Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 15. City of Villains

ava-1215Der Vulkan hält sich überraschend kurz und nach einem Kampf mit dem verbesserten Fassad haben wir die hiesige Nadel gezogen. Das zuständige Magypsie gibt uns kurz vor ihrem Verschwinden sogar gleich die Fundstätte von zwei weiteren Nadeln und erzählt, dass niemand die der finalen ausfindig machen kann. Nun gut, darum kümmern wir uns dann eben, wenn es soweit ist.

Nach dem heißen Vulkan geht es ins kühle Nass, da wir den Ozean nicht über- sondern durchqueren. Inklusive Sauerstoffauffrischung an entsprechenden Maschinen (Meermänner, die uns küssen – jepp, ist ein Mother Game). Gekrönt wird das mit einem Bosskampf, den wir nicht gewinnen können – aber auch nicht verlieren dürfen – und der uns ohne Items und mit 1HP anspült. Egh. Um wieder zu Kräften zu kommen, bleibt uns nix anderes übrig, als halluzinogene Pilze zu essen. Das nächste Magypsy kuriert uns dann vom unfreiwilligen Trip, rechtzeitig für die nächste Nadel, die aber wieder der Kommandant erwischt.

Mit dem Oktopustaxi zurück zur Heimatstadt, ist jene relativ verlassen, da alle lieber in die Metropole New Pork City ziehen, statt am Arsch der Welt zu leben. Praktisch ist übrigens, dass die L-Taste Bestätigungs-Dauerfeuer gibt, was Auflevelrunden oder Kämpfe gegen altes Kleinvieh enorm beschleunigt (gerade wenn man auf Emu spielt, der noch eine Fast-Forward-Funktion hat). Natürlich gibt es so allerdings keine Combos, aber die bekomme ich eh nicht gezielt hin. Ich glaub, ich könnt mich übrigens daran gewöhnen, für den Tod nichts zu verlieren, sondern lediglich zum letzten Speicherpunkt mit erhaltenem Fortschritt gewarped zu werden. Da traut man sich viel eher mal an gewisse Situationen und riskante Taktiken, statt auf Nummer sicher zu gehen.

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Auf zur nächsten Nadel, bei der wir erneut auf die Schweine und ihren Kommandanten treffen, diesmal aber in einem fairen Kampf sogar gegen ihn gewinnen. Damit steht das Ziehen der Nadeln nun 3:3 und die letzte wird alles entscheiden. Bringt dieses lange Kapitel nun zu Ende.

Chapter 8: All Things… beginnt damit, dass uns eine Limousine abholt, die Porky selbst geschickt hat, um uns nach New Pork City zu verfrachten. Eine bunte Stadt voller Attraktionen und Geschäfte, die uns das Geld aus den Taschen ziehen wollen, im Austausch dafür, Ablenkung von Alltag und normalem Leben zu haben. Doch in der schmutzigen Kanalisation ist es, wo wir unseren Endgame-Story-Exposition-Dump bekommen: Die Welt wurde vor tausenden Jahren von der Menschheit selbst zerstört, nur wenige überlebten, die auf die hiesigen Inseln übersiedelten, die vom Drachen beschützt werden, solange er versiegelt bleibt. Die Bevölkerung hat ihre Erinnerungen gelöscht und neue einprogrammiert, damit wir ein idyllisches, einfaches Leben haben können. Bis dann eines Tages Porky aus Earthbound mit einer der Raum-Zeit-Reisemaschinen um die Ecke gedüst kam und die Party zu verderben begann. Nun hat er auch noch jemanden gefunden, der für ihn die Nadeln ziehen kann, was wir natürlich verhindern müssen.

Mittlerweile haben sich alle NPCs des Spieles in der Stadt eingefunden, inklusive der DCMC im Empire Pork Building, welches wir nun erstürmen, da Porky uns bereits sehnlichst auf dem 100. Stockwerk erwartet. Das ist eine kleine Odyssee durch Stockwerke, die uns noch mal zeigen, was für ein kindischer Größenwahnsinniger, hungernd nach Ansehen und Aufmerksamkeit, Porky doch ist und das Fassad die letzte Magypsy war (haben wir in der Kanalisation zur Strecke gebracht). Inklusive des üblichen NPCs-im-Gurkenglas Raumes.

Porky stellt sich als bettlägeriger, alter Mann heraus, der sein eigenes Alter nach all den Zeitreisen nicht mehr weiß, jedoch weiterhin sich dem Sterben verweigert. Er ist nie menschlich gewachsen, hat sich immer in stillstehender Sicherheit zurückgezogen, und das bis zum Schluss. Ist er nämlich besiegt, flüchtet er in die Absolute Safety Capsule, in der er ewig leben wird und in der ihm niemand was antun kann, aus der es aber auch kein Entrinnen mehr für den zur Passivität verurteilen gibt.

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Bleibt nur noch die Auseinandersetzung mit Porkys Robot-Sklaven und unserem Zwilling Claus. In bester Serientradition ist das natürlich kein echter Kampf. Stattdessen muss so lang überlebt werden, bis unsere Mutter all ihr gutes Zureden auf ihn beendet hat, damit er wieder zu sich findet und sich quasi selbstmordet. Das wäre alles ganz nett, wenn es nicht so ewig dauern würde, sondern lediglich so 8 Runden wie in den Vorgängern, statt die gefühlte halbe Stunden defensiv dazustehen und zu heilen, bis das alles endlich über die Bühne gelaufen ist. Anschließend zieht Lucas die letzte Nadel und die Insel… hat eine Apokalypse! Doch der schwarze End?-Screen vor den Credits versichert uns, dass eigentlich alle überlebt haben und es ihnen gut geht. Bestätigung sehen wir aber so gesehen nicht.

Ok, Mother 3 also doch ganz überraschend ganz schnell angefangen und ebenso schnell durch, hmm? Das liegt daran, dass mir der Teil, zumindest nach den etwas unglücklichen drei Anfangskapiteln, doch sehr gut Laune gemacht hat. Ich mag es auch, dass der narrative Faden diesmal so stark ist, statt dass es mehr um die Reise an sich geht, wodurch man wesentlich eher voranschreiten will und auch, dass Mother 3 wesentlich weniger subtil vorgeht in den Lebensweisheiten, die es einem beibringen will, so dass man nicht einen Großteil davon verpasst, wenn man nicht mit jedem NPC drei Mal redet und anschließend jeden Satz zehn Mal auf der Goldwaage dreht. Ein wenig overhyped ist Mother 3 zwar dennoch, aber ein verdammt gutes Spielchen und mein Favorit der Reihe.

Jetzt, wo ich überraschend doch mit den Mothers durch bin, muss ich mir glaub ich mal eine andere Serie raussuchen, die ich langziehen kann, um den lieben Mohterfreak an mir gebunden zu halten ;P Let’s Play them Golden Suns? Let’s Play ALL the Kingdumb Hearts? Let’s Play Xenoblade (is ja immerhin so lang, wie vier Spiele)?

