Shmup it Up: Coryoon, Deep Blue and Darius

ava-2730Hier kommt der nächste Korb gefüllt mit Shmups um die Ecke. Wie immer aus der Sicht jemandes, der die wegen der coolen Vibes mag, aber hoffnungslos miserabel in ihnen ist. Hin und wieder packt mich halt einfach der Sinn danach, und ich schau Videos wie „All PC Engine Shmups Reviewed“ und denk mir… ich will auch.

Den Anfang macht Child of Dragon: Coryoon. Ein Cute em Up, also Shoot em Up aber eben cute. Denn hier sind wir ein süßes kleines Drachenbaby, welches gegen andere niedlich-cartoonige Gegner wie pausbäckige Fledermäuse oder Krabben mit googly Eyes ins Feld rückt. Wahlweise auf Easy, Normal oder Hard.

Wobei die großen und expressiven Sprites sowohl für die Gegner wie unseren Drachen auch den bestechenden Nachteil haben, dass die Hitboxes ziemlich groß sind und sich dadurch schlechter dem ausweichen lässt, was so alles auf einen aus den Bildschirmrändern niederhagelt. Zudem verwandeln besiegte Gegner sich in verschiedene Früchte, die aufgesammelt den Score erhöhen, aber dadurch den Bildschirm noch mehr visuell überhäufen.

Dafür ist das Spiel allerdings auch sehr vergebend. Power Ups, welche die wahlweise drei Elementarangriffe erhöhen – Feueratem, Wasserstrahl oder Blitzentladungen – kommen ständig vorbeigeflogen. Und wenn man von etwas getroffen wird, wird jene Angriffstärke zunächst auf den niedrigsten Faktor zurückgestuft, solange der Drache also in irgendeiner Form aufgepowert ist, ist ein Treffer noch nicht das sofortige Ableben. Außerdem ist das Spiel mit den Leben sehr großzügig, die es regelmäßig durch die Score-Punkte gibt, die sowohl das Besiegen der Gegner wie auch das Sammeln der hinterlassen Früchte erhöhen. Beim letzten Endgegner beispielsweise habe ich an einer Phase vier Leben verloren und durch die Punkte, die das Besiegen der Phase einbrachte, direkt vier neue gereicht bekommen. Und das, obwohl ich versehentlich auf Normal statt Easy gespielt hatte. Wer es etwas schwerer haben will kann neben dem Hard-Mode übrigens auch einstellen, dass Gegner keine Früchte mehr hinterlassen.

War also ein süßer und bunter kleiner, feiner und recht einfacher Shooter für Zwischendurch. Sechs Stages und ein Boss Rush am Ende und wir haben unsere Mission erfüllt.

Zu niemandes Überraschung, welcher das Blog eine Weile liest, kann mich ein Aquatic Theming immer interessieren. Was der einzige Grund ist, warum ich zum nächsten Shmup griff: Deep Blue. Ich hatte zufällig Screenshots gesehen, bei der Suche nach Shmups zum Spielen, und dachte mir das niedliche Goldfischboot im Unterwasserkampf ist mal einen Versuch wert.

Deep Blue ist Müll. Ich habe es nach mehreren gescheiterten Versuchen endlich zum Boss des ersten Stages geschafft, beziehungsweise von Scene A, denn Deep Blue ist ziemlich prätentiös präsentiert, und bin sofort bei besagtem Boss abgenippelt und hab es dann sein lassen.

Das Spiel versucht cineastisch zu sein. Wie gesagt nennt es seine Stages „Scenes“. Außerdem hat es eine Letterbox-Optik, die halb so wild wäre, wenn das Spielfeld nicht dennoch quasi ein 4:3-Feld wäre – man hat also nie das komplette Spielfeld im Blickwinkel, sondern es ist immer ein oberer oder unterer Teil nicht im Sichtfeld. Keinerlei HUD versperrt die Sicht, lediglich einen Score sieht man am unteren schwarzen Balken. Da die Hintergründe relativ rudimentär und die einfallenden Fischgegner all ohne große Animation über den Bildschirm rasen, kommt allerdings keinerlei optische Qualität auf. Das jene Gegner in großen unvorhersehbaren Gruppen einfallen führt außerdem dazu, dass das eigene Schiff ständig getroffen wird. Das einzige Durchkommen ist komplett verinnerlicht zu haben, wo der Safe Spot zu jeder Gegnerwelle ist, an dem man kaum getroffen wird. Das Schiff mag einige Treffer aushalten, dafür ist die Schuss-Stärke aber kaum genug um Gegner überhaupt rechtzeitig vor der Kollision zu eliminieren, und das Spiel gibt einem ein einziges Leben und keine Continues. Nach einmaligem Sterben ist es also zurück zum Anfang des ganzen Mists.

