Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

Iceborne: Monster Hunter World’s Master Rank Addon (Part 5)

Ich habe mich immer für bodenständig gehalten. Ein Spiel zum Neupreis Day One kaufen, wenn man auch ein paar Monate warten, sich dem eh viel zu weitläufigen Backlog zuwenden, und es dann für den halben Preis bekommen kann? Gerade bei Monster Hunter, dem ich verspätet Ende 2017 mit Monster Hunter Tri verfiel (für 10€ zu haben, yo!). Da gibt es doch reichlich Spiele selbst aus der Franchise, die gespielt werden konnten, bevor man sich das kurz darauf erscheinende World reinziehen muss. Zumal es an der PS4 mangelt. Die auch noch ein Jahr warten kann, und dann eventuell eine weitere Preissenkung hinter sich hat.

Und dann habe ich geblinzelt und plötzlich war Monster Hunter World mit Ratahlos PS4 Pro im Gesamtpacket zum Release-Tag bei mir in der Post. Irgendwann wurde dann die Erweiterung Iceborne angekündigt. Das war wenig überraschend, weil seit dem allerersten Teil auf der PS2 immer eine G-Rang-Erweiterung, nun Master Rank genannt, im darauffolgenden Jahr nachgeschoben wurde. Auch nicht überraschend, dass man das in modernen Internetzeiten nicht mehr ausschließlich als Komplettpacket zum Vollpreis in die Läden stellen muss, sondern auch einfach als massiven DLC für diejenigen, die das Grundspiel bereits besitzen, bereitstellen kann.

Ich, in meinem Selbstbetrug, ging natürlich davon aus, dass ich da warte. Immerhin habe ich noch nie einen G-Rang gespielt. Bisher war es mir immer genug, die Solo-Hauptstory (soweit man bei den Spielen von „Story“ überhaupt reden kann) in knapp 50-80 Stunden durchzuspielen, und es dabei gut sein lassen. Monster Hunter 4 Ultimate ist das einzige Monster Hunter, welches ich besitze, das überhaupt einen G-Rang hat. Und das im von mir nicht gespielten Multiplayer-Bereich. Ich war mir also unschlüssig, ob ich im erschwerten Rang überhaupt ein Bein auf den Boden bekäme. Da kann Iceborne auch noch geholt werden, wenn es reduziert angeboten wird. Ich hätte es besser wissen müssen. Immerhin war Monster Hunter World für mich bereits nicht am Ende der Storyline nach Stunden im zweistelligen Bereich beendet gewesen, sondern irgendwie zeigte mein Spielstand 250 Stunden an. Da verwunderte es sicherlich nur mich, wie plötzlich pünktlich Anfang September das Addon als Steelbook und mit Vorbesteller-Bonusrüstung bei mir eintraf. Da ich auf physische Kopien stehe eben sogar zum Vollpreis mit dem Basisspielt auf der Disc, obwohl ich das schon längst besitze.

Allzu viel Respekt hätte ich vor dem Master Rank gar nicht haben sollen. Selbst ich, als absolut grottiger Spieler, habe es hindurchgeschafft. Da gibt es beispielsweise die neue Clutch Claw, mit der man sich direkt an die Monster hängen kann, solange sie nicht in Rage sind. Um nicht-schwache Teile kurzzeitig zu neuen Schwachpunkten zu machen. Oder um sie in eine Wand zu bugsieren, damit sie umfallen. Das ist aber etwas, was ich so gezielt nie wirklich gut betrieben habe. Auch haben die Waffen nun einige Zusätzliche Moves. Ich bin aber so müllig, ich hämmere bei meinem Longsword einfach die Dreiecks-Taste, bis der Balken aufgeladen ist, um R2 spammen zu können. Ich habe schon im Basisspiel nie den Foresight Slash gemacht, der angeblich so gut ist. Da müsst ihr nicht glauben, dass ich in Iceborne plötzlich damit anfing oder die ganzen neuen Draw Slashes/Counters draufgehabt hätte. Ich benutze auch die Items nicht optimal für mich. Beispielsweise benutze ich Fallen nur, um Monster am Questende zu fangen, nicht um sie auch während des Kampfes zu immobilisieren. Die konsumierbaren Items, die einem Attack-/Defence-Boosts geben, hatte ich komplett in World ignoriert. Erst, als im Master Rank 5 plötzlich die Elder Dragon mir ein Time Out gaben, weil ich sie nicht in den 50 Minuten umbringen konnte, fiel mir wieder ein, dass diese Items existieren und die Quest beschleunigen könnten. Items schnell über das Radial Menu zu aktivieren mach ich bis Heute nicht, sondern scrolle weiterhin durch die klassische Itemleiste.

Ich hatte natürlich prompt, weil ich seit World viel in 4U, Frontier und dem Beginn von Generations unterwegs war, vergessen, was für QoL-Dinge ich hier in Anspruch nehmen kann. Zumindest im allerersten Quest gegen Beotodus. Ich wusste tatsächlich nicht mehr, dass einen Monster Hunter World auf einer Expedition ein Monster entgegenwerfen mag, man aber die Expedition einfach beenden und zurück zum Hub-Dorf darf. Um sich vorzubereiten und dann das Monster als eigentliche Quest anzuwählen. Oder das sie in der Expedition zu machen den Vorteil mit sich bringt, dass das 3-KO-Limit wegfällt. Dass ich in World jederzeit zu einem Camp zurückfliegen kann, um meine Items aufzufrischen, für Statusboosts zu essen, oder meine Rüstung zu wechseln. All das fiel mir erst wieder nach und nach über die Anfangsquests ein.

Rundum gesehen bin ich also kein besonders guter Jäger. Ich kenne mein Arsenal nicht, ich kenne meine Waffe nicht, ich hau einfach drauf und hoffe auf das Beste. Das war natürlich Grund um mit Respekt an den Master Rank zu gehen. Aber als solches unnötig. Vielleicht hat mir auch einfach mal wieder geholfen, dass ich ein übervorsichtiger Spieler bin. Tatsächlich hatte ich nämlich beispielsweise nie das Problem, dass mir eine Quest wegen drei Knockouts verlustig gegangen ist. Abgsehen von zwei Monstern haben mir alle in der Storyline höchstens ein KO verpasst. Dafür brauchte ich aber eben länger, als der aggresivere Jäger. Normale Monster 20-30 Minuten und bei den Elder Dragons eben 40 mit den einzig beiden gescheiterten Quests für mich eben auch bereits genannte beiden Time Outs.

Die Storyline ist natürlich wie immer nur eine Ausrede, warum man jetzt gerade wieder Monster X erlegen muss. Intelligentere Leute könnten bestimmt hier ein Expose über den Kolonialismus machen. Nicht nur, weil wir das unbekannte Wildleben „investigieren“, in dem wir es zernichten. Sondern auch wegen der netten Szene, wenn ein NPC heroisch sagt, dass wir gegen Velkhana vorgehen müssen, weil sie die Neue Welt bedroht, und wir immerhin auch ein Anrecht in ihr zu leben haben. Auf einem neuen Kontinent ankommen und für sich beanspruchen hier die dominante Existenzberechtigung zu haben ist schon sehr… subtextig. Aber wie gesagt, die Handlung ist eh nicht sonderlich ernstzunehmen.

Abgesehen davon gibt es auch jede Menge Dinge im Spiel, die man abseits der Monsterjagd machen kann. Ich habe letztendlich immerhin die Storyline erst einen Monat nach Release und mit 100 zusätzlichen Stunden auf dem Save beendet gehabt. Und das, obwohl ich wenige optionale Quests oder Investigations gemacht habe. Sondern einfach, weil ich im charmanten Drumherum steckenblieb.

Im neuen Hub Seliana gibt es natürlich auch einen neuen Raum für uns. In dem diesmal nicht nur Haustiere platziert werden dürfen, von denen es natürlich gerade dank des neuen Schneegebietes auch neue zu fangen gibt. Nein, nun kann der Raum sogar selbst dekoriert werden mit Möbeln und Dekor, die nach und nach freigeschaltet werden. Auf den Expeditionen darf man sich auf Schatzsuche für die Katzen-Tribes begeben. Ein Researcher belohnt einen dafür, von jenen Tribes die richtigen Fotos zu schießen. In den heißen Quellen darf mit dem eigenen Palico geplanscht werden. Es gibt neue Animationen der Katzenchefs, die teilweise eine komplette Zubereitung durchgehen. Das Steamworks für Bonusitems ist sowieso total schräg. Aufmerksamkeit für charmante Dinge kann man dem Spiel definitiv nicht absprechen.

Das Hauptaugenmerk liegt selbstverständlich weiterhin auf den Monsterjagden. Immerhin schalten sich neue Bereiche in der Hoarfrost Reach erst nach und nach frei, um auch Nicht-Jagd-Aktivitäten machen zu können. Ich liebe ja das neue Schneegebiet, die heißen Quellen, herumhüpfenden Äffchen, Pinguine auf Einsschollen, und als Nicken zur zweiten Generation sogar eine abgestreifte Kushala-Daora-Haut auf dem den Sonnaufgang entegenblickenden Gipfel. Für die nötige Abwechslung, und damit die alten Gebiete ebenfalls weiterhin Relevanz haben, stecken selbstverständlich nicht alle neue Monster hier, sondern tauchen auch in altbekannten Arealen auf. Immerhin bietet Iceborne über 20 neue Jagdtrophäen. Alle äußerst cool designt, zum Großteil altbekannte Fan-Favoriten wie Brachydios oder Barioth, aber auch tolle neue Subspezies wie den Nightshade Paolumu oder Coral Pukei-Pukei. Selbst Basis-Spiel-Monster haben im Master Rank nun ein paar Move-Variationen zu bieten. So wirft Teostra hier großzügig mit Explosionen, macht der normale Poalumu mehrere Arschbomben hintereinander, oder kommt der Kulu Ya-Ku mit verschiedenen Steinen.

Und nach der Story bleibt immer noch viel zu tun, sollte man das wollen. Ich fand es ja zunächst etwas merkwrüdig, dass nur die Hoarfrost Reach als neues Eisareal freigeschaltet wurde. Klar ist es schön, dass auch alte Areale durch neue Monster relevant bleiben. Doch ich hätte schon mit einem weiteren Areal a la Lost World irgendwo in der Hoarfrost versteckt gerechnet. Tatsächlich gibt es so ein ähnliches auch, mit der Guiding-Lands-Insel im Post Game. Die aus Versatzstücken anderer Areale zusammengeschusterte Insel bietet ausgiebigen Grind für neue Materialien, Augments für die Rüstungen, und für neues Layered Armor für unsere Fashion Hunter. Sogar ein paar exklusive Monster sind hier drin versteckt. Natürlich wird es zudem wie im Basisspiel weitere Free Title Updates geben, Rajang ist ja bereits gestartet.

Alles ist allerdings nicht geil am Spiel, das ist ja klar. Ich bin beispielsweise kein Fan davon, dass die konstant verringerte Stamina wieder da ist. Ich fand es gut, dass in World Stamina nur im Kampfmodus runterging, um einen bei reiner Erkundung nicht auszubremsen. Es ist natürlich geil, dass seit World durch das Melding und die Investigationen der Grind nach Monstermaterialien enorm vereinfacht wurde. Leider hat man das Manko nicht ausgemerzt, wie nervig es teilweise sein kann, die richtigen Investigationen vom richtigen Monster zu erhalten. Und ich bin mir noch äußerst unsicher, dass ich den Grind in den Guiding Lands wirklich mitmachen möchte. Die Kämpfe gegen die Master Rank Elder Dragon begeistern mich auch nicht sonderlich, ich hab die normalen Monster, die gefangen werden können, wesentlich lieber. Schatzsuche und Fotoquests sind ebenfalls charmante Ideen, die etwas weniger nervig ausgeführt hätten werden können.

Aber ich mein, nach 100 Stunden sind dies selbstredend nur Kleinigkeiten. Die tolle neue Region zu erkunden, die vielen charmanten Nebenaufgaben angehen, und auch den Großteil der coolen neuen Monster zu erlegen. Da macht Iceborne schon das Meiste richtig mit. Bin gespannt wie das nächste Monster Hunter, aufbauend auf die neuen QoL-Sachen in World/Iceborne, aber mit noch mehr Finetuning, hier ansetzen wird.

Relish the Moment: Monster Hunter World’s Free DLC (Part 4)

Fast ein ganzes Jahr ist es mittlerweile her das mit Monster Hunter World das beste Spiel der Franchise, und laut Game Awards scheinbar auch das beste RPG(?) des Jahres 2018 erschienen ist. Seither ist viel geschehen, da durch das aktuell beliebte „Games as Service“ Modell regelmäßig neue kostenlose Updates hinzugekommen sind. Selbst auf PC ist das Spiel mittlerweile aufgeschlagen.

Wir haben zu jeder der vier Jahreszeiten jeweils ein Fest gehabt, welche alle bis dahin existenten Event Quests wieder erhältlich gemacht haben, damit man verpasste Dinge nachholen kann, und jeweils mit einer hübsch dekorierten Gathering Hall (fast eine Verschwendung für Solo-Spieler wie mich, die keinen Grund haben, dort je aufzuschlagen) und coolen thematisch passenden Rüstungen kamen. Wir haben Layered Armor bekommen, dank dem wir Fashion Hunter spielen und dennoch weiterhin gute Ausrüstung drunter anhaben dürfen. Es gab Crossover Events mit Horizon: Zero Dawn (zumindest für PS4ler), Devil May Cry, Mega Man, Street Fighter oder das Großevent mit Final Fantasy XIV. Mit den Arch Tempered Elder Dragons gab es neue Herausforderungen, damit es sich lohnt tausend Stunden Grind zu investieren, um endlich die zur genutzten Waffe passenden Upgrades im Endgame zu farmen, um noch ein Stück effizienter vorgehen zu können.

Aber das ist bald rum. Mit Iceborne ist letzten Dezember eine große kostenpflichtige Erweiterung für Herbst dieses Jahres angekündigt worden. Im Zuge dessen auch, dass dieses Jahr für umsonst nur noch ein Geburtstags-Festival, ein Crossover mit Witcher III und Arch Tempered Nergigante auf uns warten werden. Damit bleibt es bei den vier bis August erschienenen wirklich neuen Monstern für lau. Die ich natürlich irgendwo in meinen 240 Stunden Spielzeit alle angegangen bin, und somit hier jetzt ein kurzes Geschreibsel zu ihnen nachreichen kann. Jetzt wo klar ist, dass es bei denen bleibt.

Ende März war es dann also soweit, der schon vor Release des Spieles angekündigte erste kostenlose DLC kam in Form vom Deviljho. Dem Original-Invader a la Bazelgeuse aus Monster Hunter Tri, dem ich dort nie begegnet war, weil er nur im bereits abgeschalteten Online-Modus existierte. Nachdem wir ein paar Spuren von ihm und ihn selbst frei in den Gebieten rumlaufen finden, weswegen einige ihn eventuell bereits auf freier Expedition besiegten, gibt es sogar ein richtiges Quest, bei dem wir den Handler vor der grünen Mördergurke zu retten haben, während sie wild auf seinem Rücken reitet.

