit es in 4 x 100 Minuten stimmig bleibt, wenn man eben Sozialinteraktionen und Dungeon Crawling aus dem Geschehen herausstreicht.

Persona 3: Spring & Summer

Während alle dieses Jahr damit beschäftigt waren Persona 5 zu spielen, um zu entscheiden, ob dies ihr GOTY ist oder doch Breath of the Wild mit seinem emaskulierten Link mehr Spaß gemacht hat, habe ich stattdessen Persona 3 zum mittlerweile vierten Mal seit dessen Release durchgespielt. In der einzig wahren Version P3 Portable natürlich. Und das hat mich daran erinnert, dass vor gefühlten Ewigkeiten, als selbst Atlus einsah, dass nach dutzenden Spinoffs und Merchandising, um Persona 4 zu melken, man zur Abwechslung vielleicht doch auch auf Persona 3 zurückgreifen sollte, und ein Anime angekündigt wurde.

Also nicht das stinkend langweilige Persona – trinity soul –, das schon kurz nach dem Original-Spiel erschien und abgesehen von einem Cameo eines erwachsenen Akihito absolut nichts mit ihm zu tun hatte. Nein, als in 2012 das Finale der Persona 4 TV-Serie in den Kinos lief, wurde dort ja eine Filmversion von Persona 3 angekündigt, welches in vier Teilen über die nächsten vier Jahre verteilt dessen Geschichte nacherzählen sollte. Somit in 2016 endlich abgeschossen war und von mir komplett angeschaut werden kann:

Spring of Birth behandelt den Beginn der Spieles, was wenig verwundern sollte, und kommt eigentlich ganz gut an Story weg. Das wird in den nächsten Filmen definitiv ein stärkerer Drahtseilakt werden. Denn das Pacing der Haupthandlung von Persona 3 ist bekanntlich nicht sonderlich gleichmäßig. Stattdessen ist das Spiel sehr frontal- und endlastig, was die eigentliche Handlung angeht, während im Mitteilteil eher wenig geschieht. Was man mit Dungeon Crawling und Social Sim überbrückt, die ja reichlich bei Laune halten, wenn man sie selbst spielt, aber eventuell nicht für die stringenteste Narration in einem Filmformat verhelfen.

Aber soweit sind wir noch nicht, noch ist es Frühling und der Beginn des Spieles. Gut die erste halbe Stunde des Filmes machen dann auch die Eröffnungsszenen des Spieles aus. Makoto Yuki kommt an die neue Schule/im neuen Wohnheim an, die Shadow Hour macht sich breit, Yukari schreckt davor zurück sich mit dem Evoker metaphorisch das Hirn rauszuschießen, also beschwört Makoto wie von selbst seinen Orpheus, der kurz zu Evangelion 01 durchdreht, und schon ist er in die SEES aufgenommen, um die mysteriöse Shadow Hour, die zum Tartarus werdende Schule, und die darin auftauchenden Shadows zu investigieren. Junpei stößt für den ersten großen Bosskampf des ersten Vollmondes bei knapp der Ein-Stunden-Marke dazu und die restlichen 40 Minuten drehen sich um die gemobbte Fuuka und den dazugehörigen Bosskampf zum zweiten Vollmond.

Geändert wurde dabei wenig bisher, zumindest soweit mir das generell auffällt, da die Ereignisse im Spiel nun auch schon wieder bei über einem halben Jahr später im Detail etwas verwischen. Makoto kann natürlich kein stummer Protagonist sein, der komplett über Spielerantworten definiert wird, auch wenn die ersten 10 Minuten des Filmes etwas damit spielen. Stattdessen ist er etwas antisocial und allem gegenüber etwas arg blase eingestellt. Die Shadow Hour überrascht ihn nicht, er macht nur was ihm gesagt wird, er kümmert sich nicht sonderlich. Bis ihm dann zum zweiten Vollmond doch das Herz aufgeht und er für seine Freunde da sein will. Hat also eine Character Arc vorzuweisen.

Ähnlich sind die Ereignisse des Filmes etwas besser miteinander verwoben, statt wie im Spiel nach Vollmonden gestaffelt zu sein. Wir erfahren von der Existenz von Fuuka nicht erst, als das Problem des Mobbings und der verschwundenen Mädels nach dem ersten Vollmond entsteht, und haben dessen Lösung dann schon bereits beim nächsten Vollmond hinter uns, sondern es gibt im Film bereits vorher ein paar Szenen um Fuuka. Das Junpei eine wachsende Eifersucht gegenüber der Kräfte von Makoto hat oder sich Yukari mit Mitsuru alleingelassen unwohl fühlt, wird auch bereits eingestreut.

