Let’s Play Ni no Kuni – 05. Wrath of the White Witch

ava-1583Bei Shadar angekommen erklärt der dem Rest der Truppe auch noch mal, dass er und der reinherzige Ollie Seelenpartner der verschiedenen Welten sind. Und meint, dass Ollie stirbt, wenn sie ihn besiegen, da man ohne sein Gegenstück nicht leben kann. Was? War nicht die komplette Motivation Ollies, dass er seine Mutter wiederbeleben will, da Mr. Drippy meinte ihr Gegenstück Alicia zu retten könnte da helfen? Hätte Alicia dann nicht eh sofort sterben müssen? Oder kennt nur Shadar diese Regel?

Egal, nachdem wir ihn besiegt haben trennt er eh die Verbindung zwischen sich und Oliver, wodurch der dann doch nicht sterben muss (ein Selbstaufopferungs-Ende wäre aber eigentlich ganz cool gewesen), und erzählt uns dann auch noch seine Historie: Er war mal ein Guter, der nur durch die Schrecken des Krieges jegliche Hoffnung verlor, zum Dunklen Dschinn wurde und die Welt zerstörte, da dies die einzige Möglichkeit ist, Krieg für immer auszurotten. Anschließend verabschiedet er sich von Olli, Olli sich vom Geist seiner Mutter, und alle gehen beim Katzenkönig feiern.

Wem das wie ein ziemlich rundes Ende vor kommt, der täuscht sich nicht, denn anscheinend ist hier der Endpunkt der DS-Version, die ganze Schoße um die Weiße Hexe ist für die PS3-Variante hinzu gedichtet worden. Das erklärt natürlich auch, warum sie den Großteil der Handlung bisher nur rumgesessen und ominös rumgeschwafelt hat, als nie agierendes Übel hinter dem Dunklen Dschinn.

Stattdessen regnet uns die Hexe sprichwörtlich auf die Parade, nämlich mit Asche, durch die sich die Bewohner der drei Königreiche in Monster verwandeln. Swaines Bruder teleportiert uns schnell raus und schließt sich nun als alternatives Gruppenmitglied an. Praktischerweise finden wir die Heilung des Ascheregens in Pea, dem mysteriösen Mädel, das von Anfang an Olli unterstützt hat. Denn sie kann diesen Manna-Zauber mit ihrem Sanctify wieder rückgängig machen. Und am Ende jedes befreiten Königreiches gibt es ein wenig Backstory zu ihr: Als kleines Mädchen starb ihr Vater, der Wizard King, und der Rat der Zwölf übernahm für sie die Regierungsgeschäfte. Später musste sie feststellen, dass jene ihr Volk ausnutzen und unterdrücken, weswegen sie einen Zauber angewendet hat, der angeblich jegliches Leid und Konflikt beendet: Manna. Doch sie musste mit Schrecken feststellen, dass er die Bevölkerung in seelenlose Zombies verwandelte, die sich gegenseitig zerstörten. Nur sie blieb zurück in ewiger Einsamkeit, bis sich Pea von ihr spaltete, Cassiopeia jene in unsere Welt verbannte, und ohne ihre kindliche Unschuld zur Weißen Hexe wurde, die sich mit dem Rat der Zodiarch umgab, und jedes mal das Manna auf die Welt regnen lässt, wenn sie beschließt, dass ein Neustart nötig ist.

Genau genommen passt das zum Teil zu den Herzgebrochenen der Shadar-Arc: Ni no Kuni ist ein Spiel über den Verlust einer Mutter, und wie ihr Sohn das verabeiten muss, wie er herausfinden muss, dass zum Leben eben auch negative Momente gehören. Die Herzgebrochenen waren Leute, die sich von ihren negativen Merkmalen haben übernehmen lassen bzw. ihre Emotionen verschlossen, um auch nichts Schlechtes zu fühlen. Und Manna zeigt uns ganz pragmatisch: Eine Welt ohne Leid und Konflikt besteht nur in einer Welt ohne Menschheit, da dies nämlich einfach zum menschlichen Leben dazu gehört.

