Persona 3 Dancing in Moonlight

Es gibt ein Triumvirat an Spielegenres, die von außen betrachtet auf mich immer total interessant wirken, in denen ich aber noch unfähiger bin, als dies schon bei jedem anderen Spiel der Fall ist. Als da wären Shmups, SRPGs und Rhythm Games. Wider besseren Wissens landet dennoch sporadisch mal eines davon bei mir, statt es einfach ad acta legen zu können, so auch zuletzt zusammen eingetroffen Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Persona 3 Dancing in Moonlight.

Ich bin ja immer noch der Meinung, dass es eventuell nicht die beste Entscheidung von Atlus war, alle Persona-Spinoffs canon halten zu müssen. Wobei sich hier P3D nicht viel drum schert, sondern einen zu erwartenden Ausredeplot hat, dass halt mal wieder alle im Traum weggezapt wurden und sich anschließend an nichts erinnern können, und Elizabeth nun mit ihren P5-Schwestern ein Dance Off veranstaltet. Was wenig Sinn macht, wenn man bedenkt, dass wir die andere Seite nie zum Vergleich der tänzerischen Leistung der Truppen sehen, weil wenn man beide in ein Spiel stecken würde, könnte nicht doppelt abkassiert werden, aber am Ende zählt der Gewinn erwartungsgemäß eh nicht, sondern nur das wir alle Spaß hatten.

Wir drücken nun also die Buttons im Beat bzw., wer jenen nicht so gut halten kann, einfach passend zeitgleich mit der Visualisierung auf dem Bildschirm. Gewohnt Rhythm Game halt. Wobei P3D gleich ganze sechs Buttons nutzt, jeweils die äußeren drei links und rechts, auf einen je nach Schwierigkeitsgrad also schon ziemlich viel visueller Input auf einmal zugeflogen kommen kann. Weil einfaches Drücken auf Dauer langweilig ist, gibt es natürlich auch noch die Noten, die gehalten, doppelgeklickt, oder zwei gleichzeitig eingegeben werden sollen. Optional, aber wichtig für den Score und das besondere Fever Time, darf der Spieler, wann immer ein Scratch-Ring auftaucht, auch noch den Analogstick bedienen. Potentielle Fingerverkrampfungen also vorprogrammiert?

Möglicherweise. Gibt ja Leute, die das Spiel auch locker auf All Night, dem höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem gefühlt Dutzende Noten und Scratches gleichzeitig angezeigt werden, dennoch mit einer Fehlerlosen King-Crazy-Trophäe schaffen. Ich bin eher der Spieler, der diese Spiele nicht spielen sollte, weil ich kein Rhythmusgefühle habe, den Beat nicht halten kann, und auch eine schreckliche Hand-Augen-Koordination habe. Wenn die paar Noten des Easy- und Normal-Schwierigkeitsgrades auf mich zukommen, verwechsle ich bereits schon mal ein Halten und Drücken, übersehe eine zur anderen Seite geflogene Note, oder presse den mittleren statt oberen/unteren rechten Button. Sobald Scratches dazwischenkommen, ist mein Gehirn sowieso dazu geneigt, schlicht komplett runterzufahren. Das schien zunächst aber gar nicht so schlimm. In P3D will ein Publikum bei Laune gehalten werden, welches als Level am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Fällt deren Zustimmung auf Null, ist der Song sofort rum, aber ein Stage Clear gibt es ebenfalls nur bei einem brauchbaren Unterhaltungswert am Ende. Nur war es, all meiner Unfähigkeit zum Trotz, sowohl auf Easy als auch Normal so einfach sofort durch den Song gelassen zu werden, dass es mich echt überrascht hat.

Dadurch motiviert habe ich mich dann zumindest mal an Hard probiert. Und ab hier macht das Spiel dann tatsächlich ernst, denn wer mehr als zwei oder drei Noten in einem Song verpasst, kann sich das Stage Clear eigentlich schon direkt abschminken, auch wenn der 4-Minuten-Song 600 Noteneingaben hat. Sehr nasskaltes Erwachen, das.

