In Search of a Good Time: Doukyuusei

Elf Corporation ist ein Eroge Hersteller, der von 1988 bis 2015 aktiv war. Eroge steht für Erotic Game, sprich Porn Videospiele. Tatsächlich waren aber gerade ihre Spiele der 90er enorm beliebt, weil sie sowohl solides Gameplay als auch interessante Handlungen und Charaktere boten, zusammen mit attraktiven Designs. Das führte dazu, dass nicht nur viele davon in Anime gefasst, sondern beispielsweise auch relativ häufig auf Konsolen portiert wurden. Für die obligatorisch die sexy Szenen rausgenommen oder entschärft werden mussten. Es spricht also für die Spiele, dass sie auch ohne den Porn-Anteil funktionierten. Bekanntere Werke von Elf sind beispielsweise die Dragon Knight Reihe, Yu-No oder Words Worth.

Eine ganz spezielle Besonderheit findet sich allerdings auch in der Bibliothke von Elf: Das allererste Dating Sim. Zumindest wird Doukyuusei regelmäßig als solches bezeichnet, vielleicht mit einem Addendum, dass es ein paar frühere Proto-Spiele gibt, die nicht ganz klassisch Dating Sim sind, aber Elemente enthalten. Das 1992 aufs PC98 und DOS aufgeschlagene Doukyuusei, was sehr Google-unfreundlich ist, da es übersetzt schlicht „Klassenkameraden“ bedeutet, hat sich auch keiner wenigen Beliebtheit in Japan erfreut. Es wurde das Jahr darauf auf die anderen beiden japanischen Heimcomputer X68000 und FM Towns gehievt, durfte 1995 und 1996 auf PC Engine und Sega Saturn sein Konsolendebüt feiern, und bekam auch ein paar Windows-kompatible Re-Releases. Anime, Mahjong-Spinoff-Games, und einige Sequels folgten.

Dabei muss man sich immer vor Augen halten, dass das Spiel noch zwei Jahre vor Tokimeki Memorial erschienen ist. Die Genre- und Gameplay-Normen, die durch dessen Extremerfolg bei den meisten nachfolgenden Dating Sims zu finden waren, hatten sich natürlich noch nicht etabliert. Was Doukyuusei gerade so interessant macht, ist nämlich, dass es tatsächlich ein komplett anderes Gameplay bietet, um sich an die holde Weiblichkeit ranzuwerfen. Das grundlegende Setup ist, dass wir einen Kerl steuern, der in den Ferien seines letzten Schuljahres steckt. Es sind noch knapp 20 Tage übrig, bis der Ernst des Lebens wiederbeginnt, und da bietet es sich doch an, endlich mal eine Romanze am eigenen Leibe erfahren zu dürfen.

Die Norm für drei Jahre eine japanische High School zu besuchen ist also bereits schon Mal gebrochen. Aber auch das von TokiMemo standardisierte Gameplay verschiedene Statuswerte zu trainieren und Dates zu planen wird man in Doukyuusei nicht finden. Stattdessen ist das Spiel ziemlich free roam, ja hat geradezu Züge von Open World. Es lässt einen nämlich frei die komplette Stadt begehen. Jedes Mal, wenn eine der mehrere Dutzend Grundstücke betreten wird, vergehen automatisch 15 Minuten der Zeit. Davon abhängig, wann man wo auftaucht, mag es dort eventuell gar nichts zu tun geben, einige Gebäude halten auch nur Joke Charaktere bereit. Aber im Idealfall rennt man natürlich einem der vielen Mädels und Frauen über den Weg. Einige größere Lokalitäten sind sogar noch mal unterdividiert. Beim Schulgelände kann beispielsweise noch separat zum Pool im Hinterhof oder das Hauptgebäude betreten und in alle Klassenzimmer geschaut werden. Auch das kostet natürlich immer etwas Zeit.