Nächste Station ist also Königin Cassiopeia in den Ruinen des antiken Königreichs Nausicaä, ähm ich meine Nazcaä zu stellen. Nazcaä ist selbstredend der Kontinent, den wir bisher nicht betreten konnten, weil er von Nebel eingeschlossen war. In ihrem fliegenden Elfenbeinturm stellt sich natürlich zunächst erst Mal Gallus zum Kampf, der Zodiarch, der uns über die Reise hinweg immer mal wieder heimlich geholfen hat, um zu erproben, ob wir dem neuen Zauberstab würdig sind und Cassiopeia erlösen können – denn er ist der Geist ihres verstorbenen Vaters. Wie zu erwaten war ist die Weiße Hexe ein mehrphasiger Kampf, und am Ende vereinigt sich Pea wieder mit ihr, Ollie hat seine kleine Rede darüber, dass es keine perfekte Welt gibt und man mit den Nachteilen leben lernen muss, und alles ist gut.

So, final thoughts? Ich mochte Ni no Kuni. Es ist unglaublich putzig und charmant, bedient alle Klischees auf eine herzige Art, dass man sich nicht dran stört, und ist für Kinder voller guter Message darüber, dass im Leben eben nicht immer alles läuft wie man will, man sich davon aber nicht niederdrücken lassen darf. Der rundere Abschluss wäre sicherlich Shadar gewesen, ohne je die Sache mit Cassiopeia zu haben, doch thematisch passt es immerhin, und dies wäre bei Weitem nicht das erste JRPG, bei dem man dei meiste Zeit einem Bösewicht folgt, nur um fürs Finale dann einem größeren Übel gegenüber zu stehen, und immerhin kommt sie nicht aus dem Nichts, sondern wir haben frühe Szenen mit ihr. Ist halt nur so, dass die Endsequenz der White Witch Arc etwas mau ist gegenüber der Dark Djinn Arc, Shadar etwas weniger Respekt einflößend ist, wenn er ständig nur als ihr Bauer dargestellt wird, sowie man sich eh fragt, warum sie ihn überhaupt zum „Destroyer of Worlds“ ernannt hat, wenn sie selbst jederzeit schlichtweg Manna herabregnen lassen kann. Vom Gameplay her ist das Echtzeit-aber-mit-Menü Kampfsystem in den hektischeren Phasen etwas zu umständlich, die AI ziemlich schrecklich, sowie die Difficutly Spikes an ein oder zwei Plotpunkten sowie nach der Metamorphose/Austausch von Vertrauten etwas ungünstig. Doch immerhin lernt man die AI ein wenig zu tricksen, hat sobald man Tokos und Tokotokos entdeckt nur noch kurze Grind Sessions. Die herzige Atmosphäre und tolle Spielwelt sowie wie gesagt ganz brauchbare Handlung und tolles Dragon Quest meets Earthbound meets Ghibli Design helfen aber, auch bei den etwas ungünstigeren Stellen schnell wieder weiter machen zu wollen.

Let’s Play Ni no Kuni – 04. Dominion of the Dark Djinn

ava-1582Ich hatte echt Glück. Sobald man fliegen kann, kann man theoretisch Dinoceros fangen gehen, was einer der besten, wenn nicht der beste, Vertraute im Spiel sein soll. Entsprechend gering ist die Fangrate auch. Theoretisch, denn alles fällt natürlich auf den Random Number God. Ich hab tatsächlich beim fünften oder sechsten Kampf Glück gehabt… doppeltes Glück, denn beide darin auftauchende wollten mitkommen! Damit sollten die Diffictuly Spikes ausgeglichen sein – wobei ich die bisher eh nicht mehr hatte, scheint tatsächlich nur um den Dreh rum zu sein, wenn man das Schiff bekommt.

Die Suche nach dem Mondstein bringt uns in den Kampf gegen eine Königs-Kobra, nach deren Besiegen wir gleich auch noch ein zu Fröschen verwunschenes Liebespaar heilen könnnen. Den Sonnenstein wiederum gibt es nach dem Sieg über eine Crew von Geisterpiraten, die anschließend in die Nachwelt eingehen können.