Das ist natürlich schon irgendwo immer demotivierend. Was ich an Rhythm Games halt immer so geil finde ist wenig überraschend wohl die Hauptattraktion des Genres, nämlich das Audiovisuelle. Die bunten Farben, die coole Mucke, die spaßigen Musikvideos im Hintergrund. Auch wenn man sich letzteres bei P3D nicht wirklich ansehen kann, wenn die Noten wild in alle Richtungen fliegen. Es ist immer voll motivierend, wenn ich also im angesagten Beat bleibe, aber auch sofort von 0 auf 180 demotivierend, wenn ich raus bin. Aber immerhin, wenigstens lässt einen P3D auf Easy und sogar noch Normal eine gute Zeit haben. Ich bin ja von manch anderen Rhythm Game gewohnt, dass die bereits früher als Hard auf „sei gut oder geh sterben du N00b“ schalten.

Aber dann ist mir was tatsächlich Fantastisches aufgegangen: Persona 3 Dancing in Moonlight interessiert es Bohne, ob man gut oder schlecht im Genre ist. Am meisten Sorgen macht sich das Spiel stattdessen darum, dass man Spaß mit ihm hat. Und tut sein Möglichstes, dass dem der Fall ist.

Beispielsweise gibt es hier, weil Persona-Spinoff, auch Social Links. Für jeden Charakter lassen sich 8 kleine Szenen freischalten, die ganz charmant aber unspektakulär sind, jedoch weitere Kostüme und Accessoires freischalten, um die Charaktere während ihrer Tanzeinlagen so cool oder dämlich wie gewollt aussehen zu lassen. Auch wird die Creditsequenz des Spieles, welche die letzten zwei Songs sukzessive freischaltet, dadurch eingeleitet, Elizabeths SL zu maxen. Die Voraussetzungen sind hierbei bei jedem Charakter anders. Einer möchte, dass Songs mit X verschiedenen Kostümen gespielt wurden. Ein anderer braucht X Perfect-Noten, oder X Kombos. Alles Dinge, die natürlich so nach und nach automatisch geschehen sollten, wenn man die Liste der Songs auf jedem Schwierigkeitsgrad durchspielt. Der ist aber nie ein Faktor in jenen Voraussetzungen. Wer also nicht gut genug ist, kann weniger organisch die SLs auch einfach auf Easy oder Normal ausgrinden, um alles freigeschaltet zu bekommen. Nichts bleibt hinter einer Fähigkeits-Hürde verschlossen.

Aber halt, es wird noch viel besser! Bevor ein Song finalisiert angegangen wird, kann nicht nur das Outfit des Haupttänzers und dessen Fever-Time-Mittänzer ausgewählt werden, sondern es gibt noch die Config-Option. Hier lässt P3D den Spieler munter die Parameter eines Songs verändern. Der Song an sich ist der gleiche, und auch welche und wie viele Noten auf einen zufliegen ist durch den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Alles andere lässt sich aber vereinfachen oder erschweren. Beispielsweise kann die Zuschauerzustimmung auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gesetzt werden, so dass ein Hard-Mode-Song nicht rum ist, sobald man die vierte Note versemmelt hat. Es kann eingestellt werden, dass ein Good-Hit einer Note die Kombos nicht beendet, oder dass das Spiel die Scratches für einen automatisch aktiviert. Persona 3 Dancing möchte, dass man Spaß mit einem Song hat, auch durchaus mit dem Chaos an Noteneingaben der höheren Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man nicht gut darin ist, und gibt einem dadurch all diese Möglichkeiten, sich den Schmerz zu lindern. Natürlich geht das brutal auf den Score am Ende, sonst wäre es fies, aber wer jene Hilfen aktiviert spielt wie gesagt auch nur zum Spaßhaben und nicht für die Punkteerrungenschaften. Und wer sagt, dass eben dies nicht als Einstiegssprungbrett zum Gudgiten dient? In dem sich langsam hochgearbeitet wird, von einfachen Schwierigkeitsgraden zu hohen aber mit Stützrädern bis hin zum Alleinfahren auf dem Einrad?