Tatsächlich fällt mir nur eine Spielefranchise ein, die dieses Gameplay so auch bietet, wenn auch in einem kleineren Rahmen. Die Influenz ist allerdings auch in anderen zu spüren. Imadoki no Vampire lässt einen auch die Stadt erkunden und in Nebencharaktere rennen. In Storm Lover wählt man zumindest den Weg aus, den man morgens zur Schule nimmt, und kann so in andere Kerle rennen. Aber das ist alles nur so kleines Beiwerk, während der Bulk immer noch das TokiMemo-Gameplay ist. Doch dann gibt es da noch Sakura Wars. Die Spiele geben einem immer mal wieder neben den SRPG-Kämpfen und den Visual-Novel-Storyparts ein paar Free Time Segmente, in denen man für eine Stunde oder zwei das Theater und die umliegende Stadt erkunden kann. Um dort dann in optionale Events mit den Mädels zum Steigern deren Zuneigung zu rennen. Und auch dort geht mit jeder Interaktion ein Teil jener frei verfügbaren Erkundungszeit flöten. Sakura Wars hat sogar ähnliche Icons wie Doukyuusei, wenn es darum geht, weitere Interaktion mit ihnen einzugehen, wie sich Dinge genauer anzusehen oder das Gespräch fortzusetzen. Nur das es eben bei Doukyuusei einzig und alleinig das komplette Gameplay ausmacht: Durch die Stadt wandern und hoffen in die richtigen Charaktere zu laufen.

Von daher kann ich auch gut sehen, warum diese Art des Gameplays nicht zum Standard im Genre geworden ist. Es wirkt etwas arg zufällig und uninvolviert. Ich gehe natürlich schon davon aus, dass der eigentliche Gedanke dahinter ist, sich Notizen zu machen, welche Mädels wann und wo anzutreffen sind, um sie gezielt in Gespräche und Dates verwickeln zu können. Wann gehe ich an den Bahnhof, wann aufs Dach der Schule, um mit Mai zu reden, welche Antworten mag sie, und wann kann ich sie dann ins Cafe oder Kino einladen. Doch für mich persönlich fühlt sich das Gameplay von Tokimeki Memorial einfach an, als würde ich auch wirklich was machen, als hätte ich als Spieler die komplette Kontrolle. Ich vereinbare gezielt telefonisch Dates, ich entscheide selbst welche Statuswerte wann und wie trainiert werden. Bei Doukyuusei fühlte ich mich eher so, als würde ich kopflos durch die Gegend laufen und darauf hoffen, dass das Spiel da mitspielt und mir Mädels vor die Füße wirft. Vorzugsweise so, dass ich sie in ein längeres Gespräch verwickeln kann, statt das sie nach dem Austausch von Begrüßungsfloskeln bereits weitermüssen.

Um das Stadtviertel belebt wirken zu lassen und sicherzugehen, dass der Spieler nicht zu häufig in leere Lokalitäten läuft, braucht es selbstverständlich einen großen Cast an Charakteren. Ich fand es ja immer interessant, dass Tokimeki Memorial gleich mit einem ganzen Dutzend an Mädels aufwartet, wenn bei Dating Sims anschließend schnell zum Standard wurde eher die Hälfte zu bieten, um jene dann auch besser ausarbeiten zu können. Für Doukyuusei macht es dann selbstverständlich schon mehr Sinn, dass ganze 14 Eroberungen eingebaut wurden. Plus weitere wiederkehrende Charaktere, wie ein paar Kerle, die ebenfalls auf der Suche nach der Liebe sind, und die Joke Charaktere, die einige Häuser bewohnen, um einen Nonsense entgegenzuwerfen oder Zeug zu verkaufen. Sowieso interessant, dass der Name des Spieles ungefähr so viel wie „Klassenkameraden“ bedeutet, denn es gibt neben den Mitschülerinnen auch reichlich attraktive ältere Frauen anzutreffen, und zwar nicht nur die Lehrerin und Schulkrankenschwester.

Besonders hervorstechend ist hier natürlich das Charakterdesign. Wenn der PC-98 für ein was bekannt ist, dann für die attraktiven Pixelart-Grafiken, die man darauf produzieren konnte. Die Damen in Doukyuusei haben große und schön sowie sehr unterschiedlich designte Sprites, die einen zumindest regelmäßig anblinzeln, wenn auch sonst nicht animiert sind. Es ist schon klar, warum bei solchen Designs die Elf-Spiele sich so großer Popularität rühmen konnten. Sprachausgabe gibt es zumindest in der PC-98-Version dafür allerdings noch nicht, außerdem muss immer mal wieder zwischen den 9 Floppy Disks gewechselt werden, im Gegensatz zu den Konsolenports hält diese Variante dafür aber auch sexy Einlagen bereit. Der geneigte Spieler muss sich also überlegen, ob Sprachausgabe und keine Disk-Wechsel aufwiegen keine Softcore-Erotik präsentiert zu bekommen.

