GameGearing: Panzer Dragoon Mini

ava-1877Es gab schon immer Konkurrenz zu Nintendos GameBoy/DS-Line, aber abgesehen von der PSP/Vita-Linie konnte sich davon nur noch ein anderer mäßig behaupten. Die meisten davon sind nicht mal wirklich was, was jemand groß kennen würde. Wem sagt schon der Atari Lynx, Watara Supervision, Game Park 32 oder Gizmondo was? Neben Sonys Handhelds bekannt sind höchstens die Namen Bandai WonderSwan, eventuell SNKs Neo Geo Pocket und Nokias N-Gage, und natürlich Segas Game Gear. Der lief immerhin von 1990 bis 1997 und hatte mit dem Sega Nomad einen unbekannteren Nachfolger! So lange hatte ich ihm gar nicht zugerechnet.

Das Ding ist übrigens so ungefähr das Gegenteil vom WonderSwan: Wo der noch auf ein monochomes Display setzte, während Nintendo bereits den GameBoy Color in den Startlöchern hatte, dafür aber auch auf nur einer Batterie dennoch an die 30 Stunden lief, so versuchte sich Sega fast ein Jahrzehnt vor dem GameBoy Color an einem farbigen Handheld, der dafür aber satte 6(!) Batterien benötigte und dennoch für seine kurze Laufzeit von bestenfalls 5 Stunden berüchtigt war. Der GameBoy zum Vergleich fraß zunächst 4, in der Pocket oder Color Variante dann nur noch 2, und das auf 20-30 Stunden Spielzeit.

Aus aktuellem Anlass gab es mal Panzer Dragoon Mini, natürlich auch, weil ich dieses Jahr so ein wenig die Shmups für mich entdeckt habe, obwohl ich hoffnungslos schlecht in ihnen bin.

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On Rails wie die ersten beiden Saturn-Spiele ist das 1996er Spinoff für den Handheld Segas natürlich nicht, stattdessen hat man es hier eher mit der Machart a la Space Harrier zu tun, sprich in Pseudo-3D rauscht einem von vorn kommen beständig Stage sowie Gegner entgegen, während sich der Drache, von denen man sich 3 aussuchen kann, die aber nur kosmetisch zu sein scheinen, eindimensional frei über den Bildschirm bewegen lässt.

Das größte Problem von Panzer Dragoon Mini ist dabei, dass das phlegmatische Spielchen maßgeblich langweilig ist. Es gibt 5 Stages, die aber alle von Einfärbung und Hintergrund abgesehen ähnlich sind und sich absolut gleich spielen. Selbst die Ansicht zur Seite zu wechseln für einen Mini- und End-Boss bringt nicht viel Abwechslung. Hilft natürlich nicht, dass ein Zwischenboss mehrmals wiederholt wird. Die langsam eintrudelnden Gegner werden zwar für Stage 4 und 5 ziemlich knackig in ihrem Feuereifer, so wirklich Spannung will bei der gemächlichen Spielweise jedoch dennoch nicht aufkommen. High Score gibt es gar keinen, Gegner abschießen ist also wirklich nur für die Defensive gedacht. Und obwohl das Spiel mal wieder ziemlich fix rum ist, was für Shmups ganz üblich ist, wirken die einzelnen Stages wesentlich länger, einfach weil alles so ein wenig gleich und langweilig ist. Continues sind scheinbar nicht begrenzt – Schwierigkeitsgrade gibt es 3 zur Auswahl – dafür geht es aber auch an den Beginn des Levels, selbst wenn man beim Endboss stirbt.

Es spielt sich an sich auch etwas komisch. Mit dem normalen Feuern scheint man sowieso nie wirklich gut zu treffen, abgesehen von den großen Bossen natürlich, und so ein gutes Feedback ob es doch mal geklappt hat gibt es bei den Normalo-Gegnern eigentlich auch nicht. Hält man A oder B gedrückt, und bewegt dabei das Steuerkreuz über die Gegner, wird allerdings ein Lock-on initiiert, was wirklich die einzige brauchbare Art und Weise für mich war, um die Standardgegner zu erledigen. Für welche der lahmarschige Drache zu langsam fürs Lock-on war, die wurden halt einfach fliegen gelassen, wie gesagt gibt es ja auch keinen High Score oder so.

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Definitiv ebenfalls kurios ist die Tatsache, dass das finale Stage plötzlich viel einfacher ist. Die ersten beiden sind eh nicht so schwer, Stage 3 wird dann etwas kniffliger, vor allem was den Boss angeht, und Stage 4 nimmt einen sowieso unter Dauerfeuer. Stage 5 dann jedoch ist mehr oder weniger ein Boss-Rush, sind die wenigen Gegner zwischen jenen doch nicht der Rede wert. Allerdings wird der Drache nach jedem Mini-Boss komplett geheilt, eine Sache, die einem die vorigen Stages nicht gegönnt haben. Macht das Finale wirklich einfacher als die beiden vorigen Einsätze.