Deviljho hat mit seiner T-Rex-igen Körperform ein Verhalten drauf, das nicht ganz unähnlich dem Anjanath ist. Hauptsächlich bekannt vorkommen sollte einem die Dreier-Komboattacke, während der er zweimalig im weiträumigen Halbkreis vor sich beißt und dann mit Anlauf beim dritten den Kopf wie ein Bulldozer über den Boden auf einen zu schiebt. Zusätzlich macht er gern einen Schultertackle zur Seite oder dreht sich für einen Schwanzschlag. Besonders fies ist es übrigens, wenn man ihn durch eine Attacke zurückgeschreckt bekommt, denn das kontert er direkt mit einem Biss nach vorn, dem es verdammt schwer auszuweichen ist. Das ist überhaupt allgemein das Problem, welches ich in seinem Kampf hatte, nämlich nicht von seinen weiträumigen Bissen getroffen zu werden oder den Schwanz ins Gesicht zu bekommen, die beide mehr Reichweite haben, als man dies denken würde. Und da ist Deviljho noch nicht mal in Rage und Rot aufgepumpt, welches ihn noch schneller und aggressiver macht und ihm zusätzlich einen Atem gibt, der den Hunter mit Dragon Blight belegt, welches den Elementar-Zusatzschaden der Waffe versiegelt. Nimmt man genug Distanz zum Monster, kann Deviljho das übrigen mit einem Sprung überbrücken oder schmeißt einem einen Felsbrocken an den Kopf. Einen mit dem Maul aufheben und drauf Herumkauen kann er auch.

Ein weiteres echtes Problem ist Deviljho überhaupt zu treffen. Nicht nur weil er eine Vorliebe dazu hat, einen mit seinen Attacken aus der eigenen Kombo zu werfen. Sondern Deviljho springt oder Tritt gern auf den Boden auf, was zu Schockwellen führt, die einen kurzzeitig Bewegungsunfähig machen. Und er ist einfach verdammt groß. Selbst mit dem Longsword hatte ich Probleme seinen Schwanz zu erreichen und musste meist mit seinen Füßen vorliebnehmen. Immerhin kann der Deviljho umgeschmissen werden und da er kein Elder Dragon ist auch in Fallen gehen, wobei er aus beiden Situationen schneller wieder aufsteht, als andere Monster. Capcom hat auch gleich noch ein Tempered-Quest eingefügt, weil ihn alle auf normalen High Rank zu einfach fanden, aber ich hatte ehrlich gesagt nach dem normalen genug von ihm.

Bereits zum Ende des kurz darauffolgenden Spring Festivals wurde das nächste Monster kostenlos eingefügt, und zwar speziell über ein nur zwei Wochen anhaltendes (aber wiederkehrendes) Event. Siege nennt sich das, und angeblich war es die erste für World, aber ehrlich gesagt läuft der Kampf zunächst nicht ganz anders als die gegen Zorah Magdaros ab. Die Hunter werden in die neue Map der El Dorado Caves gesetzt, und dürfen der sich hindurch schlängelnden Kulve Taroth über die auf den Cliffs angebrachte Kanonen oder das zum Herabstürzen bringen von brüchigen Decken möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen.

Denn nur wenn dem mit Gold überzogenen, und Widderhörnern ausgestattetem Elder Dragon genug geschadet wurde, bevor sie sich von selbst wieder zurückzieht, geht sie in das zweite Areal, wo der Kampf richtig beginnt, statt dass sie sich kaum um einen kümmert und mehr versehentlich auf einen drauf tritt. Sie kann nun nach einem beißen, mit der Pranke nach einem hieben, mit dem Schwanz um sich schlagen, sich zur Seite rollen, oder einen einfach niederrennen wollen. Alles im Grunde relative Standard-Angriffe, aber welche, denen schwer auszuweichen ist, weil Kulve Taroth durch ihre Größe damit fast das ganze Kampfareal abdeckt. Besonders aufgepasst werden muss zudem auf den Hitzebeam, gerade wenn sie ihn nicht geradeaus macht, sondern direkt vor sich, wo der Boden kurzzeitig weitläufig zu Lava wird, die einen schneller umbringt, als man rausgesprungen bekommt. Weiterhin muss jeweils genug Schaden schnell genug auf Kulve Taroth ausgeteilt werden, damit sie nicht flieht, sondern ins Areal 3 mit Lava oder die Goldhöhle in Areal 4 weiterzieht, um zu kämpfen. Kulve Taroth kann übrigens nicht umgebracht werden, sondern das Ziel ist ihre Hörner zunächst von der Goldhülle zu befreien, um sie dann abzubrechen. Dann zieht sich Kulve Taroth auf jeden Fall zurück, aber die Mission ist geschafft statt abgebrochen.

Kulve Taroth ist übrigens dafür ausgelegt, dass sich 16 Leute auf einmal im Multiplayer an ihr versuchen. Denn je häufiger Kulve Taroth nacheinander (bzw. auch gleichzeitig in 4 Teams a 4 Leute) angegangen wird, je mehr ihrer Goldhülle abgebrochen wird, je mehr Spuren aufgesammelt werden, umso höher steigen das Belohnungs- und Verfolgungslevel. Die beiden Level beeinflussen, wie lange Kulve Taroth sich bearbeiten lässt, bevor sie flieht, wie schnell sich ihre Goldrüstung abbrechen lässt, wie viele und gute der randomisierten Belohnungen man bekommt. Da die Levels resetten, sobald man die Gathering Hall verlässt, ist es natürlich ein ziemlicher Grind, wenn auch möglich, Kulve Taroth solo angehen zu wollen. Während ich sie wiederholt gemacht habe, um die 6 neuen Endemic Life Tiere von El Dorado zu fangen, habe ich sie immerhin bis Areal 3 bekommen, genug Materialien zumindest für das Palico-Armor-Set zusammenbekommen und von den randomisierten Waffen eine goldene Lanze eingesteckt. Aber ja, während ich schon langsam mit dem Kampf warm wurde, war es doch ziemlich klar, dass dies eher für Multiplayer gedacht war. Deswegen habe ich nie die kompletten 4 Phasen allein gemacht, war mir einfach zu zeitraubend für komplett von der RNG beeinflusste Belohnungen. Es ist aber echt befriedigend, wenn man das Gold von den Hörnern abbricht!

Als nächstes Free Update begrüßte uns das Monster Lunastra, welche man fälschlicherweise schnell aus Subspezies von Teostra abtun kann, jedoch ist sie ganz offiziell ein eigenes Monster. Ähnlich wie bei Rathalos und Rathian haben wir es hier mit dem männlichen und weiblichen Pendant voneinander zu tun. Um Lunastra freizuschalten muss dann auch zunächst ein Teostra im Wildspire Waste besiegt werden, und in der Folge-Quest, wenn der geschwächte Löwe von Nergigante bei der Rast in der Arena angegriffen wird, kommt ihm Lunastra zur Hilfe. Netterweise fliehen die anderen beiden Elder Dragon und Lunastra stellt sich alleine zum Kampf, muss zudem lediglich vertrieben werden, in dem innerhalb des Timers von 15 Minuten genug Schaden angerichtet wird.

Erst dann kommt der richtige Kampf gegen Lunastra im dritten Quest der Kette, und zur allgemeinen Überraschung stellt sich nicht nur der neue blaue Löwe alleine, sondern es muss auch zusätzlich noch Teostra erlegt werden. Lunastra ist dabei ziemliche Hölle. Grundsätzlich kann sie ähnliche Dinge wie Teostra. Sprich statt ein mit der blauen Farbe einhergehendes Element wie Wasser oder Eis benutzt auch sie Feuer, sie kann Distanz mit einem kurzen Sprint überbrücken, schlägt mit ihrem Schwanz oder Pranke aus, und hat eine Supernova Energiewelle, wenn sie sich in die Lüfte begibt. Lunastra ist allerdings wesentlich trickreicher als Teostra, da schneller und aggressiver. Außerdem ist ihren Angriffen schwerer auszuweichen. So hat ihr Schwanzschlag beispielsweise wesentlich mehr Reichweite als der von Teostra, und spuckt sie Feuer gern im Bogen statt mehr lokalisiert frontal. Außerdem legt sie heiße blaue Flammen auf das Kampffeld, die einen beständig schaden, wenn man keinen Cool Drink im System hat. Die Supernova verbreitet dabei ebenfalls Flammen weitläufig auf dem Boden (so weit, dass es im Arena-Kampf gegen sie eigentlich kein Entkommen gibt) und wird von einem zweiten Energiepuls begleitet – wer von beiden getroffen wird oder durch die blauen Flammen Energie verlor, geht auf jeden Fall Ko. Da sie die blauen Flammen gern mit ihren Schwingen um sich verteilt, sind sie nicht nur weitläufig, sondern neben ihrem Gebrüll kann auch der entstehende Wind einen ins Taumeln bringen.

Mit Teostra zusammen kann sie dann auch noch eine Bond-Attacke machen, in der das Pärchen ihre Supernovas miteinander vereinen. Sprich es ist besser sie separat zu bekämpfen. Und defensiv zu sein, gerade bei Lunastra hilft nicht wahllos draufzuklöppeln, und man isst besser für Elementardefensive statt Attackupgrade. So defensiv wie ich im ersten Versuch sollte man allerdings eventuell auch nicht wieder sein, denn ich hatte doch prompt ein Time Out, weil ich sie nicht rechtzeitig beide erlegt hatte. Dabei war Teostra bereits tot und Lunastra zum Schlafen gestrauchelt. Ärgerlicherweise hätte ich also evtl. nur noch 5 weitere Minuten benötigt. Bestes Eis-Langschwert und Rüstung mit Eiselement-Plus angezogen, Earplugs Lvl.5 gegen die Brüller, und beim zweiten Versuch wurde es dann. Das ist natürlich alles vor dem Temporal Mantle gewesen, den man hiernach freischaltet, und der den Kampf anschließend vereinfacht.

Eine überraschendere Ankündigung für August war die einer Kollaboration mit Final Fantasy XIV, durch die Rathalos im Spiel von SquareEnix und Behemoth in Monster Hunter World auftauchen sollte. Mit viel drumherum, denn zunächst einmal muss in einem Quest im Wildspire Waste, nachdem man Kaktoren gefolgt ist und auf einen Moogle trifft, ein mit Kristallkraft angewachsener Kulu-Ya-Ku erlegt werden, während dazu das Chocobo Theme läuft. Alles ziemlich verrückt und dämlich und absolut ein herrliches Event, welches man allerdings dennoch nicht unterschätzen sollte. Mich hat der Kulu-Ya-Ku nämlich tatsächlich einmalig ausgeknockt bekommen, weil er mit der Sprungattacke, mit der er einem den Kristall überzieht, echt viel Schaden macht.

Anschließend wird im Elder’s Recess der Behemoth an sich freigeschaltet, in einem Repel Quest, welches einem 35 Minuten und ganze 9 statt der üblichen 3 Knockouts gibt. Behemoth wird hierfür nur im Raum mit der Kristalldecke bleiben. Seine normalen Attacken beinhalten eine Backpfeife mit der vorderen Pranke, einen Distanz überwindenden Sprung, den Kopf auf den Boden zu legen und einen mit Anlauf rammen zu wollen, oder eine schnelle Drehung hinzulegen um einem den langen Schwanz überzuziehen, oder sich einfach zu Boden zu werfen sollte man unter ihm stehen. Zudem kann er Magien sprechen, die sogar mit einem Casting-Text angekündigt werden. Beispielsweise Tornados, die für lange Zeit bestehen bleiben, auf das Kampffeld zu legen, Magma aus dem Boden aufspritzen zu lassen, oder einen Meteor vom Himmel fallen zu lassen. Von denen hat er sogar noch zwei Sonderformen. Nämlich gegen Ende des Kampfes einer, der statt zu explodieren auf dem Kampffeld bleibt. Und wenn man ihn besiegt hat den Ecliptic Meteor, der einen One-Shot-Kill verursacht, wenn man sich nicht hinter einem der gefallenen Kometen auf dem Kampffeld in Schutz begibt (die der Behemoth mit seinen Attacken hoffentlich nicht bereits wieder zerstört hat). Die neue Dragoon-Sprung-Geste kann auch helfen, aber da ist das Timing echt knapp und man bekommt sie erst nach dem Repel Quest.

Anschließend gibt es nämlich die eigentliche Jagd, für die weiterhin nur 35 Minuten anberaumt sind, dafür aber die Knockouts auf die üblichen 3 runtergesetzt wurden. Jetzt wird er in mehrere Gebiete des Elder’s Recess wechseln, kann weitere Moves wie beispielsweise Blitze herabregnen zu lassen, und macht den Ecliptic Meteor mehrmals während des Kampfes. Da ich schon meine Probleme hatte ihn überhaupt an einer Stelle zu treffen, an der mein Schwert nicht abprallt oder nur sehr geringen Schaden macht, so dass ich 30 Minuten und 3 Carts fürs Repel brauchte, habe ich den Kampf direkt für mich Solo als aussichtslos abgehakt. Ist wie Kulve Taroth eh auf ein volles Team ausgelegt. Und zwar eines, das ihn wie einen MMO-Raid-Boss behandelt, mit einem Tank und Healer nebst zwei DPSern. Dadurch bleibt mir leider ein Mini-Behemoth-Anzug für Poogie vorenthalten – die Rüstung für den Jäger und Palico konnte netterweise auch ohne einen Sieg über Behemoth gefarmt werden.

Post-Mortem Update: Wie sich herausstellt lag ich falsch, als ich proklamiert habe, dass dies alle neuen Monster sein werden. Da im Gegensatz zum Trailer fürs FFXIV-Crossover der für Witcher III nur Geralt zeigte, ging ich davon aus, es wäre wie das zu Horizon: Zero Dawn und wir bekämpfen mit ihm bekannte Monster. Tatsächlich hat Geralt allerdings ein Monster aus seiner Welt durchs Portal mitgebracht, nämlich einen Leshen. Das Quest an sich ist sogar überraschend umfangreich, da es jede Menge Voice Acting vom Originalsprecher von Geralt mitbringt und mehr wie ein gewöhnliches RPG-Quest aus Witcher designt sein soll.

Was schlicht bedeutet, dass innerhalb der 50 Minuten im Ancient Forest mit NPCs gesprochen und Spuren investigiert werden müssen, bevor der Leshen sich zum Kampf stellt, was normalerweise bei Monster Hunter vor dem Quest an sich in Cutscenes oder ähnlichem bereits aus dem Weg geräumt würde. Wir übernehmen sogar die Rolle von Geralt selbst, und auch wenn ich normalerweise kein großer Freund von Pre-Sets an Equipment und Items bin, so ist er ganz gut ausgerüstet. Es hilft, dass man auf die Waffenart der eigenen Wahl wechseln kann. Der Leshen an sich ist beeindruckend designt, aber nicht ganz so schwer. Besonders ihn mit Igni zu befeuern hilft gut aus, und kloppt ihn auch aus seinen Attackanimationen. Gefährlich sind hauptsächlich die Wurzelattacken, die einen entweder verfolgen, oder großräumig um ihn herum beschworen werden. Dazu kommen noch ein paar Hiebe von ihm selbst, die Bleeding verursachen können, ein paar nach Geralt geworfene Raben, und Support in von ihm hinzugerufenen Jagras. Außerdem kann er die Wurzeln als Schutzwall errichten und wird hin und her teleportieren.