Auch finde ich es von der Natur der Sache aus nicht so schlimm, sollte man in Doukyuusei ohne eine feste Beziehung enden. Immerhin hat man hier nicht ganze 3 Schuljahre auf ein Mädchen hingearbeitet, nur damit sie einem am Ende sagt, man solle doch lieber Freunde bleiben. Das Spiel geht nur für knapp 3 Wochen, wer kann da schon mit einer Beziehung rechnen? Und am Ende hat man doch ein paar schöne Erinnerungen gemacht und tolle Sommerferien verbracht, während derer man mit einem dutzend attraktiver Damen ausgegangen ist und ein bisschen sexy Times mit ein paar davon vorweisen kann. Da gibt es definitiv schlimmere Sommer.

Ich persönlich fand Doukyuusei zu spielen auf jeden Fall recht interessant. Zum einen natürlich, um das erste richtig vollwertige Dating Sim zu erleben, nachdem ich dem Genre in den letzten Jahren doch etwas verfallen bin. Umso mehr, weil es vor dem Einsetzen diverser Genre-Konventionen erschienen ist, und deswegen so viel anders ist vom Gameplay her, als ich das gewohnt war. Zuguterletzt habe ich auch nicht gerade viel Erfahrung mit dem PC-98 oder Spielen von Elf, dies ist also ein weiteres interessantes Eintauchen in Neues gewesen, und ich war von den gelieferten grafischen Möglichkeiten schon sehr angetan.

4.6 Billion Year Story

ava-2128Enix war immer mehr ein Publisher, die entweder wie Spiele von kleineren Studios Landesweit in die Läden brachten, oder bei ihren eigenen IPs zumindest die Handlanger-Arbeiten von anderen verrichten lies. Selbst ihre Flagschiff-Serie Dragon Quest ist immer von anderen Studios programmiert worden. Im Gegensatz zum Direktkonkurrenten Square, die lange Zeit fast ausschließlich ihre Spiele inhouse produziert haben, führte das dazu, dass Spiele mit Enix auf der Verpackung zwar qualitativ stärkeren Schwankungen oblagen, aber dafür auch mehr Kreativität vorherrschte. Quintets Heaven & Earth SNES-Trilogie beispielsweise, oder Wonder Project J.

Unter „kreativ“ zu verbuchen ist definitiv auch 46 Okunen Monogatari, eine zweiteilige Reihe, deren SNES-Eintrag sogar als E.V.O: Search for Eden in Nordamerika aufschlug, und welches mir vor einigen Jahren gut gefallen hat. Der Vorgänger hingegen erschien ausschließlich auf dem PC98, was an sich schon ein westliches Release so gut wie ausschließt, vor kurzem aber per Fantranslation spielbar gemacht wurde.

Die Grundidee ist in beiden Spielen eigentlich gleich: Wir übernehmen die Kontrolle über einen im Urozean herum schwimmenden Organismus, der von Gaia dazu auserkoren wird, über die nächsten 4.6 Milliarden Jahre per Evolution immer höhere Stufen zu erreichen. Bei EVO kamen da immer mal so kleine Schrägheiten hinein, wie dass man auf jener Reise auch auf Aliens gestoßen ist, oder eine der versteckten Bonus-Evolutionen die gar nicht so realistische Kreatur der Meerjungfrau war. Das war im Gegensatz zum Vorgänger mal rein gar nichts, der ist nämlich herrlich abgehoben.

Auch hier trifft man auf Aliens. Die kommen vom Mond, und beten Lucifer an, die ihnen das Geschenk des Wissens gemacht hat. Damit sie sich selbst zerstören, so wie sie es schon mit den Zivilisationen auf Mars und Venus gemacht hat. Außerdem wird man auf die Bevölkerung der legendären Kontinente Mu und Atlantis stoßen, die sich mit Nuklearwaffen gegenseitig ausradieren. Ganz am Ende schlüpft Luzifer als mit sechs Schwingen bestücktes Monster, man selbst verlässt seinen Körper, und stellt sich zum finalen Kampf. Dazu kommen dazwischen jede Menge Evolutionsstufen, die mal so gar nicht existiert haben, wie Dinomenschen oder Elfen und Zwerge.