Dazu sei auch gesagt, dass P3D nicht nur jene Hilfen anbietet, nein in Config können sogar noch zusätzliche Challenges eingebaut werden, für diejenigen, die eben gut in Rhythm Games sind, und die Standardeinstellungen auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht launig fordernd genug findet. Den Song beispielsweise schon abzubrechen, wenn man die Kombos unterbricht, oder Scratches doch als Miss zu zählen, bis hin dazu die Noten unsichtbar zu machen. Dafür gibt es natürlich dann wieder einen noch besseren Score am Ende. Das Spiel verlangt also nicht nur nicht, dass man sofort top ist, legt schlechten Spielern keine Steine in den Weg, sondern belohnt gut oder gut gewordene Spieler auch. Abgesehen davon können solche Einstellungen auch sonstig weiterhelfen. Wer beispielsweise ein King Crazy haben will, wofür alle Scratches aktiviert und jede Note mit einem Perfect oder Great angeschlagen werden müssen, kann beispielsweise aktivieren, dass Scrachtes als Miss zählen und eine Kombo zu versauen (sprich eine Note nicht mit Perfect/Great zu treffen) den Song sofort abbricht. Wer es unter diesen Bedingungen durch schafft, hat nämlich dann auch automatisch seinen King Crazy.

Und deswegen habe ich mich dann doch in Persona 3 Dancing in Moonlight verliebt. Weil es mich es zu lieben zulässt. Weil es will, dass jeder einfach seinen Spaß hat, egal ob schlecht oder gut oder gar grandios im Spiel. Rein in die Beats und sich toll fühlen.

Persona 3: Fall & Winter

Okay, weiter geht’s endlich in der Version von Persona 3, die keinen merkwürdigen Zeichenstil und rudimentäre Animationen aufweist. Mit den letzten beiden Filmen, die das Schuljahr der Vanilla- und Portable-Version des Spieles ausklingen lassen wird. Denn keiner mochte den FES-Zusatz The Answer, weswegen Atlus ihr möglichstes tun, es seither unter den Tisch fallen zu lassen.

Falling Down ist dabei nicht wirklich so sehr der Herbst-Film, als vielmehr der November-Film. Denn wie ich bereits beim letzten Mal erwähnte, ist das Pacing des Spieles etwas stark auf die ersten zwei Spielstunden und dann wieder auf die Offenbarungen gegen Jahresende zentriert. Die 90 Minuten des dritten Filmes sind also ziemlich beschäftigt, denn im November geschieht echt viel.

Der Film beginnt dann auch schon direkt mitten im Kampf gegen den finalen Shadow und simultan die Strega-Persona-Nutzer. Dass Chidori sich Junpei als Geisel genommen hat, ist bereits geschehene Sache beispielsweise, nachdem sie in den Filmversionen bisher kaum miteinander interagiert hatten, abgesehen von drei scheuen Blicken und einem „Geh mir aus der Sonne“ in Midsummer Knight’s Dream. Keine Sorge, sobald Strega besiegt ist, und Chidori von den SEES im Krankenhaus gefangengehalten wird, gibt es endlich mehr dringend nötiger Szenen zwischen den beiden.

Direkt nach dem Kampf auf der Brücke geht es auch schon rasend weiter mit der Offenbarung, dass die Dark Hour doch noch nicht erledigt ist, Tartarus weiterhin erscheint, und Ikutsuki alle hereingelegt hat und der wahre Drahtzieher hinter allem ist. Ein paar Verluste folgen, inklusive ein sich von MC Makoto verabschiedender Pharos, und ein passend auftauchender neuer Klassenkamerad Ryoji. Zur Auflockerung des ganzen Doom und Gloom dann noch die Klassenfahrt nach Kyoto, inklusive der üblichen Anime-Dämlichkeit zusammen mit den Mädels im Onsen zu landen, aber statt direkt das Maul aufzumachen und die Situation zu klären, alles durch einen Schwachsinnsplan eskalieren zu lassen. Zurück daheim kommt die nächste Auseinandersetzung mit Strega, mehr Drama, und der Film endet wo er begann: Auf der Brücke unter dem unheilvollen Dark Hour Mond, wenn Ryoji, Aegis und Makoto aufeinandertreffen, um den nächsten Film mit der letzten Offenbarung beginnen zu können.