Etwas merkwürdig war allerdings, dass mir hier definitiv eine Szene mit Yukari gefehlt hat. Ganz wie im Spiel macht der Beginn von Spring of Birth ein enormes Ding daraus, dass sie sich nicht traut den Evoker zu benutzen. Nur damit sie es in der ersten (und einzigen kurz angerissenen) Dungeon Crawl Session dann doch benutzt, als wäre es Nichts. Hier fehlt mir eindeutig eine Szene dazwischen, in der sie diese Angst überkommt. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wie das Spiel dies handhabt, und ob das im Film nur mehr auffällt, weil alles so gestrafft und näher beieinander gezogen ist. Dennoch war das schon etwas holprig für einen ansonsten ziemlich simplen und geradlinigen Film.

Tatsächlich behält es Midsummer Knight’s Dream dabei, die Interaktionen mit den Social Links und das Dungeon Crawling quasi komplett aus der Anime-Adaption zu exkludieren, höchstens als Lippenbekenntnis an die Fans eine kurze Snapshot-Collage derer einzubinden. Die schlimmste Szene des ganzen Spieles, Operation Babe Hunt, musste leider drin bleiben, weil es an das Auftauchen von Aegis gebunden ist, aber immerhin war man hier schlau genug diese Anhäufung von Unwitz stark zu verkürzen und die Queer Panic draußen zu lassen.

Stattdessen nimmt sich der Film seine Spielzeit, um die Instanzen an Story- und vor allem Charakterentwicklung, die während der Sommermonate im Spiel geschehen, in ausführlicher Breite zu behandeln. Was restrospektiv eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, weil man in der Filmversion eben nicht jeden einzelnen Tag jener Monate damit verbringt, dabei zuzusehen, wie die Charaktere langsam als Team zusammenwachsen und einem als Spieler nahe gebracht werden.

Hauptsächlich ist das natürlich während des Strandurlaubs die Revelation, dass Mitsurus und Yukaris Familie sich in dem Experiment schuldig gemacht haben, die Macht der Shadows zu nutzen, welches außer Kontrolle geraten ist und die Dark Hour heraufbeschworen haben. Aegis, Koromaru, Ken und Shinjiro treten dem Team bei. Jesus und seine Strega betreten als Antagonisten die Bühne, welche im Gegensatz zu den SEES die Dark Hour nicht aufgeben wollen, weil sie damit auch ihre besonderen Persona-Kräfte verlieren. Eine Sache, die auch der neu charakterisierte Makoto nicht unbedingt möchte, in Angst mit den Shadows verschwindet auch alles, was sein Leben seit Beginn des Schuljahres zu bereichern begonnen hat.

Hauptstück des Filmes bleibt dabei natürlich sich an Ken und Shinjiro zu gewöhnen, deren Beziehung zueinander sich entwickeln zu sehen, bis das dramatische Finale des zweiten Filmes eingeläutet wird. Während die Restgruppe damit beschäftigt ist, den Roulette-Boss zu besiegen, haben Ken und Shin ihre Auseinandersetzung, nachdem Ken herausgefunden hat, dass der seine Persona nicht kontrollieren könnende Shin daran schuld war, dass seine Mutter gestorben ist.

Mir hat Midsummer Knight’s Dream dann sogar ein Stück besser gefallen als Spring of Birth. Der erste Film war durchaus kompetent gemacht und nicht langweilig, wenn es um Videospieladaptionen geht war das Potential für viel Schlimmeres gegeben, doch er war schon etwas arg Standard. Eben nur das Stage Setting für den Rest. Nun sind endlich alle Charaktere zusammengekommen, ist viel mehr ins Laufen gebracht worden. Und vor allem zieht er viel mehr Ereignisse zusammen, die einen guten Mix geben aus Charaktermomenten, langsam einige Geheimnisse der Story anzugehen, sowohl witzige wie auch dramatische Momente auffahren zu können.

Macht insgesamt also einen weitestgehend runden Einstieg in das erste Schulhalbjahr 2009 für unseren Makoto Yuki.

Persona 4 on TV: Redux

ava-1834Vor zweieinhalb Jahren habe ich über Persona 4: The Animation geschrieben, und erwähnt, dass Atlus den Erfolg der Subserie so ein wenig melkt, dass selbst SquareEnix vor Neid erblasst. An dem hat sich wenig geändert, mittlerweile haben wir ein Sequel zu Persona 4: Arena gesehen, das Persona 3 Filmprojekt ist auf 4 Filme aufgestockt, mit Persona Q und Dancing All Night gibt es zwei weitere Spinoffs, Persona 5 ist endlich auf dem Weg, und vom Bühnenstück gibt’s glaub ich gleich drei verschiedene Versionen. Und natürlich hat es Persona 4 mit Persona 4: Golden auch leicht aufgebessert auf die PSVita gebracht. Selbstredend prompt ein guter Grund um gleich eine komplett neue TV-Serie zu verfassen, die auf jener Version basiert.

