2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

Werbeanzeigen

Did you know?… things about Nier

ava-1250Ich bin sicher nicht der Einzige, der echt überrascht war, als SquareEnix vor Kurzem Drag-on Dragoon 3 angekündigt hat. Und nicht nur, weil es Cavia nicht mehr gibt, immerhin kann man sich die Leute erneut zusammen suchen (was man anscheinend hauptsächlich auch gemacht hat). Sondern eher, weil die beiden vorigen Drakgengards nicht die beste Reputation haben. Ich mein, ich liebe den Erstling, was aber mehr damit zu tun hat, dass es gebündelter Wahnsinn voller WTF-Momente auf Spiele-DVD gepresst ist, nicht so wirklich am Gameplay (nicht zu vergessen der nervenaufreibende Soundtrack). Drakengard 2 hingegen war mir viel zu handzahm, was wahrscheinlich dran liegt, dass dort im Gegensatz zum Vorgänger und Nier Taro Yoko nicht dran beteiligt war. Man kann nicht einfach von einem Spiel gehen, in dem der Hauptcharakter ein blutlüsterner Kerl ist, der eine inzestuöse Beziehung mit seiner Schwester hat und als Mitstreiter eine Kannibalin und einen Pädophilen rumschleppt (das Voice Over, wenn sie anfängt, Kinder zu fressen und er sich drüber beschwert, dass man mit denen doch so viel liebere Sachen anstellen kann, ist einer meiner surrealsten Gaming Momente), und wo der Antagonist ein kleines Mädel ist, das sich auf Grund von familiärer Misshandlung in Wahnsinn und Völkermord flüchtet; zu einem Spiel, in dem ein Gutmensch die Welt retten will, weil er sich in eine schnucklige Blondine verguckt hat.

Ach ja, Spoiler-Alarm den ganzen Post hindurch.

Ein Gefühl, das ich beim Spielen von Drakengard allerdings immer hatte, ist, dass es wesentlich mehr über diese Welt und die Nebencharaktere zu erfahren gibt, als das Spiel einem wirklich an Infos gibt. Unterstützt durch die Tatsache, dass man in diesen Spielen mehrere Dutzend Waffen bekommt, die alle mit einer 3 Absätze langen tragischen Backstory aufwarten. Nier bestätigt dies etwas, denn in dessen Artbook, Grimoire Nier, wartet Taro Yoko tatsächlich mit viel Nebeninfos auf, die es kaum oder gar nicht ins Spiel geschafft haben. Wir erinnern uns beispielsweise, was für einen Trubel es Pre-Release um Hermaphroditen Kaine gab, während jener Zustand dann letztendlich im Spiel nur kurz vage angedeutet ist. Zur Feier des dritten Drakengards reden wir also doch mal ein wenig um das eigentlich dritte Spiel in diesem Universum.

Das wäre Fakt #1: Nier spielt nach Drakengard. Das Spiel an sich dropt sogar ein oder zwei kleine Hints dahingehend, für jene, die den Vorgänger gespielt haben. Genau genommen basiert es auf Ende E. Taro Yoko begründet es ganz lapidar damit, dass Ende E eben das schwerste und letzte zu erreichende ist, also das Canon-Ending darzustellen hat. Genau wie bei Nier dies dann Ende D ist (a.k.a. wo er sich opfert). Ende E ist, um dies mal zusammenzufassen, wenn Caim mit seinen Drachen plötzlich von ihrer Fantasy-Welt ins moderne Tokyo wechseln, um die Grotesqueries Queen zu besiegen, die dort auf sie wartet. Was in einem super schweren Rhythmus-Minigame aus dem Nichts endet. Ist sie besiegt, werden die beiden vom japanischen Militär abgeschossen. Der „Schnee“ zu Beginn von Nier ist die Asche der sich auflösenden Queen und Auslöser der Krankheit in Nier.

Eine weitere interessante Nebengeschichte zum Hauptcharakter wäre, dass sich Yoko Taro darüber Gedanken gemacht hat, dass so ein paar Fetch Quests für die Dörfler zu erledigen ja eigentlich nicht genug einbringen kann, um ihn und seine kleine Schwester durchzubringen. Also kam er zum Schluss, dass sich Nier an die Dorfbewohner prostituiert. Das Spiel spricht dies nie an, allerdings existiert wohl eine kurze Promo-Geschichte, die in einem japanischen Magazin abgedruckt wurde, die dies schildert.

Taro spricht übrigens durch die Bank weg von Bruder/Schwester. Weil in Japan ja bekanntlich die PS3-Version von Nier einen jungen Pretty Boy als Hauptcharakter hatte, statt wie im Westen auf beiden Versionen die Vater/Tochter-Beziehung zu bringen. Und da in Japan keiner ne 360-Version von einem Spiel kauft, wenn auch eine für PS3 existiert, ist dies eben dort das verbreitete Konstrukt.