Joa… war nichts wirklich Spannendes mit Panzer Dragoon Mini. Aber hey, das kurze Ding geht nicht so auf die Batterien!

The Panzer Dragoon Saga Experience

ava-1871Panzer Dragoon Saga ist schon ein echtes Kuriosum von einem Spiel. Nach 2 Rail Shootern (und einem weiteren Shmup-Spinoff für GameGear), das erste davon zum Launch des Sega Saturns, entschied man sich besagte vermasselt gehandhabte Konsole mit einem weiteren Spiel der Franchise zu Grabe zu tragen. Und zwar mit einem Großprojekt von einem RPG, statt einem weiteren schnellen Shmup, und im Westen in quasi kaum vorhandenen Stückzahlen rausgebracht. Sega ab Mitte der 90er war nicht gerade für sinnvolle oder nachvollziehbare Business-Entscheidungen bekannt, was sie ja letztendlich auch aus dem Konsolenmarkt befördert hat.

Die Spieler an sich sollte es freuen, denn Panzer Dragoon Saga ist so ziemlich das gehypteste und bekannteste Edelsteinchen, das niemand gespielt hat, weil die Stückzahlen eben nicht da waren. Das Spiel wird für Hunderte von Euro gehandelt, abgesehen vielleicht mal von der japanischen Version, die etwas besser bestückt gewesen zu sein scheint. Weniger erfreulich ist, dass Sega irgendwann mal wieder in einem ihrer berühmten Gehirnfürze den Source Code des Spieles weggeworfen hat, was sicherlich zum Großteil mit der Grund ist, warum das Ding nicht endlich mal ein Re-Release bekam, damit man nicht im Lotto gewinnen muss, um sich ein Stück leisten zu können, oder ewig mit Versionen von Saturn-Emulatoren rumfriemeln muss, bis man genau das eine Release gefunden hat, welches das Spiel ohne Probleme abspielt.

Da das Spiel von Beginn an keine Aussicht auf echtem Absatz-Erfolg im Westen hatte, haben wir zudem das Glück einer schlechten englischen Sprachausgabe verschont zu bleiben, sondern stattdessen die Cutscenes untertitelt zu haben, während das Gesprochene in Japanisch blieb – abgesehen von den Stellen, wenn in der offiziellen Fantasy-Sprache des Imperiums vertont ist –, was dem Spiel ein wenig mehr einen exotischen Einschlag gibt, und damit perfekt zur Welt passt. Denn die Grenzlande von Panzer Dragoon erinnern ein wenig an Dune oder an die Spiele von Team Ico, und heben sich somit so ziemlich von allem ab, was man sonst in JRPGs zu sehen bekommt, einen ähnlichen Vibe bekam ich höchstens noch von Jade Cocoon.

World Building wird allgemein ganz groß geschrieben in Panzer Dragoon Saga, gibt es doch diverse Berichte einzusammeln, die einem mehr Infos über die untergegangene Zivilisation, dem Zweck der Monster, der Funktion der Drachen, aber auch dem Aufbau des Imperiums geben. Alles im Prinzip ein Datalog an Game Lore, allerdings im Gegensatz zu beispielsweise Final Fantasy XIII nicht nötig, um überhaupt zu verstehen, was hier los ist, sondern nur weiterführende Infos für Interessierte, während alle wichtigen Infos in den Cutscenes an sich untergebracht sind. Und die Details in der Welt an sich. Das Camp von Edge und seinem Drachen ändert auf der Reise natürlich seinen Standpunkt, und da gibt es im Spiel an sich auch für jede Station eine eigene Umgebung, statt ein Standard-Camp für alle zu nutzen. Die einzelnen Einsatzgebiete haben diverse alte Relikte rumliegen, oder Wildleben wie rumfliegende Vögel, oder schwimmende Fische, sowie einen Tag-Nacht-Zyklus. Es ist fast etwas schade, dass man Panzer Dragoon Saga noch auf dem Saturn mit seinen mäßigen 3D-Kapazitäten gebracht hat, statt es zu einem Launch-Titel des Dreamcasts zu machen, so dass die Weitsicht und Detailgrad der Welt der Intention der Mache auch mehr Zoll gebühren kann. Würde auch den FMVs helfen, die alle unglaublich gut und filmisch umgesetzt sind, mit cineastischen Kamerafahrten und Einstellungswinkeln, die viele 32bit-Spiele so noch gar nicht drauf hatten, aber dann leider doch die üblichen schrägen Bewegungsabläufe so früher Charaktermodelle aufweisen.