Für den dritten Stein geht es auf den winterlichen Kontinent, bei dem man wieder die Vorliebe Ni no Kunis für RPG-Klischees sieht, sowie deren Liebe zum Detail: Sobald man landet nehmen die Charaktere auf der Oberwelt tatsächlich eine fröstelnde Haltung ein. Netterweise bringt uns die hiesige Stadt nicht nur einen Traum davon, wie der Dunkle Dschinn Shadar die Seelenverwandte unserer Mutter, Great Sage Alicia, besiegt hat, sondern auch Winter-Outfits (ist ja echt niedlich, dass selbst Mr. Drippy immer eines bekommt). In der nahen Eishöhle bekämpfen wir den uber-coolen Eiswolf Cerboreas, den mein Piratenkätzchen mit dem Feuerschwert absolut zerstört hat, erhalten dafür den Sternenstein. Außerdem mysteriöses Geschwafel über einen alten Fehler und verbotenen Zauber.

Ganz so einfach ist das allerdings nicht, denn es stellt sich raus, dass unser alter Mornstar mit dem aktuellen Stein-OS nicht lauffähig ist! Vielleicht kann ja die verschollene Great Sage von Xanadu helfen? Doch da kommt uns mal wieder ein Geist zur Hilfe, die uns davon erzählt, dass Shadar die Stadt nicht zerstörte, sondern allen Bewohner die Herzen raubte, wodurch sie sich selbst zerstört haben (Brudermord und Kannibalismus überall, nehm ich mal an). Doch die Great Sage Khulan lebt noch, nur nicht in Xanadu, sondern in der Aztekenstadt Perdida. Nachdem wir die ganze Stadt, die sich in emotionslosen Herzbruch zurückgezogen hat, gerettet haben, ist dann auch unser Mornstar wieder funktionstüchtig. Shadar und jegliche lila Schatztruhe können nun kommen!

Wenn man übrigens immer schön das Sidequest mit dem Geist von Horace gemacht hat, der in jeder Stadt auftaucht, gibt er einem hier den Veil-Spell, der es so viel einfacher macht den Erstschlag bei den Gegnern zu bekommen, da sie einen nicht sehen. Das ist besonders toll, weil es südlich von Perdida Tokotokos gibt, die hiesigen Metallschleime: 8k EXP pro Exemplar aber rennen schnell weg. Das hilft wirklich beim Leveln so langsamer Monster wie meinen Dinoceros und Lumberwood.

Nachdem wir Ollies Freund Phil in der echten Welt darüber hinweggeholfen haben, dass er sich für den Tod unserer Mutter verantwortlich fühlt, da er ja immerhin derjeninge war, der den Rennwagen gebaut hat, geht es noch schnell ein magisches Instrument einsammeln, welches das tödliche Miasma über den Sümpfen vertreibt. Diese können wir nun nämlich durchqueren, um zum Hauptquartier des Dunklen Dschinns zu gelangen. Am Ende des Sumpfes stellt sich jedoch erst Mal sein Untergebener zum Kampf und eröffnet Ollie die Wahrheit, auf die das Spiel so enorm hin gehintet hat: Shadar hat Alicia gar nicht gefangen, sondern sie sich in die Zukunft und die wahre Welt transportiert, um dort Shadars Seelenpartner zu finden. Denn wenn jener gerettet wird, kann dies Shadar besiegen. Ollies Mutter hat also keinen Seelenpartner in der Anderswelt, da sie selbst von hier stammt, was auch bedeutet, dass sie nicht wieder zum Leben erweckt werden kann.

Das irgendwas in der Art kommen würde, hat man sich ja seit Spielbeginn denken können, Details mal abgesehen sollte das also nicht so überraschen. Die Idee, dass dies hier alles nur in Ollies Kopf geschieht, sein Verabeitungsprozess ob des Tods der Mutter ist, wäre dann wohl doch zu fies gewesen. Aber immerhin, zumindest nimmt man nicht den dämlich-einfachen Weg seine Mutter wirklich wiederbeleben zu können. Nein, er muss sich der Realität stellen und darüber hinweg kommen. Mit etwas Unterstützung ob netter Worte des mysteriösen grünhaarigen Mädchens Pea, das ihm in Motorville immer mal wieder ausgeholfen hat, tut er das auch. Mit gestärktem Herz und somit gestärktem Mornstar ist Shadars Untergebener dann auch ein Klacks und wir können uns wirklich auf nach Nevermore zum Showdown mit dem Dunklen Dschinn machen.