Eine weitere Sache, die angesprochen wird, ist wie sehr Emil doch Nier anhimmelt. Taro wird in einem Interview gefragt, ob da nicht mehr hinter steckt, woraufhin er ganz trocken entgegnet, dass Emil natürlich schwul ist und sich in ihn verguckt hat. Wer hätte das gedacht. Macht wahrscheinlich mit einem jungen Nier erneut mehr Sinn, als mit dem Vater, der mal überhaupt nicht DILF-mäßig designt ist.

Solche Hintergründe zu erfahren ist echt interessant und man fragt sich, warum so viel davon gar nicht oder nur vage im Spiel erwähnt werden. Taro gibt darauf sogar eine Antwort. Er fand zu viel Infos über alles und jeden würden das Spiel zu sehr verwässern, er wollte, dass sich das Endprodukt wirklich stark auf das Hauptthema fokussiert: Der Bruder, der die Welt dem Untergang weiht, um seine Schwester zu retten. Das ist ein durchaus zu respektierender Design-Ansatz, wenn man mal bedenkt, wie viele andere japanische Spiele (gerade RPGs) eben nicht sich aufs Wesentliche konzentrieren können, sondern scheinbar jede Idee, die irgendwer im Team irgendwann mal hatte, darin verbaut wurde.

Das ist übrigens ein weitere Fakt, den uns Taro noch mal bestätigt: Nier hat kein Happy End. Nicht eines der 4. Die Welt ist dem Untergang geweiht, lang am Punkt vorbei, wo noch was repariert werden könnte, egal was Nier macht. Seine Tochter/Schwester zu retten beschleunigt den Vorgang sogar noch, unausweichlich wäre es aber sowieso gewesen.

Let’s Play ~ Nier – 06. The shades speak up

In die New Game + zu springen und Nier ein zweites Mal zu spielen, lohnt sich total. Abgesehen davon dauert es sowieso nicht lang, erneut das Ende zu erreichen, denn die NG+ setzt einen direkt zu den Szenen in der zweiten Hälfte, wenn Kaine aus ihrer Versteinerung erweckt wird. Ist also im Prinzip nur noch die 5 Artefakte sammeln und ins Finale, und da man Ausrüstung und Level übernimmt, ist dies ein Kinderspiel. Dauert nur ein paar Stunden und um so zusätzlich zu beschleunigen kann man ja jederzeit die schon bekannten Cutscenes überspringen.

Was den zweiten Durchgang so interessant macht ist, dass er Kaine und die Shades näher beleuchtet. So beginnt alles mit Flashbacks in Kaines Vergangenheit und die Stimme desjenigen, der von ihr Besitz ergriffen hat, spricht immer mal wieder aus dem Off während es Spieles zu ihr.

Zudem bekommen wir nun beim Betreten der Dungeons, um die Bosse zu erledigen und das Artefakt zu erhalten, Cutscenes dahingehend gezeigt, was die Shade-Bosse währenddessen tun. Zudem sind die Geräusche, die sie machen, nun untertitelt. Letztendlich sind die Shades ja gar nicht alle ganz so übel, Nier geht nur davon aus, dass sie es sind, weil er sie nicht verstehen kann und er sowieso nur sieht, dass sie im Weg zwischen ihm und seiner Tochter stehen.

Die Wölfe in der Wüste beispielsweise griffen nur an, weil die Menschen in ihren Lebensraum eindrangen und zuerst angegriffen haben. Oder der Roboter im Müllberg mit den kleinen Shade, der ihn kontrolliert. Wir sehen eine Szene, wie die Shade-Mutter ihrem Shade-Kind die Flucht ermöglicht, in dem sie sich unsren Helden in den Weg stellt und von ihnen getötet wird. Das Shade-Kind freundet sich mit den Wachroboter an und der greift Niers Truppe dann nur an, weil er zu recht davon ausgeht, dass sie seinen Shade-Freund etwas antun wollen. Eigentlich wollen die beiden ja nur in Ruhe vor sich hin leben. Und so ähnlich bei jedem Boss. Man kann fast ein schlechtes Gewissen bekommen, die alle umzubringen.

Letztendlich ist ja auch der Shadowlord an sich von seinem Blickwinkel aus im Recht. Nier und seine Tochter sind ja nur Hüllen, die erschaffen wurden, um die Seele der echten Yonah und Nier (a.k.a Shadowlord) nach der Katastrophe in sich aufzunehmen. Er will auch nur mit seiner Tochter vereint sein, genau wie unser falscher Nier. Nur gibt es halt nur ein entweder oder, da Bewusstsein von Replicant und Gestalt nicht zusammen im gleichen Körper existieren können. Ende B zeigt dann auch etwas über das Schicksal von Original-Nier und -Yonah, im Gegensatz zum vorigen Ende A, dass Replicant-Nier und -Yonah wieder vereint hat.