Final Fantasy XIII ist übrigens ein ganz gute Stichwort, denn ich wurde das Gefühl nicht los, dass Panzer Dragoon Saga so ein wenig das Spiel ist, welches Final Fantasy XIII gern gewesen wäre. Nicht im Sinne von erfolglos aber gehyped, da nimmt SE lieber gehasst aber monetär erfolgreich. Auch nicht von der Welt und Handlung an sich, die sind sehr unterschiedlich – und Panzer Dragoon Saga ist viel cooler und eigen, zudem mit einem echt gewitzten und esoterischen Einschlag im Ending, statt jeglichen Sinn aufzugeben. Nein, ich mein von der Herangehensweise an sich her. Final Fantasy XIII wollte ein entschlacktes Spiel sein, mit zentralem Augenmerk auf die Handlung, dazwischen minimalistischem und simplen Gameplay, alles ganz modern und einfach getrimmt. Und dann versaut es all das mit seiner Überlänge. Es macht keinen Spaß mehrere Stunden am Stück langweilige Korridore entlang zu laufen, viel zu viel die immer gleichen Kämpfe zu bestreiten, oder ein so simples Spiel für aufgeblähte 50 Stunden spielen zu müssen.

Auch Panzer Dragoon Saga hat eine ziemlich hohe Rate von Cutscene zu Gameplay, so dass selbst Hideo Kojima vor Neid erblassen würde. Panzer Dragoon Saga bekommt den Mix aber viel besser hin als beispielsweise ein Metal Gear Solid oder Xenogears, da man sich nicht für 30 Minuten, die sich wie 3 Stunden anfühlen, am Stück in Gesprächen befindet, die relativ starre Kameraperspektiven zeigen und zehn Mal die gleichen Plotpunkte wiederkäuen. Panzer Dragoon Sagas Cutscenes sind wie bereits erwähnt viel cineastisch ansprechender gestaltet, und zudem auf den Punkt gebracht, ohne Ausschweife, und man wird höchstens für zehn Minuten aufgehalten, bevor man wieder etwas spielen darf.

Das Kampfsystem ist simpel aber ansprechend. Edge auf dem Rücken seines Drachen, einer schießt Laser, der andere mit seiner Knarre. Es gibt ein paar verschiedene Evolutionsstufen des Drachen, deren Statuswerte etwas unterschiedlich liegen, aber hauptsächlich haben wir eben nur diese zwei Angriffsmöglichkeiten plus die Berserk-Spezialskills. Das System ist leicht Action-orientiert, immerhin war das hier original eine Shmup-Franchise, und dem ATB-System nicht unähnlich, denn während des Kampfes laden sich die Balken auf, die für den Einsatz der Angriffe nötig sind. Nur dass man sich hier auch frei bewegen kann, und es wichtig wird, sich zum Aufladen in die weniger gefährlichen toten Winkel der Gegner zu begeben, um für den Angriff dann in die Zone derer Schwachpunkte zu bewegen. Die Einsatzgebiete sind dabei ziemlich kurz und überschaubar, gerade lang genug als dass man sich nicht so fühlt, als würde man abgesehen vom Folgen der Story nichts machen, aber nicht so lang, dass das simple Design wirklich zu luftleer und langatmig wirken würde, sowie die recht hohe Encounter Rate wirklich zum Problem würde. Einige Gebiete verschonen einen sogar komplett mit Zufallsbegegnungen, maßgeblich dann tatsächlich die längeren Orte wie das Finaldungeon.

Das Pacing des Spieles kann wirklich nicht mehr geachtet werden. Wie gesagt, für ein auf die Narration bauendes, aber eben doch noch SPIEL, ist es eigentlich genau richtig, mit on point Cutscenes ohne Überlänge, interessant designten und übersichtlichen Einsatzgebieten, sowie einem stetigen Fortschrittsgefühl durch die Reise. Und vor allem könnten sich einige JRPGs gewaltig eine Scheibe dabei abschneiden, dass es Panzer Dragoon Saga schafft wirklich wie ein Epos von einer Reise zu wirken, obwohl es in knackigen 15 Stunden beendet ist, statt „episch“ mit „mindestens 50 Stunden überstrapazierter Spielzeit“ gleichzusetzen.

Was gibt es noch groß zu sagen? Panzer Dragoon Saga hat den Ruf eines der besten RPGs mindestens seiner Generation zu sein. Und abstreiten kann ich das nach dem Bespielen nicht. Suikoden II muss sich glaub ich damit zufrieden geben nicht mehr das beste 32bit-RPG aller Zeiten, sondern nur noch das beste PSX-RPG zu sein, während Panzer Dragoon Saga sich knapp Konsolenübergreifend daran vorbei schiebt. Müsste natürlich zum Vergleich Suikden II aber noch mal erneut spielen, räume ich hier offen ein.