Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Eines der letzten Releases für den 3DS ist das zweite Persona Q von Atlus gewesen. Als offiziell im Westen herausgebrachter Dungeon Crawler auf einem Handheld-System, welches ich besitze, war da natürlich die Versuchung groß. Auch wenn ich ein paar Probleme mit dem ersten Q hatte, mir nie sicher bin, ob ich ein Etrian Odyssey nun wirklich leiden kann, und auch Persona 5 zumindest thematisch teilweise enttäuschte.

Ich habe ja eigentlich immer lieber die Art von Dungeon Crawlern, die mich mein Team selbst backen lassen, statt mit einer vorgegebenen Truppe ausziehen zu müssen. Das fällt natürlich bei Persona-Spinoffs komplett weg. Aber darauf hattte ich mich eingestellt. Ich hatte allgemein jetzt keine großen Erwartungen an Q2 gesetzt. Bin davon ausgegangen, dass es wieder sehr einfach sein wird. Das es sich hauptsächlich über seinen Fanservice für Persona-Konsumenten verkauft. Keine großartige Handlugn oder Charakteroffenbarungen enthält. Halt schnell und halbwegs spaßig die niedliche SD-Truppe durch einen kurz-simplen Crawler bugsiert.

Geliefert wurde das nicht. Natürlich ist auch Persona Q2 nicht sonderlich notwendig was den leider alle Spinoffs inkludierenden Canon der Persona-Reihe angeht. Aus fadenscheinigen Gründen werden mal wieder alle, die sich leicht vermarkten lassen, also aus P3-5 stammen, in eine alternative Dimension gewarpt. Diesmal vom Kino und Filmgenres inspiriert, wie der Subtitel des Spieles bereits erahnen lässt. Auch sollte klar sein, dass der Fokus stark auf dem aktuellsten Cast aus Persona 5 liegt. Wobei ich angenehm überrascht war, dass dennoch alle mal zum Zuge kommen und die einzelnen Dungeons den Schwerpunkt auch schon mal auf ein anderes Team legen können. Dass man FeMC aus Persona 3 Portable, auch bekannt als den besseren Hauptcharakter, endlich mal auftreten lässt, ist sowieso ein Pluspunkt für mich. Und das sie der unterhaltsamere Charakter ist, beweist sie hier zur Genüge.

Wobei der große Cast das Spiel aber auch entsprechend Wortreich macht, mal wieder. Jede Information muss gefühlt drei Mal wiederholt werden und dabei jedes Mal ein halbes bis ganzes Dutzend Charaktere ihren Senf dazu geben, auch wenn sie eigentlich nichts zu sagen haben, damit jeder auch genutzt erscheint. Das bremst zusammen mit den ewigen anfänglichen Tutorials das Spiel schon enorm aus, es fühlt sich manchmal so an, als könne keinen einzelnen Gang hinuntergelaufen werden, ohne dass jemand irgendwas zur Sprache bringen oder auf eine Offensichtlichkeit im Dungeon Design hinweisen muss und fünf weitere Charaktere dies in eigenen Worten bestätigen.

Immerhin missrepräsentiert es die Charaktere diesmal nicht so stark wie der erste Teil. Sie sind immer noch flach und simpel in der hiesigen Inkarnation, und teils bringen sie immer noch nur ein Merkmal wiederholt zur Srpache, aber sie wirken nicht ganz so eindimensional wie noch im Vorgänger. Auch schön, dass sich Kanji nicht alle fünf Minuten eine homophobe Mikroaggression anhören muss. Vielleicht habe ich auch die einzelnen Spiele zu stark vergessen, als das mir auffallen würde, wenn die Charaktere gegenüber ihnen hier stark gewarpt sind. Akihiko fiel mir zumindest auf, der mal wieder ständig nur vom Trainieren und Protein reden kann. Hat der das überhaupt im eigentlichen P3 jemals erwähnt außerhalb evtl. eines optionalen Social Links? Ich versteh echt nicht, wie die Qs darauf kommen, dass er der Archetyp des dummen Muskelprotzes ist.