Ein drittes Mal durch die NG+ und alle Waffen gesammelt, kann dann auch noch Ende C und D erreicht werden. Nach Besiegen des Shadowlords ist Kaine am Ende und der Shade in ihr übernimmt die Kontrolle. Nach einem Bosskampf gibt es nun die Entscheidung ihrem Wunsch nachzugehen und sie zu töten oder sie zu retten, in dem Nier sich opfert. Ende C ist sie umzubringen, Ende D im Austausch gegen Nier zu retten. Wobei das Spiel, weil die Existenz Niers endet, auch gleich alle Spielstände löscht :D Netterweise fragt es immerhin vorher 5 Mal nach, ob man es denn wirklich ehrlich will.

Nier war super! Ähnlich wie Drakengard hat es nicht ganz den nötigen Feinschliff im Gameplay und ist von der Handlung her manchmal zu vage, aber als eine Spielerfahrung an sich ist es phänomenal. Wichtig halt, nach Ende A nicht aufzuhören und zumindest noch die B-Route gehen.

Wie gesagt wäre es nur manchmal ganz nett, wenn nicht alles so vage gehalten wäre. Die ganze Project Gestalt/Replicant Angelegenheit wird beispielsweise nur kurz von Popola und Devola im finalen Dungeon angesprochen und über vier kuzre Dokumente etwas hinterfüttert. So sehen die Enden auf den ersten Blick sogar ziemlich positiv aus: Immerhin hat Nier den Shadowlord besiegt und seine Yonah wieder. Ein komplettes Happy End ist es allerdings nicht, da die Menschheit immer noch untergehen wird. Immerhin ist sie es im Prinzip schon vor 1300 Jahren, als sie ihre Seelen von den Körpern lösten, um die Katastrophe zu überstehen. Alle momentan lebenden Menschen sind nur die für sie vorgesehenen Replicant-Hüllen. Und da was schief lief und die Seelen nun zu Shades werden und die Replicants nicht ohne das Original überleben können, bedeutet das im Prinzip, dass jeder früher oder später sterben wird. Es gibt keine Rettung für die Menschheit, der Schaden ist schon angerichtet und die Situation unlösbar. Replicant-Nier und -Yonah mögen wieder vereint sein, aber ohne ihre Gestalt werden auch sie früher oder später an der Seuche sterben, genau wie alle anderen. Zusammen reimen muss man sich das alles aber ein ganzes Stück weit selbst. Oder Grimoire Nier lesen, in dem auch näher darauf eingegangen wird, dass die Katastrophe in der Vergangenheit durch Ende E von Drakengard ausgelöst wurde, Nier also quasi ein Sequel dazu ist.

Let’s Play ~ Nier – 05. Popola and Devola explain things

Mein Besuch bei den Waffen-Aufrüstungs-Brüdern bringt in Erfahrung, dass einer der beiden vor Jahren gestorben ist. Der verbliebene will, dass wir Rache üben, weil er denkt, die Roboter sind dran schuld, dabei war es sein Ungeschick. Was wir auch tun und so ein weiteres Artefaktstück von Shade/Robot-Boss bekommen. Damit ist allerdings nicht alles wieder schön und gut, der verbliebene Bruder ist nämlich dank des Todes vollkommen durchgedreht und bleibt es trotz erfolgreicher Rächung jenes auch.

Im Textadventure-Wald springen wir nun in den Traum eines Baumes, über Shades, die Erinnerungen fressen, so dass er, der eigentlich alle Erinnerungen der Welt verwahren sollte, nur noch zwei Geschichten über hat und von einer dritten nur noch weiß, dass sie von einem roten Drachen, der vom Himmel fiel, handelte (Drakengard-Referenz, yay).

Ab in Kaines Heimatstadt, wo Shades anfangen, sich als Menschen zu tarnen. Ein weiterer Bosskampf, das letzte Artefaktstück erhalten und Emil verliert die Kontrolle über sich und lässt das ganze Dorf ins Nichts verschwinden! Zurück im Dorf hat sich die BGM geändert – nie ein gutes Zeichen. Weiss selbst bemerkt, dass die Artefaktsammlung beunruhigend einfach war.

Bevor es nun zum Finale ging, hab ich erst mal ein paar Sidequests erledigt, und vom erhaltenen Geld alle Waffen aus den Läden gekauft. Weil halt. Den Phönixspeer hätte ich schon früher mal kaufen sollen, dass Teil zerstört alles mit Leichtigkeit und durchbricht jede Panzerung, besonders wenn man die Sprung + Triangle Attacke macht. Obwohl es mein erster Durchgang ist, habe ich von einem Boss des Enddungeons die „Besiege sie in der und der Zeit“-Trophy erhalten, so kurzen Prozess macht das Teil mit ihnen xD Interessanterweise standen einige der Sidequests unter dem Thema von auftauchenden Shades, die sich äußerst merkwürdig, intelligent und teilweise überhaupt nicht aggressiv verhalten.