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Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 14. Monster Lab

ava-1213Mother 3 hat neben den maschinierten Gegnern noch ein anderes häufiges Thema, nämlich die Mutation aus zwei verschiedenen Spezies. Ob nun Kühe mit Schlangenhals oder Haie, die ihre Jungen im Kängurubeutel dabei haben (cutest thing ever, das Kleintier scheut ihnen sogar über die Schulter, wenn man sie von hinten erwischt und somit den Rückensprite zu sehen bekommt), oder auch die Mischung aus Flora und Fauna im Sinne von Blumen mit Schweinskopfblüten. Könnte mich zumindest nicht dran erinnern, dies wäre in den Vorgängern schon so stark vertreten gewesen.

In Chapter 5: Tower of Thunder sind wir also auf der Suche nach dem Ei. Duster hat die Stelle auch schnell wiedergefunden, jedoch ist’s in einem alten Lehmmann, der vor uns davon rennt. In eine Fabrik der Schweinesoldaten, die uns für ihren Vorgesetzten halten. Genauer gesagt Lucas, Zwilling von Claus. Eine kleine Odyssee über die Highways später kommen wir endlich bei der Müllhalde an, auf die es den kaputten Lehmarbeiter verschlagen hat und das Ei gehört endlich uns, sowie Duster wieder seiner Identität, überwindet er seine Amnesie hier.

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Allerdings werden wir erneut für den Kommandanten gehalten und in den Titelgebenden Turm gebracht. Halb durch in durch wird unsere Charade allerdings enttarnt. Was seltsam ist, da der DCMC-Fan uns schon vor Ewigkeiten rausgefunden und zwei Mal bekämpft hat, allerdings nie Meldung über eine Gruppe Doppelgänger gemacht zu haben scheint. Hier finden wir auch ein Kinderzimmer voller Earthbound-Andenken inklusive einem gut bewachten „Yo-Yo eines Freundes“. Hmmm. Letztendlich können wir dem Blitze erzeugenden Turm entkommen, ihn dabei sogar zerstörend, gerade so an der Rettungsleiter eines Luftschiffes hängend. Bis die Gruppe fällt und damit das Kapitel zu seinem Ende kommt.

Chapter 6: Sunflower Fields ist mehr ein Interlude. Lucas erwacht in einem Meer aus Sonnenblumen, wandert umher, hat Erinnerungen an seine Mutter und fällt beim Versuch, eine Geisterscheinung von ihr zu erreichen, von einer Klippe.

Das wars auch schon. Mit der Landung in einem sicheren Heuballen beginnt Chapter 7: The Seven Needles. Denn was wäre ein RPG, ohne die X Magical McGuffins zu suchen? In Mother 3 sind es überraschend keine Melodien mehr, sondern sieben Nadeln, die den Drachen versiegeln und anscheinend herausgezogen werden, was die Magypsies nach all den tausenden an Jahren verschwinden lässt. Ist natürlich die Frage, wer da König Arthus spielt und die erste Nadel entwendet hat (ein verlorenes Funkgerät macht klar, dass es besagter ominöser Kommandant ist, mit dem Lucas ständig verwechselt wird, wodurch wir natürlich wissen, wer es sein wird). Die Legende besagt nämlich, dass der Drache, sollte er erwachen, Böses oder Gutes tut, je nachdem, ob derjenige, der die Nadeln gezogen hat, ein gutes oder schlechtes Herz besitzt. Also, so als Schadensbegrenzungsmaßnahme, wenn der akupunktierte Drache schon erwachsen muss, soll Lucas mit seinem reinen Herzen eben die anderen Nadeln ziehen gehen.

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Um an die nächste zu kommen, wird allerdings ein Affe benötigt. Also rein in die Chimera Labs, wo an Monstern rumexperimentiert wird. Dort finden wir neben einem Supermosnter, vor dem wir fliehen müssen, auch den Affen Salsa mit seiner Freundin, der sich der Truppe anschließt. Das aber nicht für lang, sondern nur um mit seinem Tanz die nächste Wand zu öffnen, damit wir die Nadel herausziehen können. Kumatora ist hier, schließt sich an, Salsa geht. Nach einer kleinen Odyssee durch ein unterirdisches Labyrinth (wie immer ist ein NPC-Tipp bei diesem Puzzle echt hilfreich) kommen wir in den verschneiten Bergen raus. Auch hier wartet eine Nadel auf uns, die aber bereits vom maskierten Kommandanten der Schweine gezogen wurde. Zum Glück gibt es eine ungerade Zahl davon, so dass einer von uns beiden irgendwann die Oberhand und mehr als der andere rausgezogen haben muss. Nichts wäre schlimmer, wie ein indifferenter Drache.

Vom Berg wieder runter kommen wir ganz schnell, in dem wir einen Kühlschrank als Schlitten/Rakete benutzen. War damals Indiana Jones 4 bereits raus? Wo wir schon bei ungewöhnlichen Fortbewegungsmitteln sind, als nächstes reiten wir auf einem wiehernden Tisch. Bei solchen Sachen frag ich mich immer, ob Kaffeetisch in Japanisch irgendeinen Pun mit Pferd ergeben kann. Der bringt uns nirgends anders hin, als ins Saturn Valley, wo wir die Mr. Saturns erst mal von der Unterdrückung der Schweineleute retten müssen. Die wollten nämlich die Lokalität der nächsten Nadel aus den Kopffüßlern quetschen. Ist im nahegelegenen Vulkan btw, was man sich als Einwohner eines RPGs eigentlich denken können müsste. Wenn’s einen Vulkan in der Welt gibt, ist dort auch eines der Magic Trinkets. Duster treffen wir übrigens auch im Dorf an, was die Gruppe wieder komplettiert.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 13. Rock Band

ava-1212Zum Start von Chapter 4: Club Titiboo sind drei Jahre vergangen. Das Dorf hat sich verändert, es gibt größere Prunkhäuser, Straßen und eine Eisenbahn, einen Militärstützpunkt, alles ermöglicht durch das liebe Geld, welches nun für Waren und Dienstleistungen verlangt wird, und diejenigen, die es nicht haben, in die Armut treibt. Mother 3 ist über den Verlust der Unschuld, nicht nur von Kindern, sondern der Gesellschaft an sich, und geht im Gegensatz zu den beiden Vorgängern auch auf Nummer sicher, dass man die Botschaften diesmal nicht übersieht. Außerdem hat jeder jetzt seine Happy Box, abgesehen von den paar Leuten, in deren Haus Blitze eingeschlagen sind, was natürlich sicher nur Zufall ist. Die Happy Box, die permanent in den Haushalten vor sich hin läuft und Leute von echter sozialer Interaktion abhält, repräsentiert natürlich TV/PC (eher Ersteres, ist aber letztendlich austauschbar und sicher mehr deswegen, weil das Mother-3-Konzept letztendlich aus N64-Tagen kommt, als das Internet noch nicht dieses große, Allesverschlingende Ding war und Leute mit Caption-Pictures, Youtube-Videos und täglich geupdateten Blogs von echter Produktivität abgehalten hat).