Wenn es um die Q2-eigene Storyline geht, so muss ich sagen, dass sie fast besser läuft, als die von Persona 5. Die Geschichte um Hikari dreht sich hauptsächlich um das soziale Mobbing und die „den herausragenden Nagel niederhauen“-Mentalik, die besonders in der japanischen Gesellschaft stark verbreitet ist. Und schafft es zum Großteil tatsächlich hier auf Spur zu bleiben, als beim ambitionierteren P5 irgendwo mittendrin den Faden zu velrieren. Auch wenn es gegen Ende die gleiche Krankheit wie seine großen Brüder hat: Nachdem die Manifestation der sozialen/psychischen Probleme besiegt ist, wäre dies ein runder Abschluss, wie üblich geht es in einem zusätzlichen Dungeon aber noch mal in eine Extrarunde, um einen Gott zu besiegen, der eigentlich hinter allem steckt.

Ohne wäre das Spiel auch vor allem kürzer gewesen. Leider geht es nämlich nicht die anfänglich gedachten 25 Stunden, sondern ist eher 40 lang, was mir ehrlich gesagt etwas zu viel war. Allgemein scheint es langsamer zu laufen, nicht nur wegen den ständigen Text-Unterbrechungen. So ist ein PQ2 gegenüber einem Etrian Odyssey natürlich wesentlich stylischer anzusehen. Mit Animationen in den Kämpfen, mit Anime-Cutscenes, mit distinkten Dungeondesigns, mit dem die Schwächen ausnutzenden und dann Gruppenattacken raushauendem Kampfsystem. Aber all das verlangsamt das Spiel natürlich auch gegenüber der spröden aber dafür auch schneller ablaufenden Optik eines Etrian Odysseys, welches sich eben nicht mit diesen Schnörkeln aufhalten muss.

Zudem ist das Spiel wesentlich schwerer, als ich das erwartet hatte. Ich wollte halt echt nur einen kurz-charmanten Exkurs mit den Persona-Charakteren, dem sich nicht viel entgegenstellt. Jedoch sind die Gegner in Q2 doch tougher, als ich das erwartet hatte (auch im Vergleich zum Vorgänger). Gerade die goldenen Gegner und die Bosse sind absolute Schadensschwämme, auf die viel zu lang draufgeknüppelt werden muss. Dann haben die Bosse in der Regel auch noch ein Gimmick und zusätzliche Formen, die das unerträglich in die Länge ziehen könnnen. Durch das beständige Ausnutzen-Müssen der Elementarschwächen der Gegner, um effektiv zu sein, scheinen die Magiepunkte der Gruppe auch ständig niedrig zu sein und mit einem Tripp ins Hub regeneriert werden zu müssen. Ich hatte mir hier ehrlich gesagt ein zügigeres Vorankommen gewünscht.

All dies klingt jetzt sehr negativ. Hauptsächlich ist das allerdings auf dem Fakt gewachsen, dass Persona Q2 einfach nicht das Spiel war, welches ich erwartet und vor allem gewollt hatte. Persona Q1 mit ein paar Mankos revidiert wäre dies gewesen. Stattdessen bügelt Q2 zwar was aus, macht aber auch viele eigene Fehler. Es war nicht das kleine Fanservice-Spiel, welches ich gerne gespielt hätte. Ihm anzukreiden, dass es ein richtig vollwertiger und fordernder Dungeon Crawler geworden ist, klingt irgendwie komisch. Aber genau deswegen war ich weite Teile über wenig begeistert beim Spielen. Zu viel Wortbrei und zu langwierige Bosskämpfe sind aber so oder so ziemlich deplatziert.

Persona Kyū

ava-1762Und auch Persona Q: Shadow of the Labyrinth ist durch. Das Persona mit dem bis dato stylischsten Opening. Das, welches wie der erste Teil mal wieder ganz zurückhaltend mit einem Shot auf einen Schmetterling und dazu ein poetisches Zitat beginnt – also im Spiel an sich, nach dem stylischen Pop-Opening und dessen ruhigen Piano-Version im Hauptmenü. Das Persona, in dem die Charaktere alle plötzlich SD-Figuren sind, auch wenn das zumindest kein großer Schritt weg von den 3D-Modellen der PS2-Teile ist. Und das Persona, welches eigentlich keines ist.