Ab auf die Spitzte des Tempels (zum dritten Mal in der Story nun schon) und von dort zum Finale ins Shadowlord Castle. Das eigentlich ein Wolkenkratzer der zerstörten Großstadt aus dem Prolog ist. Ich sagte ja, dass ich Popola überhaupt nicht über den Weg traue, weil sie ZU herzensgut ist. Tja, sie und ihre Zwillingsschwester stellen sich uns hier mit einem  „Besteht die Möglichkeit, dass ihr einfach… ins Dorf zurück geht?“ entgegen. Sehr höfliche Antagonisten. Tun wir natürlich nicht und ein Bosskampf entbrennt. Die beiden erklären uns nun auch endlich die Handlung des Spieles. Im Jahr 2049 (also des Prologs, vor 1300 Jahren) bzw. schon etwas davor sah sich die Menschheit ihrer Vernichtung gegenüber und rief das Gestalt-Projekt ins Leben. Die Seelen wurden aus den Körpern getrennt und lebten unbeschadet als Gestalt weiter, während ein Seelenloser künstlicher Körper, ein Replicant geschaffen wurde, in den sie nach dem Überstehen der Krise zurückkehren sollten (daher auch die japanischen Titel Nier Gestalt/Nier Replicant). Popola und Devola sind künstliche Lebewesen, die über das alles wachen sollten. Doch irgendwas lief schief und die Replicants erwachten zu einem eigenen Bewusstsein und begannen die Gestalts abzulehnen, die zu den Shades wurden. Und wenn deine Gestalt zu einem aggressiven Shade wird und so sein Selbst verliert, stirbt auch der dazugehörige Replicant, daher die um sich greifende Krankheit. Sprich alle Menschen in der aktuellen Welt sind keine echten Menschen, sondern die künstlich erschaffenen Replicants, während die Shades die Überreste der wahren Menschheit sind. Und der Shadowlord ist die Gestalt des wahren Niers von 2049, während der jetzige Nier sein Replicant ist. Yonah hat der Shadowlord also entführt, damit seine Tochter in sie fahren und wieder leben kann.

Äh… ja. So oder so ähnlich. Hui. Natürlich bringen wir den Shadowlord dennoch um und so sind Replicant-Nier und Yonah wieder vereint.

Nier hat mir wirklich sehr gut gefallen und ich war ständig motiviert, weiter zu machen, wobei ich allerdings sehe, woher die nicht ganz so favorisierenden Reviews kommen. Immerhin fehlt dem Gamaplay definitiv Feinschliff und obwohl das Spiel mit seinen vielen verschiedenen Gameplay-Mischungen versucht, immer Abwechslung zu bieten, lässt es einen gleichzeitig viel die gleichen Lokalitäten abgrasen. Zudem ist das Pacing recht seltsam. In der ersten Hälfte passiert fast nix von Story-belang, sondern nur Charakter- und Welt-Setting. Zudem ist man mit einem JRPG-Klischee schlechthin betraut: Finde XYZ über die Welt verstreute Artefakte/Magien (die versiegelten Verse). In der zweiten Hälfte scheint die Story endlich so richtig los zu gehen, setzt dann aber doch wieder aus, um einen erneut eine Anazahl Artefakte zusammen suchen zu lassen und das in Lokalitäten, die man schon in der vorigen Hälfte besuchen musste. Erst ganz gegen Ende im Finale kommt die Handlung so richtig voll zum Zuge und ist dann natürlich kurz darauf schon gleich beendet. Mich hat das alles nicht gestört, zumal Nier ja auch kein allzu langes Spiel ist, aber ich kann verstehen, wenn andere das  öde fanden.

Let’s Play ~ Nier – 04. We retreat old ground

Nier macht also einen Sprung von 5 Jahren in die Zukunft, er sucht immer noch erfolglos seine Tochter und hat nun einen Gesichts-BH an. Als ob das Design von Old Nier nicht schon übel genug gewesen wäre. Außerdem trägt er neben den Einhändern nun auch Zweihänder oder Speere, ähnlich wie in Drakengard. Und aufrüsten kann man diese auch (schon etwas länger). Wie in Drakengard bis Level 4, was auch ihr Aussehen leicht zum Cooleren ändert, allerdings nicht über Gegnerkills, sondern zusammen gesuchte Materialien.

Zuerst geht es zurück zu Emil in seine REmake-Villa. Und da tatsächlich ganz RE in eine darunter gelegene Forschungsanstalt inklusive auffindbarer Dokumente über dort veranstaltete Experimente. Stellt sich heraus, sie haben Kinder mit Magie zu Waffen verarbeitet und der Boss ist Emils durchgedrehte Schwester. Sie umgebracht hat Emil einen neuen Körper, statt ein hübscher Junge ist er nun… ein Skelett, dass gut in Serien a la Soul Eater passen würde. Er ist natürlich von der Veränderung nicht begeistert, aber hat jetzt immerhin die Kraft, Kaine aus ihrer Versteinerung zu erlösen.