Als kleiner Zusatz gibt es auch noch zwei Sidequests, die währenddessen erledigt werden können. Zum einen den Gajalakas helfen, in dem deren Häuptling, der ebenfalls von Leshens Fluch befallen ist, Verstand eingeprügelt wird, und ein Pukei-Pukei kann aus Leshens Wurzeln befreit werden, wobei er dann in der letzen Phase des Kampfes gegen das Monster aushilft und am Leben gehalten werden muss. Beides gibt ein paar Bonusgegenstände und zusätzliche Cutscenes am Ende der Mission. Wer zudem mit den NPCs alles besprochen hat, darf anschließend in freien Expeditionen auch einen Nekker als Haustier fangen, sowie dadurch neben Geralt als Hunter-Skin auch einen Nekker als Palico-Skin freischalten. Eine Woche später wurde dann mit dem Ancient Leshen eine Art Arch Tempered Variante des Monsters eingeführt, aber die war mal wieder eindeutig für Multiplayer designt, weswegen sie für mich herausgefallen ist. Aber immerhin, im Gegensatz zu Behemoth und Kulve Taroth war seine normale Version für Solo-Spieler wie mich da und auch ziemlich spaßig zu bestreiten, ich kann mich also nicht beschweren.

At the Elder Crossing: Monster Hunter World’s High Rank (Part 3)

Nachdem ich innerhalb einer Woche ganze 30 Stunden gerissen und durch den Low Rank gehechtet bin, war es erst Mal kurz Zeit für ein Päuschen, bevor es in den High Rank ging, um dem Spiel nicht absolut überdrüssig zu werden. Kann ich jedem nur empfehlen, denn zwischen den beiden Ranks ist ein guter Stopp und High Rank beginnt gleich ziemlich offen und grindy. Ich zumindest hatte beim ersten Quest zunächst direkt etwas Ermüdungserscheinungen, doch nachdem ich knapp eine Woche Persona 5 gezockt hatte und erst dann wieder kam, war ich sofort wieder voll motiviert.

Die neue Investigation dreht sich darum, dass die bekannten Monster jetzt merkwürdigerweise in Gebieten auftauchen, in denen sie eigentlich nicht heimisch sind, und auch viel aggressiver auftreten. Wenn ein Pukei-Pukei einem mit einem Angriff plötzlich die halbe Lebensleiste weghaut, weiß man zumindest, dass es Zeit ist sich High Rank Gear zu holen. Das taucht in Alpha- und Beta-Versionen auf, wobei Alpha generell mit mehr inhärenten Skills daher kommt, während Beta davon weniger hat, allerdings Slots für Decorations bietet, durch die man eigene Skills draufziehen kann. Low Rank Gear hatte keine Slots. Auch können Rüstungen nun neu koloriert werden und wir upgraden unser Zimmer zur größten Suite. Mit Kamin und Bleiglasfenster, eigenem Garten mit Teich, und Harfe spielenden Felynes. Ziemlich protzig, dafür aber auch reichlich Platz für die bisher eingefangenen Wildtiere.

Hauptziel ist es erst Mal, merkwürdige neue Rathian-Spuren zu finden, ähnlich wie damals bei Zorah Magdaros im Low Rank. Wobei die Leiste wesentlich besser auflevelt, wenn man statt in freien Expeditionen nach den Hinterlassenschaften von Rathian zu suchen, lieber über Investigations oder Optionale Missionen schon bekannte LR-Monster in ihrer neuen HR-Stärke angeht. So kann man sich auch wieder langsam darin eingewöhnen, wie sie zu bekämpfen sind. Wenn ein Kulu-Ya-Ku mit seinem Steinsprung fast ein OHKO verabreicht, hat man schon erst Mal wieder kurz Respekt. Und das war schon, nachdem ich mir das Bone Set Alpha geschmiedet und Longsword auf Rank 5 gebracht hatte.

Nach ordentlich Fährtensuche und High-Rank-Missionen bereits aus dem Low Rank bekannter Monster, darf das erste neue Gesicht her. Mehr oder weniger zumindest, denn wahrscheinlich hat bereits Bazelgeuse vorbeigeschaut, und mit Pink Rathian haben wir es mit einer von drei Subspecies bereits bekannter Monster zu tun, die es ins Spiel geschafft haben. Im Gegensatz zu Black Diablos und Azure Rathalos ist Pink Rathian allerdings eine mandatory Story Mission. Und am besten isst man direkt in Astera, denn statt beim Camp zu landen startet direkt beim Erreichen der Coral Highlands eine Cutscene, die in den Kampf mündet.

Pink Rathian ist dabei weitestgehend eine Rathian auf Steroiden. Man kann sich also darauf einstellen, dass sie nach einem beißt, wenn man vor ihr steht, auf einen trampelt, wenn man es sich bei ihren Füßen bequem macht, und einen doppelten Tailspin hat, wenn man sich an ihrem Schwanz versucht. Ein bis drei Feuerbälle kann sie vor sich hin speien und mit Anlauf einen niederrennen wollen. Außerdem in der Luft schweben, wo sie entweder auf einen herabstößt, oder über eine Luftrolle den Schwanz in den Nacken rammt. Der Schwanz kann dabei weiterhin vergiften, wenn man getroffen wird. Zumindest bis man ihn abgeschlagen hat.

Wirklich einen neuen Move hatte sie glaube ich nicht drauf, zumindest keinen groß den Kampf ändernden, sie ist nur sehr viel schneller und aggressiver und macht natürlich mehr Schaden. Ich hatte zumindest kaum Verschnaufpausen, in denen sie sich von meinen Katzenbegleitern hat ablenken lassen, sondern sie hat mir schon ständig in den Nacken geatmet. Mehr als ein oder zwei Schläge vor dem nächsten Dodge aus dem Weg waren nicht drin. Außerdem geht Pink Rathian wesentlich häufiger in die Luft als ihr grüner Pendant. Und beim Abschlagen des Schwanzes muss darauf geachtet werden, dass nur die Spitze eine Schwachstelle ist, während der Rest gut gepanzert das Schwert abprallen lässt. Hat mich nicht KO gehauen bekommen, aber Legiana hat sich auch ein wenig eingemischt gehabt und die Wildkatzen sie für mich in ein Netz gefangen. Apropos fangen: Ihr Nest ist leider nur ein Rankenteppich ohne harten Untergrund, weswegen es etwas tricky sein kann, einen Platz zu finden, um eine Falle aufzubauen.

Ich hatte übrigens gelogen, als ich geschrieben hatte, dass mich in Low Rank nur Tobi-Kadachi eine Mission hat failen lassen. Wenn man für den Wissenschaftler in Astrea alle optionalen Fang-Quests gemacht hat, öffnet der einem nämlich ein weiteres optionales Quest mit Namen „Gone in a Flash“, welches einen das seit der ersten Generation vorhandene Einhorn Kirin in die Coral Highlands setzt – ohne Intro oder so, nur der Name wird kurz eingeblendet. Das gleich angegangen, musste ich merken, dass der Name des Quests nicht von irgendwo kam, denn ich hatte schneller meine drei KOs, als ich das noch richtig verarbeiten konnte. Aber mit dem High Rank Bone Armor Alpha Set sollte doch ein schnödes Low Rank Monster möglich sein, nicht?

Kirin ist ziemlich agil, springt und rennt gern quer über das Kampffeld, wobei es einen direkt niedertrampelt, wenn man sich im Weg befindet. Nach hinten kann es austreten, nach vorne mit dem Horn einen Spieß aus einem machen. Und Kirin beherrscht Blitze. Nicht nur kann es sein Horn elektrisch aufladen, sondern auch Blitze auf dem Kampffeld beschwören. Entweder direkt um sich herum, wenn man zu lange Kombos ausführt, oder punktuell in einem etwas weiteren Radius. Die werden durch hellblaue Tupfen telegraphiert, kommen aber doch ziemlich zügig darnieder. Wesentlich länger dauert das Beschwören einer ganzen Blitzkette quer über das Kampffeld, dafür ist man aber auch so gut wie tot, wenn diese trifft. Das war dann auch mein eines Knockout des Kampfes, als ich nämlich aus einer dieser telegraphierten blauen Linien herausgesprungen und direkt in der daneben gestanden bin, so dass ich getroffen wurde. Denn diese Angriffe sorgen auch für Thunder Blight, welches die nächsten Blitzattacken mehr schaden machen lässt, sowie können einige Attacken dazu führen, dass man kurz Bewegungsunfähig herumsteht. Und wenn dann der Blitz hernieder kommt, hat man Pech gehabt.

Man sollte sich also nicht davon beirren lassen, dass Kirin von kleiner Statur ist, denn das Einhorn ist nicht ungefährlich und ist sogar als Elder Dragon kategorisiert. Das bedeutet, dass alle anderen Monster Respekt vor ihm haben, so dass sich zumindest sonst niemand in den Kampf einmischen wird, aber auch, dass Kirin nicht in Fallen gefangen werden kann. Zudem ist ein kleineres Ziel auch schwerer zu treffen, gerade im Falle von Kirin, welcher fast den kompletten Körper gut gepanzert hat, abgesehen vom Kopf, was die gefährlichste Zone nahe zu kommen ist. Bei der High-Rank-Version von Kirin hab ich zumindest gelernt, kurz für ein oder zwei Schläge am Kopf reinzuspringen und sofort wieder außer Reichweite zu hechten, und dennoch hatte ich zwei Knockouts und ihn somit nur kurz vor knapp besiegt.

Im High Rank geht dann doch noch ein neues Areal auf, und mit dem Elder’s Recess sind wir wieder in üblicheren Territorien von vulkanischem Gebirgszügen. Aufgabe ist es eigentlich nur Spuren von Nergigante zu finden, doch wird man währenddessen in die Intros von drei weiteren Monstern rennen, die allerdings alle als optionale Quests abgelegt werden. Mit dem sympathisch derpy aussehendem Dodogama habe ich dann das Schlachten begonnen. Mittlerweile das Odogaron Alpha Set und den Dazzling Flash II ausgerüstet.

Trotz seines behäbigen Aussehens kann er einem relativ schnell über den Haufen rennen, auch versucht er einem gern mal eine Backpfeife mit einem Vorderbein zu verpassen. Oder rollt sich mit seinem dicken Bauch seitwärts, um Jäger unter ihm zu begraben. So richtig Acht gegeben werden muss, wenn er anfängt Steine zu fressen. Denn die kann er als explosive Lavabrocken wieder von sich spucken, die nicht nur beim Treffen verletzen, sondern auch kurzzeitig schädigend Boden hinterlassen. Ein direkter Treffer einer Explosion war dann auch eigentlich schon sein einziger Angriff, der recht hohen Schaden verursacht hat.

Ansonsten war Dodogama nämlich eigentlich ziemlich unspektakulär und lag Fangbereit schlafend da, bevor ich mich richtig versehen konnte, wie mir geschieht. Selbst zusätzliche Cool Drinks müssen nicht mitgenommen werden, weil er nur im Ausnahmefall mal kurz in ein heißes Lava-Areal flieht, und zwei bekommt man eh fürs Quest. Lediglich dass so gern andere große Monster vorbei kommen, um mit Dodogama ums Territorium zu kämpfen, nervt leicht.

Wesentlich mehr im Lavagebiet beheimatet ist hingegen der Lavasioth, welcher eine Variante des Jyuratodus aus dem Wildspire Waste ist, der allerdings durch Lava statt Wasser schwimmt. Und welcher so gut wie gar nicht in seinem Intro zu sehen ist. Während Jyuratodus allerdings neu in Monster Hunter World ist, hatte Lavasioth seinen Ursprung bereits früher, im Japan-exklusiven MMORPG Monster Hunter Frontier.

Agieren tut er allerdings zum Großteil wie sein weniger hitziger Freund von ewigen Spielstunden entfernt. Er schwimmt also durch die Lava/den Boden und kann dort auch untertauchen, um plötzlich aus dem Grund heraus einen anzuspringen. Er propellert sich gern vorwärts, um einen über den Haufen zu werfen. Bisse nach vorn, Schwanzschläge nach hinten, einen Bodycheck zur Seite. Der Unterschied ist natürlich, dass er statt mit Matsch mit Lava um sich wirft. Kann jene in Ballen von sich spucken, und hinterlässt sie auch so in Pfützen, wenn er herumschwimmt. Es muss also darauf geachtet werden, dass man sich nicht direkt in die hineinstellt, auch wenn der Schaden nur minimal ist. Und seine Lava kann er durchaus schon mal über den ganzen Raum spucken, es sollte also die Reichweite der Klumpen nicht unterschätzt werden.

Dazu hat sich Lavasioth noch einen Trick von Agnaktor aus Monster Hunter Tri abgeschaut, denn seine Haut härtet sich beständig ab, während er auf beiden Beinen an der Luft steht, bis an fast jeder Stelle die Waffen abprallen werden. Erst wenn er wieder in die Lava getaucht und somit etwas weichgeschmolzen ist, kann wieder mit gutem Schaden gerechnet werden. Natürlich ist er zudem beständig in den heißen Zonen des Elder’s Recess, für den Notfall also ein paar Cool Drinks extra einzupacken ist vielleicht keine schlechte Idee.

Uragaan ist der letzte der drei bei der ersten Expedition in den Elder’s Recess angetroffenen Monster, die letztendlich nie besiegt werden müssen, sondern merkwürdigerweise in Optional Missions versauern. Hatte auch ordentlich PTSD davon, wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, wo er ebenfalls im finalen Areal rumhing. Ich glaube in Monster Hunter Stories war er auch kein sonderlich spaßiger Kampf. Aber nachdem sein Cousin Radobaan im Rotten Vale ziemlich simpel war, was kann da schon geschehen?

Ist immer noch ein Arschloch, gegen den ich nicht gern gekämpft habe. Gern hämmert er mit seinem starken Kinn vor sich auf den Boden, kann mit seinem Schwanz um sich schlagen, oder kurz springen, um einen zu zermalmen. Wenn er sich zu voller Größe aufrichtet und wie im Orgasmus zu schütteln beginnt, sollte übrigens Abstand gehalten werden, da er entweder Schlafgas aussondern wird, oder eine Hitzeexplosion heraufbeschwört. Natürlich kann sich Uragaan auch zusammenrollen, um plötzlich erstaunlich agil über das Kampffeld zu düsen, dabei zwei Mal auf den Jäger zurasend – was er durchaus auch in einer Kette mehrmals hintereinander macht. Außerdem fallen bei vielen seiner Attacken explosive Steine von ihm, die entweder nach einiger Zeit oder durch seine Angriffe zum Detonieren gebracht werden. Wird man von einer Explosion, aber auch von vielen anderen seiner Attacken getroffen, darf man sich auf hohen Schaden einstellen. Gerade das ständige Herumrollen nervt mal wieder gewaltig.

Gut gepanzert ist er außerdem. So ist es beispielsweise zwar mal wieder mit am Ungefährlichsten, wenn man seinen Schwanz bearbeitet, welcher aber kein Schwachpunkt ist. Die Beine hingegen schon. Wirft man ihn so um, oder fällt er von selbst auf die Seite, weil er ohne Stamina eine Rolle versucht hat, können witzigerweise von seinem Rücken auch Erze abgebaut werden, statt ihn anzugreifen. Merkwürdigerweise habe ich ihn weder straucheln noch sich schlafen legen sehen, aber vielleicht lag dies auch daran, dass ich sowieso das letzte Drittel des Kampfes in seinem Nest zugebracht hatte, und er einfach nicht die Ruhe dafür fand.