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Da es nun Geld in dieser Gesellschaft gibt, bekommen wir natürlich nun auch welches. Also kommt endlich die DQ-Konsequenz fürs Sterben hinzu: Fortschritt bleibt erhalten, Geld wird allerdings halbiert. Da es gewohnt eingelagert werden kann, ist das natürlich halb so wild (zumal in der Mother-Reihe gegenüber Dragon Quest frisch verdientes Geld direkt erst Mal auf der Bank landet). Auch haben wir endlich Zugriff auf das Item-Lagerungssystem, um nicht ständig voll zu sein. Was ich ja echt niedlich finde ist, dass sich die Speicherfrösche ihrer Umgebung anpassen. Wie in Wasserfässern in Trockengebieten unterzukommen, ein Geisterfrosch im Spukschloss oder ein seniler im Rollstuhl im Altersheim. Aus all der Zeit und Assets, die die Mother-Macher immer in die charmant-unwichtigen Details stecken, würden andere Gamedesigner drei Spiele machen.

In diesem Kapitel spielen wir übrigens Lucas, der sich auf die Suche nach dem immer noch verschwundenen Duster macht. Zumindest tun wir das, sobald wir das Gerücht hören, er wäre Bassist in einem Club. Also den treuen Hund eingepackt und auf in die Wildnis des schönen neuen Welt. Auf dem Weg trifft Lucas auch auf eine/n der Magypsies, der ihm ganz wie früher Claus PSI beibringt – mit Worten auf schwarzem Bildschirm, die Ar tonelico-esque viel Doppeldeutigkeit beinhalten. So lernt Lucas u.A. auch die Magie, die unser Lieblingsding beinhaltet, ganz wie im Vorgänger. Heißt hier PK Porn bei mir, weil was ist wohl sonst das Tollste für einen 13-jährigen Jungen?

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Der Club an sich ist schnell gefunden, um hineingelassen zu werden sind aber noch ein paar Schritte nötig. Wie ein Ticket zu erhalten, das nur Fabrikarbeiter ausgehändigt bekommen. Glücklicherweise hat hier niemand was gegen Kinderarbeit. Allerdings sind Kinder und Hunde natürlich in einem Nachtclub nicht erlaubt, wobei uns hier glücklicherweise die als Kellnerin verkleidete Prinzessin zur Hilfe kommt. Dort treffen wir auch tatsächlich auf Duster, der nun als Bassist Lucky lebt, nachdem er vor drei Jahren das Geheimnisei vergraben und sein Gedächtnis verloren hat. Da er sich unsicher ist, welche Identität er ein für alle Mal aufgeben soll, lassen wir das Schicksal entscheiden. Durch Stein-Schere-Papier. Und das Schicksal spielt tatsächlich mit, wenn man nämlich verliert, wird man einfach unterbrochen und beginnt erneut.

Damit wäre nun dieses Kapitel auch beendet und ein Viererteam zusammengekommen. Jetzt geht das Spiel nehme ich mal an so richtig los. Ich muss sagen, Kapitel 4 hat mir besser gefallen, als die beiden vorigen. Wahrscheinlich einfach schon, weil man hier zumindest ein Zweierteam ist, inklusive PSI und auch auf volles Gameplay mit Geld und Einkäufen Zugriff hat.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 12. Monkey Hero

ava-1211In Chapter 2: Thief Adventure spielen wir Duster, den Dieb mit dem Hinkebein, der mit Tritten kämpft. Welch besseres Kapitel, als dies, um die aufkommende Gier in der einst beschaulichen Mother-3-Welt zu thematisieren. Ein Nachbar hat Geld für seine Schweine bekommen und auch wenn er nicht wirklich was damit anzufangen weiß, wo es doch bisher eine auf Tausch und gegenseitige Hilfe aufgebaute Gesellschaft war, so ist ihm doch sofort klar, dies muss er verstecken, es gehört nur ihm. Es ist auch das obligatorische Zombie-Kapitel und selbst die erstehen wieder auf, weil sie nach mehr Leben gieren, statt sich damit zufriedenzugeben, dass ihre Zeit abgelaufen ist.

Unser Auftrag ist einen glänzenden Gegenstand aus dem Schloss zu stehlen. Mehr Anhaltspunkte haben wir darauf nicht was genau gemeint wäre. Hier bekommen wir übrigens auch die Sound Battles offiziell erklärt und den Tipp, dass sie bei schlafenden Gegnern einfacher sind (man hört dann deren Herzschlag – a.k.a die Musik an sich wird runter und der Beat hoch gedreht). Damit geht es tatsächlich marginal besser für mich, aber mehr auch nicht. Das Schloss ist echt Einsteigerfreundlich. Also nicht das die Gegner einfach wären, aber es hat eine Heilquelle und per Kamin kann von vielen Räumen ein schneller Rückzug zu jener begangen werden. Nicht, dass man in den Kapiteln ohne Geld sich nicht einfach Suizidbombern könnte.

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Einige Geister und ähnliche Gegner später, plus ein Bosskampf, der zunächst ganz human wirkt und dann in Super-Fuck-You-Mode geht, sobald man ihn geschwächt hat, finden wir den güldenen Spucknapf… der, wie sich zu Hause rausstellt, nicht ist, was wir holen sollten. Prüfung gefailed. Doch das Medaillon, welches wir aufgehoben haben, nachdem es ein Mädel fallen ließ, lässt Opa aufhorchen und mit uns ins Schloss zurückkehren. Das ist derweil unter Invasion der Schweine. Sofern man das so nennen kann, bei einem unbewohnten Schloss. Wobei, leben ja Geister hier, die sich auch alle in einem Raum zusammengepfercht verstecken, heh. Auf dem weiteren Weg, der durch einen beschämenden Tanz eröffnet wird, finden wir Prinzessin Kumatora, der erste PSI-begabte Mitstreiter, der sich uns im Spiel anschließt, und mit der die Kämpfe gleich eine Ecke erträglicher werden. Endlich beim Ei, das alle Geheimnisse in sich trägt, und welches unser eigentliches Ziel war, wäre Duster ein guter Dieb, der es erkannt hätte, fallen wir auch schon in eine Falle und müssen die Wasserschlange des Schlosses erledigen. Führt dazu, dass Opi und Prinzesschen angespült werden, Duster allerdings verschollen geht. Die Stadt ist derweil in Aufruhr, weil das versteckte Geld verschwunden ist. Kapitel beendet. Hmm, haben wir gar nicht rausgefunden, was das eine Flugschiff mit den Titten nachts abgeworfen hat.

Chapter 3: The Suspicious Peddler spielt hinter den Kulissen dessen, was das Dorf beeinflusst. Aus einem Schweineschiff in der Wüste entsteigt der fischige Händler mit seinem Affen, der gar nicht freiwillig mitkommt, sondern gezwungen wird dank Elektroschockhalsband und entführter Äffin. Das sind wir übrigens für dieses Kapitel, Salsa der Affe. Überraschenderweise ist der schwache, nutzlose Affe nicht das nervigste Kapitel, da sein Herrchen Fassad so ziemlich jede Runde angreift und ordentlich Schaden macht, während Salsa mit seinen Tricks die Gegner zum Lachen bringen kann, wodurch sie zwei oder drei Runden nicht zum Angreifen kommen.

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Nach einem Weg durch Wüste und unterirdischer Anlage kommen wir beim Friedhof zwischen Schloss und Dorf heraus. Stellt sich raus, es ist natürlich Fassad, der mit Geldsäcken um sich wirft und den aus dem Brunnen entwendet hat. Anschließend preist er vor der Bevölkerung seine Glücksschachtel an, denn egal wie harmonisch man bereits lebt, man kann doch immer noch glücklicher sein, man könnte doch immer noch mehr haben, das Gras ist woanders immer Grüner, oder nicht?