Tun wir auch, und das Team ist wieder komplett. Übrigens eine wirklich schöne kleine Szene nach ihrer Erlösung. Emil ist immer noch wegen seiner neuen nicht-menschlichen Optik beschämt, sie begrüßt ihn allerdings ganz normal, worauf er in etwa „Du hast mich erkannt?“ sagt und sie einfach „Natürlich. Sofort“ erwidert, woraufhin von ihm ein leises kleines „Danke“ kommt. Awww~ So schön. So kurz. Und um es nicht zu kitschig zu machen und zeigend, dass Kaine sehr wohl weiß, was sie sich wem gegenüber leisten kann, kommt direkt dahinter ein „You look like shit“ an Nier :D

Übrigens müssen wie üblich beide die Städte meiden. Was wieder mal zu echt nettem Flavor Text so an der Seite während der Welterkundung eingestreut wird: Nier findet das nicht ok, dass die beiden gemieden werden, aber Emil macht es nichts aus und fängt an zu erzählen, was für spaßige Abende am Lagerfeuer er mit Kaine hat, nur um von ihr unterbrochen zu werden. Awww~ Ein weiteres solches leicht übersehbares Randgespräch ist zwischen Weiss und Kaine über die Game-Problematik, dass jeder immer die gleichen Klamotten trägt, woraufhin Kaine meint, sie habe für jeden Wochentag ein neues Set, die nur alle genau identisch aussehen :D Wie gesagt, Nier besticht vor allem durch die Details. Ich liebe es auch, wie Weiss Kaine ständig nur als „Hussy“ bezeichnet.

Anschließend geht es weiterhin zu Orten, die schon in der ersten Hälfte besichtigt wurden. Der alte Tempel, in dem Kaine im Bosskampf aufgespießt wird und kurzzeitig die Kontrolle über ihre besonderen Kräfte verliert, und Verstand eingeprügelt werden muss. Und ein erster Teil eines Artefakts, das uns zum Shadowlord führen soll, wird dort gefunden.

Zweiteres ist in der Wüstenstadt. Der Prinz, dem wir geholfen haben, ist jetzt König und hat vor zu heiraten. Das Mädel, dass uns damals dabei geholfen hat, ihm helfen zu können. Nur wird sie bei der Freudenfeier über die Hochzeit von einem Shade-Wolf angegriffen und stirbt dort direkt vor allen Zuschauern in ihrem Hochzeitaufzug. Eine überraschend herzerweichende Szene, von der ich nicht erwartet hätte, dass sie mir so nahe geht, wie sie es tut (die Musik hilft nicht). Wir üben natürlich Rache und bekommen das zweite Artefaktstück. Eine seltsame Sache allerdings: Kurz vor der Hochzeit fragt Emil Nier nebenbei, wie seine Hochzeit so war. Und der wuselt sich komplett um eine Antwort herum. Fishy. Eigentlich wissen wir ja überhaupt nichts über die Vergangenheit von Nier. Wenn er jetzt gesagt hätte, er möchte nicht drüber reden, weil es schmerzhafte Erinnerungen an seine Frau hervor ruft… aber das Thema so komplett zu umgehen. Wir sind hier immerhin in einem Cavia-Game und da macht mich das sofort extrem misstrauisch :D Wer weiß, hinterher gibt es gar keine Mutter und Yonah ist nicht mal Niers leibliches Kind oder so.

Let’s Play ~ Nier – 03. Grimoire Noir has a sexy voice

Der nächste Stopp auf der Suche nach allen versiegelten Versen war sehr… interessant. In bester „Everything but the kitchen sink“-Manier hat das Spiel bisher so einiges geboten. Hack’n Slay Kämpfe, Bullet Hell, Geschicklichkeitsprüfungen und Sidescrolling-Einlagen. Nun gesellt sich auch die Spüle dazu: In die Träume von Charakteren wird eingedrungen, um sie daraus zu befreien. Das bedient sich allerdings nicht reichlich aus Alundra, immerhin haben wir gerade erst das Zelda-Wüstendungeon hinter uns und eintönig wollen wir’s ja nicht werden lassen. Stattdessen spielen sich die Träume in Form von kurzen Textadventures! Und mit interessantem Forshadowing. Der erste Träumer ist sich sicher, Nier schon mal irgendwo anders gesehen zu haben, obwohl er ihn noch  nie getroffen hat. Der zweite Traum findet in einem Schloss voller Leichen statt, die zu Shades werden. Und im dritten Traum finden sich unsre Helden in etwas wieder, was sie für eine riesige Kunstanlage voller verglaster, rechteckiger Skulpturen halten – denn sie wissen ja nicht, was Wolkenkratzer sind.