Beim Jagen der drei ursprünglich freigeschalteten Monster des Elder’s Recess bin ich auch direkt in die Intro-lose nächste Subspecies gelaufen, und habe prompt nach dem Entdecken ein Optional Quest in der Liste gehabt, um ihn zu erlegen: Azure Rathalos. Zwei sogar, um genau zu sein, nämlich sowohl für den Elder’s Recdess als auch für den Ancient Forest. Ich habe mich dann mal für das Waldgebiet entschieden.

Erneut haben wir einen aufgeputschten Rathalos vor uns, der schneller und stärker ist, und bei dem eventuell ein oder zwei Moves leicht variieren, welcher aber im Großen und Ganzen dennoch im Kampf gleich agiert. Den Großteil der Auseinandersetzung verbringt er also in der Luft, wild Feuer um sich speiend. Vor den Feuerbällen muss sich dabei besonders in Acht genommen werden, nicht so sehr vor dem Fächer direkt auf den Boden vor ihm. Außerdem stößt ihn die eigene Speikraft ein Stück zurück, wenn man also direkt unter ihm Stand, um ihn mit der Waffe zu bearbeiten, muss man darauf achten, dass das direkt darauffolgende Feuer oder eine Attacke mit den Klauen einen nicht erwischt. Die Klauen vergiften wie üblich. Die wenige Zeit auf dem Boden kann er mit seinem Schwanz schlagen oder versuchen einen nieder zu rennen. Wie gesagt wird er allerdings die meiste Zeit in der Luft verbringen und einem ständig an den Hacken kleben, so dass man sich auf viele Ausweichmanöver einstellen kann.

Während sein Schwanz übrigens wieder abgeschlagen werden kann, scheint der von Azure Rathalos allerdings kein besonderer Schwachpunkt zu sein. Vielleicht wie bei Pink Rathian nur die Spitze. Die gefährlichen Klauen oder das feurige Kopfareal sind hier besser. Merkwürdigerweise habe ich ihn erneut nicht sonderlich straucheln oder sich schlafen legen sehen, und Azure Rathalos mich lieber bis zum Tode bekämpft. Das anschließend aufgegangene Quest eines Ladenbesitzers, doch einen Azure Rathalos und einen normalen roten Rathalos gleichzeitig zu besiegen, habe ich dann Mal zurückgestellt.

Bazelgeuse ist ein ganz besonderes Monster, nämlich der Invader des Spieles, Monster Hunter Worlds Version vom Deviljho also (der allerdings auch mit dem ersten kostenlosen Update kommen wird). Das besondere an jenen Monstern ist, dass sie jederzeit in ein anderes Quest oder freie Expedition hineinplatzen können. Es hat schon was für sich, wenn man das erste Mal in High Rank ein bereits bekanntes Monster bekämpft, und plötzlich kommt ein riesiger Drache reingeschneit, brüllt wie Godzilla, und die Kampfmusik ändert sich merklich. Ein Optional Quest, ihn auch besiegen zu sollen, bekam ich allerdings erst mit dem Elder’s Recess in die Liste gesetzt.

Sein Spitzname ist B-52, was die Bezeichnung für einen Langstreckenbomber ist. Und das kommt nicht von ungefähr. Denn er hat wortwörtlich explosive Schuppen an der Unterseite seines Körpers hängen, die er abwerfen kann. Beispielsweise fliegt er gerne zwei Mal quer über die Arena, lässt sie dabei fallen, und kommt beim dritten Überflug dann quer runtergedonnert, um einen zum einen zu rammen, aber auch alle auf dem Boden befindlichen Schuppen durch den Aufprall zum Explodieren zu bringen. Er kann auch mit seinem Schwanz um sich schlagen, seinen Kopf in den Boden vor sich rammen, oder mit Anlauf über den Boden ziehen, um einen zu treffen. Selbst seine Schwingen können einen dabei umwerfen. Währenddessen verliert er konstant Bomben, die seine Attacken zum Explodieren bringen. Wenn seine Unterseite in Rage rot zu leuchten beginnt, sind alle bereits gezündet und explodieren sobald sie auf den Boden auftreffen.

Der ganze Kampf gegen ihn ist also ein einziger Alptraum aus hochgradig schadenden Attacken seinerseits, während um einen rum konstant Schuppen explodieren. Reines Kriegsgebiet also. Wenigstens war er mal wieder ein Monster, welches bei geringer Lebensleiste wegstrauchelte und sich schlafen legte, so dass ich über ein Fangen den Kampf verkürzen konnte. Und außerdem gut Schaden nehmend, da sowohl sein (abtrennbarer) Schwanz wie die großen Schwingen Schwachpunkte sind. Wer sein Gem so wie ich benötigt, schlägt den auch besser ab und sollte Bazelgeuse umbringen statt fangen, da es über Carves zu erhalten ist.

Alle optionalen Monster des Elder’s Recess aus dem Weg geräumt, gehen wir endlich dem schon seit Ewigkeiten als Hauptmission wartendenden Nergigante nach. Dem Flaship Monster von Monster Hunter World, der auch gewohnt auf dem japanischen Cover prangt, und der bereits zweimalig auf Zorah Magdaros kurz vorbeigeschaut hat. Weil er Elder Dragon frisst, wie wir herausgefunden haben. Ist auch selbst einer, aber ich zitiere das Spiel hier mal „wenn man nicht weiß, wie man ein Monster kategorisieren soll, wird’s bei die Elder Dragon geschmissen“. Ganz wie schon bei Kirin ist der Rest des Einsatzgebietes dann auch bar jeglicher anderer Monster, sobald er auftaucht.

Nergigante ist super aggressiv und schnell und versucht einem hauptsächlich den One Punch Man zu machen. Er kann einen zwar auch auf die Hörner nehmen oder gewohnt mit seinem Schwanz schlagen, doch die meisten seiner Attacken scheinen Schläge auf den Boden zu involvieren, in der Hoffnung man steht noch da. Oder mit der Schulter auf den Boden zu gehen und einen rammen zu wollen. Distanzen überbrückt er schnell über einen Sprint oder einen Sprung, der in einen Bodenpunch endet. Oder er schlägt halt so um sich oder beginnt den Boden aufzureißen. Wird man von den Steinen getroffen, kann einen das auch aus den Tritt bringen, genau wie bei den Stacheln, die während einiger Attacken von ihm abbrechen. Wie viele der letzten paar Monster brüllt er gerne, um einen Jäger aus der Attacke zu bringen oder kurz Bewegungsunfähig zu machen, um dann nach ihm zu schlagen. Während sein Schwanz erwartungsgemäß abgeschlagen werden kann, ist der allerdings kein Schwachpunkt von ihm, jedoch die nahegelegenen Beine. Seine Besonderheit sind die regenerierenden Stacheln auf seinem Körper, die beständig nachwachsen, wenn man sie abschlägt. Nicht nur machen viele seiner Angriffe mehr Schaden, wenn sie gewachsen sind, sondern wenn sie komplett abhärten und schwarz werden, sollte man sich tunlichst hüten.

Kurz darauf wird er nämlich brüllen, sich in die Luft erheben, und auf einen zugerast kommen. Der Attacke ist fast nicht auszuweichen, denn selbst wenn er einen nicht mit seiner Faust trifft, so sprengt er seine Stacheln beim Aufschlag von sich, die einem in den Rücken spießen und fast die komplette Lebensleiste kosten oder sogar ein direktes One-Hit-KO sind. Ich bin tatsächlich zweifach ausgeknockt worden, bevor ich ihn endlich hatte. Im zweiten Fight, um Materialien für das Nergigante Longsword und Dragonking Eyepatch zu bekommen, konnte ich meist mit dem Superman Jump davonkommen, den man ausführt, wenn man mit weggesteckter Waffe rollen will, aber selbst da war ich einmal zu langsam und seine Stacheln haben mich direkt vernichtet. Barrel Bombs mitnehmen lohnt sich natürlich, wenn er sich schlafen legt, da er als Elder Dragon eh nicht gefangen werden kann. Und Achtung vor den Stalaktiten an der Decke seines Nestes, denn die Wucht seiner Attacken kann die herabregnen lassen. 40 Minuten später war ich beim ersten Kampf nicht nur fertig mit ihm, sondern auch mit der Welt.

Anschließend geht es direkt wieder weiter mit dem Suchen von Spuren, diesmal von drei verschiedenen Elder Dragon in drei verschiedenen Zonen. Im Wildspire Waste bin ich dann auch endlich in den letzten der drei Subspecies gerannt, nämlich Black Diablos. Wie Pink Rathian und Azure Rathalos bereits seit dem ersten Japan-exklusiven Re-Release Monster Hunter G auf der PS2 dabei. Das Sehen hat mal wieder ein optionales Quest eröffnet. Wobei ich auch schon seit kurz nach Beginn des High Ranks eine Investigation für sie hatte, allerdings innerhalb von lächerlichen 15 Minuten zu schaffen, also hab ichs gar nicht erst versucht gehabt.

Da sie gerne im Diablos-Nest abhängt, ist die Wahrscheinlichkeit nicht allzu gering, dass man es auch mit einer normal kolorierten Version zu tun bekommt, wobei zwischen den beiden auch ein Kampf ums Territorium ausbrechen kann. Black Diablos kämpft dann auch wie ein stärkerer Diablos, ehrlich gesagt fand ich hier die Unterschiede mit am geringsten zwischen den Versionen der Monster. Rammattacke, mit Hörnern und Schwanz um sich schlagend. Alles etwas schneller als beim Diablos. Außerdem vergräbt sie sich und versucht einen dann von unten aufs Korn zu nehmen, wobei Black Diablos hier tatsächlich häufig zweimalig unterirdisch herumdüst, bevor sie hervorbricht. Außerdem geht sie im Nest an sich gern in die Sandströme an der Wand und bricht dann aus einem anderen hervor, was Diablos theoretisch auch kann, mir aber bei Black Diablos häufiger geschah. Vielleicht ist ier auch einfach mehr im Nest gewesen.

Ausgeknockt hat sie mich dennoch ein Mal, bevor ich sie gefangen hatte. Eine ihrer Hornattacken hat mich kurz Bewegungsunfähig gemacht und die nächste dann ausgeschaltet. Während ich im Augenwinkel bereits meine Katze mit einer heilenden Vigor Wasp heranfliegen sah. Wie ärgerlich.

Nachdem ich die Nergigante-Materialien für die Augenklappe und sein Schwert, sowie den Bazelgeuse-Gem für den Earplug Charm hatte, ging es dann mit der Handlung weiter. Die Fährten im Ancient Forrest zu untersuchen schaltet dabei im Elder’s Recess den Kampf gegen Kushala Daora frei. Der metallische Wind-Herrscher ist das Flagship vom den Japanern auf der PS2 vorenthalten gebliebenem Monster Hunter 2. Und wer auch immer ihn designt hat, sollte öffentlich ausgepeitscht werden. Kushala Daora ist der Kampf, mit dem ich im Spiel am wenigsten Spaß hatte, nicht weil er an sich so schwer war, sondern einfach weil er super nervig ist. Ist außerdem der einzige Kampf in Monster Hunter World gewesen, bei dem ich beinahe nicht mit dem Timer hingekommen wäre, zumindest solange wir reguläre 50-Minuten-Missionen heranziehen, nicht unter kürzeren Zeiten stehende Investigations.

Denn Kushala Daora ist windig, wirklich richtig windig. Angeblich beherrscht er auch Eis, aber abgesehen von den Kristallen in seinem Intro sieht man davon im Kampf an sich nichts. Allgemein sieht man über den Wind hinweg häufiger mal nicht so viel. Denn Kushala Daora kann Wirbelstürme heraufbeschwören, die überraschend lange auf dem Kampffeld verbleiben. Die schieben einen zurück, wenn man ihnen zu nahe kommt. Kushala Daora mag es gern, in einem drin zu schweben, so dass man an ihn nicht dran kommt, und nur seine vagen Umrisse sieht, um dann in einem schnellen Überraschungsangriff aus ihnen herausgeflogen zu kommen, oder mit Windbällen um sich zu spucken, die einem schaden. Das Mistvieh hat es sogar hinbekommen gehabt, so einen Tornado direkt an den Eingang eines schmalen Gebietes zu beschwören und sich dahinter zum Kampf zu stellen, so dass ich den langen Weg über den hinteren Eingang nehmen musste, weil der Tornado das Betreten unmöglich gemacht hat. Wenn er fliegt ist er übrigens hoch genug angesiedelt, dass selbst das Longsword ihn höchstens am kleinen Zeh trifft. Landet er dann doch mal am Boden, ist er dadurch aber nicht zwangsläufig einfacher zu treffen. Zum einen prallen Waffen gern an seinen sehr weitfächrigen Metallschwingen ab, selbst wenn nicht auf sie gezielt hat. Außerdem ist Kushala Daora von einer Windaura umgeben, die einen erneut beständig zurückstupst, wenn man ihn mit Nahkampfwaffen auf die Pelle rücken will. Und beim Stolpern hat Kushala natürlich gute Gelegenheiten, einem eine zu wischen.

Am besten steht man beim Kopf. Der ist nicht nur einer der wenigen Schwachpunkte, sondern die Windaura auch nicht ganz so schlimm hier. Gleichzeitig ist das die gefährlichste Herangehensweise, denn der Biss oder die Klauenattacken von Kushala Daora treffen einen wesentlich einfacher, als man das denken sollte, und nach vorne Rammen kann das Vieh natürlich auch. Dennoch ist das Risiko im Kampf weniger das seine Attacken einen dreimalig ausknocken werden, und vielmehr durch seine Lebensleiste zu kommen, bevor das Zeitlimit beendet ist. Ich war froh ihn kein zweites Mal machen zu müssen, sondern nach 48 Minuten und 39 Sekunden doch gerade so gegen ihn gewonnen zu haben. Mein Respekt an jene, die für sein ganz cooles Set das Mistvieh farmen, aber ich denk mal mit Projektilwaffen ist er auch nicht ganz so nervig.

Die Spuren und Haarbüscheln im Wildspire Waste zu investigieren schaltet einen weiteren Kampf gegen einen Elder Dragon im Elder’s Recess frei, und zwar den gegen Teostra. Der Feuerlöwe bzw. Mantikor, der einem hauptsächlich in den heißen Zonen des Areals bekämpft, weswegen ein paar Cool Drinks extra eingesteckt werden sollten, stammt übrigens genau wie Kushala Daora aus Monster Hunter 2.