Persona Q ist ein Crossover, und das in zweierlei Hinsicht. Zum einen ist es ein Spinoff zu beiden Haupt-Geldverdienern von Atlus der letzten Jahre: Persona 3 und Persona 4, die hier nicht zum ersten Mal an die Melkmaschine gestöpselt werden. Spielend noch während die Investigation beider Hauptspiele läuft, also in der üblichen Zeitblase angesiedelt, an deren Ende es einen Mindwipe für alle Charaktere gibt, als wäre dies hier nie geschehen. Wovon es allerdings auch ein Crossover ist, sind die beiden Spieleserien Persona und Etrian Odyssey (Sekaiju no Meikyuu in Japan, ergo Persona Meikyuu zu Persona Kyuu zu Persona Q). In der Realität ist es dann auch mehr ein Etrian Odyssey in Persona-Camoflage.

Denn die Charaktere sind aus den Personas, die Musik klingt wie Persona 3, die Optik ist stylisch wie in Persona, und das Kampfsystem hat ein paar Einschläge aus jener Reihe, doch Grundstrukturell gesehen ist das hier doch ziemlich Etrian Odyssey. Es gibt ein Hub, in dem sich ausgerüstet, Sidequests angenommen, geheilt und gespeichet werden kann. Von dort ausgehend dann 5 Dungeons von jeweils 3-5 Stockwerken, die in First Person durchschritten werden, unten ein Boss wartend, auf den Stockwerken sichtbar die überstarken FOEs auf einen lauernd. Karte natürlich selbst zu zeichnen, dafür gibt es aber auch nicht mehr das, was bei P3/4 viele störte: Die Kerker sind eben festgelegte Labyrinthe, nicht mehr bei jedem Betreten randomisiert zusammengewürfelt. Dafür fällt die nette Abwechslung von P3/4 weg, die Social Links. Als quasi Ersatz gibt uns Persona Q die Spaziergänge im Hub, die allerdings mehr wie der Party Talk in Dragon Quest und Tales ist, nämlich vom Storyfortschritt abhänge kleine Nebengespräche der Charaktere, nicht wirklich ganz so Dating-Sim-esque gestaltet wie die Social Links waren.

Was durch die Personafizierung allerdings kommt, ist viel Gebrabbel. Während Etrian Odyssey etwas wortkarg ist, wenn auch in den neueren Teilen zunehmend, aber eben weiterhin hauptsächlich Handlung zum Nebenprodukt macht, über die nur ein paar Worte alle paar Stockwerke oder zwischen zwei Dungeons einige Sätze verloren wird, wird in Persona Q unglaublich viel geschwafelt. An mehreren Punkten jedes Stockwerkes schalten sich die Charaktere zur Lage oder Nebensächlichkeiten kurz ein. Leider ein wenig oberflächlicher, als vielleicht ganz nett gewesen wäre: Akihiko steht auf Proteine, Chie auf Fleisch, Teddy gräbt die Mädels an, Yukiko mag blöde Witze, alle machen sich über Kanjis nicht-wirklich-Homosexualität lustig… zehn mal pro Dungeon müsste man das wirklich nicht unbedingt wiederholen.

Was durch jene vordefinierten Charaktere natürlich auch weg fällt, ist sich ein eigenes Team aus Klassenarchetypen zu erstellen. Wobei der Persona Cast natürlich schon etwas mehr den EO-Rollen angepasst ist, von denen einige bessere Magier, Angreifer oder Verteidiger hergeben. Aber auch dies ist etwas variabel, dank Ausrüstung und vor allem Sub-Personas. Denn jeder Charakter (diesmal sogar die beiden Mains) ist auf deren Standard-Persona gemünzt, was aber den Punkt sie zu sammeln und fusionieren negieren würde. Deswegen kann noch eine Sub-Persona ausgerüstet werden, deren Fähigkeiten und Statuswerte dadurch dem Charakter zur Verfügung stehen.

Das macht Persona Q genau genommen ziemlich einfach, vor allem wenn man merkt, wie überstark doch Aigis und Naoto sind. Denn mit Persona kommt auch das Schwächensystem, in dem Gegner eben schwach gegen gewisse Elemente sind. Trifft man jenes, bekommt der Charakter einen kleinen Boost und darf in der nächsten Runde als erster Angreifen – und der Skill kostet solange man im Boost ist keine SP/HP mehr! Nun noch dazu gerechnet, dass die HP und SP der Sub-Persona auf die eigentlichen Charakterwerte drauf gerechnet und nach jedem Kampf regeneriert werden, und man ist im Prinzip immer auf Max HP/SP, solange man nicht mehr im Kampf verliert, als die Sub-Persona einem gibt. Dann gehört zum Schwächen-Element auch noch Light und Dark, sprich die dazugehörigen Instakills Hama und Mudo. Normalerweise sind Instakills ja in RPGs eher Last Resort und nützen wenig, wenn ein Gegner nicht gerade schwach ihnen gegenüber ist. Nun, in Persona Q wird in deren Gelingen der Luck-Stat mit reingerechnet, zumal der Skill Impure Reach noch zusätzlich die Chancen erhöht.