Also weiter im Programm, in eine Villa, wo alles sehr schwarz-weiß ist und vorgegebene Kamerablinkwinkel herrschen. REmake-Vibes galore. Dort wohnt Emil, ein kleiner Junge, dessen Blick versteinert, und sobald der örtliche Boss besiegt ist, schließt er sich uns an.

Zurück im Dorf geht alles drunter und drüber. Shades greifen an, zuerst viele kleine, dann ein Colossus-Style Boss. Und ist praktisch eine riesige Blut-Pinata – so viel, wie der verspritzt, sollte das ganze Dorf für die nächste Zeit einen neuen Anstrich haben. In der Bibliothek angekommen taucht Grimoire Noir auf, gratuliert Grimoire Weiss dazu, alle versiegelten Verse gesammelt zu haben und meint, er solle sich jetzt sputen, mit ihm zu verschmelzen, wie es der Shadowlord vorgesehen hat, damit sie die aktuelle Welt zerstören und ein neues Paradies einleiten können. Das übliche Programm also. Weiss lehnt ab, Bosskmapf beginnt, Noir haut ab und nimmt Niers Tochter mit, das Arschloch. Kaine hat derweil Probleme, den eingeschlossenen Shade zu zügeln und lässt sich von Emil versteinern, um die Türe Palom-Porom-Style zu versiegeln.

Shit is getting real now, nehm ich mal an. Denn anschließend springt das Spiel 5 Jahre in die Zukunft. Und so wirklich groß was Story-mäßig ist ja im ersten Teil bisher nicht passiert gewesen.

Eine Entdeckung, die ich in der Bücherei gemacht habe, ist ein Raum, dem ich bisher nicht weiter Beachtung geschenkt hatte, weil er ganz zu Spielbeginn verschlossen war und ich ihn nie wieder probiert hatte. Direkt gegenüber des Raumes der herzensguten Dorfvorsteherin, der ich ja wie erwähnt nicht traue, weil sie ZU gut ist, ist eine Art Lager… in dem Statuen der schon besiegten Endgegner auftauchen. Fishy.

Einer von Yonahs Tagebucheinträgen, den ich in letzter Zeit häufiger in den Ladebildschirmen zu haben scheint, lautet „Heute ist Pappas Geburtstag, aber er ist nicht hier. Also hatte ich eine Party nur für mich alleine!“ Awww~, wie süß und oh so traurig. Viele ihrer Einträge sind davon geprägt, dass ihr liebevoller Vater leider häufig weg ist, um Aufträge auszuführen, damit er sie durchbringen kann.

Überhaupt ist Nier ein Spiel, das mehr als die Summe seiner Teile ist. Es macht wirklich Spaß und motiviert voll, ständig weiter zu gehen, aber wenn man dann innehält und überlegt, warum überhaupt, weiß man die Antwort gar nicht so genau. Es tut es einfach, obwohl es Gameplay-technisch doch noch Feinschliff vertragen könnte.

Let’s Play ~ Nier – 02. Kaine has quite the potty mouth

Argh, das Angeln in Nier! Story-bedingt muss es ein Mal gemacht werden, um einen Fisch zu fangen, der Niers Tochter heilen soll. Doch das Spiel ist so schlecht darin, die Prozedur zu erklären, zu zeigen, was man falsch macht, wenn es nicht funktioniert und überhaupt, wo nach dem Fisch geangelt werden soll. Ich stand da ne halbe Stunde, und bin dann erst mal gefrustet online gesprungen. Nier ist von „richtig spaßig und interessant“ zu „ich werd‘ es nie wieder anrühren, wenn ich da keine Hilfe finde“ gefallen, so hart zerstört das Angeln jeglichen Spielspaß. Hat sich heraus gestellt, dass sich das Spiel einfach nur hundsmiserabel erklärt. Ein paar bessere Tipps zum Angeln online gelesen und dabei auch rausgefunden, dass ich an der ganz falschen Stelle gestanden habe, und beim nächsten Versuch hab ich sofort einen Fisch dran gehabt und auch noch den richtigen. Ich würd jetzt sagen, vielleicht bin ich auch einfach nur zu Begriffstutzig gewesen, aber auf meiner Suche habe ich herausgefunden, dass fast jeder das Angeln abgrundtief hasst und es, nur auf die Anweisungen des Spieles achtend, total falsch angepackt hat und an der falschen Stelle probierte. Scheint also doch eher ein Problem des Spieles zu sein.

Gut, dank des Fisches scheint es ihr sogar besser zu gehen, zumindest tut sie so. Anschließend ging es auf eine Müllkippe voller Robotergegner… erinnerte mich thematisch etwas an Breath of Fire III… um die verschwundene Mutter zweier Jungs zu finden, damit sie Niers Schwert aufrüsten. Die ist schon seit über einer Woche fort, also ist eine Erfolgschance sehr gering und ich nahm ganz JRPG-Klischee an, dass sei dabei gestorben ist, nach einem besonders tollen Gegenstand zu suchen, um ihren Jungs ein besseres Leben zu gönnen oder eine ähnlich nette Scheiße. Aber dies hier ist Cavia, ich vergaß. Letztendlich haben wir ihre Leiche gefunden und so wie es aussieht, war sie dabei mit ihrem Geliebten durchzubrennen und ihre Söhne im Stich zu lassen. Hah!