Man wird dennoch den Großteil des Kampfes über brennen. Konstant brennen. Wann immer man durch dreimaliges rollen die Flammen erstickt hat, wird es nicht lange dauern, bis man erneut am Brennen ist. Denn auch Teostra kommt mit einer Aura, und zwar einer aus Flammen. Man kann also direkt in den Nahkampf mit ihm übergehen und wie gewohnt unter ihm den Bauch oder von seinen Hinterbeinen aus den Schwanz malträtieren, wo man vor vielen seiner Angriffe geschützt ist, steht dadurch aber auch in seiner Aura. Und sobald die heiß genug ist, entflammt die einen auch. Abgesehen davon hinterlässt Teostra gern auf den vulkanischen Kampffeldern Lavapfützen, in die man treten kann, um in Flammen zu stehen, oder die Eruptionen lassen Lava aus den Rissen im Boden spritzen, und man ist erneut am Brennen. Eine Rüstung anzuhaben, die schwach gegen das Element Feuer ist, bietet sich hier natürlich eher nicht an. Besonders aufpassen sollte man übrigens, wenn seine Hitzeaura sich komplett maximiert hat, und er in die Luft schwebt und sie um sich zusammenzieht. Jetzt bereitet Teostra nämlich seine Supernova-Attacke vor, welche die Aura als eine Flammenexplosion von sich weist, was ein Insta-Carting sein kann, wenn man ihm nahe ist. Ist allerdings einfacher zu entkommen als Nergigantes Supermove, da Teostra stationär bleibt, man also gut Zeit hat, um an den Rand der Kampfarena außer Reichweite zu rollen.

Ansonsten ist Teostra einer der eher schnellen und aggressiven Kämpfer, die mit Flug und Sprung die Distanz gern schnell überbrückt bekommen. Er beißt nach einem, schlägt mit seinen Krallen nach einem und kann seinen ziemlich langen Schwanz auf den Boden schlagen. Trifft er einen, macht das schon ziemlichen Schaden. Außerdem kann Teostra Feuer speien, welches einen natürlich auch in Brand steckt. Ein Kampf, der wesentlich spannender ist als sein windiger Vorgänger.

Der letzte Elder Dragon im Bunde, die man allerdings in beliebiger Reihenfolge machen kann, ist hingegen neu in Monster Hunter World. Über die Spuren im Rotten Vale wird Vaal Hazak freigeschaltet, den man auch hier unten bekämpfen muss, also was ausrüsten, was vor dem hiesigen Miasma schützt. Der aus einem Berg an Monsterleichen entsteigende Zombie-Drachen könnte dabei gut Bloodborne entstammen.

Auch Vaal Hazak kommt mit einer Aura, diesmal eine potentere Version des Giftgases des Rotten Vales, vor dem die Rüstung auch nicht schützt. Steht man zu lange drin, wird einem die HP-Leiste halbiert. Also Nullberries mitnehmen, und auch Mega Potions, um zunächst den Statuseffekt zu revidieren, und dann das halbe Leben wieder auffüllen zu können. Leute, die in Dark Souls von Basilisken mit dem Curse-Status belegt wurden, bekommen hier bestimmt starkes PTSD. Ganz so fies oder schwer zu heilen ists hier halt netterweise nicht. Und es insgesamt nicht ganz so schwer sich außerhalb des Areals zu halten, in dem er die Dunstwolke ablegt, sein Körper scheint nämlich nicht ganz so häufig von ihm eingehüllt zu sein. Vorsicht allerdings vor seinem Hauch, welcher nämlich ebenfalls aus jenem Giftgas besteht, aber erneut nicht so schwer zu dodgen ist. Direkt vor Vaal Hazak zu stehen ist nicht die beste Idee, denn ähnlich wie Kushala Daora ist die Hitbox von seinen Bissen und Klauen so, dass man fast immer getroffen zu sein scheint, wenn man irgendwo vor seinen Schultern steht, zudem schafft er es einfachen, einen mit seinen Bewegungen niederzutrampeln.

Vaal Hazak kann sich übrigens tot stellen, auch wenn ich nicht weiß, wer darauf hereinfällt, da man nicht die Siegesfanfare bekommt und es auch ganz anders aussieht, wenn er von Attacken umgeworfen wird. Strauchelt er weg, ist das übrigens das erste Monster für mich gewesen, welches nicht direkt zum Nest ging, sondern in jedem Raum auf dem Weg stehenblieb, um noch mal kurz weiterzukämpfen. Auch der erste Elder Dragon, der nicht komplett ohne andere Monster im Gebiet war, da manchmal das Kleinvieh von ihm beschworen wird, wobei die Girros für ihn ein Zweischneidiges Schwert waren, weil mein Palico sie zähmen kann, und Vaal Hazak gern mal von deren Bissen paralysiert wird.

Und damit ist nur noch der finale Boss im Spiel übrig gewesen. Nachdem der NPC, den wir beim ersten Besuch im Wildspire Waste getroffen haben, und dessen Existenz wahrscheinlich einem komplett wieder entfallen ist, einen in die Kristallhöhle gerudert hat, entsteigt einem Kokon der frisch geschlüpfte Xeno’jiiva. Der bereits ziemlich groß ist für ein Baby und eventuell ein naher Verwandter von Seath the Scaleless darstellt.

Interessant ist, dass er sogar zunächst ziemlich wie ein Neugeborener kämpft, der sich seiner Kräfte nicht bewusst ist. Denn im ersten Teil des Kampfes ist Xeno’jiiva noch sehr unbeholfen, ziemlich langsam, und stolpert mehr durch das Areal als irgendwas sonst. Hauptsächlich ist er damit beschäftigt Energiebälle nach vorn zu spucken und das war es fast schon. Im späteren Verlauf, wenn er sich seiner Kräfte mehr gewahr wird, ändert sich das natürlich. Der neue Elder Dragon wird wesentlich schneller, versucht einen niederzurennen, oder kann sogar in die Luft steigen, um eine Sturzlandung zu machen. Statt nur Energiekugeln zu spucken kann er sowohl zu Land als auch in der Luft einen Laserbeam abfeuern – die auch nicht nur in gerade Linie nach vorn, sondern gefächert. Zudem rammt er seinen ganzen Körper manchmal in den Boden und wird anschließend eine Energiewelle im Areal um sich herum loslassen. Wenn man von einer seiner Attacken getroffen wird, machen die schon ziemlich Autsch, doch ehrlich gesagt ist man ziemlich sicher, wenn man bei seinen Hinterbeinen stehen bleibt und seine Zehen mit dem Schwert bearbeitet. Selbst sein Schwanzschlag kann einen dort nicht erreichen. Den kann man übrigens abtrennen, was den Boss nicht unbedingt ehrfurchtgebietender macht.

Und so klingt mit einem nicht allzu schweren Kampf Monster Hunter World aus. Hat mich knapp 80 Stunden gekostet, inklusive einiger nicht absolut notwendiger Ausrüstung zu farmen oder alle Haustiere zu fangen (die Guild Card hab ich aber nicht, weil das Spiel gemein ist und die großen Varianten der Fische extra zählt). Natürlich gibt es noch mehr zu tun, denn nun können stärkere Tempered-Versionen der Monster auftauchen und die Rüstung noch weiter aufgebessert werden. Doch ich glaube ich bin erst Mal gut bedient. Nach den ersten free DLCs spring ich vielleicht wieder rein. Aber was ein Spaß der Ritt doch war, hier hab ich definitiv bereits mein diesjähriges GotY erlebt.

Traveling the New World: Monster Hunter World’s Low Rank (Part 2)

Wir starten also auf unsere Reise in die neue Welt, um herauszufinden, warum die Elder Dragon hier regelmäßig hin migrieren. Nur dass wir natürlich hervorsehbarerweise direkt auf der Überfahrt schon auf dem Rücken des hiesigen Riesens Schiffbruch erleiden, und dessen Vulkangesteinkörper erklimmen müssen, bevor wir uns an die Flugsaurier heftend, mit denen in Monster Hunter World in die Einsatzgebiete geflogen wird, doch auf dem neuen Kontinent ankommen. Mehrere Cutscenes später, in denen wir mit unsrem Handler, die im neuen Teil mit in die Gebiete geht, um jederzeit die aktiven Quests parat zu halten, nur knapp dem Great Jagras und Anjanath entkommen sind, und im mehrere Stockwerke an einem Cliff einnehmenden Astera angekommen, gibt es die Einführungstutorials und Auswahl der Waffe.

Ich habe mich diesmal übrigens mit dem Longsword auf die Jagd begeben. Zwar war ich das komplette Monster Hunter Tri über mit der Lance unterwegs, aber angeblich ist das gar keine sonderlich gute Solo-Waffe sondern mehr etwas, um eine Rolle in einem Team zu füllen. Teamplayer bin ich aber nicht, also was Neues her. Fand ich im Vergleich schon sehr interessant. Mit der Lance hat man halt null Bewegungsspielraum mit gezückter Waffe gehabt.

Mit dem Longsword allerdings kann man während die Klinge gezückt ist immer noch rennen (also normal, der R1-Dash funktioniert nur mit weggestecktem Schwert) und aus dem Weg rollen. Dafür hat man halt kein Schild zur Hand, hinter dem sich verkrochen werden darf, was natürlich bei agilen Gegner leicht problematisch werden kann, die einem ständig am Arsch kleben, weil man trotz langer Klinge noch recht nah ran muss. Über die Schläge füllt sich sogar noch ein Special-Meter, mit dem dann ein paar besonders starke Schläge ausgeteilt werden dürfen. Die Schwänze schlägt das Teil auch ab, als wären sie nichts.

Nach zwei kurzen Quests, um im Ancient Forest zunächst ein paar von den Echen-artigen leichten Karnivoren Jagras und anschließend die rammenden Kestodon zu erlegen, sind wir auch schon im ersten Big Monster Hunt gegen den Great Jagras angekommen, der ja aus den Eröffnungsszenen bekannt ist und in der Beta das Easy Quest ausgemacht hatte. Sieht aus wie ein überdimensionierter Iguana.

Ist natürlich noch eine ziemlich einfache Aufgabe, denn der Great Jagras versucht hauptsächlich einen mit Backpfeifen oder kurzen Bissen im Nahkampf zu attackieren, die einen nicht treffen, solange man nicht vor ihm steht. Hinter ihm muss nur ein wenig auf den irregulären Schwanzschlag geachtet werden. Wenn Distanz gehalten wird, muss allerdings schon geschaut werden, dass der Great Jagras auch gern mal versucht, einen Niederzurennen.

Das Gimmick der Jagras-Mutti ist, dass er manchmal andere Monster im Ganzen verschlingt, um sie den Kiddies im Nest hinzuspucken. Und wenn der Bauch des Great Jagras sich durch so eine Ladung wölbt, ist er zwar etwas langsamer, es ist allerdings auch dahingehend Vorsicht geboten, dass er nun zur Seite rollen kann, im Versuch einen platt zu machen. Nimmt er in dem Zustand zu viel Schaden, kotzt er vor Panik den Fang auch mitten im Kampf wieder aus. Insgesamt allerdings wie gesagt relativ einfach zu besiegen, selbst wenn er Unterstützung der kleinen Jagras bekommt, ist das keine sonderliche Verschärfung der Kampfbedingungen. Allerdings hatte ich auch den Origin Armor an, sowie mein Iron Katana I auf Stufe II geschmiedet.

Direkt anschließend ans Erlegen des Great Jagras bekommt man zwar die Intro-Cutscene vom Pukei-Pukei gezeigt, geht allerdings doch erst noch mal nach Astera zurück, wo das nächste Quest ein zweites Camp im Ancient Forest zu finden, stattdessen in die Hunt des Kulu-Ya-Ku mündet. Damit wären wir dann auch schon beim ersten Raptor-artigen Monster von World angekommen, die ja immer gern früh verheizt werden, wobei der hier schon ziemlich stark in der Evolution zu einem Vogel vorangeschritten ist. Bevor ich ihn angegangen bin, habe ich mir übrigens das leider gar nicht mehr so fantastisch-freizügige Bone Armor Set geschmiedet.

Erneut greift das Monster eher in kurzer Distanz vor sich an, in dem er ziemlich schnell vor sich schlägt oder mit seinem Schnabel bis zu drei Mal vor sich her pickt – je nach Bodenbeschaffenheit kann er sogar stecken bleiben, was einem billige Angriffsmöglichkeiten gibt. Um die Distanz zu überbrücken, kann Kulu-Ya-Ku allerdings auch ziemlich weit, mit den Krallen zuerst, springen. Ist also auch hier recht gut das Monster eher von der Seite oder hinten anzugehen. Dafür, dass er schneller als der Great Jagras ist, scheint er allerdings auch etwas schneller keine Stamina mehr zu haben und verschnaufen zu müssen.

Und als Gimmick hebt er manchmal einen Stein auf, mit dem er nicht nur um sich schlagen, sondern auch frontale Angriffe blocken kann. Macht es zwar schwerer die Schwachstelle des Kopfes anzugreifen, jedoch fand ich es ganz wie beim Great Jagras zumindest mit dem Longsword ziemlich einfach gut Schaden auszuteilen, egal welches Körperteil ich bearbeitet habe. Achtung wenn er damit springt, der Angriff tut höllisch weh.

Im Anschluss daran haben wir dann aber doch den Kampf gegen das geflügelte Chamelon des Pukei-Pukei. Vor dem ich mir übrigens das Longsword mit Materialien des Kulu-Ya-Ku erneut aufgebessert hatte und mit dem First Dance I ins Quest zog. Die Flügel des Pukei-Pukei sind dabei leider nicht nur zur Show, sondern er kann sie tatsächlich benutzen um zu fliehen (was dank der Glühwürmchen kein großes Ding mehr ist), oder sich kurzzeitig über dem Kampfplatz zu erheben, nur um direkt wieder an gleicher Stelle zu landen.

Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er manchmal auch nur ein Stück über dem Boden schwebt und Versucht den Hunter mit seinen Krallen von oben zu treten. Seine Bisse kommen generell recht schnell und diesmal kann sich nicht hinter ihn zurückgezogen werden, um ihm die Waffe anal einzuführen, da der Pukei-Pukei mit seinem langen Schwanz um sich schlägt, wenn er einen in Reichweiter wittert. Auch seine lange, elastische Zunge kann er einem wie eine Peitsche entgegenwerfen. Zudem ist der Pukei-Pukei das erste Monster, welches sich eines Statuseffektes bemächtigt, kann nämlich mit Giftbällen um sich spucken.

Wenn er in Rage ist, sogar Teile der Arena mit einem Giftmiasma füllen, dem es gerade in den engeren Gebieten des Waldes, in die er sich gern zurückzieht, schwer zu entkommen ist. Er ist also ein wenig ein Mini-Rathian/Rathalos mit den Flugtritten und Gift, nur ohne das Feuer. War zumindest für mich der erste Kampf, in dem ich Heilgegenstände einsetzen musste. Dafür scheint einen der Pukei-Pukei einfacher aus den Augen zu verlieren, zumindest hatte ich selten ein Problem damit, die Zeit zu finden, meine Waffe wieder schärfen zu können. Hier hatte ich dann auch endlich raus, wie man das R2-Special des Longswords in bis zu 4 Attacken chainen kann.

Nach drei Einsätzen im Ancient Forest geht es dann zur Abwechslung mit der Wildspire Waste in ein neues Gebiet und der Wüste von World. Der Auftrag ist zunächst nur, eine Karawane auf dem Weg zum ersten Camp zu schützen, wobei man direkt auf Rathian stößt, vor der man aber netterweise fliehen darf. Als dann mein Erzfeind Barroth auftauchte, dachte ich dies wäre hier genauso, aber tatsächlich muss man das Medium Quest der Beta schon hier ausschalten. Für wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, hatte ich in World allerdings weniger Probleme mit ihm, und ihn sogar ziemlich einfach später wiederholt in Investigation Quets mehrfach besiegt, um für Tobi-Kadachi die Materialien des Barroth Armor Sets zu farmen.