Nevermore erinnert mich irgendwo an Magus‘ Castle in Chrono Trigger. So wie mich der Anstieg dorthin an den finalen Bereich in Dragon Quest IV erinnert hat. Wie gesagt, Ni no Kuni holt sich gerne aus den Klassikern Inspirtation bzw. nutzt die bekannten Klischees (was ich nicht zwangsläufig negativ meine). Allerdings muss ich schon sagen, sind die Dungeons im Spiel, selbst das hier gen Finale, alle nett überschaubar sind, statt sich ewig in die Länge zu ziehen. Einige Bosse im Spiel haten sogar gar kein oder kein nennenswertes vor ihnen. Einer der cooleren Aspekte an Nevermore sind übrigens die winkeligen Treppen, bei denen sich die Perspektive permanent desorientierend ändert.

Let’s Play Ni no Kuni – 03. Methods of Travel

ava-1580Nächstes Ziel ist also die Hafenstadt Castaway Cove, Haven of Half-Dressed Harmony (jepp, ganz wie Dragon Quest mag auch Ni no Kuni seine Alliterationen). Der Spitzname ist tatsächlich ein Plot-Punkt… ish. Dort werden wir nämlich dumm angemacht, weil es gesetzlich vorgeschrieben ist, Badebekleidung zu tragen. Also ziehn wir uns um. Keine Ahnung, scheint wohl nur ein kurzer Gag sein zu sollen. Oder Fanservice seitens Blondie? Dafür ist sie mit ihren ca. 13 Jahren aber auch nicht sexy genug designt. War eben eine sehr seltsame Szene einfach. Laut Wiki ist Olli übrigens auch 13? Ich hätte den, sowohl von der Optik, aber auch vom geistigen Stand her, auf ordentlich jünger geschätzt. Vielleicht 10 oder so.

Was wir hier tun, bevor wir ein Schiff chartern können, ist den gestohlenen Alchemiekessel einem Ladenbesitzer zurückbringen, der den aber gar nicht haben will, weswegen wir ihn nun haben. Weil was wäre ein RPG von Level 5 ohne Synthese? Als nächstes wird natürlich ordentlich gebrochen Herzen geheilt, zum einem die von „Her Moojesty“, der Kuhkönigin in der Wüstenstadt, damit sie uns die Bestädigung gibt, dass wir das Schiff in der Hafenstadt chartern können, danach das vom sich einmischenden Dieb Swaine, der sich als dritter Charakter der Gruppe herausstellt. Er kommt mit der Möglichkeit neue Schatztruhen zu öffnen, da sein Enterhaken aus Distanz gleichzeitig Truhen öffnen und den darin befindlichen Schatz rüber ziehen zu können scheint, sowie einem Vertrauten, der seltsamerweise nicht seiner präferierten Spezies angehört.

Ich habe Esther übrigens Unrecht getan, nicht der AI an sich, die ist immer noch ziemlich „eh“, aber ihr als Charakter. Nachdem ich neue Vertraute gefangen habe, die auf Level 1 alle beginnen, so dass Olli ein paar dabei hatte, die noch nicht ganz so brauchbar waren, so dass er bei den letzten zwei oder drei Bossen ziemlich schnell gestorben ist, hab ich gemerkt, wie gut es doch sein kann, sie stattdessen für diese Kämpfe zu steuern. Denn ihr Heilzauber kostet fast nichts, heilt aber ungleich mehr als Ollis. Ich weiß ja wirklich nicht, ob es am Vertrauten-Austausch liegt, oder daran, dass wir jetzt zu Dritt sind, die AI aber nicht wirklich pralle ist, aber plötzlich fühl ich mich ständig zu schwach und zu schnell besiegt. Ein Problem hierbei ist sicherlich der enorme MP-Verbrauch der Special Moves der Vertrauten gebündelt mit dem kleinen MP-Pool der Charaktere, was dazu führt, dass man sich zurückhalten will. Für ein Spiel, das sich eher an eine junge Zielgruppe richtet, hätte ich zumindest erwartet, nicht solche Difficulty Spikes zu erleben.