Was hier übrigens auch so sehr in der Kondensation der Materie herauskommt ist, dass einer der Pfeiler von Persona 3 ist, wie diese Teenager mit dem Konzept des Todes und der eigenen Sterblichkeit zurecht kommen. Ich mein das Spiel ist da nie sonderlich subtil mit umgegangen, immerhin „schießen“ sie sich in den Kopf, um ihre Persona zu beschwören, und das Opening bringt die Worte „Mement Mori“ plakativ unter. Nachdem Shinjiro im letzten Film den Anfang gemacht hat, ist zumindest in Falling Down nun das große Sterben angesagt. Bereits verlorene Freunde/Familie von vor Spielbeginn sowie während jener Ereignisse ist einer der Hauptkatalysatoren für die Charakterentwicklung in Persona 3 (weswegen ich auch einer der wenigen zu sein scheine, der meint, dass die Aufbereitung des P3-Endes in The Answer durchaus narrativ passt).

So auch beim neuen Charakter Makoto, der als MC im Spiel undefiniert geblieben war. Denn er macht erst Mal eine Regression in seine Gefühlskalte Schale vom Beginn von Spring of Birth mit, nachdem Shinjiro im Kampf verlorengegangen ist. Ryoji hilft ihm mit seiner unermüdlichen Art, dessen Freundschaft zu gewinnen, wieder heraus. Womit auch zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen sind. Denn bei Ryoji gibt es das gleiche Problem wie mit Shinjiro im vorigen Film: Der Charakter taucht zum ersten Mal richtig auf und wird am Ende schon wieder weg sein, was im Spiel mehrere Monate Gameplay mit ihnen ausmacht, ist in 90 Minuten kondensiert eine größere Herausforderung dem Zuschauer nahezubringen. Aber hierdurch gibt es viele neue Szenen zwischen Shinji Makoto und Kaworu Ryoji, die auch dringend nötig sind. Außerdem ist Ryoji zusammen mit dem Schultripp und ein paar weiterer Randszenen von Social Links, die in den vorigen Filmen viel kürzer kamen, aber hier doch mal einen oder zwei Sätze kommentieren dürfen, weitestgehend für die Auflockerung der deprimierenden Resthandlung von Falling Down zuständig.

Winter of Rebirth fängt dann auch direkt auf der Brücke damit an, dass Makoto sich daran erinnert, wie er mit seinen Eltern einen Autounfall hatte, gerade als Aegis gegen Death kämpfte, die den Teil der Shadows in ihn eingepflanzt hat. Und Ryoji darf erklären, dass durch die Wiedervereinigung der Shadows in ihm Nyx heraufbeschworen wird, die das Ende der Welt einleitet. Punkt. Es gibt keine Möglichkeit dies zu verhindern. Lediglich ihn auszuschalten, wodurch die Erinnerungen gelöscht werden, und alle die finalen Monate in ruhiger Unwissenheit verbringen dürfen, statt sich ihrem unausweichlichem Tod bewusst zu sein.

Merkwürdigerweise ist die Szene dahingehend gegenüber dem Spiel geändert worden, als dass alle SEES auftauchen und Ryoji mit ihrer Persona attackieren, die er ausschaltet. War denen wohl ein zu langweiliger Anfang für einen Film, ihn einfach die Exposition Bomb machen und dann „bis in nem Monat, bye“ verschwinden zu lassen. Macht aber nicht so viel Sinn? Ryoji ist ja gewillt sich töten zu lassen, da er nach dem Verschmelzen mit Nyx eh seine Eigenständigkeit verliert, damit seine Freunde in Unwissenheit weiterleben können. Und außer Makoto kann ihn sowieso niemand besiegen.