Ich habe also nach einigen enorm frustrierenden Versuchen, die mich nicht mal ins Scene B gelassen haben, aufgegeben, weil Deep Blue so ziemlich alles falsch macht und kein Spaß aufkommt. Stattdessen griff ich dann zu einem anderen Shmup mit Aquatic Theme: Darius.

Witzigerweise habe ich auch da bereits mal die neue Version für das Mega Drive Mini erwähnt gehabt, und dass ich es sofort aufgab, weil das eh schon sauschwere Spiel einem nur drei Leben und keinerlei Continues gibt. Nicht unähnlich Deep Blue also. Allerdings gibt es mittlerweile auch die Extra Version, die ursprünglich als Limited Run Modul für echte Mega Drives herausgebracht wurde. Jene basiert auf der Version, die das Mega Drive Mini als Spezialtitel bereithielt (es wurde extra dafür gemacht basierend darauf, dass ein Port zur Zeiten des echten Mega Drives in Entwicklung war, der allerdings gecancelt wurde). Bietet aber noch zusätzlich den Extra Mode an, welcher einem tatsächlich einige Continues gibt, um angenehmer durchs Spiel zu kommen, anstatt ein Meister im Genre sein zu müssen, um von den späteren Stages überhaupt träumen zu dürfen.

Und damit macht das Spiel auch recht viel Bock. Ich habe das Schiff gewählt, welches vom Spiel als Easy bezeichnet wird. Mit dem hatte ich nicht mal ein Power-Downgrade nach dem Ableben. Denn bekannterweise dauert es bei Darius extrem lang, um das eigenen Schiff auszupowern. Erst gegen Ende des Spieles wird man Maximum erreichen. Wenn dann viele der alten Inkarnationen einem nach einmaligem Sterben zwar Continues geben, aber das Schiff komplett Downgraden, kann man es gleich vergessen, jemals wieder die Schusskraft zu erhalten, um es weit zu bringen. Mit dem Easy Schiff auf dem Extra Mode habe ich das Spiel aber gleich zweimalig durchgespielt. Ein Mal mit allen obersten und ein Mal mit allen untersten Stage-Ausgängen nehmend.

Denn Darius hat ganze 26 Stages zu bieten, pro Buchstabe im Alphabet eines. Sehen wird der Spieler allerdings nur 7 davon pro Durchgang. Am Ende eines jeden Stages wird nämlich gewählt, in welches nächste gegangen wird. Oberer Ausgang aus Stage A führt zu Stage B, unterer Ausgang zu Stage C. Dadurch gibt es einiges in verschiedenen Durchgängen zu sehen. Wobei das erste Darius da noch nicht ganz die Abwechslung wie die Nachfolger bietet: Die Stages benutzen die gleiche Optik nur in unterschiedlichen Farben oft erneut und auch Bosse wiederholen sich. Hier kommt allerdings erneut eine Neuheit in der MD Mini Version hinein: Neben der Option der Arcade-Bosse kann auch eingestellt werden, dass wirklich jedes Stage einen eigenen Boss hat, um es doch erfrischender zu machen, die unterschiedlichen Routen zu durchfliegen.

Damit war ich dann also mit Darius Mega Drive Extra Version wieder versöhnlich gestimmt.

Galaxy Fräulein Yuna and Sapphire

ava-2650Die 90er sahen eine Explosion der Bishojou Games, oder auch Galge, in Japan. So benannt, weil deren Hauptaugenmerk auf den attraktiven weiblichen Charakteren lag. Davon gab es schon in den 80ern welche meist pornographischen Inhaltes, doch in den 90ern expandierten sie maßgeblich in Arbeitssicheren Formate. Nicht zuletzt natürlich auch durch die aufkommende Popularität der Dating Sims.

Red Company sollten keine Unbekannten im Genre bleiben, arbeiteten sie doch beispielsweise mit Sega an Sakura Wars oder mit Idea Factory an den Agarest Wars. Doch noch vor diesen Serien holte sich Hudson Red Company ins Boot, um für deren CD-Erweiterung des PC Engines ein Spiel zu entwickeln, welches sich um hübsche Space Idols drehen sollte. Ursprünglich als Shmup geplant, eine nicht unbekannte Genre-Größe auf dem System, wurde letztendlich mehr ein Visual Novel – ja fast spielbares Anime daraus.