Die Weiße Hexe gibt derweil dem Dunklen Dschinn eine neue Kraft, damit er diesmal nicht dabei versagt uns aufzuhalten, wie das beim Vulkan der Fall war. Tatsächlich stellt er sich diesmal selbst zum Bosskampf, welcher nicht gewonnen werden kann, nur um dann der übliche Bösewicht-Dummheit zu verfallen, und statt uns selbst zu töten lieber einen Sturm herauf beschwört. Der lässt uns lediglich schiffbrüchig gehen, statt ertrinken. Hiernach gibt das Spiel nun auch endlich die Tatkit-Mögichkeit „All-Out Attack“ und „All-Out Defense“, um schnell situationsbedingt alle Teammitglieder jenes tun zu lassen – was schlichtweg mehr als überfällig ist, aber Ni no Kuni mag es, selbst 15 Stunden im Spiel immer noch Dinge erst nach und nach freizuschalten und einen bei jeder Kleinigkeit langwierig zu tutorialisieren, als wäre man ein 5-Jähriger mit Gehirnerschütterung.

Gestrandet sind wir auf der Insel des Feenvolkes, deren Wald voller schräger Figuren und japanischer Essensstände ist (sehr Chihiro-esque das alles), sowie von einem sprechenden Berg überschattet wird, der die Mutter aller Feen ist, und in die wir hinein sollen, um ihr beim aktuellen Geburtenproblem zu helfen, was nur funktioniert, in dem wir sie mit schlechten Witzen zum Lachen bringen. Oder kurz gesagt: Bester Part im Spiel.

Im starken Kontrast dazu geht es als nächste Station zur totalitären Industriestadt Hamelin, unter konstanter Nacht, wo alle anonymisierende Schweinemasken tragen, Militärparaden geschmissen werden, und der Führer unterdrückende Regeln erlässt. Stellt sich raus das Swaines Bruder hier der Anführer ist, und natürlich herzgebrochen, was wir aber erst Mal nicht heilen können, da wir uns plötzlich in der Vergangenheit gefangen vorfinden! Ein Verräter aus dem Rat der Weißen Hexe (ernsthaft, tut die auch mal was, außer mit den FFXII-Richtern rumsitzen und Reden schwingen?) hat uns hierher gebracht, damit wir den Zauberstab Mornstar bekommen, da der in unserer jetzigen Zeit verloren ging. Nachdem wir also den in Burton-Land abgeholt haben, geht es zurück nach New Pork City in der unsrigen Zeit. Leider brauchen wir noch 3 Magiesteine, damit Mornstar uns wirlich nütze ist, und der König der Luftpiraten weiß eventuell wo die sind. Um die Weltreise zu vereinfachen gibt es zudem gleich noch den Warp-Spell ins Gepäck, hurray!

Wo findet man wohl Piraten? Hmm… vielleicht im gigantischen, wie ein Totenschädel geformten Berg? Die Kerle stellen sich sogar als recht launig raus, zumindest sobald wir uns erprobt haben, in dem wir den feuerspeienden Drachen des Anführers besiegen. Mensch, harte Bandagen. Der Kerl hat sogar noch einen weiteren Drachen, allerdings ist der krank, und nachdem wir seinen Seelenpartner in der echten Welt gerettet haben, bekommen wir den gesundeten Drachen doch tatsächlich geschenkt! Stellt natürlich unsere Flugreise-Maschine dar. Die Weiße Hexe derweil… tut immer noch nichts, sondern delegiert erneut an den Dunklen Dschinn… der auch delegiert sozusagen, kann er doch nun die Wächter der Zaubersteine erwecken, damit wir Bosse haben, die zwischen uns und den drei Zielen stehen.

Let’s Play Ni no Kuni – 02. How to Train Your Familiar

ava-1579Hmm, vielleicht ist der Twist auch, dass der Dunkle Dschinn der Vater von Olli ist? Mal sehen was die nächsten kryptischen Träume so an vagen Satzversatzstücken so bringen werden. Irgendwas fischiges ist da zumindest.

Das Spiel strotzt übrigens nur so vor charmanten Wortspielen a la Dragon Quest. Nicht nur in Namen von Gegnern und Gegenständen, sondern auch in der Sprechart der verschiedenen Rassen etc. Der Katzenkönig wird von allen beispielsweise als „His Meowjesty“ angesprochen, oder der Laden der Eule „Hootique“ genannt. Herrlich. Das Spiel gibt allgemein viele DQ-Vibes von sich, wenn es nicht gerade Ghibli-Vibes ausstrahlt. Das sind so eindeutige Dinge wie wiederverwendete Sounds oder eine ähnlich aussehende Weltkarte, sowie unterschwelligere Dinge, wie die Enormität der Welt oder dass selbst Ghibli-Komponists Joe Hisashis Soundtrack manchmal an einen Sugiyama erinnert.