Erneut versucht Barroth hauptsächlich, einen mit seinem harten Kopf, von dem Klingen direkt abprallen, in die Schranken zu weisen. In dem er jenen beispielsweise direkt vor sich in den Boden rammt, sollte man zu nahe stehen. Leider ist es hauptsächlich seine Front und das Schwanzende, welche gut Schaden nehmen. Oder wenn man etwas Distanz hat, in dem er eine Rammattacke ausführt. Schafft man es übrigens, ihn dazu zu bringen, eine der Steinsäulen zu rammen, bricht jene, und Barroth ist kurzzeitig vom Einschlag ausgeknockt. Guter Zeitpunkt für ein paar billige Schläge, oder um zu schärfen oder zu heilen. Auch immer dann, wenn er länger stationär rumsteht, um sich Schlamm abzuschütteln. Der hier nicht mehr automatisch am Hunter klebt, sondern kurzweilig am Boden bleibt, um einen auszubremsen.

Steht man hinter ihm, kann er immer noch mit seinem Schwanz schlagen, wobei dessen Reichweite stark verkürzt ist, sollte man ihn abschlagen. Von der Seite kann er einen Bodycheck machen. Dabei sowie beim Rammen des Schädels in den Sand muss drauf geachtet werden, dass ebenfalls Schlammkugeln spritzen, die allerdings Water Blight verursachen, durch welche sich eine Zeit lang die Stamina des Hunter nur langsam regeneriert. Über all die Fights mit Barroth war das nämlich mein erstes und einziges KO, als ich unter Water Blight keine mehr über hatte.

Im nächsten Story-Quest soll ein verschollen gegangener Wissenschaftler in der Wüste ausfindig gemacht werden, wobei wir zu ihm hin nicht nur verlorenen Büchern, sondern auch aus dem Boden ragenden Stacheln folgen, bis wir ihn im Schatten eines toten Barroths finden. Und direkt vom prähistorischen Riesenfisch Jyuratodus angegriffen werden. Der kämpft übrigens gern mal gegen den Barroth, wenn beide im gleichen Areal sind, ist allerdings wohl nicht das, was den Barroth umgebracht hat.

Das Vieh schwimmt ziemlich gerne im Schlamm und Wasser rum, wobei das nur Knietief ist, wer die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri gehasst hat, kann also aufatmen, denn World lässt sie nicht zurückkehren. Halb in der Erde herumschwimmend versucht er einen zu beißen, taucht aber auch schon Mal komplett ab, um dann überraschend unter einem wieder hervorzuspringen. Den standardisierten Schwanzschlag, um einen auch dann zu treffen, wenn man sich einfach hinter ihm positioniert, hat er auch drauf.

Selten kommt er auch mal komplett an die Oberfläche und steht auf seinen Beinen. Ähnlich des Barroth kann er übrigens auch Schlamm hinterlassen, und im Wasser ist man sowieso etwas weniger agil, muss sich hin und wieder darin wälzen, um neuen aufzunehmen. Und auch Water Blight kann Jyuratodus verursachen. Sowie waren seine Schwachpunkte am Kopf und Schwanzende eher schwer zu erreichen. Besonders nervig ist es natürlich, wenn er im Gebiet mit den kleineren Fischen, den Gajau, endet, die einem gern für nicht insignifikanten Schaden in den Rücken springen.

Anschließend geht es zurück in den Ancient Forrest zum Tobi-Kadachi, dessen Kopf ein wenig wie ein Mix aus Greif und Viper aussieht, und der neben den Schuppen auch Federn am Körper hat, die er für eine elektrische Ladung aneinander reiben kann. Das macht glaube ich das erste Monster, dass mit einem Element um sich wirft. War auch das erste Arschloch im Spiel, dass mich über drei Knockouts das Quest hat failen lassen. Was aber auch daran lag, dass ich wie ein Arsch durch die vorigen einfachen Kämpfe bestärkt komplett unvorbereitet kam, noch mit Bone Set und allem. Also das gegen Elektrizität gute und höhere Defensive offerierenden Barroth-Set angezogen, mit Jyura Shotel I ein seine Wasserschwäche ausnutzendes Schwert geschmiedet, und vor dem Kampf in der Katzen-Kantine für Buffs gegessen. Hab ihn dann auch wesentlich leichter und schneller besiegt, wobei ich glaub ich auch beim ersten Mal recht weit gekommen war, und zugegeben Hilfe von Anjanath bekam, der irgendwann vorbeischaute, um Tobi-Kadachi ein paar Mal in die Seite zu beißen.

Tobi-Kadachi ist hauptsächlich durch seine enorme Geschwindigkeit gefährlich, und da er kaum von einem ablässt, sondern gern permanent umkreist, was es natürlich auch schwer macht die Zeit zu haben die Waffe zu schärfen oder zu heilen (man bekommt allerdings direkt hiervor den Camouflage-Mantel, um sich kurzzeitig fürs Monster unsichtbar zu machen). Sein Biss geht zudem in einem Halbkreis statt geradeaus, kann also auch treffen, wenn man seitlich neben ihm steht. Und sein buschiger Schwanz hat mehr Reichweite, als man zunächst denken mag. Zudem sollte man sich echt vor seinen elektrischen Entladungen hüten, denn die machen nicht nur gut Schaden, sondern können auch eine Elektro-Blight hervorrufen, um noch mehr Schaden auszuteilen.

In seinem Nest kämpft es sich besonders schwer, da dort der Raum extrem eingegrenzt ist. Außerdem krabbelt er gern die Wände hoch und macht dann einen Flughörnchen-Gleitsprung mit Schwanzschlag, der super viel abzieht, aber dem leicht auszuweichen ist, in dem man einfach direkt unter der Wand steht, an der er hängt. Den Kopf oder Schwanz für guten Schaden zu treffen ist nicht ganz so einfach bei seiner Wendigkeit, aber mit genug Hits kann sogar sein Federkleid ruiniert werden, so dass die Elektrizität wenigstens aufhört.

Damit kommt das Spiel endlich zum Anjanath, dem T-Rex aussehenden Monster, welches direkt im ersten Trailer zu sehen war und in der Beta das harte Quest abgegeben hat. Außerdem wohl für viele neue Spieler die erste richtige Hürde des Spieles, aber nachdem ich nach Tobi-Kadachi vorsichtiger in meinem Kampfverhalten wurde, viel ausgewichen habe und nur hier und dort mal auf den Schwanz einschlug, sowie vorher immer in der Kantine war, wurde mir keines der restlichen Monster im Low Rank mehr super gefährlich, um ehrlich zu sein. Dann wiederum sieht man Anjanath aber auch gleich zu Spielbeginn mit dem Great Jaggi kämpfen und kann im einfach so auch schon dauernd im Ancient Forrest über den Weg laufen, vielleicht haben sich also auch viele verfrüht an ihn getraut. Und ich kam zugegeben eben mit einem Wasserschwert, das gut gegen ihn ist, und hatte gegen Feuer resistentes Bone Armor an, welches über Amor Spheres ein wenig die Defensive gestärkt bekam.

Erneut kann er direkt vor sich aber auch in einem Halbzirkel um sich beißen. Wer hingegen hinter ihm steht, kann von einem Kick des Beines getroffen werden oder das er seinen Schwanz auf den Boden schlägt. Anjanath versucht den Spieler auch gern zu rammen, entweder mit ordentlich Anlauf oder mit einem schnellen Tackle, wobei viele seiner Angriffe den Spieler gern mal zu Boden hauen. Ist Anjanath in Rage, kommen seine Nasenflügel und teilweise auch Flügel auf dem Rücken hervor. Außerdem kann er ab nun Feuer speien und seine Rammattacke wird gefährlicher.

Tatsächlich hat er mich auch einmal ausgeknockt bekommen, nachdem ich ihn schon zum Straucheln gebracht hatte, in dem er mich mit einem Brüller kurz Bewegungsunfähig und dann über eine Rammattacke umgeworfen und mit der zweiten Attacke umgenietet hatte. Beim zweiten von den drei Versuchen, die man pro Quest bekommt, hatte ich ihn dann aber. Generell fand ich es nicht zu schwer mit den weiten Überkopf-Angriffen des Longswords seinen Schwanz zu treffen, und außer Reichweite der meisten Attacken zu bleiben und durch seine Beine zu rollen, wenn er sich umdrehte.

Nachdem der lange gehypte Anjanath aus dem Weg ist, können wir endlich zum Great Ravine, um dort den Elder Dragon Zorah Magdaros aufzuhalten, auf dessen Spuren wir seit Spielbeginn sind. Der laufende Vulkan ist dabei kaum als Monster auszumachen, um genau zu sein. Wie die meisten Kämpfe gegen die riesigen Elder Dragon, hat die Spielerschaft hier eine gewisse Hassliebe, da die meist sehr beeindruckend inszeniert sind, aber spielerisch ein fast Hirntotes Puzzle ausmachen.

Im hiesigen Fall steht man auf einer Barrikade, der er entgegenkommt, und lädt Kanonen und Ballistas mit Munition, um sie dann auf ihn zu feuern. Bis er dann irgendwann durch die erste Mauer durchgebrochen ist und es in die zweite Phase auf seinem Rücken geht. Hier gibt es ein paar Mining Spots, allerdings ist das Hauptziel seine drei Energiestacheln zu zerstören. Theoretisch zumindest, ich hatte solch ein Problem mich auf seinem Rücken zu orientieren, weil ich schlecht sah wo man entlanglaufen oder klettern konnte, so dass ich den dritten Stachel nie gefunden hatte, das Spiel ging aber dennoch Problemlos in die dritte Phase. Da kommt das Flagship-Monster von Monster Hunter World vorbei, der auch traditionell auf dem japanischen Cover ist: Nergigante. Das teuflisch aussehende Monster muss allerdings nicht besiegt werden, sondern nach einer Weile übernimmt eine Cutscene und er haut wieder ab.

Damit ist Zorah Magdaros durch die Ravine gedrungen, trotz seiner monumentalen Größe direkt wieder verloren gegangen, und wir müssen erneut seinen Spuren folgen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, man kann die Mission überhaupt verlieren, da alle Phasen getimed zu sein schienen. Es sei denn natürlich die Lava auf Zorah Magdaro oder Angriffe von Nergigante knocken einen dreimalig aus. Immerhin habe ich ein bisschen Dragonite Ore abgebaut und meine Waffe zu einem Iron Grace I aufbessern können.

Stellt sich heraus das die Great Ravine gar kein neues Gebiet ist, sondern nur in das wahre neue der hübschen Coral Highlands, einem Korallenriff außerhalb des Wassers, führt. Nach einem Wald und einer Wüste dachte ich fast, es kommt zu den üblichen MH-Arealen wie noch einer Schneetundra und einem Vulkan, aber ab hier hat man sich doch ein wenig was Neues einfallen lassen. Auf der ersten Expedition hier bekommen wir zwar das Intro vom Tzitzi-Ya-Ku vorgespielt, aber das nächste Storyquest ist den Poalumu zu erlegen. Der herumschwebende Wattebausch mag niedlich aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber eine ziemlich aggressive Fledermaus.

Poalumu ist sehr schnell und hat die üblichen Angriffe eines Schwanzschlages, Bissen und den Hunter niederrennen zu wollen, wenn er auf dem Boden ist. Schwebt er in der Luft kann er auch noch mit Klauen um sich schlagen. Hat er den Fokus auf einen, ist es dadurch erneut ziemlich schwer die Zeit für Items zu finden. Zum Ausgleich steht er aber allerdings auch länger Bewegungslos rum, wenn er keine Stamina mehr hat. Sobald er seinen Kragen wie einen Wattebausch aufbläht und währenddessen fast nur noch in der Luft ist, wird er ein wenig einfacher, da er manchmal etwas langsamer durch den Wind tänzelt. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass Poalumu in dem Zustand gern um sich spuckt, mit Luftschlägen einen kurz aus dem Tritt bringt, oder erneut eine Rammattacke ausführt.

Besonders einfach auszuweichen aber dafür bei einem Hit besonders viel Schaden austeilend ist dabei, wenn er über einen schwebt und direkt zu Boden fallen lässt. So hat er mich nämlich beispielsweise bei fast komplett voller Lebensleiste das eine Mal ausgeknockt bekommen, kurz bevor ich ihn erledigt hatte, weil ich erneut etwas zu Angriffslustig wurde, und nicht genug auf seine Zeichen achtete. Denn generell gesehen war es mal wieder nicht zu schwer die Hit-and-Run-Taktik zu machen und ihm ein oder zwei Klapse auf den Hintern zu geben, bevor man wieder außer Reichweite gerollt ist. Sein Material macht übrigens das süßeste Paleco-Set für den Katzen-Kompanion.

Der direkt zu Beginn der Coral Highlands eingeführte Tzitzi-Ya-Ku ist überraschend keine Storymission, sondern rein auf optionale Quests delegiert. Hätte ihn also auch vor Palumu machen können, allerdings geht ein Quest für ihn auch erst danach auf, davor ist er halt auf freier Expedition antreffbar, nur geben Kills ohne Quests eh weniger Materialen. Tzitzi-Ya-Ku ist der Raptor von Monster Hunter World, nachdem der Kulu-Ya-Ku schon stark Richtung Vogel entwickelt war. Und die Raptoren der Spiele haben nicht zu Unrecht den Ruf, ziemlich einfache Gegner zu sein. Da ändert dann auch der Tzitzi-Ya-Ku nichts dran, wobei er auch nicht komplett simpel ist.

Seine größte Stärke ist dabei, dass er ziemlich schnell ist und konstant zu attackieren versucht. Von daher bekommt man erneut eher nur ein oder zwei Schläge rein, bevor man aus dem Weg springen muss, um nicht von ihm getroffen zu werden. Sein Biss oder Schwanzschlag sind noch relativ ungefährlich, aber sein Roundhouse-Kick oder Sprüngen ist nicht nur etwas schwerer auszuweichen, sondern ziehen auch nicht unbeträchtlich HP ab. Als besonderes Gimmick hat er zudem die beiden Auswüchse auf dem Kopf, die wie Antennen aussehen, aber ausgefächert werden können, wodurch er einen Lichtblitz hervorruft, der einen kurzzeitig Bewegungsunfähig macht. Selbst wenn man besagte Antennen im Kampf verletzt, kann er das noch einsetzen, und macht es auch nicht gerade selten.

Seitlich neben oder noch besser direkt hinter ihm stehend bleibt der Lichtblitz allerdings wirkungslos und man kann währenddessen gut auf ihn einprügeln. Ein Quest, um die örtlich ansässigen Katzen zu befreunden, beinhaltet sogar zwei umzubringen, so dass ich anschießend quasi sogar schon die Materialen hatte, plus/minus eines Investigation Quests, um das doch ganz coole Outfit von ihm zu schmieden (das allerdings leider fast jedem Element gegenüber schwach ist).

Wo wir schon bei Monstern sind, die auf der ersten Expedition in ein neues Gebiet ihr Intro haben, dann aber erst viel später in rein optionalen Missionen vorkommen: Ab hier hatte ich ein Quest, um die seit dem Betreten des Wildspire Wastes bekannte Rathian zu besiegen. Sie ist eines der meistgenutzten Monster der Serie, noch stammend aus dem allerersten Spiel, und die grüne Variante vom männlichen Pendant Rathalos. Generell kein Monster, dem ich in Monster Hunter Tri sonderlich gern begegnet war, auch wenn sie mir nicht die gleichen Probleme wie ihr Ehemann bereitet hatte.