Naoto lernt sowohl Mahamaon wie Mamudoon (hohe Erfolgschance, ganze Gruppe), hat einen hohen Glückswert, und dann noch Impure Reach per Skill Card auf ihre Haupt-Persona übertragen und schwups, Naoto killt jede normale Gegnergruppe innerhalb einer Runde, noch bevor sie dran kommen (da auch hohe Agilität), da ausschließlich FOEs und Bosse sowohl Null-Light wie Null-Dark gegeben bekommen haben, während random Gegner grundsätzlich mindestens eines davon durchlassen, wenn nicht beides. Das hilft bei Bossen natürlich nicht. Aber Impure Reach und Luck helfen nicht nur bei Instakills, sondern auch beim Wirken von Statusveränderungen. So einem Boss einen Agility-Bind zu geben, Aigis und einen anderen Frontliner zu buffen, und dann Myriad Arrows (6-8 starke Hits, eigentlich mit geringer Trefferchance, die dank Agility-Bind plötzlich fast 100% betrifft) drauf gebretzelt, und das war mal ein Boss.

Auch ohne dies macht es einem Persona Q nicht allzu schwer. Denn es hat die Option, jederzeit vom letzterreichten Stockwerk anzufangen, selbst wenn das Dungeon noch nicht beendet ist, und bietet neben Easy sogar noch den Safety-Schwierigkeitsgrad an, bei dem man sich nach dem Tod einfach noch im gleichen Kampf wiederbeleben lassen kann. Die einzige Schwierigkeit bleibt also wirklich nur, sich durch ein ganzes Stockwerk an sich zu friemeln. Leider sind die mir mit den Jahren in den Etrian Odysseys ein wenig zu gimmicky geworden.

Etrian Odyssey IV hatte es schon ein wenig übertrieben, doch in Persona Q gibt es eigentlich kein Dungeon, dass keine Etappe hat, in dem die wahre Challenge darin besteht, ein Stockwerk zu durchschreiten, ohne von den FOEs erwischt zu werden. Teile der Dungeons sind dadurch regelrechte Bewegungs-Puzzle. Im Spukhaus beispielsweise die Babys so zu lotsen, dass sie einschlafen und man an ihnen vorbei kann, bzw die unheimlichen Puppen mit Licht zu verbannen. Im Wunderland die Farbe von den Rosen waschen, damit die Kartensoldaten damit beschäftigt sind, sie wieder zu streichen, anstatt dem Team aufzulauern. In Inaba Pride wird es besonders schlimm, denn die Stockwerke sind riesig, und ein einziges FOE-Gimmick an jenen mit oder ohne die heilige Fackeln vorbei zu kommen. Da verging mir die Lust dann doch mal ganz gewaltig. Dagegen sind die Spinnen und der Reaper im Uhrenturm anschließend nichts. So richtig schlimm fand ich wirklich nur Inaba Pride Exhibit, aber mit diesen FOE-Gimmicks kann die Serie ruhig wieder etwas zurück rudern, in den DS-Teilen hatten die noch nicht solch eine Überhand genommen.

Wenn das mal wieder sehr negativ geklungen hat… so bin ich nun mal, ich fand Persona Q insgesamt nämlich immer noch unterhaltsam. Zum einen muss man sich natürlich gewahr sein, dass man hier kein weiteres Persona bekommt, sondern ein gestyltes Etrian Odyssey. Aber als Fan jener Serie zu Abstrichen in der Teamerstellung und Geschwätzigkeit bereit sein muss. Selbst das Persona Q so einfach ist kann durchaus seinen Platz haben. So hat man einen Dungeon Crawler für jede Gemütslage: Wer den Glauben an die Menschheit, sich selbst, die Welt und deren Existenzberechtigung an sich verlieren will, greift zum fiesen oldschool-Brocken Elminage; wer ein moderneres und faires Erlebnis haben will, der greift zu Etrian Odyssey; und wer es niedlich/stylisch und fürs einfache Spielen zwischendurch will, greift zu den Pokemon Mystery Dungeons oder eben Persona Q.