Mit 12 Folgen ist sie nur ungefähr halb so lang wie die vorige, und sollte sich hauptsächlich auf das stützen, was tatsächlich in Golden neu ist. Ich dachte natürlich zunächst dies heißt schlichtweg, dass die Haupthandlung etwas abgespeckt und vor allem wesentlich zügiger durcherzählt wird, nur eben nun mit der Inklusion des neuen Charakters Marie, und die erste Folge von Persona 4 the Golden Animation schien mir da auch noch recht zu geben.

Das ändert sich dann allerdings ziemlich abrupt. Die Serie erzählt wirklich ausschließlich das nach, was im Vita-Port neu dazugekommen ist, sprich die Haupthandlung übergeht die TV-Serie einfach mehr oder weniger komplett, abgesehen von den wenigen Teilen, die Marie involvieren, sowie ein wenig über Adachi, der in Golden wohl auch einen eigenen Social Link spendiert bekommen hat, damit man ihn etwas besser kennen lernt, bevor die Kacke mit ihm zu dampfen beginnt.

Das führt zu einer enorm seltsamen TV-Serie. Das Ding ist im Prinzip gleich komplett unschaubar, wenn man eben nicht das Spiel oder zumindest die vorige TV-Serie kennt, denn dann ist man komplett verloren hier. The Golden Animation springt schon mal Wochen im Kalender hin und her, gibt kaum Kontext zu den paar Dingen, die es einem dann doch zeigt. Wenn Randcharaktere aus den Social Links des Spieles auftauchen, weil sie beim neuen Strand- oder Skiurlaub oder dem Scooter-Fahren dabei waren, dann kommen die hier aus dem Nichts, da man sie quasi zum ersten Mal sieht, sie aber schon agieren, als wären sie beste Freunde mit den Investigationsteam. Wenn das Zeug um Nanako geschieht, hat das überhaupt keine emotionale Schwere, da man mit der Kleinen so gut wie keine Zeit verbrachte.

Und wer eben Spiel oder vorige Serie kennt, der weiß wenigstens, wo er die hiesigen Ereignisse im größeren Bild einzuordnen hat, aber ob man dennoch so richtig froh wird, sei mal dahin gestellt. Diese zerstückelte Erzählweise bedeutet nämlich auch, dass The Golden Animation überhaupt kein Pacing hat, da im Prinzip wie beliebig Ereignisse aus dem Spiel aneinandergereiht werden. Und macht das hier über Strecken auch nicht unbedingt zu einer super spannenden Geschichte. Nach der Einstiegsfolge kommen dann erst mal so Nebensächlichkeiten wie ein Schulfest, ein Strandurlaub, eine Quiz-Show und ein Shopping-Tripp um die unter Amnesie leidende Marie, die als Charakter jetzt auch nicht super interessant ist, in die hiesige Truppe einzufügen. Erst bei Folge 6, also der Halbwertszeit der Serie, ist jemandem eingefallen, dass vielleicht auch mal was passieren muss, und wir bekommen die Adachi-Doppelepisode, bevor Marie wieder ins Rampenlicht kommen darf – nach je einer kompletten Folge für die Weihnachtsfeier und dem Skiurlaub natürlich.

Nicht mal sonderlich gut animiert ist das Ding, und dabei kommt es nicht mal wirklich häufig zu Action-geladenen Szenen wie die Dungeonarbeit und die Persona-Kämpfe.

Ein Totalausfall ist Persona 4 the Golden Animation zwar nicht, zumindest wenn man Vorwissen des Spieles mitbringt, weil die Truppe immer noch ganz gut unterhält, aber ein sehr seltsames und vor allem unbefriedigendes Unterfangen ist es schon. Bestenfalls macht es einen wieder heiß das Spiel erneut anzugehen. Und damit erfüllt es wahrscheinlich auch sein Ziel, nämlich Leute zum Kauf der Vita-Version zu bringen.

Persona Kyū

ava-1762Und auch Persona Q: Shadow of the Labyrinth ist durch. Das Persona mit dem bis dato stylischsten Opening. Das, welches wie der erste Teil mal wieder ganz zurückhaltend mit einem Shot auf einen Schmetterling und dazu ein poetisches Zitat beginnt – also im Spiel an sich, nach dem stylischen Pop-Opening und dessen ruhigen Piano-Version im Hauptmenü. Das Persona, in dem die Charaktere alle plötzlich SD-Figuren sind, auch wenn das zumindest kein großer Schritt weg von den 3D-Modellen der PS2-Teile ist. Und das Persona, welches eigentlich keines ist.