Bisher macht es mir übrigens recht Spaß die Nebenaufgaben zu erledigen. Das ist nicht in jedem RPG der Fall, aber ich denke hier sind hauptsächlich 2 Dinge zuträglich. Ich mache Sidequests gerne in den Spielen, in denen die Welt wirklich wie eine massive, atmente Welt wirkt, die zu entdecken wirklich interessant ist. Wie in einem Dragon Quest VIII oder Xenoblade oder Final Fantasy XII das der Fall ist. Allerdings hat Ni no Kuni den Vorteil, dass im Gegensatz zu Xenoblade das Questsystem wirklich benutzerfreundlich geraten ist und im Gegensatz zu den Hunts in Final Fantsy XII die Dinger auch nie schon freigeschaltet werden, wenn man noch gar keine Chance auf Überleben hat.

Ok, wo waren wir stehen geblieben? Ah ja, beim Reich des Katzenkönigs. Von dem haben wir, nach ein wenig Questing hier, einer Tripp zurück in unsere Welt zum Parallelen-Fixen, und einem kurzen Dungeon mit Rattenboss später, seinen alten Zauberstab bekommen, damit Olli bessere Spüche beherrschen kann. Anschließend ging es durch einen Wald, der wesentlich länger war, als das vorige Dungeon, und auch einen wesentlich Respekt einflösenderen Boss enthielt, ins Wüstenkönigreich – zwei neue Vertraute auch im Gepäck. Ich muss ja sagen, ans Kampfsystem muss ich mich immer noch etwas gewöhnen. Das Ding ist, es gibt durchaus die Möglichkeit des Ausweichens, Konterns und der Unterbrechung, was aber vom Timing her etwas iffy ist, da man ja nicht einfach zum Boss rennt und einen Knopf drückt, sondern eine Menüoptoin auswählt und hofft die Verzögerung zur Ausführung/Positionierung haut einem nicht dazwischen.

In der Wüstenstadt angekommen will uns der Sage zunächst nicht helfen, überlegt es sich dann aber anders, nachdem wir seine herzgebrochene Tochter retten, in dem wir mal wieder ihrem Gegenstück in der unsrigen Welt helfen – was damit zusammen hängt, ihrem dortigen herzgebrochenen Vater den Alptraum zu entfernen. Hmm… kingdom-hearts-iger and kingdom-heats-iger. Egal, mit seiner Tochter haben wir nun einen neuen Mitstreiter im Team und sukzessive machen die Kämpfe gleich wesentlich weniger Laune. Bereits im Tutorial-Kampf hat die blöde Kuh sich alle ihre MP verbraucht gehabt, ist anschließend ständig tot geschlagen worden, so dass es eigentlich eine reine Verschwendung war, Ollies MP für ihre Regeneration zu verschwenden. Worin sie aber wirklich gut ist, ist mir die HP/MP-Heilkugeln, die während des Kampfes gedroppt werden, wegzuschnappen. Schreckliche, schreckliche AI hat Ni no Kuni, ich will echt wieder allein kämpfen. Na ja, ich nehm mal an dafür gibt es den Easy Mode und die Taktik-Einstellung keine MP zu verbrauchen (wobei es unnötig umständlich ist das die Taktiken erst im Kampf umgestellt werden können, nicht irgendwo im Menü). Sie ist halt bei den Bossen meist ziemlich schnell tot und nutzlos, aber na ja…

Ok, mit Blondie geht es jetzt erst Mal eine Prüfung betehen, nach der wir zwei besondere Dinge freigeschaltet bekommen: Vertraute per Gegenstand ab einem gewissen Level in bessere Formen evolutionieren lassen zu können, sowie jegliche (normale) Monster überhaupt ab nun fangen zu dürfen. Anschließend müssen wir noch den nahen Vulkan vorm Ausbruch bewahren, damit Ni no Kuni, wo wir schon mal beim Heißgebiete-Thema sind, auch jenes Lokalitäten-Klischee abhaken kann… und joa, jetzt sollen wir die beiden anderen Sages suchen gehen, wofür wir aber erst Mal ein Schiff finden müssen, das uns zu einem neuen Kontinent schippert (Wo wir gerade am JRPG-Klischee abhaken sind, nich? – – Ich würde einen Witz reißen, wann wir wohl die erste Brücke reparieren müssen, aber tatsächlich kamen wir in den Vulkan nur durch den Bridge-Spell)

