Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 05. Asteroids

Dann legen wir mal los mit Mother 2, bzw. EarthBound, wie es ja so schön in den USA hieß. Und alles ist so bekannt von Beginn an. Also zuerst Charaktere benennen, liebstes Essen und Ding preisgeben. Diesmal spielen wir Ness, der sieht aber genau aus wie Ninten, erwacht eines Nachts in den 90ern wegen eines lauten Geräusches zu Haus, welches er sich mit Schwester und Mutter teilt, erstere kann Gegenstände lagern, letztere heilt dank Lieblingsessen für umsonst. Papi ist jederzeit übers Telefon erreichbar, wo gespeichert wird und die EXP to next Level erfahren werden. Ziemlich gleich zum Vorgänger also.

Der Krach war übrigens ein Meteor, der hernieder gegangen ist und dort begegnen wir einer Fliege, die erzählt, sie käme von in 10 Jahren, wo die Zukunft von Giygas übernommen wurde, den wir im Jetzt aufhalten sollen, damit es gar nicht so weit kommen kann. Ness ist dazu auserwählt, mit ein paar anderen Jungs und einem Mädel die 8 Melodien aus den auf der Welt verborgenen Heiligtümern zu holen, und ihn dann zu besiegen. All das erzählt sie uns übrigens, nachdem sie von der Nachbarin erschlagen wurde und in für eine Fliege erschreckend dramatischen Sterbensworten liegt.

Von daher ist die Story-Outline im Groben erst mal der aus Mother sehr ähnlich, nur etwas ausgeschmückter, da Text-reicher als im 8bit-Original, wo man sich mehr selbst zusammenreimen musste. Dadurch stellen sich dann auch hier wieder diverse Tiere und Menschen, die von Giygas Präsenz unruhig werden, zum Kampf und müssen mit ein paar ordentlichen Hieben per Baseballschläger wieder zur Vernunft gezähmt werden. Neu ist bisher hauptsächlich, dass Gegner nicht mehr zufallsbedingt kommen, sondern jederzeit ersichtlich sind (aber nicht unbedingt leichter auszuweichen sind dadurch, da sie einen ziemlich schnell anspringen und es hier leider keine Dash-Funktion gibt). Und die HP haben hier jenen Slot-Effekt, der momentan aber noch keinen Unterschied macht. Leider recht unverändert geblieben ist das Inventar, welches immer noch begrenzt ist (aber ein paar Gegenstände mehr pro Charakter fast) und sowohl Key Items wie Ausrüstung dort mit auftauchen.

Übrigens gefällt mir das Spiel optisch schon viel besser. Erneut eigentlich sehr dem Peanuts-Looks von Mother treu, nur halt jetzt in 16bit und genau das steht ihm gleich viel besser. Ich mein die Gegner-Sprites in Mother waren ja immer sehr schön cartoonig anzusehen, aber die Außenwelt fand ich nie so ganz hübsch, einfach durch den minimalistischen Look gekoppelt mit den für 8bit-RPGs eben sehr spärlichen Farbeinsatz. Irgendwo fand ich wirkte diese großflächige Farbnutzung immer sehr dröge (zumal sie in der GBA-Version sowieso durchweg eher ausgewaschen wirkten). EarthBound ist da etwas detaillierter und viel wichtiger kann endlich passend Farbenfroher daher kommen, statt die Städte großzügig mit einheitlichen Grau, Braun und anderen langweiligen Farben einzudecken. Passend dazu sind die Kämpfe auch nicht mehr vor einem schwarzen Loch, sondern psychedelischen Batik-Farbwellen. Selbst die Musik bestand bisher aus Remixes bekannter Themen. Da fühlt man sich doch gleich zu Hause. Natürlich ist genau das bewusst gewollt, Itoi selbst meinte ja mal in einem Interview, es ginge ihm hauptsächlich darum, emotionale Assoziationen hervorzurufen (daher auch so Namen wie die Feiertage bei den Städten im ersten Teil oder überhaupt die Reihe Mother zu nennen – da kommen sofort unterbewusst Erinnerungen hoch), und EarthBound ist zu Beginn komplett darauf getrimmt den Erstling in Erinnerung zu holen.