Persona Q ist ein Crossover, und das in zweierlei Hinsicht. Zum einen ist es ein Spinoff zu beiden Haupt-Geldverdienern von Atlus der letzten Jahre: Persona 3 und Persona 4, die hier nicht zum ersten Mal an die Melkmaschine gestöpselt werden. Spielend noch während die Investigation beider Hauptspiele läuft, also in der üblichen Zeitblase angesiedelt, an deren Ende es einen Mindwipe für alle Charaktere gibt, als wäre dies hier nie geschehen. Wovon es allerdings auch ein Crossover ist, sind die beiden Spieleserien Persona und Etrian Odyssey (Sekaiju no Meikyuu in Japan, ergo Persona Meikyuu zu Persona Kyuu zu Persona Q). In der Realität ist es dann auch mehr ein Etrian Odyssey in Persona-Camoflage.

Denn die Charaktere sind aus den Personas, die Musik klingt wie Persona 3, die Optik ist stylisch wie in Persona, und das Kampfsystem hat ein paar Einschläge aus jener Reihe, doch Grundstrukturell gesehen ist das hier doch ziemlich Etrian Odyssey. Es gibt ein Hub, in dem sich ausgerüstet, Sidequests angenommen, geheilt und gespeichet werden kann. Von dort ausgehend dann 5 Dungeons von jeweils 3-5 Stockwerken, die in First Person durchschritten werden, unten ein Boss wartend, auf den Stockwerken sichtbar die überstarken FOEs auf einen lauernd. Karte natürlich selbst zu zeichnen, dafür gibt es aber auch nicht mehr das, was bei P3/4 viele störte: Die Kerker sind eben festgelegte Labyrinthe, nicht mehr bei jedem Betreten randomisiert zusammengewürfelt. Dafür fällt die nette Abwechslung von P3/4 weg, die Social Links. Als quasi Ersatz gibt uns Persona Q die Spaziergänge im Hub, die allerdings mehr wie der Party Talk in Dragon Quest und Tales ist, nämlich vom Storyfortschritt abhänge kleine Nebengespräche der Charaktere, nicht wirklich ganz so Dating-Sim-esque gestaltet wie die Social Links waren.

Was durch die Personafizierung allerdings kommt, ist viel Gebrabbel. Während Etrian Odyssey etwas wortkarg ist, wenn auch in den neueren Teilen zunehmend, aber eben weiterhin hauptsächlich Handlung zum Nebenprodukt macht, über die nur ein paar Worte alle paar Stockwerke oder zwischen zwei Dungeons einige Sätze verloren wird, wird in Persona Q unglaublich viel geschwafelt. An mehreren Punkten jedes Stockwerkes schalten sich die Charaktere zur Lage oder Nebensächlichkeiten kurz ein. Leider ein wenig oberflächlicher, als vielleicht ganz nett gewesen wäre: Akihiko steht auf Proteine, Chie auf Fleisch, Teddy gräbt die Mädels an, Yukiko mag blöde Witze, alle machen sich über Kanjis nicht-wirklich-Homosexualität lustig… zehn mal pro Dungeon müsste man das wirklich nicht unbedingt wiederholen.

Was durch jene vordefinierten Charaktere natürlich auch weg fällt, ist sich ein eigenes Team aus Klassenarchetypen zu erstellen. Wobei der Persona Cast natürlich schon etwas mehr den EO-Rollen angepasst ist, von denen einige bessere Magier, Angreifer oder Verteidiger hergeben. Aber auch dies ist etwas variabel, dank Ausrüstung und vor allem Sub-Personas. Denn jeder Charakter (diesmal sogar die beiden Mains) ist auf deren Standard-Persona gemünzt, was aber den Punkt sie zu sammeln und fusionieren negieren würde. Deswegen kann noch eine Sub-Persona ausgerüstet werden, deren Fähigkeiten und Statuswerte dadurch dem Charakter zur Verfügung stehen.

Das macht Persona Q genau genommen ziemlich einfach, vor allem wenn man merkt, wie überstark doch Aigis und Naoto sind. Denn mit Persona kommt auch das Schwächensystem, in dem Gegner eben schwach gegen gewisse Elemente sind. Trifft man jenes, bekommt der Charakter einen kleinen Boost und darf in der nächsten Runde als erster Angreifen – und der Skill kostet solange man im Boost ist keine SP/HP mehr! Nun noch dazu gerechnet, dass die HP und SP der Sub-Persona auf die eigentlichen Charakterwerte drauf gerechnet und nach jedem Kampf regeneriert werden, und man ist im Prinzip immer auf Max HP/SP, solange man nicht mehr im Kampf verliert, als die Sub-Persona einem gibt. Dann gehört zum Schwächen-Element auch noch Light und Dark, sprich die dazugehörigen Instakills Hama und Mudo. Normalerweise sind Instakills ja in RPGs eher Last Resort und nützen wenig, wenn ein Gegner nicht gerade schwach ihnen gegenüber ist. Nun, in Persona Q wird in deren Gelingen der Luck-Stat mit reingerechnet, zumal der Skill Impure Reach noch zusätzlich die Chancen erhöht.