Egal, der nächste Bulk des Filmes geht nun wieder auf Charaktermomente, die so detailliert im Spiel nicht vorkommen, was durchaus gut ist. Wir sehen, wie die verschiedenen Persönlichkeiten darauf reagieren, zu wissen, dass sie sterben werden. Und zwar bald und unausweichlich, statt das dies ein vages Konzept in der Zukunft ist. Akihiko verstrickt sich in unnötigen Aufgaben, die er nicht unbeendet lassen will. Junpei wird aggressiv und selbstzerstörerisch. Yukari verfällt der Apathie und wird von ihrer eigenen Persona angegriffen. Es kommt zu neuem Zwist in der Gruppe. Währenddessen bleiben Strega ziemlich cool, da sie sowieso jederzeit mit ihrem Tod zu rechnen hatten. Definitiv eine Bereicherung in der Filmversion. Genauso wie die Elizabeth-Dates erst hier anzusiedeln und sie dazu umzufunktionieren, dass sie Makoto etwas die Augen öffnet. Dadurch, dass er ihr ganz normale Dinge zeigen soll, die sie als Bewohner des Velvet Rooms nicht kennt, merkt er das auch Alltäglichkeiten wichtig sind und wie viel er über das Jahr als SEES-Mitglied erlebt hat. Das Leben besteht nicht nur aus Highlights, sondern auch den kleinen Freuden.

Nachdem die erste Stunde des Filmes rum ist, und alle auf ihr eigene Weise neue Hoffnung geschöpft haben, Nyx doch aufhalten zu können, und Ryoji nicht ausschalten, geht es weitestgehend wie im Spiel am finalen Tag weiter. Es gibt noch mal ein paar nette Action-Shots, wenn sich die Truppe zusammen den Tartarus hoch kämpft. Ein Teil bleibt zurück, um die Shadows aufzuhalten, ein weiterer wegen Strega, in einer kleinen Änderung des Filmes steht Makoto zunächst alleine Nyx gegenüber, während die durch ihre Arcana-Phasen wechselt. Wodurch wir auch noch mal ein paar Konter-Persona zu Gesicht bekommen. Auch nach hier hinten verlegt hat das Anime, dass die Charaktere durch ihren Glauben an sich selbst zu ihren ultimativen Personae erwachen.

Was definitiv merkwürdig gewesen wäre, wäre wenn Makoto beim letzten Widerstand Zuspruch von allen Social Links bekommen hätte, da die in den Filmen absolute Randcharaktere sind, mit denen wir ihn kaum interagieren sehen. Erneut begeht Winter of Rebirth die smarte Entscheidung die Szene dementsprechend etwas abzuwandeln und hat nur die anderen SEES-Mitglieder ihren Senf dazugebend. Nyx wird besiegt, alle vergessen was passiert ist, bei der Feier zum Schuljahresende erinnern sie sich wieder und kommen zum bittersüßen Wiedersehen zusammen.

Und so endet die Filmvariante von Persona 3 insgesamt doch sehr rund. Wenn es darum geht Videospiele zu adaptieren kann sehr viel schief laufen. Und Persona 3 ist definitiv kein RPG, welches sich für ein anderes Medium anbietet, weil doch viel vom Charme durch das selbst spielen der Social Links zustande kommt. Die Filme waren dann aber doch klug genug sich nicht sklavisch am Original zu orientieren, sondern hier und dort was zu ändern oder gar hinzuzufügen, damit es in 4 x 100 Minuten stimmig bleibt, wenn man eben Sozialinteraktionen und Dungeon Crawling aus dem Geschehen herausstreicht.

Persona 3: Spring & Summer

Während alle dieses Jahr damit beschäftigt waren Persona 5 zu spielen, um zu entscheiden, ob dies ihr GOTY ist oder doch Breath of the Wild mit seinem emaskulierten Link mehr Spaß gemacht hat, habe ich stattdessen Persona 3 zum mittlerweile vierten Mal seit dessen Release durchgespielt. In der einzig wahren Version P3 Portable natürlich. Und das hat mich daran erinnert, dass vor gefühlten Ewigkeiten, als selbst Atlus einsah, dass nach dutzenden Spinoffs und Merchandising, um Persona 4 zu melken, man zur Abwechslung vielleicht doch auch auf Persona 3 zurückgreifen sollte, und ein Anime angekündigt wurde.