Rathian versucht einen gern niederzurennen, oder mit einem doppelten Schwanzschlag zu erwischen. Der Schanz hat übrigens Stacheln, durch die sie einen vergiften kann. Dafür ist Rathian selbst nicht dagegen immun, wie ich merkte, als sie in eine der Giftpflanzen des Kampfareals trat. Zudem kann sie einen Feuerball spucken, in gerader Linie vor sich ist dem einfach auszuweichen, wenn er allerdings trifft hat man ordentlich gelitten und ist eventuell am Brennen. Wenn sie in Rage ist, kommt allerdings konstant Flammen aus ihrem Maul, was es schwerer macht zu merken, wenn der Feuerball kommt, den sie nun auch drei Mal schnell hintereinander um sich spuckt. Hat sie keine Stamina mehr, versucht sie dennoch Feuer zu spucken, was allerdings misslingt und einem ein gutes Open für Attacken gibt.

Hin und wieder erinnert sich Rathian zudem daran, dass sie Schwingen hat, und geht kurz in die Luft, um von dort nach einem zu hacken oder über eine Rolle mit dem Schwanz zu schlagen. Insgesamt fand ich es nicht so schwer durch ihre gut telegraphierten Attacken mit Null Knockouts aus dem Quest zu kommen, wobei sowohl ihr Kopf, Flügel und Schwanz (abtrennbar) ordentlich Schaden nehmen und ich sie auch in einer Falle gefangen hatte, um den Kampf zu verkürzen. Und weil das bessere Materialen gibt, ich beispielsweise direkt ein Rathian Plate hatte. War überraschend schmerzlos gewesen.

Weiter in der durch die dünne Storyline zusammengehaltenen Missionen geht es zur hässlichen Unterseite der hübschen Coral Highlands: Dem Rotten Vale. Erneut auf einer Expedition, dessen Areal-Intro auch gleich ein Monster-Intro beinhaltet, nämlich den Great Girros, dann aber die nächste Story Quest ein anderes Monster für einen parat hat, nämlich den auch sehr schnell hier unten angetroffenen Radobaan. Der sieht im Prinzip aus wie der Uragaan aus Monster Hunter Tri, allerdings mit lauter Knochensplittern als Panzer, so dass er in seinem Intro auch nur als undefinierbarer Ball aus jenen Spikes zu sehen ist. Übrigens eines jener Monster, welche die Präsenz des Hunters komplett ignorieren, wenn man ihn nicht angreift. Dennoch aber gern unabsichtlich schadet, weil er durch konstant über die oberen Rampen des Gebietes rollt, und einen so schon mal platt walzt, während man erkundet.

Tatsächlich funktioniert er auch weitestgehend wie Uragaan, sprich er schlägt gern mit seinem Kinn auf den Boden oder rollt sich zusammen, seine sonst eher eingeschränkte Mobilität revidieren, und rollt entweder zwei Mal quer über das Kampffeld, ausgerichtet auf den Spieler, oder macht einen schnelle seitlichen Spin. Zudem sondert er einen Nebel aus, der den Spieler einschläfern kann. Schwierig an ihm ist seine schwere Panzerung. Seine Schwachpunkte der kurzen Beinchen und oberer Schädel (das Kinn ist besonders stark gepanzert) sind sowieso schon nicht so gut zu erreichen, aber die ganzen Knochen lassen die Waffe zusätzlich abprallen, bis man sie nach einigen Schlägen oder er nach einigen Spins abgerieben hat.

Ich habe irgendwann einfach seinen Schwanz angegriffen, da man so eigentlich außer Reichweite aller anderen Attacken ist, selbst der Schlafnebel reicht nicht bis zur Schwanzspitze. Nachdem man ihn abgeschlagen hat, reicht selbst der Schwanzschlag kaum noch zu einem herunter, und so kann der Stummel noch ungefährlicher bearbeitet werden. Ich hatte mit Uragaan in Monster Hunter Tri viel mehr Probleme, weswegen ich mit viel Respekt in den Kampf ging, doch Radobaan blieb simpel. Die Mobilität des Longswords hilft natürlich seinen zwar starken aber meist langsamen Attacken auszuweichen.

Great Girros ist erneut rein optional, auf der Expedition ins Rotten Vale muss man nur einem begegnen, ein Kampf ist nie vorausgesetzt. Die Echse mit dem Kobra-Kopf ist dabei hauptsächlich in den niederen Regionen des Rotten Vales beheimatet. Das Problem an ihm ist dann auch weniger der Kampf gegen ihn selbst, als der Kampf in der Umgebung. Denn überall dort ist beispielsweise Miasma, welches einen permanent schadet nicht unähnlich der Hitze/Kälte einiger Gebiete in früheren Spielen. Netterweise kann man im Rotten Vale direkt Käfer farmen, deren Torso-Panzer einen vor dem schadenden Effekt schützt. Gleiches tut das Girros-Set an sich, welches zudem ziemlich cool aussieht. Sehr Bloodborne.

Der Great Girros beißt dabei gerne mit seinen langen Vipern-Zähnen zu, hat mit seinem Schwanzschlag eine gute Reichweite, und rennt einen wiedermal gern nieder. Außerdem kann er sich zur Seite rollen, um zu versuchen einen zu plätten oder gleich einen 360°Rundumschlag machen. Generell ist er allerdings gar nicht so schwer und auch nicht so agil, wie man das von seiner Statur erwartet hätte. Aufgepasst werden muss allerdings auf seine Spucke, da er einen damit paralysieren kann.

Zudem kommt er mit jeder Menge kleinen Girros, die einem ständig in die Seiten beißen wollen und ebenfalls Paralyse-Fähigkeiten haben, und auch wenn das Miasma einem nicht mehr schadet, gibt es immer noch Giftpflanzen im Rotten Vale, in denen besser nicht gestanden wird. Ist man zu unachtsam kann der Schaden sich also schon anhäufen. Mein Wasserschwert hat allerdings sowieso seine Schwäche ausgenutzt, umso mehr, nachdem ich es zum Jyu Shotel II geupgradet hatte.

Bevor die Third Fleet mit einem in die wahren Tiefen des Vales abtauchen kann, werden wir vom Apex-Monster der Coral Highlands, Legaiana, davon abgehalten. Also ist klar, wer als nächstes sein Haupt verlieren muss. Den wunderschönen Drachen hat man eh schon vorher gesehen, und auch in den Highlands frei antreffen können, doch hier ist das eigentliche Intro zu ihr.

Tatsächlich agiert Legiana wie die meisten Drachen dies tun. Bisse, wenn man vor ihr ist. Niedertrampeln, wenn man bei den Beinen steht. Schwanzschläge, wenn man ihr am Arsch klebt. Kann abheben und dann mit den Krallen nach einem treten oder einen Spin mit dem Schwanz machen. Ihr aerodynamisches Design macht Legiana zu einem der wendigeren Gegnern, besonders wenn sie in der Luft ist muss ständig geschaut werden, wohin sie sich ausrichtet, damit man nicht von ihr niedergeflogen wird. Als Gimmick kann sie mit ihren Flügeln allerdings Eis in einem Bogen vor sich auf den Boden casten, und wenn man rein tritt gibt es eine weitere Blight, welche die Rate, in der man Stamina regeneriert, drastisch verlangsamt. Das ist bei einem so agilen Monster natürlich etwas, was man lieber vermeiden möchte.

Immerhin kämpft man gegen sie hauptsächlich in offenen Arealen, in denen gut ausgewichten werden kann, und mal wieder mit Kopf, Schwingen und Schwanz (auch wenn der so aussieht, kann er nicht abgeschlagen werden) viel Angriffsfläche bietet. Den Mantel, mit denen man auf Luftgeysiren in die Höhe steigen kann, sollte man einstecken, um in ihr Nest zu gelangen, wo es auch einen weiteren gibt, um ihr auf den Rücken landen zu können. Das Legiana-Set ist übrigens auch ganz hübsch anzusehen. Und sie hinterlässt als erste Monster Bone+, mit dem neue Optionen beim Schmieden eröffnet werden.

Damit können wir auch die tiefsten Bereiche des Rotten Vales besuchen, mit den überraschend hübschen aber unüberraschend schadenden Säurepfützen. Hier trifft man auf Odogaron, dem rot-fleischigen Höllenhund mit den Doppelkrallen, in dem man gewohnt auch vorher in oberen Bereichen laufen konnte. Das Vieh sieht nicht nur vom Design her ziemlich Respekteinflößend aus, sondern seine enorme Geschwindigkeit und konstante Barrage an Attacken tut dem keinen Abbruch.

Nicht nur kommen seine Bisse und Krallenhiebe sehr schnell, sondern er hat damit auch eine nicht unbeträchtliche Reichweite, auch der Schwanzschlag ist durch dessen Länge schwer noch schnell auszuweichen, bevor man ihn abgeschlagen und somit verkürzt hat. Außerdem springt er einen gern an, und es ist schwer zu sehen wie viele Attacken er machen wird, weil er dazwischen gern mal durch den halben Raum wegspringt, nur um gleich wieder einem am Arsch zu kleben. Items einzusetzen ist also erneut nicht immer einfach, da er die Distanz schnell überbrückt bekommt. Netterweise greifen in Girros und Great Girros an, wenn er in ihr Gebiet hervordringt. Schaffen die es Odogaron zu paralysieren, Kombos auf ihn herabregnen zu lassen, statt nach einem Hieb immer wieder schnell außer Reichweite gehen zu müssen.

Und wie viele der sehr agilen Gegner kann auch er schnell die Stamina verlieren und wird dadurch kurzzeitig beachtlich langsamer oder verschnauft sogar im Stillstand. Seine Krallen können übrigens Bleeding verursachen, wodurch man beständig Schaden nimmt, bis man sich zur Heilung für ein paar Sekunden hingesetzt hat, was ihm natürlich gute Angriffspunkte liefert. Zudem ist das Ende des Kampfes in seinem Nest super intensiv, weil der Raum nicht nur klein ist, sondern Odogaron auch gern an die Wand springt und sich von dort einem entgegen propellert. Sein japanisch aussehendes Set ist allerdings super cool und ich hab es mir direkt zur Ablöse des Girros-Sets gemacht.

Hat man endlich einen Wyverian gefunden, der einem sagen kann, wo Zorah Magdaros hin ist, stellt der einen erst mal vor die Probe, doch vorher zwei der nervigeren Longstay-Monster der Franchise zu erlegen: Rathalos und Diablos. Rathalos hat man praktischerweise direkt davor im Ancient Forrest angetroffen, von daher wird der wahrscheinlich bei den meisten die erste Priorität haben. Was wäre auch ein Monster Hunter ohne der Franchises größtem Posterboy, der es selbst bei der westlichen Version von Monster Hunter World statt Flagship Nergigante aufs Cover gebracht hat, und der auf meiner Limited Edition PS4 Pro prangt?

Die rote und männliche Version zu Rathian agiert dabei so, wie es die Drachen in der Franchise eben gern tun. Versucht einen niederzutrampeln, beißt nach einem, hat einen Schwanzschlag, bei dem er gern den Körper für mehr Areal mit dreht. In der Luft fliegt er einen nieder oder hiebt mit den Krallen nach einem. Die sind übrigens giftig, weswegen es bei ihm gegenüber Rathians Schwanz wesentlich schwerer ist, dem auszuweichen. Allgemein ist Rathalos fast ständig in der Luft, was es schwer machen kann, den Überblick zu bewahren, wo er sich genau befindet, oder ihn anzugreifen. Zumal der Ancient Forrest nicht gerade für seine übersichtlichen und weiträumigen Areale bekannt sind. Feuer speien kann Rathalos natürlich auch, inklusive im Bogen vor sich.

War eigentlich ein ziemlich kurzer Kampf, wobei ich auch mit dem Dragon Stabber II ausgerüstet war, und ich hatte schnell den Schwanz abgeschlagen und ihn am Straucheln, auch wenn er einen durch den halben Wald klettern lässt, um ihm zu folgen. Merkwürdigerweise floh er dann auch zum Nest, legte sich allerdings nicht schlafen, sondern wartete dort mit einer Gegenattacke und bekam mich einmalig ausgeknockt, bevor er endlich mal kurzzeitig gelandet ist, so dass ich ihn in eine Falle bekommen konnte.

Steht uns nur noch Diablos im Wildspire Waste im Weg, der sehr territoriale Herbivore, der in einer ganz coolen Intro-Szene erst Mal einen Barroth platt macht. Auch Diablos ist seit dem ersten Spiel dabei und in fast jedem seither anzutreffen gewesen. Hat sich auch gegenüber Monster Hunter Tri nicht viel daran geändert, wie sich der Kampf gegen das Apex-Monster der Wüste gestaltet.

Sprich hauptsächlich geht Diablos auf reinen Damage Output. Mit den zwei riesigen Hörnern versucht er Hunter aufs Korn zu nehmen, steht man nahe am Kopf, indem er ihn hin und her schwenkt, hat man etwas Distanz zu Diablos kann man damit rechnen, dass er einen permanent umzurennen versucht. Auch Tritte können sich eingeholt werden, wenn man nahe ihnen steht, einfach weil Diablos mit seiner Größe einen schnell auf die Füße tritt. Und den langen Schwanz mit zwei Hörnern am Ende schwenkt er auch gerne wild umher, erneut ist das natürlich weniger gefährlich, wenn man ihn abgeschnitten bekommt. Aber im Großteil des Kampfes wird Diablos einen auf D-Zug machen, entweder indem er einem entgegengerannt kommt, oder sich vergräbt und unter Sand auf einen zurast, um dann unterm Hunter volles Rohr aus dem Boden zu schnellen.

Wirklich ein simples Monster, aber eines, dass ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht aus dem Weg gerollt bekommt. Außerdem kann er manchmal schon strauchelnd aussehen, obwohl er noch nicht schwach genug für einen Fang ist. Selbst nachdem er sich ins Nest zurückzog, also soweit war, fiel er dort wie Rathalos aber nicht in Schlaf, sondern wartete auf mich. Das Horn hat er auch irgendwann während des Kampfes verloren gehabt, fand es allerdings nicht herumliegen, um daraus Material zu schneiden.

Endlich angekommen bei der finalen Auseinandersetzung mit Zorah Magdaros, zumindest was die Handlung angeht. Vulkan-Godzilla, der eher wie das Smogmonster aussieht, ist zurück, und wir stehen mal wieder auf der Barrikade in einem Kampf, bei dem ich erneut nicht sicher bin, ob er nicht komplett automatisiert ist. Ich mein bei Ceadeus in Monster Hunter Tri konnte man auch theoretisch verlieren, wenn man den Bart nicht bis Ende Areal 2 zerstört hatte, von daher muss man Zorah Magdaros vielleicht auch genug Schaden vorm Phasenwechsel angetan haben.