Galaxy Fräulein Yuna war geboren. Eine Franchise die darauffolgend drei Hauptspiele, ein paar Spinoffs, Ports und zwei kanonische OVAs bieten sollte, sowie natürlich die süßen Mädels verkaufsträchtig auf jede Menge Merchandise pappte. Ungleich dem Anime blieben die Spiele allerdings den Japanern vorbehalten. Zumindest bis vor Kurzem, als eine Fantranslation wenigstens den ersten Eintrag auch ins Englische brachte.

Zu Beginn des Spieles hat Yuna bereits den Wettbewerb zum Galaxy Fräulein gewonnen. Was bedeutet das die leicht schusslige Teenagerin quasi über Nacht zum kommerziellen Star erhoben wurde. Nun macht sie allerdings die Bekanntschaft der Roboter-Elfe Elner, die Yuna erklärt, dass sie die Retterin des Lichtes ist. Denn das Universum wird vom Bösen angegriffen, welches Yuna in Powersuit bekämpfen soll. Dafür braucht es aber noch drei weitere Helfer, die sie finden muss, damit Yuna mit einem Mech das Finale bestreiten kann.

Die Bezeichnung des Digitalen Comics, der oft zum Release genannt wurde, beschreibt Yuna dabei sehr gut. Denn das Spiel benutzt hauptsächlich schön anzusehende Anime-Standbilder statt wirklich allzu häufig Animationen aufzufahren. Jene sind dann auch eher rudimentär ausgestattet. Wobei ich persönlich ja sagen muss, dass ich eine Schwäche für dieses Pixelart der 2D-Generationen von 8bit und 16bit habe. Dementsprechend fand ich Yuna jederzeit absolut ansehnlich mit dem schönen Artwork, aber viel Animation sollte eben nicht erwartet werden, nur weil es auf einer CD daherkommt. Deren Kapazitäten werden eher durch das reichliche Voice Acting ausgefüllt.

Der Spielverlauf gestaltet sich übrigens so simpel, wie es letztendlich die Handlung ist. Es darf selbst immer mal wieder aus wenigen Optionen ausgewählt werden, wo man hin will oder wie man auf eine Situation reagiert. Dort kann aber nie wirklich was falsch gemacht werden, man bekommt höchstens etwas Flavor Text geboten, bis die korrekte Option gewählt wurde. So reist Yuna von Planet zu Planet und bekämpft ein paar weitere Fräuleins, die vom Bösen übernommen wurden. Das geschieht in Kämpfen, bei denen sich zwei große Anime-Pappaufsteller ein wenig prügeln. Alles nicht sonderlich spannend und Kampfoptionen gibt es im Prinzip auch nur zwei zur Auswahl. Ein paar Auseinandersetzungen sind schon etwas härter und man merkt in ihnen, dass manchmal auch einfach Glück mit dabei sein muss, aber da jederzeit gespeichert werden kann, ist so ein Kampf auch schnell wiederholt, sollte es doch mal zu einer Liederlage kommen.

Galaxy Fräulein Yuna lässt sich insgesamt als „ganz nett“ bewerten. Eine hübsche Optik bietet es, genau wie ein simples Nachspielen einer Magical Girl Geschichte. Stark komprimiert, nie mit viel Tiefgang, aber auch kurz und fluffig mitzunehmen.

Ein paar Jahre später wurde dann doch der Traum vom Shmup realisiert, als das PC Engine in seinen Endtagen noch das Spinoff Ginga Fukei Densetsu Sapphire spendiert bekam. Im Japanischen ist die Relation etwas offensichtlicher, ist doch der dortige Titel der Hauptserie Ginga Ojousama Densetsu Yuna. Sapphire ist übrigends eines der rarsten Spiele des PC Engines, bringt in jener Form Unsummen ein. Selbst die Galaxy Fräulein Collection für die PSP, welche die ersten beiden Yunas und Sapphire zusammen auf einer UMD hat, ist mittlerweile relativ preislich hoch angesetzt. Das Spiel ist aber auch auf dem PC Engine Mini zu finden und das sowohl auf der japanischen wie der westlichen Version.