Also nicht das stinkend langweilige Persona – trinity soul –, das schon kurz nach dem Original-Spiel erschien und abgesehen von einem Cameo eines erwachsenen Akihito absolut nichts mit ihm zu tun hatte. Nein, als in 2012 das Finale der Persona 4 TV-Serie in den Kinos lief, wurde dort ja eine Filmversion von Persona 3 angekündigt, welches in vier Teilen über die nächsten vier Jahre verteilt dessen Geschichte nacherzählen sollte. Somit in 2016 endlich abgeschossen war und von mir komplett angeschaut werden kann:

Spring of Birth behandelt den Beginn der Spieles, was wenig verwundern sollte, und kommt eigentlich ganz gut an Story weg. Das wird in den nächsten Filmen definitiv ein stärkerer Drahtseilakt werden. Denn das Pacing der Haupthandlung von Persona 3 ist bekanntlich nicht sonderlich gleichmäßig. Stattdessen ist das Spiel sehr frontal- und endlastig, was die eigentliche Handlung angeht, während im Mitteilteil eher wenig geschieht. Was man mit Dungeon Crawling und Social Sim überbrückt, die ja reichlich bei Laune halten, wenn man sie selbst spielt, aber eventuell nicht für die stringenteste Narration in einem Filmformat verhelfen.

Aber soweit sind wir noch nicht, noch ist es Frühling und der Beginn des Spieles. Gut die erste halbe Stunde des Filmes machen dann auch die Eröffnungsszenen des Spieles aus. Makoto Yuki kommt an die neue Schule/im neuen Wohnheim an, die Shadow Hour macht sich breit, Yukari schreckt davor zurück sich mit dem Evoker metaphorisch das Hirn rauszuschießen, also beschwört Makoto wie von selbst seinen Orpheus, der kurz zu Evangelion 01 durchdreht, und schon ist er in die SEES aufgenommen, um die mysteriöse Shadow Hour, die zum Tartarus werdende Schule, und die darin auftauchenden Shadows zu investigieren. Junpei stößt für den ersten großen Bosskampf des ersten Vollmondes bei knapp der Ein-Stunden-Marke dazu und die restlichen 40 Minuten drehen sich um die gemobbte Fuuka und den dazugehörigen Bosskampf zum zweiten Vollmond.

Geändert wurde dabei wenig bisher, zumindest soweit mir das generell auffällt, da die Ereignisse im Spiel nun auch schon wieder bei über einem halben Jahr später im Detail etwas verwischen. Makoto kann natürlich kein stummer Protagonist sein, der komplett über Spielerantworten definiert wird, auch wenn die ersten 10 Minuten des Filmes etwas damit spielen. Stattdessen ist er etwas antisocial und allem gegenüber etwas arg blase eingestellt. Die Shadow Hour überrascht ihn nicht, er macht nur was ihm gesagt wird, er kümmert sich nicht sonderlich. Bis ihm dann zum zweiten Vollmond doch das Herz aufgeht und er für seine Freunde da sein will. Hat also eine Character Arc vorzuweisen.

Ähnlich sind die Ereignisse des Filmes etwas besser miteinander verwoben, statt wie im Spiel nach Vollmonden gestaffelt zu sein. Wir erfahren von der Existenz von Fuuka nicht erst, als das Problem des Mobbings und der verschwundenen Mädels nach dem ersten Vollmond entsteht, und haben dessen Lösung dann schon bereits beim nächsten Vollmond hinter uns, sondern es gibt im Film bereits vorher ein paar Szenen um Fuuka. Das Junpei eine wachsende Eifersucht gegenüber der Kräfte von Makoto hat oder sich Yukari mit Mitsuru alleingelassen unwohl fühlt, wird auch bereits eingestreut.