Naoto lernt sowohl Mahamaon wie Mamudoon (hohe Erfolgschance, ganze Gruppe), hat einen hohen Glückswert, und dann noch Impure Reach per Skill Card auf ihre Haupt-Persona übertragen und schwups, Naoto killt jede normale Gegnergruppe innerhalb einer Runde, noch bevor sie dran kommen (da auch hohe Agilität), da ausschließlich FOEs und Bosse sowohl Null-Light wie Null-Dark gegeben bekommen haben, während random Gegner grundsätzlich mindestens eines davon durchlassen, wenn nicht beides. Das hilft bei Bossen natürlich nicht. Aber Impure Reach und Luck helfen nicht nur bei Instakills, sondern auch beim Wirken von Statusveränderungen. So einem Boss einen Agility-Bind zu geben, Aigis und einen anderen Frontliner zu buffen, und dann Myriad Arrows (6-8 starke Hits, eigentlich mit geringer Trefferchance, die dank Agility-Bind plötzlich fast 100% betrifft) drauf gebretzelt, und das war mal ein Boss.

Auch ohne dies macht es einem Persona Q nicht allzu schwer. Denn es hat die Option, jederzeit vom letzterreichten Stockwerk anzufangen, selbst wenn das Dungeon noch nicht beendet ist, und bietet neben Easy sogar noch den Safety-Schwierigkeitsgrad an, bei dem man sich nach dem Tod einfach noch im gleichen Kampf wiederbeleben lassen kann. Die einzige Schwierigkeit bleibt also wirklich nur, sich durch ein ganzes Stockwerk an sich zu friemeln. Leider sind die mir mit den Jahren in den Etrian Odysseys ein wenig zu gimmicky geworden.

Etrian Odyssey IV hatte es schon ein wenig übertrieben, doch in Persona Q gibt es eigentlich kein Dungeon, dass keine Etappe hat, in dem die wahre Challenge darin besteht, ein Stockwerk zu durchschreiten, ohne von den FOEs erwischt zu werden. Teile der Dungeons sind dadurch regelrechte Bewegungs-Puzzle. Im Spukhaus beispielsweise die Babys so zu lotsen, dass sie einschlafen und man an ihnen vorbei kann, bzw die unheimlichen Puppen mit Licht zu verbannen. Im Wunderland die Farbe von den Rosen waschen, damit die Kartensoldaten damit beschäftigt sind, sie wieder zu streichen, anstatt dem Team aufzulauern. In Inaba Pride wird es besonders schlimm, denn die Stockwerke sind riesig, und ein einziges FOE-Gimmick an jenen mit oder ohne die heilige Fackeln vorbei zu kommen. Da verging mir die Lust dann doch mal ganz gewaltig. Dagegen sind die Spinnen und der Reaper im Uhrenturm anschließend nichts. So richtig schlimm fand ich wirklich nur Inaba Pride Exhibit, aber mit diesen FOE-Gimmicks kann die Serie ruhig wieder etwas zurück rudern, in den DS-Teilen hatten die noch nicht solch eine Überhand genommen.

Wenn das mal wieder sehr negativ geklungen hat… so bin ich nun mal, ich fand Persona Q insgesamt nämlich immer noch unterhaltsam. Zum einen muss man sich natürlich gewahr sein, dass man hier kein weiteres Persona bekommt, sondern ein gestyltes Etrian Odyssey. Aber als Fan jener Serie zu Abstrichen in der Teamerstellung und Geschwätzigkeit bereit sein muss. Selbst das Persona Q so einfach ist kann durchaus seinen Platz haben. So hat man einen Dungeon Crawler für jede Gemütslage: Wer den Glauben an die Menschheit, sich selbst, die Welt und deren Existenzberechtigung an sich verlieren will, greift zum fiesen oldschool-Brocken Elminage; wer ein moderneres und faires Erlebnis haben will, der greift zu Etrian Odyssey; und wer es niedlich/stylisch und fürs einfache Spielen zwischendurch will, greift zu den Pokemon Mystery Dungeons oder eben Persona Q.