Sapphire spielt lose im gleichen Universum wie Yuna, ohne direkte Überschneidungen der beiden. Stattdessen gibt es einen neuen Cast an attraktiven Damen, die diesmal Platz in ihren Fighter Jets nehmen, welche Schurken dank Zeitreisen in verschiedenen Epochen bekämpfen.

Das Spiel ist ein vertikaler Shooter, sprich wir fliegen am unteren Bildschirmrand und die Gegner treffen vom oberen ein. Auswählbar sind dabei alle vier Space-Polizistinnen zu Spielbeginn, wahlweise im Zweispieler-Modus sogar mit jemand anderem. Die vier Schiffe unterscheiden sich leicht in ihrer Schusskonfiguration, hauptsächlich allerdings in Geschwindigkeit und Feuerkraft. Schnellere Schiffe sind schwächer, starke Schiffe sehr langsam. Die Titelgebende Sapphire in ihrem blauen Schiff passend zur blauen Haarpracht ist so ziemlich das gute Mittel.

Joa, und so schießt man sich halt durch die Gegner. Sammelt Punkte und auch neue Power Ups. Jedes Schiff an sich kann noch mal eine von drei verschiedenen Schüssen aufsammeln und aufbessern, außerdem gibt es Bildschirm-räumende Bomben. Nach fünf Stages, die jeweils in einen Boss kulminieren, ist der Spuk dann vorüber. Einstellbar ist neben dem Schwierigkeitsgrad von Easy zu Hard auch wie viele von maximal neun Leben man haben will und ab welchem Score es ein Extra Life gibt. Das Spiel lässt sich also relativ chillig auch bei schlechten Shmup-Skills bestreiten.

Was das Spiel, nebst seiner Seltenheit und hohen Preise natürlich, eigentlich berühmt macht, ist allerdings tatsächlich weniger das Gameplay und mehr die audiovisuelle Präsentation. An Cutscenes gibt es zwar eigentlich nur zu Beginn und am Ende eines, aber die Stages haben sehr viele Details zu bieten. Das erste, wenn man über eine futuristische Stadt fliegt, hat beispielsweise beleuchtete Hochhausfluchten und in den Himmel gerichtete Neonreklamen vorbeirauschend. Im Mittelalter-Stage stellen sich einem Drachen in den Weg. Mechanische Bosse haben mehrere einzeln bewegende Extremitäten. Dazu ein rockender Soundtrack. Manchmal machts halt die Optik schon aus.

Dadurch ist Sapphire ein echt unterhaltsamer Ritt. Keiner, der meiner Meinung nach einen unverschämten Preis rechtfertigt, aber doch ein ganz spaßiges und einsteigerfreundliches Shmup, wenn es auf anderem Wege gespielt wird.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

ava-1789Falcom war ganz früh mit dran in der japanischen RPG-Geschichte, noch bevor Dragon Quest alles veränderte. Drei Namen sind da bei den Japanern besonders nostalgisch in Erinnerung: The Black Onyx, Hydlide und eben Falcoms Dragon Slayer – alle 1984 für diverse Heimcomputer erschienen. Speziell an Dragon Slayer ist allerdings, dass die folgenden Teile nicht nur so gut wie keine Gemeinsamkeiten haben, sondern häufig in ihre eigenen Serien abgedriftet sind. So ist beispielsweise das erste Xanadu gleichzeitig das zweite Dragon Slayer, erstes Sorcerian Nummer 5, erstes Lord Monarch das letzte und siebte Dragon Slayer, und auf dem sechsten Platz steht nichts anderes als das erste The Legend of Heroes, welches mittlerweile Ys als Haupt-Brötchenverdiener bei Falcom abgelöst hat.

Der hat es letztendlich sogar über die japanischen Grenzen hinaus geschafft, in der Version fürs eher wenig gespielte PC Engine CD. Ein Brückenschlag-System irgendwo zwischen 8 und 16bit, und vor allem dank des großen Speichermediums Platz für (schreckliche) rudimentäre Sprachausgabe, teilanimierte Sequenzen und klare Musikausgabe.

Was mir gleich aufgefallen ist, ist wie viele Einstellungsoptionen es für den Spielverlauf gibt. Sollen die Statuspunkte beim Level up automatisch verteilt werden, oder will man das manuell machen? Soll ein Charakter im Kampf von der AI übernommen werden, oder gar alle, oder keiner, oder nur fürs Heilen oder Angreifen? Soll das Spiel die Gesamt-Erfahrungspunkte anzeigen oder wie viele zum nächsten Level up fehlen? Herrlich. Gespeichert werden kann auch überall per Menü.