In die nahegelegene Stadt gegangen und erst mal die (in diesem Teil sogar was nutze) Karte bekommen, laufen weiter im Süden die Leutz der Shark-Gang rum, die mir glatt mal zeigen, wie viel der Easy Ring in Mother doch ausgemacht hat. EarthBound – der einfache Teil der Reihe – ist nämlich plötzlich wesentlich schwerer zu Beginn. Ich hät doch gern bald mal weitere Teammitglieder, hoffentlich dauert deren Akquirieren nicht so lang, wie in Mother. Auch fällt mir dadurch eine Besonderheit der Encounter auf: Gegnerberührung führt nicht sofort in einen Kampf, sondern erst über einen gewissen Effekt. So weit, so üblich, wenn in jenen Sekunden nun aber ein weiterer, naher Gegner den Kontakt mit Ness aufnimmt, muss jener sich auch ihm im Kampf stellen. Also bei schwereren Gegnern doch lieber drauf achten, dass einen nicht drei auf einmal erwischen. Nachdem wir ein paar Level später deren Boss und dessen Kampfmaschine erledigt haben, gibt uns der Bürgermeister der Stadt auch den Schlüssel, mit dem wir zum ersten Heiligtum kommen (erneut ganz Mother, wo auch das erste Quest vom Bürgermeister der Starterstadt kam).

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (1) – 04. Mountain King

In der nächsten Stadt, Valentine, treibt die BB-Gang ihr Unwesen. Das ist etwas wie die Team Whatever übernommenen Städte in Pokemon, nur dass man die rumwandernden Gang-Mitglieder ganz FFII-like ansprechen und bekämpfen kann. Nachdem wir in einer Karaoke-Bar aufgetreten sind, stellt sich auch Teddy, deren Boss, zum Kampf, schließt sich anschließend an. Leider nicht als viertes Mitglied, sondern kickt Lloyd derweil aus der Gruppe. Immerhin startet der mal Ausnahmsweise nicht auf Level 1.

Mit ihm im Gepäck geht es nun Richtung Mt. Holy Loly. (in der NES-Prototype-Version wie bei den meisten Städtenamen noch anders genannt, nämlich Mt. Itoi nach dem Mastermind hinter der Mother-Serie). Die Höhle ist erst einmal voll mit diesen dämlichen Starmen, die mit ihren Beams OHKOen können. So langsam fängt das Spiel mir an, auf den Keks zu gehen. Klar, Finale nicht fern und so, aber dennoch, die Gegner nerven langsam doch (jedoch tolle Mucke hier). Nebenbei sind hier auch die besten Waffen versteckt.

Sobald wir aus der Höhle raus und auf dem eigentlichen Berg sind, wird die Mucke sogar noch ominöser. Nach ein wenig Kletterei finden wir auch hier ein Haus, in dem wir umsonst übernachten dürfen, mit denen das Spiel ja wirklich großzügig um sich wirft. Allerdings werden wir auch von einem weiteren Roboter angegriffen und ohne Panzer macht der uns schnell den Gar aus. Enter Lloyd, der uns mit besagtem Panzer rettet. Doch da Teddy zu angeschlagen ist, verbleibt er in sicherer Obhut und Lloyd nimmt seinen Platz wieder ein. Leider, denn jetzt müssen wir den ganzen Weg den Berg hoch erneut gehen (und weiter) und das mit einem wesentlich schwächeren Charakter im dritten Slot.

Mit Mühe und Not und reichlich Einsatz der Flucht-Option bzw. Nintens Dimensional Warp machen wir es zurück zu Heilerhütte. Etwas weiter finden wir ein Boot und schippern damit in einen Strudel, der uns in ein unterseeisches Labor bringt, wo der Roboter EVE meint, auf uns gewartet zu haben. Bossfight? Nein, ihr Erbauer George wurde ins Universum entführt, kam dann zurück und hinterließ „sie“, um auf uns aufzupassen. George ist der Typ aus dem Intro-Text über das Pärchen, das Anfang des Jahrhunderts verschwand. Übrigens, nun ist ein guter Punkt für Endgame-Grinding, da EVE einen für kurze Zeit tatsächlich folgt und alle Gegner (einzeln) mit einer Attacke ausknockt. Das gehört ausgenutzt, so lang es noch geht, denn ein wenig später greift uns erneut einer der großen Roboter an und EVE rettet uns durch Selbstzerstörung, gibt uns noch eine Melodie mit auf den Weg. Ein Stück weiter, bei einem Grabstein lernen wir eine weitere und erfahren, dass unsere Großmutter Marie (die zweite Hälfte des Paares aus dem Anfangstext) uns die Melodien hinterlassen hat. Fehlt nur noch eine fürs komplette Set.