Und natürlich steht er auch mit den Schweinesoldaten in Verbindung, die auf der Suche nach dem Geheimni-Ei sind, was ja bekanntlich von Duster und dessen Team weggeschnappt wird. Die verhelfen Salsa dann sogar zur Flucht vor Fassad, was den Kampf gegen einen Panzer mit sich bringt. Umzingelt wird die kleine Heldentruppe von Lucas und seinem befreundeten Drago gerettet. Kapitel beendet, das Hauptspiel kann losgehen.

Ich muss sagen, ich fand Kapitel 2 echt ziemlich mau. Nicht nur passiert nichts von Interesse, sondern solange man noch alleine ist, was den Großteil des Kapitels ausmacht, sind die Kämpfe auch super nervig. Gerade Bosse können einen überraschend schnell in Grund und Boden stampfen für so früh im Spiel. Ich hatte keinen Spaß mit Mother 3 als Duster. Kein Wunder, dass ich damals nach den drei Einstiegskapiteln die Lust verloren hatte.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 11. Death Bringer

ava-1209Und dann ging es doch ganz schnell weiter. Wenn ich bis April durch bin, hab ich doch „nur“ ein Jahr für die Trilogie gebraucht! Mother 3 ist natürlich der lang verschobene Teil, der erst zehn Jahre nach Mother 2 auf dem GBA aufschlug, nachdem eine N64-Version nichts wurde (gut so, matschiges, schlecht texturiertes N64-3D hätte der Serie eh nicht gestanden) und natürlich nie in den Westen gekommen, aber selbstverständlich vor ein paar Jahren fantranslated worden. Mit der Ankündigung, dass die Weyou-VC auch GBA-Titel halten wird, gibt es ja bald eine neue Releasechance (you know, gleich nachdem die Hölle gefroren ist). Ich hab damals mal einen Versuch gestartet, aber direkt in Chapter 4 aufgehört.

Ich muss schon sagen, die Intro-Musik, wenn’s zum Schauplatz des Geschehens geht, rockt. Überhaupt fällt mir hier viel vom Soundtrack mehr auf, als in den beiden Vorgängern. Und die zusätzlichen Details in der grafischen Präsentation, allen voran die größere Variation an Bewegungsabläufen der Sprites (leider sind Gegner im Kampfbildschirm immer noch starr). Aber ich greife vor, zunächst müssen wir natürlich wie gewöhnlich die Charaktere benamsen, ich bin aber mit den Defaults gegangen. Komisch, dass die Zwillinge Lucas und Claus heißen, nicht Gambo und Vance. Und schon sind wir bei den beiden und ihrer Mutter, die beim Großvater zu Besuch sind, was aber mehr als Tutorial herhält (in einem Serienhoch an 4th Wall Breaking) was Speichern, Kämpfen und Dashing angeht (welches etwas seltsam geregelt ist, so mit B gedrückt halten und beim loslassen wird gedashed, bis man womit kollidiert, statt den Knopf gedrückt halten zu müssen).

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Erst nach diesem kurzen Einstieg geht es ins Chapter 1: Night of the Funeral. Mother 3 nimmt sich nämlich ein Stück Dragon Quest IV zur Brust und startet erst Mal mit kurzen Kapiteln, die uns die einzelnen Charaktere vorstellen, bevor sie zusammenstoßen und das „richtige“ Abenteuer loslegt. Hier spielen wir nun Flint, den Vater der Zwillinge. Ja, richtig, ausnahmsweise ist Daddy mal nicht nur eine körperlose Stimme, die uns am Telefon speichern lässt. Der ist im Dorf geblieben und wird nachts von einer Alarmglocke geweckt, da der nahegelegene Wald von Schweinemenschen in Brand gesetzt wird. Und als lokaler Held müssen wir erst Mal einen Jungen aus einer brennenden Waldhütte retten. Übrigens mal wieder Mothers Liebe zum Detail, nicht nur sind die beiden rußgeschwärzt, wenn die Aktion geschafft ist, sondern nach einem Bad in der heißen Heilquelle auch wieder bis zum Kopf – also so weit, wie sie hineingetaucht sind – sauber.

Ist das überstanden, wird es langsam Zeit zu Hause zu checken, ob unsere Familie angekommen ist, wie geplant, mit all dem Trubel im Wald muss man sich natürlich Sorgen machen. Und tatsächlich, sie sind nie aufgetaucht, also macht sich das ganze Dorf auf die Suche, inklusive unserem Hund. Awww. Was wir im Wald finden sind zunächst nur Spuren eines durchgedrehten Dragos, dabei sind diese Saurier eigentlich ganz lieb (und die vorigen Gegner nun im gebackenen Zustand durchs Feuer, nett). Und dann die beiden Zwillinge, die wohlauf sind… weil ihre Mutter ihr Leben für sie gegeben hat. Jepp, in Mother 3 ist die Mutter absent, nicht der Vater. Keine Anrufe, um das Heimweh zu bekämpfen. Kein vorbeischauen, um das Lieblingsessen gemacht zu bekommen. Flint muss erst mal stillgelegt werden, hat er doch ein ziemlichen Rage Fit ob seines neuen Wittwerdaseins.

Kaum wieder zu uns gekommen und die Frau begraben, gibt es eine neue Notmeldung: Claus ist verschwunden, um den Drago zu töten. Also müssen wir dem hinterher. Hier zieht überraschenderweise Mother 3 die Samthandschuhe auch schon aus. Der Weg über den Berg hat überraschend harte Kämpfe für einen alleinigen Flint zu bieten. Da kann man tatsächlich sterben, wenn man nicht regelmäßig die immerhin noch zahlreich findbaren Heilgegenstände benutzt. Immerhin hat der Tod noch keine wirklichen negativen Auswirkungen. Ähnlich Dragon Quest wird man zum letzten Speicherort zurückgewarpt, mit allem Fortschritt noch intakt, dafür halbes Geld. Noch gibt es das aber nicht – Flint und seine Familie leben in einer Utopie, in der alle nett zueinander sind, sich gegenseitig nach ihren Stärken und Schwächen aushelfen, und somit auch kein Geld brauchen.

Nach einem Exkurs über Großvater und die Magypsies – nicht-menschliche aber menschlich aussehende nicht-geschlechtliche Wesen, die aber aussehen wie schlechte Tranny-Jokes (und Sprite Edit Kandidat #1, falls Nintendo das Spiel je rüberbringen wird, you know, sobald Aeronautik-Schweine existieren ) – finden wir dann Claus Schuh… und einen Drago, der halb Roboter ist (die Schweinemenschen „upgraden“ die hiesige Fauna). Ein Kampf später haben wir Claus immer noch nicht gefunden, dafür aber auch in der Drago-Familie eine Tragödie ausgelöst.

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Und somit endet Kapitel 1. Während Mother und Earthbound reichlich gemächlich anfingen, geht Mother 3 gleich in die Vollen, was die Handlung angeht, eh? Und die Tragödien natürlich. Dann wiederum geht es in Mother eh weniger um die Handlung, denn die Reise an sich. Gleiches gilt für Earthbound, was letzendlich Shin Mother/Mother 2.0 – kein Sequel, sondern Mother noch mal, aber größer, besser, ausgereifter –ist.