Vertraute fangen ist erneut etwas unnötig kompliziert in Ni no Kuni. Zunächst einmal gibt es kein System wie in den meisten Spielen, wo man aktiv ihnen etwas an den Kopf wirft, und direkt die Rückmeldung bekommt, ob es geklappt hat. Ni no Kuni ist näher an Dragon Quest V und Final Fantasy XIII-2, wo man einfach die Gegner normal besiegt und eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat, dass sie sich anschließen oder nicht. Um das unnötig kompliziert zu machen fragt das Spiel aber nicht einfach am Ende vom Kampf, ob man Monster X mitnehmen will oder nicht. Nein, in Ni no Kuni erscheint für einen kurzen Zeitrahmen ein Herz über dem besiegten Monster, und nur Esther kann sie dann per Menübefehl einfangen. Das ist ein 100% Sache, von daher weiß ich wirklich nicht, warum man das nicht automatisiert hat, statt das der Spieler es im Gerangel versehentlich verpassen kann.

Let’s Play Ni no Kuni – 01. Another World

ava-1578Level 5 hat sich zu einem Darling der RPGler entwickelt. Nach den Überraschungshits Dark Cloud und Nachfolger Dark Chronicle auf der PS2, gefolt von Rogue Galaxy (dessen Namen kein Deutscher richtig zu schreiben vermögen scheint) und letztendlich für SquareEnix die Programmierarbeit an Dragon Quest VIII und IX vernehmend. Nicht zu vergessen die Inazua Eleven Franchise und die non-RPGs um Professor Layton. Den einzige wirklichen Durchhänger, den sie sich bisher erlaubten, ist White Knight Chronicles. Und dann teamen die sich mit Studio Ghibli zusammen, um die beiden Ni no Kunis zu machen, was schon alleine dafür gesorgt hat, dass die PS3-Version zu einem der gehyptesten Releases überhaupt wurde. Schauen wir doch mal, ob da was dran ist, oder ob die beiden Namen hinter dem Produkt einfach geblendet haben, denn Ni no Kuni scheint hauptsächlich zwei gespaltene Meinungen zu erlauben: Meisterwerk oder Langweiler.

Ok, wir starten also als kleiner Junge, Oliver, in einer Ghibli-Stadt – sprich irgendwo mit beschaulichem 50s-Charme, voller Grünanlagen und netter Nachbarn. Olli und sein bester Freund haben einen Rennwagen gebaut und wollen den nachts ausprobieren. Glücklicherweise ist Ollis Mutter etwas… sagen wir mal „langsam“… denn trotz der offensichtlichst-durchschaubarsten Fragerei von Olli ob ihrer Bettgehzeit, riecht sie erst Lunte, als sie von einem Hilfeschrei Ollis geweckt wird. Da gibt es nämlich eine Hexe mit einem obercoolen Papagei, die ihn für den Weltenretter hält, und deswegen hat verunglücken lassen. Doch Mom rettet Olli und stribt dann selbst, am „schwaches Herz“ Anime-Klischee.

Nach 3 Tagen Heulerei erweckt dies Ollis Stofftier, Mr. Drippy, zum Leben, der meint ein vom Dunklen Dschinn verwunschener Anhänger des Feenvolkes zu sein. Ich würde ja glatt glauben, dass dies mit der magischen Welt alles nur in Ollis Kopf passiert, Wunschenken, welches er sich zusammenreimt, um über den Tod der Mutter hinweg zu kommen. Denn Mr. Drippy meint prompt, dass Olli vielleicht seine Mutter wiedererwecken kann, wenn er ihren Doppelgänger in der Anderen Welt, aus der er stammt, vom Dunklen Dschinn rettet. Aber die Theorie funktioniert ja leider nicht mit den frühen Szenen mit der Hexe. Gut, dann nehm ich einfach mal an, dass ein End-Game-Plottwist sein wird, dass dieses mysteriöse grünhaarige Mädel eine junge Version der Hexe ist, oder die Hexe sich als der Mutterzwilling herausstellt. Und ich hoffe doch mal stark, dass das Spiel nicht wirklich damit endet, dass Oliver seine tote Mutter zurück bekommt, sondern das er ihren Tod stattdessen verarbeitet.