Wir haben da nämlich was auf die lange Bank geschoben. In der Traumwelt, unserer zweiten Station im Spiel, lag da ja ein schlafender Drache im Labyrinth. Ihn bekämpft und besiegt, bekommen wir die letzte Melodie. Da er nicht ganz einfach ist, gibt es keinen Grund, sich jene nicht zuletzt zu holen. Zumal wir eh hierher zurück müssen, da wir die 8 Melodien ja der Königin in ihrer Smaragdstadt vorsingen sollen. Woraufhin sie uns offenbart, dass die Marie ist und nun endlich ihrem toten George im Jenseits Gesellschaft leisten kann, woraufhin sie sowie die Illusion der Traumwelt verschwinden und wir wieder vor dem Grabstein auf Mt. Holy Loly stehen. Puh, zum Glück müssen wir also nicht erneut den ganzen Weg den Berg hoch klettern.

In der nahen Höhle finden wir dann auch erst Mal die entführten Menschen in Containern, weiter dahinter stellt sich dann Alien Giygas zum Kampf. Stellt sich heraus, er wurde von unseren Großeltern, Goerge und Marie großgezogen, George stahl allerdings geheime Infos der Aliens und brachte sie zurück zur Erde, woraufhin Giygas nun seinen Schlag gegen die Menschheit startete. Das hier ist übrigens quasi ein Puzzle-Kampf: Zunächst die X Runden abwarten, bis er seine Ansprache beendet hat, danach dann für X Runden die 8 Melodien (Maries Wiegenlied für Giygas) singen und er gibt auf, mit dem Versprechen, wiederzukommen.

Und das war das erste Mother, vom NES in 1989, retranslated als kaum aufgemotzter GBA-Port. Dank Easy-Ring ist das Teil ziemlich schnell rum und die Encounter-Rate und die doch nicht ganz unkniffligen Kämpfe im letzten Drittel betrachtet, wollte ich es glaub ich auch nicht ohne gespielt haben. Wie viele 8bit-RPGs scheint sich das Spiel nämlich nur durch seinen Grind auf doppelte Spielzeit zu pumpen, während Mother nicht wirklich wegen dem Gameplay so interessant ist, sondern eher wegen Story und Atmosphäre, die mal was ganz anderes und durchaus sympathisch sind. Lebensändernde Erfahrung war allerdings der erste Teil der Reihe für mich noch nicht. Aber da kommen ja noch zwei.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (1) – 03. Haunted House

Mit den Schienen freigeräumt können wir nun Santa Claus Station betreten, um von dort über Reindeer nach Snowman zu fahren. Thema erkannt? In Snowman holen wir uns mit Ana den dritten Charakter, die wie üblich auf Level 1 und ohne Equip startet und damit direkt vom ersten Random Encounter zurück in die Stadt erschlagen wird. Oh, 8bit RPGs…

Damit haben wir thematisch aber mal ganz dreist Feiertage übersprungen und somit geht es erst Mal zurück zu Halloween. Was ist hier das Problem? Die alte Stadt ist von Monstern überrannt worden und deswegen sind die Bewohner in eine neue gezogen. In der Stadt gibt es übrigens auch eine Lady, die verlorenen Spielern einen Hint aufs weiterkommen gibt – gegen Bares. Abgelehnt verschwindet sie komplett. Autsch. Zunächst geht es ins Anwesen der Rosemarys, wo wir von lebenden Rüstungen und Zombies attackiert werden, um dort die nächste Melodie zu lernen. Ab hier werden die Monster übrigens etwas schwerer, auch mit Easy Ring. Also nicht wirklich schwer, aber ohne Grind sterben sie zumindest nicht mehr mit dem ersten Schlag. Unlustig sind auch die blutigen Zombies mit ihrer „final desperation Attack“, die Ana schon mal selbst in Verteidigungsstellung OHKOen und die sie wiedererwartend immer tun können, statt wie die Bomber in Final Fantasy als Last Resort zu nutzen. Auch gibt’s ab jetzt immer wieder Gegner, die bei ihrem Ableben explodieren o.Ä. und enormen Schaden auf die Gruppe verursachen. Game ain’t shittin around anymore.

Wie lernt man eigentlich PSI? Mothers Version der Magien werden nämlich nicht fest beim Level up verteilt, sondern so immer mal wieder nach Kämpfen. EXP-abhängig kann es nicht sein, weil sie auch nach fliehenden Monstern kommen. Random oder nach X Kämpfen würd ich wohl mal schätzen ist es dann. Apropos wegrennende Monster, die roten Schlangen hier laufen jede Runde weg und haben hohe Defense. Ob sie wohl ähnlich den Metallschleimen gute Gewinne abwerfen, sollte man sie rechtzeitig erledigt bekommen?