Ansonsten spielt es sich natürlich reichlich Mother eben. Neu ist, dass das archaische 8bit-Menü weg ist, sondern Kontext-sensitive Buttons vorherrschen, zudem ein Shortcut für die Map, statt dafür immer in die Gegenstände springen zu müssen, und die Tatsache, dass Key Items jene nicht mehr vollmüllen, sondern ihre eigene Kategorie haben. Ganz in der Moderne ist Mother aber noch nicht angekommen, Items sind weiterhin auf X per Charakter beschränkt und die Ausrüstung zählt mit. Die neuen Speicher-Frösche sind zudem wesentlich zahlreicher, in Kapitel 1 quasi auf jedem zweiten oder dritten Screen anzutreffen, als die Telefone in Earthbound – welches schon recht generös in die meisten längeren Dungeons eins gestellt hat.

Auch neu ist die Rhythmus-Sache in den Kämpfen. Zur richtigen Zeit attackiert und dann schön im Beat weiter den Knopf gedrückt und man kann bis zu 16 Nachschläge anbringen. Theoretisch. Ich drück einfach munter vor mich hin und bin froh, wenn ich mal ein x2 oder 3 durch Zufall treffe.

Wir sehen uns dann in #12 wieder, kommend irgendwann zwischen Morgen und Dezember. Versprochen.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 10. Dino Crisis

ava-1207Wo wir landen ist die Velorene Welt im Erdkern. Mensch, Eartbound ist so 50s America. Ist ganz cool gemacht eigentlich, denn die Charaktere und Landschaft wird nun winzig angezeigt, um die Dinosaurier mit der entsprechenden Größe durchs Gebiet stampfen zu lassen. Und da die Kämpfe First Person sind, gerät man hier dann auch in keine Diskrepanz oder kann plötzlich nur die Füße von den Viechern darstellen (obwohl, wär ganz cool eh?). Ein sprechender Stein in einem der Eingeborenendörfer gibt uns übrigens die Fundstätte für alle acht Melodien preis, falls man bisher welche verpasst hat.

Nummer Acht ist erst hier in einem Vulkan zu finden, anschließend wird’s dunkel und Ness erwacht alleine, nur in seinem Pyjama, in einer schrägen Traumwelt. Willkommen in Earthbounds Version von Magicant, viel abgedrehter, als im Vorgänger. Psychedelische Farben, komische NPCs, gigantische Früchte, Weltraumhintergründe und was so alles dazu gehört. An dessen Ende muss Ness gegen seine eigenen Ängste kämpfen und bekommt anschließend erklärt, dass dies Giygas Angriff auf die Psyche von Ness war, da er der Einzige ist, der ihn angeblich aufhalten können wird. Dies realisiert, bekommt Ness ordentlich einen Statboost und erwacht aus Magicant.

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Bleibt eigentlich nur noch mit der frisch fertiggestellten Raum-Zeit-Reisemaschine vom Prof zu Giygas zu pesen, um ihn alle zu machen. Zumindest, sobald wir ihm aus dem Meteor in unserer Heimatstadt ein Metall besorgt haben. Die ist mittlerweile abgedunkelt und von Monstern überrannt. Und wenn ich überrannt schreibe, meine ich das auch. Wenn einem die Gegner bisher noch nicht auf den Geist gingen, dann spätestens ab hier. Was für Saubatzen und dann noch alle paar Schritte gleich drei bis vier davon rumschweben. Argh. Besser wird’s nicht, wartet doch darauf wie gesagt auch Giygas letzte Zufluchtsstätte auf uns. Wenigstens sind beide Gebiete kurz.

Doch erreichen können wir ihn in sterblich-biologischer Form nicht, also werden wir zu Robotern gemacht für die letzten Schritte der Reise. Cool. Bei Giygas treffen wir dann endlich auch Porkey wieder, der natürlich für ihn arbeitet. Giygas selbst hat kein wirkliches Denken mehr, ist sein Verstand doch unter seiner eigenen Macht zusammengebrochen und er begrüßt uns erst Mal mit dem Gesicht von Ness (ich muss sagen, das ganze Giygas-Design inklusive Korridor zu ihm ist recht freaky). Dreiteiliger Bosskampf, zuerst Porkey, dann Giygas und dann ähnlich dem Puzzle-Kampf gegen Ende von Mother jede Runde brav gebetet, damit die NPCs, die wir über die Reise getroffen haben, an uns denken, und Giygas mit Gedankenkraft umbringen (Earthbound inkludiert sogar den Namen, den man bei der 4th-Wall-Breaking Instanz als seinen eigenen eingegeben hat).

Besiegt, Pokey kann für ein Sequel abhauen (für den „Bester Loser-Freund, der aus Eifersucht und Machthunger zum Antagonisten wird“, hatte der leider etwas arg wenig Screentime), und alle kehren je zu sich nach Hause zurück, um sich von der anstrengenden Odyssee zu erholen. Die netten Credits zeigen uns dann auch erst Mal alle „Schauspieler“, bevor sie die wahren Macher rollen lassen, im Hintergrund die Fotos eingeblendet, die im Spiel immer mal wieder von der Truppe gemacht wuren.

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Sodala, ist die schwere Geburt der Reise durch Earthbound nun also rum. Ging ja letztendlich doch ganz schnell, bevor ich mich wieder ablenken lassen konnte.

Ich zweifle manchmal fast an mir selbst, oder an anderen, je nachdem. Ich sehe echt nicht, was Golden Sun oder Kingdom Hearts über die Mittelmäßigkeit verhelfen würde. Chrono Trigger ist gut, aber sicherlich nicht das beste RPG ever. Und auch die Magie der Mother-Serie will mir nicht eingehen. Zum Glück gibt es ja verschiedene Geschmäcker, ansonsten müsste ich mir Gedanken machen, was in meinem Hirn falsch verkabelt ist. Außerdem sinds ja nur Videospiele, kein ernstes Thema also.

Aber ums mal nicht auf einer solchen Downer-Note enden zu lassen: Ja, Earthbound ist ein gutes Spiel. Es hat auch eine charmante Optik und ist recht clever designt, ich war hin und wieder doch überrascht, was die Macher hier in der 16bit-Optik so alles dargestellt haben, da war definitiv jemand kreatives am Werke. Doch ich kann mir der Sache nicht erwehren, dass die Reihe als Adventure ohne den ganzen RPG-Kram mehr Spaß machen würde zu spielen. Und die Lebensveränderte Erfahrung, mich emotional und intellektuell total zu stimulieren – nö, dies hab ich bei Earthbound einfach nicht. Vielleicht wenn ich jünger und noch mal einfacher beeinflussbar wäre.

Kommt Mother 3 überhaupt noch? Nicht sofort, auf keinen Fall. Aber so wie ich mich kenne, auch wenn ich mit der Reihe nicht komplett warm zu werden scheine, werde ich sie irgendwann komplettieren. Oder es zumindest versuchen.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 09. Pyramid Intruder

ava-1205Oasenstadt bedeutet natürlich, dass eine Wüste mit Pyramiden und der Sphinx, zu der wir sollen, nicht weit sein kann. Ist dem dann auch so. Nach all den Labyrinthen ist die sogar erstaunlich geradlinig, immer schön einfach nach rechts durchgegangen, Boss vermöbelt, Plot Items eingesammelt und auf der anderen Seite der Wüste wieder raugekommen, wo uns Poo erst Mal gepflegt wieder weggenommen wird. Na der Auftritt hat mal nicht lang gedauert.