Persona 3 Pink

Persona 4 the Animation zu schauen hat mich wirklich wieder eines der Spiele zocken wollen lassen. Und da habe ich mir Persona 3 Portable bestellt, einfach um eine Ausrede zu haben, so ein 70-Stunden-Spiel dazwischen zu schieben, weil ist ja neu und im Gegensatz zu den PS2-Inkarnationen noch ungespielt. Abgesehen davon ist es so, dass ich zwar Persona 3 ein klein wenig über Persona 4 rangieren würde, ich mir aber nicht so sicher bin, ob ich nach den Gameplay-Verbesserungen von P4 nicht doch von P3 etwas genervt wäre. Und Portable nimmt eben jene Handlung/Charaktere/Atmosphäre von P3, die ich P4 leicht vorziehe, und stopft da das aufgebesserte P4-Gameplay drauf. Win-Win sozusagen. Und das, wo ich doch eigentlich nie ein Spiel, das ich bereits besitze, ein zweites Mal kaufe… nun gehöre ich zu den Leuten, die Persona 3 tatsächlich in dreifacher Ausführung haben.

Portable ist dabei grundsätzlich erst mal essentiell übereinstimmend mit dem „The Journey“-Teil von Persona 3 FES, sprich Vanilla Persona 3 aber mit mehr Kostümen, Quests und Personae. Das 25-Stündige Epilog-Spiel „The Answer“ aus FES hingegen ist gestrichen und viele Spieler würden da meinen, dies ist auch kein großer Verlust. Ich selbst vermisse es ehrlich gesagt auch nicht sonderlich, wobei ich durchaus denke, dass es hätte Spaß machen können – im netteren P4-Gameplay und wenn man wie im Hauptspiel einen Schwierigkeitsgrad wählen könnte, statt auf Hard-Mode gelockt zu sein, damit das Ding weniger frustet. Mich überrascht es allerdings, dass „The Answer“ nicht, um die Persona-Serie noch etwas mehr zu schröpfen, als Single-Release nachgereicht wurde. Eben wie die „Append Disc“ damals bei der PS2-Version.

Die augenscheinlichste Änderung gleich zu Beginn ist natürlich, dass nun auch ein weiblicher Charakter ausgewählt werden kann. Das hab ich dann auch direkt mal gemacht, zwecks doch etwas mehr Abwechslung, nachdem ich das Spiel mit dem Kerl schon zwei Mal durch habe. Die Handlung bleibt identisch, versteht sich. Allerdings ist ihre Farbgebung in Menüs eben nicht mehr Blau, sondern Pink und auch ein paar Social Links sind andere. Ich hab gelesen, teilweise würde die Übersetzung doch noch den Fehler machen, sie männlich anzusprechen, aber ehrlich gesagt hab ich davon nichts gesehen. Hab’s entweder überlesen oder es kommt von irgendwelchen NPCs, mit denen ich nicht interagiert habe. Lediglich Junpei spricht auch sie mit „Dude“ etc. an, aber Junpei würde ich auch für jemanden halten, der platonische Freundinnen eben auch als Kumpel ansieht und entsprechende Worte nutzen würde, statt dass hier jemand vergessen hat, weibliche Anreden zu wählen. Dadurch wird nun auch die Starter-Persona Orpheus vom Look her weiblicher (seltsamerweise scheint man vergessen zu haben, Orpheus Telos auch zu ändern) und neben Elizabeth kann wahlweise Theodore als Gehilfe Igors im Velvet Room ausgewählt werden. Same Sex Relationships sind aber immer noch Tabu, keine Ahnung warum (lediglich Roboter Aegis hintet stark in die Richtung, dass sie sich auch in FeMC verliebt).

Ansonsten, jau, Persona 4 Gameplay halt. Beim Crawlen durchs Tartharus-Dungeon werden Mitstreiter nun nicht mehr mit der Zeit müde, dafür die Gruppe aber auch nicht mehr umsonst beim Rückkehren in die Lobby geheilt, sondern müssen dafür zahlen. Im Kampf können alle Mitglieder selbst gesteuert werden, statt sich auf die AI, die permanent zu Buffen, Debuffen oder Statusveränderungen zu sprechen (hai thar, Mitsuru!) versucht, verlassen zu müssen. MC/FeMC können dafür aber auch nur noch eine Art von Waffe tragen, die Weakness von Mitstreitern, wenn sie in Defensivstellung gehen, nicht mehr ausgenutzt werden und in der Runde, in der jemand vom Knock down sich erholt, darf direkt auch angegriffen werden. Schwierigkeitsgrade gibt es auch zwei neue, mit Beginner und Maniac einen unter bzw über Easy/Hard.