Die Melodie ist übrigens alles, was wir hier machen mussten, wir können Halloween wieder verlassen. Die alte Stadt von Monstern befreien oder so ist nicht nötig. Anscheinend leben alle relativ zufrieden in ihren neuen Häusern. Nächste Station? Wüste. Die Advent-Wüste, um genau zu sein. Hier gibt es neben einer weiteren Melodien auch die Möglichkeit, Rundflüge zu buchen. 10 davon später und wir dürfen einen Panzer fahren. Der macht es unmöglich, beim Bosskampf, der die Wüstenruinen bewacht, zu verlieren, während es ohne ihn unmöglich ist, zu gewinnen. Jene sind zwar ein Labyrinth, allerdings ohne Gegner (dafür voller Affen-NPCs, die einen in die Irre führen). Der Ausgang führt zurück zur Traumwelt vom Spielbeginn, wo wir erneut ins Loch fallen, das dortige Labyrinth durchqueren und statt bei Thanksgiving diesmal nahe Easter erneut in die normale Welt eintauchen.

In jener Zwischenstation kann der Teleport-Spruch gelernt werden, die nützlichste und nervigste PSI überhaupt. Bei einem Spiel mit so langen Laufwegen und so hoher Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, ist es toll, jederzeit in schon besuchte Städte blinken zu können. Dummerweise müssen die Charaktere in Mother allerdings erst mal ordentlich Anlauf dafür nehmen (spielen die Zug, oder was?), sprich wenn nicht genug gerade Linie vor ihnen frei von jeglichen Hindernissen ist, funktioniert der Mist nicht. Und was müssen die Dreckskinder einen scheiß Anlauf nehmen! Die längste gerade Strecke in Easter ist nichtmal genug. Beschränkter Einfall, das. Ach ja, in Easter gibt es übrigens nur Kinder, da die Erwachsenen alle entführt wurden. Da können wir erst Mal nix gegen machen, also geht es weiter durch den Sumpf zur nächsten Stadt. Im Sumpf gibt es übrigens ein Haus, in dem Pipi uns umsonst heilt (was macht die hier?) und im Mülleimer Lloyds Vater parat steht, um dessen Namen ändern zu können (liegt wohl in der Familie, die Sache mit der Müll-Affinität).

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (1) – 02. Rocket Knight Adventure

Oh ha, da war ja was. Ich muss wirklich aufhören, ständig neue Spiele anzufangen, bevor ich bereits begonnene beendet habe, sonst wird das nie was. Besonders, wenn ich großspurig ein Let’s Play einer ganzen Reihe beginne und dann bereits nach dem ersten Eintrag nix mehr kommt.

Auch der Zoo lässt sich echt schnell erledigen. Ein wenig Labyrinth-Gelaufe und das Besiegen des aus einer Kapsel entsprungenen Starman Jr. und schon sind die Tiere wieder friedlich – auf dem Rückweg wird man also nicht mehr von Elefanten zertrampelt und Krokodilen aufgelauert. Nachdem die beiden kleinen Einstiegsaufgaben somit bestanden sind, dürfen wir das heimatliche Mother’s Day endlich verlassen und in die Welt ausziehen. Die ist in Mother übrigens nicht zwischen Stadt/Dungeon/Oberwelt getrennt, sondern eine durchgängige, zusammenhängende Welt, was für 8bit-RPGs echt selten ist – und in der man sich überraschend einfach verlaufen kann, schon allein rund um Mother’s Day.

Also in die große, weite Welt gezogen, wo uns ein seltsames Objekt telepathisch anquatscht und an einen seltsamen Ort beamt. Eine pinke Stadt im Design von Schneckenhäusern/Sahnehauben und mit Spitzhütigen Bewohner erwartet uns dort nämlich. Nördlich davon ist ein noch recht nutzloses Schloss, das von innen zur Smaragdstadt wird. Südlich geht’s weiter, in ein Feld aus Brunnen, wo erst mal der gefunden werden muss, in den wir rein fallen und somit ins unterirdische Labyrinth gelangen können, wo neben einem schlafenden Drachen auch irgendwann, irgendwo der Ausgang auftaucht, der uns nahe der nächsten Stadt bringt. Übrigens wird jener vom „Vergessenen Mann“ versperrt, der meint, er würde verschwinden, wenn ihn niemand mehr wahrnimmt. Und wenn wir dann sagen, ja, wir werden ihn auch ignorieren, puff, ist er tatsächlich weg. Tja, die alte, philosophische Frage darum, ob etwas wirklich existiert, wenn niemand da ist, um seine Existenz zu bestätigen.