Hier drüben hockt ein Ghibli-esquer Bergtitan rum, in den wir einfach mal reingehen. Ich muss sagen, ich mag das Dungeon, auch wenn es mehr Laufen denn wirklich was machen ist. Wegen der ganzen witzigen Schilder, die dort aufgestellt sind und gern mal RPG-Klischees hinterfragen oder allgemein einfach nur keck sind. Sind wir hier fertig, folgt uns das Ungetüm. Wer sich jetzt auf eine ähnliche Einlage wie zum Ende von Mother freut, ist aber fehl am Platz, kaum am Ende der Wüste angelangt, kann der auch schon wieder nicht weiter und nach 2 Spielminuten lassen wir ihn zurück, klauen uns aber noch sein U-Boot.

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Nächste Reisestation ist ein waschechtes Dungeon, welches zu spaßen aufgehört hat. Durch den Sumpf geht es, der uns konstant HP abzieht (erneut erinnert mich das eher an 8bit-RPGs wie Lavahöhlen in frühen Final Fantasies oder Gifthöhlen in frühen Dragon Quests) und die Gegner hier haben auch einen ordentlichen Wumms drauf, zudem gibt’s nen Boss (nach dem sich Poo wieder anschließt – hammas bald mal mit dem hin und her Earthbound?) und danach durchaus noch ein Stückchen durch Sumpf und Normalogegner zu schlagen, bevor wir in der nächsten Siedlung ankommen. Die ist bevölkert von grünen Männchen, die aber zu schüchtern sind, um mit uns zu reden. Nüdlich.

Der Aufbau von Earthbound ist schon recht interessant. Normalerweise ist’s in RPGs häufig so, dass man eine Region betritt, die dort nötigen Dinge erledigt und dann weiter zieht, um dies in der nächsten Region zu wiederholen. Eher selten muss für den Hauptplot in ein voriges Gebiet zurückgekehrt werden, weil es dort unerledigte Sachen gibt. Daran hält sich selbst das erste Mother weitestgehend. Bei Earthbound hingegen muss ständig zwischen neuen und bekannten Lokalitäten gewechselt werden, um weiterzukommen.

So kehren wir nämlich nun zum wiederholten Male nach Winters zurück, da wir endlich den Gegenstand haben, der uns das Dungeon im Steinzirkel betreten lässt. Wie bei so vielem in Earthbound gibt es gleich ein Mother-Dej-ja-vu, gelangen wir doch in eine Fabrik/Forschungsanstalt, die voller Starmen ist. Wie gehabt können die ganz schön gefährlich werden, wenn sie denn wollen, und diese in der Serie so beliebten Gegner, die aufs Besiegen hin einen Suizidbomber geben, sind so spät im Spiel natürlich auch nicht wegzudenken. Immerhin trifft man bei Earthbound häufig nicht mehr große Gegnertruppen an, da jeder sichtbare Gegner hier tatsächlich nur für einen Gegner steht, denn wie in vielen anderen solcher Spiele eine Gruppe repräsentieren zu können. Klar laufen an manchen Stellen davon mehrere rum und wenn man in einen Kampf verwickelt wird, haben die noch so ein paar Sekunden, hinzuzustoßen, aber häufig sind Gegnergruppen wenn überhaupt existent nicht so groß. Auch hier finden wir übrigens NPCs hinter Glas in Flüssigkeit eingelegt. Ist der Boss besiegt, erfahren wir, dass das „Buch um Schüchternheit zu überwinden“ in unserer Heimatstadt und somit dem Start des Spieles in der Bibliothek steht.

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Und damit geht es nun zurück in unsere zuletzt neuentdeckte Region, um mit dem die schüchternen, grünen Dinger zum Reden zu bringen. Nachdem Kommunikation nun möglich ist, lassen die uns ins Dungeon unter ihrem Dorf. Hat ja hier eigentlich jedes Völkchen seine Niederlassung direkt auf oder neben einem Monsterinfiziertem Ort gegründet? Wegen der niedrigen Landpreise?

Hier drin gibt es zwei sehr verschiedene Arten von Gegnern. Die extrem einfachen Fobbies, deren Angriffe eigentlich nie treffen, was mich etwas ob der Chance bangen lässt, dass sie es vielleicht doch irgendwann mal tun und dann OHKOen oder so, und alle anderen Gegner, die nerviger Dreck sind. Am Ende gibt es die siebte Melodie, bei einer Höhle voller Leuchtpunkte, die auf einer Wand in großer Reklame Ness Gedanken widerzugeben beginnt. Seltsam. Anschließend springen wir in ein Loch und statt wie so häufig vor dem Sanctuary-Dungeon rauszukommen, landen wir in einer neuen, höchst seltsamen Welt.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 08. WarpSpeed

ava-1204Mal so ganz nebenbei, was ich ja in Spielen überhaupt nicht leiden kann, ist, wenn man mir Gruppenmitglieder, auf die zu zählen ich mich gewöhnt habe, für Strecken wieder weg nimmt, ohne einen Ersatz zu bieten (vor allem, wenn mit ihnen 1/3 meines begrenzten Inventars verschwindet!). Ach ja, Paula wird in Fourside entführt. Von Monotoli, der uns in seinem Wolkenkratzer aber keine Audienz gewährt, sondern von unserem ehemaligen Freund von Spielbeginn einfach rauswerfen lässt. Der erste Schritt zum Sturz des Monotoli-Monopols ist, eine Statue zu zerstören, die Illusionen beschwört und dank der wir in einer Neon-Version der Stadt voller lebender Dali-Kunst landen. Ist die erledigt, kommen gefühlt zehn NPCs nacheinander gerannt, die alle Jogurt aus der Wüste wollen. Eh, klar.

Also zurück in die Wüste, ins Höhlenlabyrinth, ohne wirklich nennenswerte Gegner aber mit Tauschhandel mit Affen, damit die uns durch die Türen lassen, bis wir beim meditierenden Kerl angekommen sind. Der gibt uns die Jogurtmaschine und lässt seinen Affen uns Teleport beibringen, außerdem erzählt der Erleuchtete was davon, dass alles ganz dolle wird, wenn die Kräfte von Ness, Jeff, Paula und Poo vereint sind. Toll, müssen wir, nachdem wir Paula zurück haben, also nur noch aufs Scheißhaus und schon ist alles geregelt.