Auch verändert hat sich die Präsentation außerhalb von Tartarus. Das ist jetzt alles sehr a la Visual Novel, eine Ansicht, die man in den Social Links ja sowieso schon hatte. Nun kann die Welt allerdings nicht mehr frei begangen werden, sondern besteht aus vorgerenderten Hintergründen, auf denen man sich point and click mäßig bewegt und den Charakter/Ort anwählt, zu dem man will. Auch viele der Cutscenes mussten weichen. Die zwei größten Anime-Szenen zu Beginn und Ende des Spieles sind nun Ingame während fast alle anderen nur noch Standbilder mit dazugehörigem Text, eben ganz a la VN, sind. Darüber wurde sich teilweise beschwert, weil es der Handlung doch viel Atmosphäre nehmen soll. Ich muss sagen, mich störte es nicht weiter. Allerdings habe ich auch eine Zeit lang viele VNs gespielt. Mir reicht, was hier geliefert wurde, gerade weil das viele Voice Acting ja doch wieder Leben in die Szenen haucht.

Warum genau dies allerdings überhaupt geändert wurde, ist mir etwas rätselhaft. Grundsätzlich scheint man darüber übereingekommen zu sein, dass dieses Downgrading der Welt außerhalb des Dungeons darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel sonst zu umfangreich für die UMD wäre. Ich weiß nicht. Ob ein paar (Anime-)Cutscenes und eine Hand voll überschaubarer 3D Areale wirklich so viel Platz kosten? Zumal das Spiel wie gesagt ziemlich exzessiv vertont ist und man da durchaus aus vielen unwichtigeren Szenen die Sprachausgabe rausnehmen hätte können, um Platz zu schaffen. Muss der Protagonist wirklich die Chance haben, beim Beschwören jeder der 170 Personae deren Namen zu sagen – doppelt vertont da männlich und weiblicher Hauptcharakter? Mir kam das ehrlich gesagt eher wie eine stilistische Entscheidung vor, denn wirklich Platzmangel. Übrigens sollte man meinen, dass das Fehlen der Exploration das Spiel verkürzt, dem ist aber überraschenderweise nicht wesentlich der Fall. Für Vanilla Persona 3 habe ich 73 Stunden gebraucht, durch die New Game + in „The Journey“ von FES dann 64 Stunden und in Portable… ebenfalls 64 Stunden. Sicher, ohne NG+ von daher ist’s tatsächlich 10 Stunden kürzer, nehm ich mal an. Das ist übrigens wieder mit 100% Persona Compendium, gehört irgendwie dazu :D Und vielen von Theos Sidequests, aber hauptsächlich nur die, die eben einfach nebenbei machbar sind, nicht die enorm grindigen.

So: Persona 3 besitze ich also bereits zum dritten Mal und jede Inkarnation habe ich innerhalb von 2 Wochen durchgezockt gehabt, obwohl sie mit 65-75 Stunde gut doppelt so lang wie der RPG-Standard sind. Das heißt schon was, für mich bleibt P3 eines der besten Spiele der PS2-Generation. Und nun ist es dank des Ports wahrscheinlich das beste RPG der PSP. Wenn es darum geht, welche der drei Versionen denn vorzuziehen ist, würde ich definitiv behaupten, Portable ist dank des schöneren Gameplays aus P4 die beste Inkarnation des Spieles. Wenn man nicht total davon abgeschreckt ist, dass hier die Handlung eben mehr „tell, don’t show“ erzählt wird, als auf der PS2.

Persona 4 on TV

Es ist wohl mittlerweile mehr als klar, dass die MegaTen-Subserie Persona momentan Atluses absolute Cash Cow ist. Ich mein, Persona 3 kam vor 6 Jahren raus und seither haben wir Persona 3 FES, Persona 3 Portable, Persona 4, Persona 4: Golden, Persona 4: Arena, Persona PSP, Persona 2 IS PSP und Persona 2 EP PSP gesehen. Von den Mobile und Social Games in Japan nicht zu sprechen. Gerade Persona 4 wird reichlich gemolken, eben nicht nur mit dem Vita-Port und dem Fighting-Spinoff, sondern auch einem Manga, Magazin, einer Bühnenshow, Light Novel und natürlich Merchandise zu allem diesem. Und auch einem TV-Anime, dem ich mich endlich angenommen habe. Beendet wurde die Fernsehausstrahlung bereits Anfang diesen Jahres mit der 25. Folge, aber wie das heutzutage der Fall ist, wo sich Japaner nicht mehr ganz so leicht überreden lassen, überteuerte DVDs mit gerade mal 2 Folgen zu kaufen, muss da ein Anreiz nachgeschoben werden. Meist mit Director’s Cuts mit mehr nackter Haut oder Blut gegenüber der TV-Version (ähnlich den vielen „Unrated“-Versionen westlicher Horrofilme), bei Persona 4, in dem die letzte DVD eine 26. Folge mit dem True Ending aufwartet. Und da jenes erst Ende August erschienen ist, hab ich soweit gewartet (wobei es theoretisch schon im Kinofilm-Zusammenschnitt im Sommer diesen Jahres für Japaner zu sehen war).