Zum Glück kann von Thanksgiving aus direkt zurück zu Mother’s Day gegangen werden, denn seit einer guten halben Stunde oder mehr sind meine lumpigen 8 Itemslots bereits voll und ich konnte die diversen Consumables der letzten Reisestationen nicht einstecken. Also erst mal eine gefühlte Ewigkeit gelaufen, diverse viel zu einfache Gegnerkämpfe durchstanden, natürlich inklusive mich zu verlaufen, bis ich zu Hause endlich ans Storage kam. Kann man Gegenstände nicht noch irgendwie anders einlagern? Bis ich nämlich dort angekommen war, hat ich schon eigentlich keinen Bock mehr, den ganzen Weg wieder zurück zu marschieren.

Das Problem in Thanksgiving ist, dass die Zuggleise versperrt sind von einem Erdrutsch. Und das ein Stripclub entstehen soll, was ich jetzt nicht wirklich als Nachteil sehen kann. Wobei, denkt nur an die Kinder und so, immerhin ist’s die erste Stadt mit Schule. In jener stecke ich mich prompt beim Reden mit den Kids mit einem Schnupfen an. Mistkröten. Im Mülleimer auf dem Dach wartet der gehänselte Nerd Lloyd darauf, dass ich ihm helfe, seine Raketen zu bauen, wofür ich in die nahe gelegene Fabrik muss. Nun, jene könnten dabei helfen die Gleise zu befreien, genausogut kann es natürlich sein, dass er jene für einen Schulamoklauf verwendet… hmm, was tun? Natürlich müssen wir einem NPC helfen, wenn er Hilfe benötigt, immerhin ist dies ein JRPG.

Gegner im hiesigen Gebiet sind übrigens unter anderem fliegende Untertassen und durchgedrehte Autos. Die Musik in der Fabrik ist ziemlich cool und kommt mir irgendwo auch echt bekannt vor, ich kann meinen Finger aber nicht drauf tun, von wo her. Rakete gefunden, Lloyd gebracht, der damit das Labor der Schule sprengt und endlich haben wir unser erstes permanentes Gruppenmitglied gefunden. Acht weitere Gegenstandsslots ahoi! Wie in 8bit-RPGs üblich fängt Lloyd allerdings auf mickrigem Level 1 an. Eh, wofür haben wir denn den Easy Ring. Dennoch muss Ninten natürlich so einige Male seine Heil-PSI verwenden, um ihn in der nächsten, wesentlich größeren, Fabrik am Leben zu halten, wo wir eine Rakete starten, die die Felsen auf den Bahngleisen sprengt und somit die Episode in Thanksgiving absch(l)ießt. Zum Glück gab es hier keinen Boss, den hätte Lloyd bestimmt nicht überlebt. Auf dem Weg aus der Fabrik raus verlauf ich mich natürlich abschließend noch Mal nach Strich und Faden und rufe mir zum ersten Mal eine Map des Gebiets im Internet auf, weil ich’s leid bin.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (1) – 01. Zombies Ate My Neighbors

Ok, fangen wir mal mit der total beliebten Mother-Reihe an. Irgendwie findet ja jeder Earthbound total geil und jeder ist Nintendo untröstlich deswegen, dass sie Mother 3 nicht rüber gebracht haben. Die Reihe darf man ja fast gar nicht nicht mögen. Ehrlich gesagt hab ich vor einigen Jahren mal kurz in den dritten Teil rein gespielt und klicken wollte der mit mir nicht. Aber einen weiteren Versuch ist’s ja wert. Anfangen tun wir natürlich am Anfang, beim ersten Teil. Das NES-Original war sogar komplett für ein US-Release übersetzt und produktionsfertig, wurde dann aber doch gecancelt. Den Prototype kann man natürlich dennoch im Internet finden.