Dann geht es zurück in Kaines Heimatstadt, wo der Boss zurückgekehrt ist. Relativ episch aufgezogener Kampf gegen den und Kaine ist nun ein Teammitglied. Echt witzig, wie der Boss gegen Ende Kaines Großmutter nachgemacht hat, um sie zu verwirren, was ja normalerweise bei JRPGs immer gut funktioniert, doch Kaine hat einfach einen Shitstorm zusammen geflucht und das Vieh umgebracht :D

Kaine bleibt übrigens den Städten fern. Hmm. Nur der nächsten Wüstenstadt nicht, weil sie mit denen gewisse Verbindungen hat. Dort reden alle ein seltsame Sprache und tragen Masken, was die Hälfte der Bevölkerung wie Pyramide Head aussehen lässt xD Wir müssen ihrem Prinzen im nahe gelegenen Dungeon helfen, dessen Motiv wohl Zelda war. Nicht nur geht es durch sieben Räume, durch die sich unter gewissen Konditionen gepuzzelt werden muss, sondern gegen Ende, wenn der Prinz die Königsmaske nimmt, gibt es sogar die 3D-Zelda-übliche „Item get“ Animation.

Etwas, wo man sich bei Nier erst dran gewöhnen muss, ist die Steuerung. So ist X wie üblich in den Menüs bestätigen und O abbrechen, doch Gespräche mit NPCs und Harvesting Spots initiiert man dann doch wieder mit O. Schon komisch, O zu drücken, um mit einem Verkäufer zu reden und dann im Einkaufsmenü X zur Bestätigung nutzen zu müssen, während O einen sofort wieder raus wirft. Braucht ein wenig.

Auch die Kamera ist nicht ganz so pralle. Zunächst einmal bewegt sie sich gar nicht von alleine, wenn sie ihren Winkel ändern soll, muss das schön selbst mit dem rechten Analogstick gemacht werden. Unter den gefühlten dreitausend Optionsmöglichkeiten hab ich nun zwar auch gefunden, dass dies umgestellt werden kann, aber Kamerafolgen selbst komplett hoch gedreht, ist sie immer noch sehr langsam. In Situationen, wo viel hin und her ausgewichen wird oder man einen Boss umkreist etc. muss also permanent die Kamera selbst nachjustiert werden, da Nier dummerweise keinerlei Lockon-Funktion hat. Das führt schon immer mal wieder nicht gerade zu den übersichtlichsten Aktionen.

Ansonsten bin ich immer noch von den Details im Spiel sehr eingenommen. Beispielsweise die Musik im Heimatdorf. Zunächst läuft es nur als Instrumental-Track, sobald man der Dorfsägerin allerdings nahe kommt, mischt sich ihr Gesang darunter. Und in der großen Bibliothek läuft wieder ein ganz anderer Remix des Themas. Das gibt es sehr häufig, dass in Bereichen einer größeren Ortschaft oder nahe beieinander gelegenen Lokalitäten ähnliche Melodien laufen. Macht die Übergange viel flüssiger.

Auch gab es ein nettes Easter Egg im Prolog des Spieles, wie ich nun herausgefunden habe. Bei einer Kamerafahrt über die zerstörte Großstadt gibt es die Sillhouette einer Landmarke im Hintergrund zu sehen. Als ich das gesehen hatte, dachte ich mir nur so nebenbei „witzig, der Turm sieht ein wenig wie der Fernsehturm in Berlin aus“, ohne weiter drauf zu achten. Wie ich jetzt gelesen habe, ändert sich das angeblich tatsächlich und referriert die Region, in der die PS3 eingestellt ist. So zeigt eine japanische PS3 den Tokyo Tower, eine britisch eingestellte Big Ben und halt meine deutsche den Fernsehturm :D Funny.

Let’s Play ~ Nier – 01. Weiss is very cynical and british

Ich hab mir also endlich Nier zugelegt und eine PS3 geklaut, um es überhaupt spielen zu können :D Schon das Opening gibt mir wunderbare Drakengard-Vibes (von denen ersteres trotz einiger Gameplay-Schwächen immer noch eines meiner liebsten PS2-Games ist und mit Inzest, Völkermord, Kanibalismus, Pädophilie, Suizid und Dämonenföten wohl auf ewig das fieseste Spiel sein wird, welches das SquareEnix-Logo auf dem Cover hat). Ist ja ebenfalls von Cavia :3 Nur das Nier im Gegensatz zu den Drakengard-Games sogar Presse und gar nicht mal schlechte bekommen hat.