Ahem. Persona 4 the Animation also. Da sich das Ding schon mal ganz strickt nach dem Spiel richtet, ist zumindest grundsätzlich sichergestellt, dass es kein solches Schnarchfest wie Persona ~trinty soul~ werden kann (wobei Persona 3 wohl in Form eines Filmes tatsächlich eine wirklich auf sich basierende Version bekommt). Das geht so weit, dass sogar viele der visuellen Cuts drin sind, wie das Zeigen des Kalenders beim Tageswechsel, die Face Closeups bei Gruppenattacken und Persona-Beschwörung und so.

Das hat natürlich auch einen Nachteil, wenn man so will. Denn Persona 3 und 4 sind vom Pacing her schon sehr langsame Spiele, da sie ja jeweils ein ganzes Schuljahr abdecken. Downtime in der Handlung wird da aber durch das Gameplay, sei es Dungeon Crawling oder eben Social Sim, gut überdeckt (es passiert Handlungstechnisch nicht mehr, als in einem durchschnittlichen 30-40 Stunden RPG, der Social-Life-Aspekt bringt die Spielzeit aber aufs Doppelte). In der Serie ist das hingegen etwas auffälliger, wenn eigentlich nicht so viel von Relevanz passiert. Beispielsweise sind die ersten 4 Folgen, bis die erstmalige 4er-Gruppe sich zusammengefunden hat, ziemlich klasse, komprimieren sie doch die ersten zig Spielstunden in gerade mal Anderthalb in dieser Version. Dann wird es etwas ruhiger und sobald der erste Verdächtige geschnappt wird, den jeder für den Serienmörder hält – was ungefähr zur Mitte der Serie der Fall ist – kommt erst Mal Sommerfest, Schulfest, Schulausflug, Social Links und anderer „Filler“.

Mich hat das nie so wirklich gestört, weil ich die Charaktere an sich auch einfach unterhaltsam genug in ihrem Zusammenspiel finde, um darüber hinweg zu trösten. Zumal es nicht so ungewöhnlich ist, dass Animeserien die Dichte der ersten und letzten paar Folgen häufig nicht über ihre ganze Season hinweg halten. Und bei mir nun auch dazu kommt, dass ich echt ein großer Fan von Persona 3 und 4 bin. Ich spiele zwar sehr gern und viele Videospiele, aber mittlerweile bin ich doch etwas zu alt, um wirklich stark von einem eingenommen zu werden, zumindest auf einer emotionalen Basis, gerade auch, über die eigentliche Spielzeit hinaus. Sobald ich allerdings anfing, Persona 4 the Animation zu schauen, hatte ich so ein richtiges „es ist gut wieder hier zu sein/ich hab die Persona-Franchise doch echt vermisst“-Gefühl. Ihr wisst schon, dass was mir bei der Mother-Reihe gegenüber so vielen anderen abgeht.

Und allzu sehr hält es sich mit Social Links und solchem Kram auch wieder nicht auf, um wirklich extreme Langeweile aufkommen zu lassen, letztendlich müssen ja dann doch nicht 77 Spielstunden, sondern „nur“ 26 Folgen gefüllt werden. Übrigens lohnt es nicht, die TV- und DVD-Version der 25. Episode anzuschauen, im Gedanken, dass die TV-Ausstrahlung das Normal Ending bringt, während die DVD-Version die zweite Hälfte umändern würde, um direkt ins True Ending einzuleiten. Die DVD-Version ist praktisch identisch, fügt nur hier und da eine kleine Szenenverlängerung ein und bringt tatsächlich das volle Normal Ending, inklusive Abschied und Credit Roll. Die TV-Version ist also wirklich obsolet. Interessant auch, dass sogar der optionale Magareth-Fight in die True-Ending-Folge eingebaut wurde.

Doch, doch, war eine schöne Serie. Hat mir gefallen. Nett gelöst fand ich außerdem den Hauptcharakter. Der ist in Persona 4 – wie in den meisten MegaTens – ein stummer Protagonist, was natürlich gerade dem Social Sim zugutekommt, da man ihn eben mit den eigenen Antworten/der eigenen Persönlichkeit füllt. Das funktioniert hier natürlich nicht und somit hat er hier einen vordefinierten Charakter. Der ist recht trocken und auf den Punkt, mit einem unterschwelligen Humor, nicht zu redselig, was ein guter Kompromiss ist.

Übrigens nah am Original auch, dass der Protagonist hier tatsächlich mehrere Personae benutzt, statt wie ich erwartet hätte, da Dungeonarbeit und Kämpfe ja zurückgeschraubt sind, nur sein Default zu haben. Nach dem Jump mal alle Personae der Show (seltsamerweise ist Jack Frost nicht dabei):

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