Spielerisch ist 46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron ein ziemlich minimalistisches Standard-RPG. Genau genommen fängt das Spiel wie viele JRPGs an. Man ist irgendwann unter Amnesie angeschwemmt und von den Dorfbewohnern aufgepeppelt worden, eine Katastrophe geschieht, der Dorfältesten macht einen dafür verantwortlich, und man wird verbannt. Nur halt mit Urfischen statt menschlichen NPCs. Durchs Spiel geht es nun nicht via eines Sidescroller Action-RPGs in Echtzeit wie in EVO: Search for Eden, sondern sobald wir mit einem Gegner kollidieren, geht es in einen rundenbasierten Kampf in eigenem Bildschirm. Außer angreifen und ein paar wenige Specials (von denen nur das Heilen wirklich wichtig ist) ist hier nicht viel zu tun. Am Ende gibt es EVO-Points, die auf die vier Statuswerte verteilt werden, und wird dort ein gewisser Schwellenwert überschritten, geht es in eine neue Evolutionsstufe.

Ganz so einfach ist das Spiel leider nicht, gerade zu Beginn eines der fünf Kapitel ist man stark unterpowert und muss sich erst mal etwas angrinden, um eine Chance gegen die Opposition zu haben, genau wissend welchen Gegnern noch aus dem Weg zu gehen ist. Auch gegen Ende einer Epoche, wenn man sich so weit entwickelt hat, wie die aktuelle Ära das zulässt, können die letzten Gegner wieder schwerer sein. Dazwischen hingegen ist meist leichtes Spiel mit ihnen, und netterweise tauchen zu einfache Gegner gar nicht mehr auf. Dennoch ein etwas zweischneidiges Schwert. Zum einen belästigen Kanonenfutter-Kämpfe das Erkunden der Weltkarte nicht weiter. Allerdings kann sich auch nicht an schwachen Gegnern gegrindet werden, wenn sich in eine Sackgasse entwickelt wurde. Während es bei EVO nämlich legitim war, sich auf gewisse Schwerpunkte zu spezialisieren, führte das bei 46 Okunen Monogatari bei mir schnell dazu, dass durch die vernachlässigten Statuswerte die aktuellen Gegner ein leichtes Spiel mit mir hatten, ich aber nicht an einfacheren die Evo-Punkte zum verbessern der hinterher hinkenden Stats erkämpfen konnte. Zum Glück ist mir das bereits in der allerersten, kürzesten Ära geschehen, so dass von vorn zu beginnen kein großes Ding war. Alle vier Werte relativ gleich gelevelt hat mich dann durch das Spiel getragen. Wobei die letzten beiden Kämpfe gegen Lucifer wieder ziemlich gemein sind, da über für jene distinkte Menüpunkte quasi die richtige Reihenfolge von Itemeinsätzen herausgepuzzelt werden muss – ein kleiner Fehler und sie hat einen in Windeseile in Grund und Boden gestampft.

Ein gleichmäßiges Leveln der Statuswerte führt zudem auch dazu, dass die eigene Kreatur immer auf einem ausgewogenen Evolutionspfad bleibt. Denn 46 Okunen Monogatari hat so einige Bonus-/Bad-Ends, die erreicht werden, wenn sich zu sehr in eine einzelne Richtung entwickelt wird. Zwei davon habe ich sogar gesehen, weil jene Evolutions-unabhängig waren. Beispielsweise wurde in einem vorzeigen Ende ein Schleim aus mir, der in Dragon Quest Dungeons wilden Abenteurern zum Opfer fällt. Und bei der Entwicklung für das finale Kurz-Kapitel, welches nur aus etwas Text und dem Lucifer-Bosskampf besteht, gilt nur die Wisdom-Entwicklung, alle drei anderen führen zu einem unrühmlichen Ende der Menschheit.

Jedenfalls kommen das einzigartige Konzept und die schrägen Ideen dem Spiel ziemlich zu Gute, denn als normales Fantasy-RPG wäre es wohl einfach ein wenig langweilig. Dafür sind die Kämpfe zu Standard, zu Taktik-los und ist das Vorangehen stellenweise zu gindy. Da macht der Nachfolger mit seinem Action-Einschlag definitiv eine wesentlich bessere Figur. Aber 46 Okunen Monogatari ist eben kein normales Fantasy-RPG, und ist schon alleine durch sein Setting und die interessanten Einfälle definitiv einen Blick wert.