Etwas merkwürdig war allerdings, dass mir hier definitiv eine Szene mit Yukari gefehlt hat. Ganz wie im Spiel macht der Beginn von Spring of Birth ein enormes Ding daraus, dass sie sich nicht traut den Evoker zu benutzen. Nur damit sie es in der ersten (und einzigen kurz angerissenen) Dungeon Crawl Session dann doch benutzt, als wäre es Nichts. Hier fehlt mir eindeutig eine Szene dazwischen, in der sie diese Angst überkommt. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wie das Spiel dies handhabt, und ob das im Film nur mehr auffällt, weil alles so gestrafft und näher beieinander gezogen ist. Dennoch war das schon etwas holprig für einen ansonsten ziemlich simplen und geradlinigen Film.

Tatsächlich behält es Midsummer Knight’s Dream dabei, die Interaktionen mit den Social Links und das Dungeon Crawling quasi komplett aus der Anime-Adaption zu exkludieren, höchstens als Lippenbekenntnis an die Fans eine kurze Snapshot-Collage derer einzubinden. Die schlimmste Szene des ganzen Spieles, Operation Babe Hunt, musste leider drin bleiben, weil es an das Auftauchen von Aegis gebunden ist, aber immerhin war man hier schlau genug diese Anhäufung von Unwitz stark zu verkürzen und die Queer Panic draußen zu lassen.

Stattdessen nimmt sich der Film seine Spielzeit, um die Instanzen an Story- und vor allem Charakterentwicklung, die während der Sommermonate im Spiel geschehen, in ausführlicher Breite zu behandeln. Was restrospektiv eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, weil man in der Filmversion eben nicht jeden einzelnen Tag jener Monate damit verbringt, dabei zuzusehen, wie die Charaktere langsam als Team zusammenwachsen und einem als Spieler nahe gebracht werden.

Hauptsächlich ist das natürlich während des Strandurlaubs die Revelation, dass Mitsurus und Yukaris Familie sich in dem Experiment schuldig gemacht haben, die Macht der Shadows zu nutzen, welches außer Kontrolle geraten ist und die Dark Hour heraufbeschworen haben. Aegis, Koromaru, Ken und Shinjiro treten dem Team bei. Jesus und seine Strega betreten als Antagonisten die Bühne, welche im Gegensatz zu den SEES die Dark Hour nicht aufgeben wollen, weil sie damit auch ihre besonderen Persona-Kräfte verlieren. Eine Sache, die auch der neu charakterisierte Makoto nicht unbedingt möchte, in Angst mit den Shadows verschwindet auch alles, was sein Leben seit Beginn des Schuljahres zu bereichern begonnen hat.

Hauptstück des Filmes bleibt dabei natürlich sich an Ken und Shinjiro zu gewöhnen, deren Beziehung zueinander sich entwickeln zu sehen, bis das dramatische Finale des zweiten Filmes eingeläutet wird. Während die Restgruppe damit beschäftigt ist, den Roulette-Boss zu besiegen, haben Ken und Shin ihre Auseinandersetzung, nachdem Ken herausgefunden hat, dass der seine Persona nicht kontrollieren könnende Shin daran schuld war, dass seine Mutter gestorben ist.

Mir hat Midsummer Knight’s Dream dann sogar ein Stück besser gefallen als Spring of Birth. Der erste Film war durchaus kompetent gemacht und nicht langweilig, wenn es um Videospieladaptionen geht war das Potential für viel Schlimmeres gegeben, doch er war schon etwas arg Standard. Eben nur das Stage Setting für den Rest. Nun sind endlich alle Charaktere zusammengekommen, ist viel mehr ins Laufen gebracht worden. Und vor allem zieht er viel mehr Ereignisse zusammen, die einen guten Mix geben aus Charaktermomenten, langsam einige Geheimnisse der Story anzugehen, sowohl witzige wie auch dramatische Momente auffahren zu können.

Macht insgesamt also einen weitestgehend runden Einstieg in das erste Schulhalbjahr 2009 für unseren Makoto Yuki.