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Den Jogurtmacher der Haushälterin von Monotone übergeben und schon dürfen wir den Privataufzug aufs neue Stockwerk nehmen, wo neben mehreren Robotern, die häufig gar nicht angreifen, sondern dies oder jenes machen, was uns nicht sonderlich aufhält, beim Herrn Mopsonit selbst ankommen, der moralisch schon längst seine Bösewicht-Nummer aufgegeben hat und Paula überreicht, sogar seinen Heli bereitstellt, damit wir schneller nach Summers kommen. Den klaut uns allerdings Ex-BFF Pokey unter der Nase weg und so müssen wir mit den Runaway Five erst mal nach Threed backtracken. Inklusive langer Szene, wie das Auto tatsächlich den ganzen Weg dorthin fährt… hätten wir mal den Teleport genutzt. Aber ich nehme mal an, Teil des Charmes von Earthbound ist natürlich die Reise an sich, also sollte uns der komplette Rückweg natürlich gezeigt werden. Damit ist das Backtracking aber noch nicht ganz rum, steigen wir doch nur erneut ins UFO, um einen Abstecher nach Stonehenge zu machen, wo eine weitere Melodie eingesammelt wird, bevor wir wirklich nach Summers fliegen. Und ja, beide Flüge werden in kompletter Länge gezeigt.

Dort essen wir Magic Brownies und haben einen Trip, der uns nach Zenithia verschlägt, wo nun Kronprinz „Srs Eyebrows“ Poo seine Prüfung zu absolvieren hat. Poo startet auf… nein, nicht Level 1, sondern dem sagenhaft hohen Level 15 (das Hauptteam ist mittlerweile bei 40, um das mal in Relation zu stellen). Die beinhaltet schlichtes Meditieren. Ich muss sagen, der Teil ist schon recht clever vom Spiel. Ein NPC kommt vorbei, meint wir müssen dringend zurückkehren. Das ist allerdings ein Fakeout, wahrhaftig muss schön stillgesessen und weiter meditiert werden. Dann kommt ein Kampfbildschirm, in dem uns ein Geist fragt, ob wir gewisse Torturen ertragen wollen. Wenn er unsere Ohren abschneidet, verliert das Spiel den Sound, wenn er die Augen aussticht, wird das Bild schwarz. Nette Idee. Ist das erledigt, teleportiert sich Poo zum Rest des Teams (der bringt übrigens eine bessere Teleport-Version mit, bei der wir automatisch im Kreis laufen, statt drei Kilometer gerader Luftlinie vor uns haben zu müssen, um wegteleportiert zu kommen). Im Summers Museum bekommen wir einen Tipp, wir sollten doch mal mit der Sphinx tanzen und einen Anruf, um auch im Fourside Museum mal vorbeizuschauen. Durch dessen Abwassersystem voller schwerer Gegner hindurch geht es nämlich zur nächsten Melodie. Und weils so schön war holen wir uns in Poos Heimatland direkt noch eine. Mensch, geht jetzt Schlag auf Schlag mit den Melodien.

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Zurück in Summers setzen wir zur Überfahrt in eine Wüstenstadt an, werden aber unterwegs vom Kraken angegriffen. Der sieht aber eher aus, wie eine Wasserschlange – eine schlecht von einem 3-Jährigen in Paint gezeichneten. Der Boss kann ziemlich unterschiedlich schwer sein. Beim ersten Anlauf hat das Vieh direkt Feuer gespuckt, was drei von vier OHKOed hat, in der nächsten Runde hat sie Ness mit dem nächsten Feuerspucken dann auch besiegt. Beim zweiten Anlauf hat das Vieh nicht mal angegriffen und ichs mit meiner PSI innerhalb von drei Runden besiegt gehabt. So spielt das Leben, eh? Wohl eins der Überbleibsel aus raueren 8bit-Zieten ähnlich dem Inventarlimit.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 07. Gold Fever

ava-1202Threed ist eine Spukstadt, in der die BGM verzerrt, wo es permanent Nacht ist, und wo die Bewohner ähnlich wie in Mother ein Zombie-Problem haben. Beim Investigieren von jenem kommen Ness und Paula selbst in Probleme, werden sie doch von Spukgestalten ausgeknockt und weggesperrt. Zum Glück kann Paula ja telepathisch kommunizieren und klingelt einfach mal schnell im Kopf von Jeff vorbei, der unser nächstes Party-Mitglied wird. Der muss erst mal bis nach Threed kommen, ist er doch in einem Internat in Winters, aus dem er ausbricht (wozu er einen Schlüssel braucht, der die Spinde aufschließt, welcher allerdings verbogen ist, weswegen sein Freund ihm mal schnell eine „Spindöffnungs-für-den-Fall-von-verbogenen-Schlüsseln“-Maschine baut). Netter Kerl, kommt aber nicht mit, sondern stattdessen ein Affe. Random. Jeff startet – Ihr habt’s erraten – auf Level 1. Jeff kennt keine PSI. Macht die tollen Schmetterlinge ziemlich nutzlos. Eine kurze Strecke inklusive Ritt auf sagenumwobenen Seemonster Tessie später und Jeff kommt zu seinem Wissenschaftler-Vater, der ihm ein UFO gibt, mit dem Jeff prompt in Threed bruchlandet und damit Paula und Ness befreit. Dreier-Gruppe erhalten.

Die Zombies werden wir los, in dem wir einfach auf sie getrimmtes Fliegenpapier auslegen, an dem sie alle kleben bleiben. Womit Threed aber noch nicht ganz befreit ist, da die Kotzhaufen noch besiegt werden müssen. Was nach einem Tipp aber auch nicht mehr so wahnsinnig schwer ist. Doch zuerst in dessen Versteck kommen, das wirklich versteckt liegt. Beim nahegelegenen Saturn Valley treffen wir auf komische Kopffüßler, die alle Mr. Saturn heißen und uns den Tipp geben, hinterm Wasserfall zu schauen und bei der Passwortabfrage, wo wir eh keines wählen können, einfach mal 3 Minuten still rumzustehen. Ja, ohne den direkten Tipp wäre ich da wohl auch nicht drauf gekommen. Das Versteck ist übrigens ein guter Grinding-Ort, da die dortigen Floppy-Gegner gegen wenig Wiederstand viel EXP abwerfen und es sogar einen Raum gibt, in dem Schmetterlinge spawnen. Der große Kotzhaufen-Boss ist wie gesagt super einfach, wenn man den Tipp bekommen hat, dass er Fly Honey mag. Jenen in der ersten Runde genutzt und er wird für den Rest des Kampfes zu sehr damit beschäftigt sein, um anzugreifen. Nach dem Sieg hinterlässt er uns noch die Nachricht, dass Gyigas als nächstes in Fourside sein Unwesen treiben wird, also ist das wohl die nächste Station auf der Reise. Zumindest, nachdem wir uns hier noch eine weitere Melodie abgeholt haben.

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Übrigens hat Ness nun zum ersten Mal „Heimweh“ bekommen. Das ist eine Statusveränderung, die ihn immer mal wieder nicht agieren lässt und damit geheilt wird, dass er beim nächsten Telefon seine Mutter anruft. Eigentlich echt niedlich, hätte vielleicht nicht ganz so random sein müssen. Wenn’s mitten in einem längeren Dungeon oder kurz vor einem Boss passiert, ist das wahrscheinlich weniger charmant.