Ich spiele allerdings die Fan-übersetzte GBA-Fassung. Grundsätzlich ist das erst mal die gleiche Version, allerdings haben die Übersetzer auch den Easy Ring hinzugefügt. Viele durch Earthbound an die Serie gekommene (sprich fast alle) Fans der Reihe waren rückgängig zum ersten Teil nämlich ziemlich gefrustet. Das Ding ist spielerische ein DQ-Klon, zu NES-Zeiten, also extrem viele und harte Kämpfe, viel Grinding. Damit das Ding nicht ganz so extrem oldschool träge ist, gibt der ausgerüstete Easy Ring mehr EXP/Gold und verringert die Zufallsbegegnungen – sprich macht das Minimum von dem, was man bei GBA-Port eh hätte tun sollen. Ich weiß, ich sollte es vielleicht erst mal ganz „true“ spielen, aber so wirklich Bock drauf, alles 2 Schritte einen Gegnerkampf zu haben und alle halbe Stunde für fünfzehn Minuten zu Grinden… die Motivation hab ich auf meine alten Tage einfach nicht, wenn es nicht sein muss. Angeblich spielt sich Mother mit Easy Ring eh viel besser, da es Handlung und Charaktere sind, die man an den Spielen so mag, nicht das DQ-Klon-Gameplay.

Nach Benennung aller Charaktere und was wir denn am Liebsten essen, beginnt die Backstory: Anfang 1900 legte sich ein Schatten aufs Land und ein Ehepaar, George und Marie, verschwanden. George tauchte Jahre später wieder auf, sprach nie über irgendwas, was passierte, seine Frau blieb verschollen. Wir schreiben nun das Jahr 1988 und im bescheidenen Städtchen Mother’s Day muss unser Hauptcharakter Ninten erst mal einen sein Haus heimsuchenden Poltergeist unschädlich machen. Anschließend geht es in die benachbarte Stadt, die ebenfalls Probleme hat: Tiere drehen durch und Zombies beherrschen den Friedhof, in dem zudem ein kleines Mädchen verschollen gegangen ist. Na, da helfen wir doch aus, auch wenn wir selbst gerade mal ein kleiner Junge sind. Zuerst geht es die Pippi Langstrumpf auf dem Friedhof vor der Zombie-Apokalypse retten. Leider kämpft sie nur auf dem Rückweg mit uns, wonach die beiden doch erst Mal wieder getrennte Wege gehen. Wäre auch zu schön, mehr als einen Charakter im Moment zu haben. Die Sache erledigt, schwatzt uns der Bürgermeister direkt auf, auch beim Zoo nach dem Rechten zu schauen.

Was echt nett ist, ist das die Schultertasten einen netten Shortcut darstellen, vor NPCs automatisch die Talk, vor Kisten die Search-Funktion anwählen, wodurch man nicht ganz so unnötig häufig ins minimalistische DQ-Menü springen muss. Nett ist auch, dass wir Speichern und unsere EXP/Geldreserven erfahren, in dem wir unseren Vater anrufen… wo der auch immer ist, immerhin beginnt das Spiel ja bei uns zu Haus (auch immer schön zurück zu kommen, mal bei Mamma ein Stück Kuchen zu spachteln und im eigenen Bett übernachten zu können). Das Gameplay ist wie gesagt weitestgehend von DQ übernommen, bis hin zum fehlenden Game Over, sondern nur zur letzten Übernachtungsstätte mit verringertem Geld kommend – und das landet hier eh nach den Kämpfen automatisch auf der Bank. Ich geh mal davon aus, dass es dort wie in Dragon Quest von Tod unangetastet bleibt, es also sogar sicherer als in jener Serie ist, da ich es ja erst bewusst zum Einkaufen abheben muss, es nicht nach den Kämpfen mit mir rum trage.

Das Besondere hier ist nämlich das Setting, nicht die Spielmechanik an sich. Eine moderne Stadt, mit Fastfood-Läden und Shopping Malls, Baseballschläger als Waffen, PSI-Kräfte statt Magie,  Hippies und verwilderte Hunde als Gegner, die auch nicht getötet, sondern gezähmt oder re-normalisiert werden. Das gibt dem Spiel zusammen mit der minimalistischen Peanuts-esquen Optik einen ganz besonderen Vibe. Es gibt zudem süße Nettigkeiten wie beispielsweise unterschiedliche Kampfmusik bei einigen Gegnern wie den Hippies. Oder witzige Attacken wie deren Megaphon-Beleidigungen, die einen mal einschüchtern, mal stärken, wenn sie misslingen. Bei Criticals gibt es ein grafisch hervorgehobenes, cartooniges Smaaaash!

Die Rate der Zufallsbegegnungen hingegen… wow, der Easy Ring führt tatsächlich zu schnellen Level ups, aber wenn das hier bereits eine verringerte Häufigkeit an Gegneraufkommen ist, dann will ich wirklich nicht wissen, wie zermürbend sich das Original erst spielt.