Egal, Mr. Drippy besorgt uns erst mal ein Zauberbuch und dann sollen wir noch einen Zauberstab auftreben. Wir brauchen wohl nur etwas, was braun und Stecken-artig ist… ähm, hier wachsen überall Bäume und Büsche, brecht da einfach was ab? Nah, das wäre schlimmer Wandalismus. Stattdessen finden wir tatsächlich einen schon mit Runen besetzten Zauberstab und können uns so in die Anderwelt zaubern.

Und spätestens hier denkt man sich zwei Dinge. 1) Mensch, vielleicht sollte ich die Ghibli-Filme doch alle auf BluRay erneut kaufen, wenn die in HD so geil aussehen, wie die hiesigen Anime-Sequenzen. 2) Verdammich, ich will eine HD-Version von Dragon Quest VIII, wenn ich mir die wunderschön gerenderte Welt von Ni no Kuni ansehe!

In der neuen Welt angekommen geht es erst Mal unser Arsenal verstärken. Sieht so aus, als würden so einige NPCs aufgesucht werden müssen, um das Zauberbuch wieder mit Sprüchen zu füllen. Beispielsweise Father Oak, der uns den Zauber gibt, um Vertraute zu beschwören. Wie den derpy drein schauenden Mitey. Das ist in Ni no Kuni allerdings etwas komplexer, als in ähnlichen Spielen wie Pokemon, Jade Cocoon oder Monster Kingdom. Denn Oliver an sich kann tatsächlich auf sich allein gestellt kämpfen, statt nur sein Monster für ihn – was auch nötig ist, denn die Stamina der Pokemon geht recht schnell zur Neige, besonders im ersten Bosskampf muss Olli ständig eingewechselt werden, damit Mitey sich regenerieren kann. Allgemein muss ich mich an das Kampfsystem noch gewöhnen, da es doch etwas schräg wirkt. Zum einen ist es zwar Echtzeit, es kann rumgerannt und ausgewichen werden, doch abgesehen davon ist es dennoch Menübasiert was die Auswahl der Aktionen angeht. Das wirkt doch sehr ungewohnt – wobei ich mich frage, ob es nicht dieses System war, das für Dragon Quest IX angedacht war, als es Action-orientierter sein sollte, und Level 5 hat es hier nun benutzt, nachdem es die Traditionalisten für DQIX abgeschossen haben. Vertraute können zudem ausgerüstet und per Futter zusätzlich zum Aufleveln aufgebessert werden. Alles schrecklich süß (ich werde Miteys Siegespose nie leid werden!), aber hoffentlich nicht zu unnötig komplex, denn gegensätzliche Elementarzugehörigkeiten der Viecher sind natürlich eh zudem obligatorisch vertreten.

Nun gut, in der ersten Stadt angekommen macht uns das Spiel auf was anderes aufmerksam: Zaubersprüche können auch an NPCs angewedet werden, beispielsweise für Nebenaufgaben, von denen es im Spiel jede Menge gibt, von Fetch Quests bis zu Monster Hunts. Aber teilweise brauchen wir sie wohl auch zum Weiterkommen, denn einer der Stadtwachen ist ein „Broken-Hearted“, depressive Menschen, denen der Lebenswille genommen ist… Heartless? Nah, sein Kumpel hat genug Enthusiasmus-Überschuss, als das wir einfach per Magie einen Teil davon übertragen und den Kerl so heilen können. In der Stadt des Katzenkönigs angekommen muss Olli allerdings feststellen, dass seine Kleidung viel zu aufällig ist und sich neue besorgen.

Ok, so, das Spiel ist ja wirklich niedlich und wunderschön anzusehen, aber Mensch wenn die Eröffnung nicht mal langsam ist. So viel Gequatsche, so viele Tutorials zu allem, eine gute halbe Stunde, bis man in der Anderwelt ist. Hoffentlich beschleunigt sich das Pacing, sobald man aus dem Anfangsstadium raus ist, noch. Ich mein, so sehr ich den vor Persönlichkeit nur so übersprudelnden Mr. Drippy mag, so wünschte ich mir manchmal dennoch, dass er sich zumindest ein wenig kürzer fassen könnte.