Wo wir bei realistischen, aber doch leicht nervigen Statusveränderungen sind. Der Weg nach Fourside führt durch die Wüste, in der wir einen Sonnenstich bekommen können vom bloßen Rumlaufen. Auch schön, die Suizidbomber, die beim Besiegen einem um die Ohren fliegen und zwei von drei Charakteren damit umnieten (hier kommt die Slot-HP-Anzeige endlich zum Zuge, die Viecher nämlich am Ende umgebracht und der Kampf ist zu Ende, bevor der komplette Schaden runtergerattert ist). Im Ausgleich kriechen hier Raupen rum, die zehn Mal so viel EXP gegenüber den anderen Kämpfen geben aber abzuhauen versuchen. Also die hiesigen Metallschleime – nur einfacher zu erwischen. Ein wenig durch die Hitze gelatscht und dabei Gold von einem NPC versprochen bekommen, der prompt spurlos verschwindet, kommen wir durch einen Tunnel in Fourside an. Klimatische Veränderungen in RPGs sind immer so abrupt, liegt die Stadt doch voll im Grünen. Übrigens sieht man hier mal wieder, wie viel Liebe zum Detail in den Mothers trotz des schlichten Grafikstils steckt, wenn beispielsweise die Charakter in der Wüste schwitzen und die Brücke über den Fluss einen Schatten wirft, der sich sogar bewegt.

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In der Stadt greift mich erst Mal ein durchgedrehtes Taxi an. Hohum, und ich dachte MegaTen wäre das einzige JRPG, in denen ich Taxis verdresche. So kann man sich täuschen. Bisher gibt es hier aber noch nichts zu tun, außer sich eine Show der wieder in Bedrängnis geratenen Runaway Five anzuschauen. Diesmal schulden sie dem Veranstalter eine ganze Million. Netterweise gibt der uns den Tipp, in der Wüste noch mal nach Gold zu schauen, falls wir die wirklich rausboxen wollen. Dahin zurückgekehrt ist die Goldmine tatsächlich endlich eröffnet und prompt von Monstern überrannt. Anstatt selbst nach Gold zu suchen sollen wir aber nur jene loswerden. Genau genommen fünf besonders große Miniboss-Maulwürfe, da die anderen eh alle respawnen. Ist das auch erledigt, wird die Goldsuche wieder aufgenommen mit dem erneuten Versprechen, dass wir einen Anteil bekommen. Noch nicht richtig zurück in Fourside kommt allerdings die schlechte Nachricht, dass es kein Gold in der Mine gibt. Dafür wird uns aber ein Diamant aufs Auge gedrückt. Na ja, zur Not. Der ist dann auch genug, um die Runaway Five aus ihrem Vertrag zu kaufen.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 06. Mole Mania

Wow, wie benutzerfreundlich doch einige Dinge in EarthBound sind. Im Shop neues Equip gekauft wird nicht nur wie häufig in RPGs gefragt, ob man es direkt ausrüsten will, sondern ganz untypisch auch gezeigt, wenn man es tut, wie sich die Stats verändert haben und gefragt, ob man das alte direkt verkaufen will. Sollte sich Dragon Quest mal zurück-abschauen von der Serie. Außerdem: Schwache Gegner berühren führt zum Insta-Win, statt erst noch durch den einfachen Kampf klicken zu müssen (sie gehen einem teilweise beim Backtracking dann auch aus dem Weg). Herrlich. Nebenbei tauchen auch (random) immer mal wieder Schmetterlinge in den Kampfarealen auf, die die PP komplett heilen. Ich nehm aber mal an, dies wird bald aufhören.

So, wir waren ja auf dem Weg zum ersten Heiligtum, dessen Höhlendungeon und Boss auch schnell durchschritten sind, wir beim Big-Foot-Abdruck ankommen und die erste Melodie lernen. Bei der nächsten Übernachtung meldet sich Paula telepathisch, hat aber nich wirklich was zu sagen. Dafür haben wir uns mit dem Betreten des Heiligtums Ärger mit der lokalen Polizei angelacht. Betreten verboten und so und Japaner sind nun mal sehr penibel. Nach der Standpauke greifen die uns auf die Frage hin, ob wir denn in die Nachbarstadt dürfen, erst Mal an. Stärketest und so, nach 4 Polizisten und ihrem Captain ist die Erlaubnis des Ortswechsels erteilt. Im Hotel in Twoson spielt eine BGM, von der ich schwöre, dass sie (fast) identisch zur Lobby-BGM in Flower, Sun, and Rain ist. Außerdem können wir ein Fahrrad kaufen, mit dem wir zwar schneller voran kommen, aber natürlich nicht in Häusern, Dungeons oder als Gruppe mit fahren dürfen. Wird seine Nützlichkeit also wahrscheinlich demnächst verlieren. Erinnert direkt ein wenig an Pokemon, wahrscheinlich weil Pokemon und Mother auch diverse DQsche Grundelemente beinhalten und der Grafikstil sich leicht ähnelt.

Denn das hier ist die Heimatstadt von Paula, die wir aber zunächst von ihren Entführern befreien müssen. Die hiesigen Gegner sind übrigens Pflanzen, wobei die Pilze recht nervig sind, da sie einen manchmal besporen. Das ist im Prinzip Verwirrung wie in anderen RPGs, nur das man im Kampf nicht random handelt, sondern eben die Richtungstasten beim Laufen außerhalb neu interpretiert werden. Und das, solange man noch besport ist, alle paar Sekunden. Super nervig. Durchs nächste Gebiet kommen wir ins Happy Happy Village, wo Paula gefangen gehalten wird. Und zwar von Kultisten, die die Welt blau färben wollen. Unser nutzloser Freund vom Spielbeginn, der aus der dysfunktionalen Nachbarfamilie, ist auch hier und hat sich jenen angeschlossen. Kultführer wie üblich mit Gewalt wieder brav gemacht und schon ist mit Paula der nächste Charakter rekrutiert. Hat dann ja zum Glück doch nicht so lang gedauert. Vor allem, wo wir jetzt ein weiteres Inventar bekommen. Ja, ich beschwer mich häufiger drüber, aber begrenzte Inventare kann ich absolut nich ab, gerade in einem 16bit RPG von 1994 hat das nix mehr zu suchen – besonders wenn Key Items und Equip auch noch dort drin landen. Auch das Paula auf Level 1 beginnt ist überraschend archaisch für das sonst häufig eher Benutzerfreundlichkeit lehnende EarthBound.

Dafür hat Paula zunächst einen Teddy dabei, der anscheinend alle an sich gerichteten Angriffe abfängt… und dann irgendwann zu Asche zerfällt. Awww…

Bevor wir nun aber nach Twoson zurückkehren, haben wir hier in der anderen Höhle noch etwas zu erledigen, ist sie doch das zweite Heiligtum, wo wir – diesmal bei kleinen Abdrücken, statt gigantischen – die zweite Melodie erlangen. In Twoson verabschieden wir uns von Paulas Eltern, die so nett sind, ihrer Tochter ohne große Umstände die Sache mit der Schicksalsauswahl zur Weltrettung zu glauben und mit uns gehen zu lassen. Außerdem stecken wir schnell noch einen Ersatz-Teddy ein, rufen endlich Ness Muter an, wodurch wir die Durchwahl für den Escargo Express bekommen, dank dem wir überflüssige Items zu seiner Schwester schicken können, statt wie in Mother immer selbst dorthin latschen zu müssen. Dann noch der sechsköpfigen Band Runaway Five geholfen und wir haben eine Mitfahrtgelegenheit in die nächste Stadt klar gemacht.