Nier startet in der Ruine einer modernen Großstadt, ein Vater kämpft gegen die Shades, um seine kranke Tochter zu verteidigen. Doch er ist zu schwach, also muss er mit einem magischen Buch einen Packt eingehen, um sie besiegen zu können.

Und dann springt das Spiel plötzlich überraschend spezifische 1312 Jahre in die Zukunft, in der Nier und seine immer noch kranke Tochter in einem Mittelalterfantasy Dörfchen ihr Dasein fristen. Die besinnnliche Optik täuscht allerdings, denn die Welt liegt im Sterben und eine Seuche breitet sich immer weiter aus. Nier verdient sich seinen Unterhalt mit Aufträgen, vom Schlachten von Schafen, Sammeln von Kräutern bis zum Zurückschlagen von Shades.

Der in der Bibliothek beheimateten Dorfvorsteherin traue ich übrigens schon mal gar nicht über den Weg. Sie ist jung, hübsch, freundlich, selbstlos, immer gut drauf und herzensgut. Solche Leute in Games und Anime haben immer eine Armee an Leichen im Keller.

Nier ist übrigens nicht gerade eine Leuchte, erzählt er doch seiner totkranken Tochter von einer Blume, die angeblich alle Wünsche erfüllen, sie also auch wieder gesund machen sollen kann, nur um sich dann zu wundern, dass sie sich alleine auf den Weg in eine verlassene Ruine macht, wo diese wachsen soll, sobald er ihr den Rücken zu kehrt. Hurr durr!

Ihr hinterher gerannt, muss er sie vorm ersten Boss retten, wozu er erneut einen Packt mit einem Buch, Grimoire Weiss, schließen muss. Die Dorfvorsteherin erzählt im anschließend von einer Legende: Das Grimoire Noir bringt Chaos und Tod über die Welt und das Grimoire Weiss kann es aufhalten. Okidoke, wie und wo weiß aber keiner, ist ja nur eine alte Legende und so. Derp!

Der Dorfälteste eines Nachbardorfes soll mehr wissen, aber dort angekommen hilft er uns nicht, weil sie von Shades angegriffen werden und Nier nicht trauen. Bah! Auf dem Weg raus wird Kaine, ein Mädel in Lingerie gekleidet, die Flucht wie ein Seemann, angetroffen und der nächste Boss geplättet. Anschließen tut sie sich allerdings noch nicht.

Spielen tut es sich in den Kämpfen bisher erst mal ähnlich Drakengard in bester Hack’n Slay Manier, allerdings ohne die großen Dynsasty-Warrior-esquen Gegnerhorden. Außerdem bestehen viele der Magien aus Projektielattacken und gerade Bosse können mit ihrer die Kämpfe schon erstaunlich nah an Bullet Hell Shooter bringen :D Interessante Idee.

Im Gegensatz zu den sehr fokusierten Drakengards kann in Nier allerdings reichlich gesidequestet werden. Überall gibt es shiny Harvestspots, um diverse Materialien zu sammeln, Samen können im Garten angepflanzt werden, ich bin mir ziemlich sicher ab der nächsten Stadt kann ich auch fischen und die Dorfbewohner haben einige „Sammel das/Spiel Postbote für“-Missionen auf Lager. Sogar einen Eber kann ich reiten, launig. Genau wie brutalter Wildleben-Mörder zu spielen. Denn auch Schafe, Ziegen, Hirsche und andere wilde Tiere, die einem erst Mal gar nix tun, können angegriffen werden, um diverse Rohmaterialen zu bekommen. Es ist spaßiger, als man sich eingestehen will, hilflose Schafe en masse zu töten, dass die Felder im wahrsten Sinne mit Blut getränkt werden ;P Denn das fliegt mal wieder reichlich.

Was mir besonders gefällt, sind auch viele kleinen Touchs im Spiel. Die netten Tagebucheinträge von Niers Tochter, die manchmal die Ladezeiten zieren. Oder ihr Schatten, der beim „Now loading“ winkt, oder läuft und manchmal auch stolpert und hinfällt. Awww~ Auch gibt es jede Menge zynischer Kommentare von Grimoire Weiss in seinem herrlichen britischen Akzent. Er und Nier reden regelmäßig nebenbei, nicht nur über das aktuelle Hauptsziel, sondern auch die angenommenen und ausgeführten Nebenmissionen. Weiss erinnert mich wirklich an die Drachen aus Drakengard, die ja auch immer einen spitzen Kommentar aus dem Off auf Lager hatten.

Und die Musik! Gute Güte die Musik! Nier hat einen phänomenalen Soundtrack. Vom Opening, zum Battle Theme aber auch die einfachen BGMs der Dörfer und Landschaften, ich habe bisher noch nichts in dem Spiel zu hören bekommen, wo ich nicht erst mal kurz inne gehalten und „Wow“ gedacht habe.