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Und, öh, joa… da hören die Besonderheiten für Dragon Slayer: The Legend of Heroes eigentlich schon fast auf. Nein, vielleicht doch nicht ganz. Sicherlich auch ungewöhnlich für die Zeit noch ist, dass Monster nicht randomisiert aus dem luftleeren Raum materialisieren, sondern zumindest in den Dungeons tatsächlich sichtbar sind. Theoretisch laufen sie sogar auf der Oberwelt herum, ohne die Nutzung eines bestimmten Gegenstandes sind sie dort allerdings unsichtbar, und damit so gut wie zufallsgeneriert, wenn auch halt nicht wirklich. Nett ist auch, dass nachdem am Ende eines Kapitels (das Spiel ist in 6 unterteilt) die vom Oberbösewicht befreite Region dann tatsächlich auch leergefegt ist was die Monster angeht. Ähnlich wie am Ende eines Dragon Quests die Welt gefahrlos bereist werden kann. Auch sicherlich nicht weit verbreitet ist, dass alle Charaktere alle Zauber lernen können, wenn sie auch durch unterschiedliche Statuswerte immer noch unterschiedlich brauchbar in deren Nutzung sind.

Tja, die Musik, die typisch Falcom untypisch Fantasy und stattdessen etwas rockiger ist, klingt halt sehr klar und gut aus dem System. Und das Opening und Ending sind echt hübsch anzusehen, aber ein Lunar mit regelmäßigem Cutscene-Einsatz sollte man nicht erwarten, es bleibt bei jenen beiden. Dafür wird häufig gequatscht, wie in vertont gequatscht, als solches ziemlich schlecht anzuhören und mit schrecklichen Akzenten auch nicht immer deutlich verständlich, aber hey, Sprachausgabe in 1992 war ein heißes Ding!

Trotzdem konnte ich mich beim Spielen von The Legend of Heroes nicht so wirklich begeistern, weil das ganze Ding, wenn auch nicht schrecklich, so doch extrem unbesonders ist.

Wir haben es mit einem Land zu tun, welches von Monstern überrannt wurde, die zwar zurückgeschlagen wurden, aber der König dabei drauf ging. Baron Drax hat die Macht an sich genommen, zumindest bis Prinz Logan 16 wird und sein Erbrecht antreten kann. Prinz Logan übernehmen wir als Spieler und keinen sollte es überraschen, dass Drax mal so gar nicht die Krone wieder abgeben will. Auch die weiteren Reiche der Welt muss die Heldentruppe von Tyrannen befreien, rechtmäßige Könige wieder einsetzen, und das benachbarte Monsternest unschädlich machen, bis ein antiker Chaos-Drache erlegt gehört. Dessen End-Ansprache ist immerhin ganz nett, aber wirklich, so besonders ist der narrative Teil unserer Reise nicht.

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Die Möglichkeit des Auto-Battles ist übrigens auch ganz nett ein Einfall, denn viele normale Gegner sind ziemliches Kanonenfutter, dazu muss auch noch regelmäßig für mehr Geld oder Erfahrung eine Extra-Runde bei ihnen gedreht werden. The Legend of Heroes ist halt oldschool, das PC-Original von 1989, so oldschool, dass Dungeons selbst noch von Fackeln beleuchtet werden müssen, um etwas zu sehen. Und was ist die Rate an Zufallsbegegnungen so höllisch hoch. Da nimmt man doch alles mit, was jene etwas beschleunigt, auch wenn es das Spielgeschehen noch uninvolvierter macht.

Und eigentlich ist es auch ein echt geschwindes Spiel. Durch die Kapitelunterteilung bewegt man sich eigentlich recht schnell durch die Geschichte, die Kerker sind nicht allzu groß, und die zahlreichen Kämpfe im Einzelfall auch echt schnell vorüber. Mit für ein RPG doch relativ schnellen 12-15 Stunden kann das Ende erreicht sein. Es fühlt sich aber eben durch die quantitative Masse an Gegnerkämpfen stellenweise wesentlich zähflüssiger an, als es dann letztendlich wirklich war.

Es gibt einfach geringen Grund, sich heutzutage noch Dragon Slayer: The Legend of Heroes widmen zu wollen, da es wirklich keine besonders herausstechenden Merkmale bietet, kein oldschool Klassiker ist, noch nicht mal altbekanntes besonders launig umsetzen würde.