Diesmal beginnen wir auf seinem Rücken und sollen erneut die Hitzepickel ausdrücken, wobei ich wieder nur zwei von dreien zerstört hatte, und dennoch die nächste Phase begann. Nergigante taucht irgendwann zwischendurch auf dem Rücken auf, und das Spiel macht darum einen großen Deal, doch ich hatte ihn komplett ignoriert, und er flog dann irgendwann einfach dennoch weg. Wir enden wieder auf einer Barrikade, diesmal laden die NPCs für uns die Ballistas und Kanonen mit Munition, so dass eigentlich nur noch hin und zurückgelaufen und der Auslöser gedrückt werden muss. Und rechtzeitig der große Dragonater auf dem Schiff betätigen. Dann noch ein wenig mehr Schaden durch Kanonen und eine Cutscene übernahm, in der die Dragonater erneut benutzt wird und Zorah Magdaros sich ins Meer zurückzieht. Eine finale Szene, an deren Ende man fast die Credits erwarten würde. Doch das tun sie nicht, denn dies hier ist erst das Ende von Low Rank, es geht weiter im High Rank, diesmal selbst im Story-Modus.

Ich muss sagen so schwer fand ich das Spiel bisher nicht. Vielleicht ist Monster Hunter World tatsächlich etwas einfacher. Vielleicht bin ich über Tri auch einfach besser im Spielprinzip geworden. Vielleicht macht es mir das Longsword auch einfacher als damals Lance zu nutzen. Doch abgesehen von Tobi-Kadachi habe ich keine Mission verloren, die meisten Gegner sogar komplett ohne KO besiegt, wenn dann höchstens eines kassiert. Mal sehen, was High Rank für mich parat hält…

Voyage of the Fifth Fleet: Monster Hunter World (Part 1)

Monster Hunter World war schon ein leichtes Glücksspiel von Capcom. Klar, die Hauptspiele verkaufen sich immer zwischen 2 bis 4 Millionen Mal in Japan, alleine weil Monster Hunter drauf steht, von daher war es unwahrscheinlich, dass das Spiel je ein absoluter Flopp geworden wäre. Doch für den fünften Hauptteil wurde doch ein wenig was riskiert. Hauptsächlich um endlich den Durchbruch im Westen hinzubekommen, der in den Verkaufszahlen immer weit hinterherhinkte. Ein Spiel mit großem Budget, auf Heimkonsole statt von den Japanern präferierter portabler Plattform, mit vielen Änderungen um das altbackene Gameplay zugänglicher zu machen, und mit so viel Marketing im Westen wie noch kein Teil vor ihm. Gelohnt hat es sich, keine zwei Wochen nach Verkaufsstart meldete Capcom bereits 6 Millionen ausgelieferte Einheiten, was vor ein paar Tagen auf 7.5 hoch revidiert wurde.

Mich hat es auch getroffen. Das Spiel zu spielen, nachdem ich mich letztes Jahr ein wenig in Monster Hunter Tri verliebt hatte, war sowieso geplant. Aber da ich noch Monster Hunter Freedom 2 von Anno Dazumal rumliegen habe und zu Weihnachten Monster Hunter 4 Ultimate eintrudelte, wollte ich erst die beiden spielen. Und dann vielleicht in einem Jahr eine PS4 mit World zulegen, wenn beide im Preis runter sind. Stattdessen hat mich der Pre-Release-Hype doch noch schnell packen können, und zwar sogar so sehr, dass ich extra Tief in den Geldbeutel gegriffen habe, und die Special Edition PS4 Pro im Rathalos-Design mit Monster Hunter World erstanden habe. Ich kann nicht behaupten meine Investition bereut zu haben. Denn Monster Hunter World hat mir aufgezeigt, dass meine angebliche Liebe zu Monster Hunter Tri nie echt war, und stattdessen das jüngere Modell viel attraktiver für mich ist. Abgesehen davon ist es eh immer spaßig auf einen neuen Konsolenzug aufzuspringen, besonders Jahre später, wenn die meisten Spiele für 30 Ocken und weniger erhältlich sind, die mich interessieren (in den letzten Wochen hat sich dann tatsächlich fast schon ein Dutzend angesammelt). Sexy ist das Design ja auch, dabei mag ich Rathalos nicht mal sonderlich.

Süß ist natürlich gleich zu Beginn, wenn man nicht nur seinen eigenen Jäger (mit so vielen Optionen wie noch nie, allerdings noch immer keine Staturänderung) erstellen kann, sondern auch gleich eine der Palico-Katzen, die einem in Monster Hunter World von Beginn an zur Seite stehen werden. Solange noch ein Platz im Team frei ist, statt Online mit vier Leuten auf einmal zu kämpfen. Was ich mal wieder nie getan habe, sondern Solo durch das Spiel gegangen bin. Und die Palico sind wirklich super nützlich. Nicht nur kämpfen sie ein wenig mit, wobei sie sich erneut weniger durch ihren Schaden auszeichnen, sondern praktischer darin sind aggro vom Monster auf sich zu ziehen, sondern wenn man die Quests der Wildkatzen im Gebiet erledigt, auch noch andere praktische Skills lernen können. Beispielsweise eine Vigor Wasp, die zur schnellen Heilung zwischendurch eingesetzt werden kann, auf dem Kampffeld zu platzieren oder direkt einem Jäger mit niedrigen HP entgegen zu werfen. Das hat mich das eine oder andere Mal gerettet. Und kleine Monster im Gebiet als Mitstreiter rekrutieren und reiten können sie auch. Tatsächlich kann man theoretisch auch Solo in einem 4er-Team sein, wenn man neben dem Palico auch noch eine Wildkatze und ein kleines Monster im Team hat.

Abgesehen davon sind die Katzen natürlich mal wieder ordentlich mitverantwortlich für den Charme von Monster Hunter. Wenn die beispielsweise gleich in den Camps auf ihren Platz laufen, und an ihrer Rüstung zu arbeiten beginnen. Oder weil Katzen nun mal Wasserscheu sind, in nassen Gebieten plötzlich in einem kleinen Schlauchboot hinter einem her rudern, statt sich nass zu machen. Und natürlich die von Katzen (ohne Haarnetze!) bestückte Küche. Es ist schon fast ein Verbrechen, die Sequenz abzubrechen, in denen höchst dramatisch von einer Bande Katzen ein Vier-Gänge-Menü zubereitet wird – immer mit ordentlich Fleisch und Fisch drin, selbst wenn man die Veggie Platter wählt – und der Jäger anschließend wie ein ausgehungerter Wolf zulangt.

Die Funktionalität der Camps an sich ist übrigens neu in Monster Hunter World. Hier muss jetzt nämlich nicht mehr immer in die Stadt Astera zurückgewarpt werden, sondern man kann auch im Einsatzgebiet bleiben. Zum einen um dort in freier Expedition ohne Zeitlimit tun zu können, worauf man auch immer Lust hat. Wie beispielsweise Materialien zu sammeln, was nun viel einfacher und unkomplizierter ist, da man sie sozusagen beim daran vorbeirennen über einen schnellen Knopfdruck einsteckt, und in der Crafting-Liste auch direkt noch einstellen kann, welche davon automatisch weiterverarbeitet werden. Oder auch natürlich um die frei herumlaufenden großen Monster zu besiegen, was ohne dazugehöriges Quest zwar weniger Materialien offeriert, dafür gibt es auf freier Expedition allerdings auch kein Zeitlimit um sie zu besiegen (theoretisch zumindest, nach einer Weile verlassen sie allerdings das Gebiet von sich aus) oder die üblichen 3 Knockouts, sondern man kann so oft an ihnen sterben, wie man will, und immer wieder kommen. Was halt ganz besonders praktisch ist, ist das die Camps die Ladezeiten verringern. Davon hat Monster Hunter World zwei, nämlich zunächst um das Areal an sich zu laden, dann um die jeweiligen Quest-spezifischen Dinge draufzuziehen. Bleibt man aber gleich beispielsweise im Ancient Forest, so muss nicht jedes Mal das komplette Gebiet neu geladen werden, sondern nur die Quest-spezifischen Eigenheiten, wenn man beim Handler sagt, welche Quests, die hier beheimatet sind, man alles machen will. Da auch im Camp für temporäre Buffs gegessen oder die Ausrüstung geändert werden kann, muss nur wieder nach Astera zurück und demnächst durch zwei Ladebildschirme, wenn man was schmieden oder in einem anderen Gebiet auf Quest gehen will. Und auch von Astera aus kaschiert das Spiel zumindest eine seiner Ladezeiten, in dem es einen während der ersten noch durch die Stadt gehen lässt. Zuerst Quest annehmen und dann erst in der Kantine essen und an der Box die mitzunehmenden Items geholt, und die erste Ladezeit ist im Hintergrund im Prinzip schon überbrückt.

Was übrigens auch komplett wegfällt ist die Abgrenzung zwischen Online und Offline bzw. Singleplayer und Multiplayer. Bisher hatten die Spiele ja ihre Missionen immer strikt zwischen den beiden aufgeteilt. In Monster Hunter World kann, solange eine Internetverbindung offen ist, allerdings jederzeit (solange von der Lobby her eingestellt) anderen zur Hilfe geeilt oder doch lieber alles alleine angegangen werden. Egal ob man Solo oder Gruppe präferiert, es können alle Quests erfahren werden, niemandem wird etwas vorenthalten. Ein wenig umständlich soll das Handling des Online-Zeugs zwar sein, habe ich gehört, aber wie gesagt kann ich das nicht beantworten, da ich nur für mich gespielt habe.

Auch eine echt gute Neuerung sind die Scoutflies. In Monster Hunter World fliegt nun jederzeit eine Brotkrumenspur an Leuchtkäufern vor einem her, die automatisch die Harvest Spots in der näheren Umgebung beleuchten. Und sobald man über Spuren die Fährte eines großen Monsters aufgenommen oder bereits in einem Kampf mit im verwickelt war, weisen sie einem direkt den Weg zu ihm. Mal ganz ehrlich, Paintballs auf ein Monster zu werfen, damit es nicht verloren geht, wenn es wegrennt, war nie fordernd oder spaßig in vorigen Spielen. Abgesehen davon muss man beachten, dass die Areale in World wesentlich größer und dank Next-Gen auch mit viel mehr sie belebenden Details ausgestattet sind. Da sind die Scoutflies schon fast unumgänglich, um nicht ständig die Harvest Spots in der stark ausgeprägten Umgebung zu übersehen oder ewig hinter einem Monster her zu machen.

Zudem hilft das Auflesen von Fährten bei Monstern nicht nur für die aktuelle Jagd, sondern schaltet in Astera bei den Wissenschaftlern nach und nach mehr Stufen an Erfahrungswerten frei. So kann beispielsweise direkt dort eingesehen werden, welche Stellen des Monsters besonders schwach gepanzert sind, welche abgeschlagen werden können, was es für Elementarschwächen hat, und welche Materialien hinterlassen werden. Denn mal ganz ehrlich, bei anderen Spielen hat man sich das halt alles eh zusammengegoogelt, und so hat man sein Wiki sozusagen direkt im Spiel an sich, um nachschauen zu können. Apropos Schwachstellen: Aus Monstern fliegen nun wild Zahlen, wenn man sie bearbeitet. Das ist ein nettes visuelles Feedback, nicht nur um direkt zu sehen, wie viel Schaden man gemacht hat, sondern je nach grauer oder orangener Zahl auch, ob man gerade die Schwachstelle auch trifft oder daneben schlägt. Oder ob die Waffe einfach mal wieder geschärft werden könnte. Denn wenn es eines gibt, was ich gern aufs altbekannte umgestellt hätte, dann wäre es das HUD. Oder genau genommen die Leisten für Leben/Stamina/Waffenschärfe, denn die so klein oben links zu haben konnte ich das besonders zu Spielbeginn schnell aus den Augen verlieren.

Absolut neu ist auch die Sprachausgabe. Monster Hunter World wählt eine sehr cineastische Herangehensweise. So sind beispielsweise Haupt- und Nebenmissionen nun klar unter unterschiedlichen Kategorien, statt nicht zu wissen, was für den Forstschritt nötig ist und was nicht. Dadurch kann theoretisch auch nur die hauptsächlich aus Hunts großer Monster bestehenden Hauptmissionen gemacht werden, die zusätzlich alle in coole Cutscenes eingebunden sind. Wahnsinnig viel Story gibt es auch in World um die Expedition der fünften Flotte, um herauszufinden, warum die Elder Dragon in regelmäßigen Abständen in die neue Welt wandern, nicht. Es ist immer noch eine vage Ausrede dafür, in die Lebensräume der Kreaturen einzudringen, sie abzuschlachten, und dann ihre Felle als coole Rüstung zu tragen. Mehr bedarf es allerdings auch gar nicht, und die Cutscenes sind alle gut inszeniert und zahlreich genug, um einen am Ball zu halten, jedoch nie so lang oder zahlreich, dass sie wirklich groß im Wege stünden. Und sie haben jetzt eben volle Sprachausgabe in mehreren Sprachen. Ich hatte ja zunächst vor auf Monster-Hunter-isch zu bleiben, wie ich es aus den anderen Spielen gewohnt bin, habe dann aber doch auf Englisch gestellt, weil einem der Handler doch auf den Missionen nebenher gerne mal Tipps zuruft, und es einfacher ist, wenn man die gleich versteht, statt kleinen Text am Bildschirmrand mitten im Kampf lesen zu wollen.

Eine weitere super Neuerung ist auch, dass nun Sachen wie die Wetzsteine, die Spitzhacke oder das Käfernetz ein beständiges Item im Inventar mit unbegrenztem Nutzen ist. Ich glaube keiner wird vermissen die für Peanuts ständig nachkaufen zu müssen, weil sie nach drei Benutzungen kaputt gingen. Stamina verringert sich nun auch nur noch im Kampf, während man durch die neu ja auch viel größeren Gebiete rennt, ist sie unbegrenzt. Und weil nun alles schneller und flüssiger gehen soll, können einige Gegenstände wie Heiltränke eingesetzt werden, ohne dass man an seinen Platz genagelt wird. Ganz schnell kann noch immer nicht damit gerannt werden, es sollte also dennoch darauf geachtet werden, was das Monster macht, bevor man zu Trinken beginnt. Notfalls kann mit einer Rolle allerdings nun aus allem rausgedodget werden, sowohl aus Attacken, wenn man sich verplant hat, oder auch aus Gegenstandsnutzen, wobei der Gegenstand dann allerdings nutzlos verpufft, damit dies nicht zu einfach wird. Von Monstern gesammelt Materialien gehen nun in ihre eigene Box, statt das Hauptinventar vollzumüllen. Die Schmiede in der Stadt zeigt einem alle für die Rüstung nötigen Materialien sowie den kompletten Aufbesserungsbaum der Waffe – erneut, eigentlich hat man sich das ja schlicht gegoogelt früher. Sogar ein Lockon auf Monster gibt es, was ja von Veteranen beständig als der Untergang der Franchise angepriesen wurde, sollte es dies je in Monster Hunter geben.

Besonders schön fand ich auch die Investigations. In mehrerer Hinsicht. Zum einen sind hierzu viele der langweiligen „Sammel X von Y“-Quests delegiert. Denn diese können nebenbei auf Expeditionen oder anderen Quests gemacht werden, müssen anschließend nur in Astrea eingereicht werden. Die sind immerhin teilweise immer noch ganz praktisch zu erledigen, um die Shops der Stadt oder die Farm aufzubessern. Und es gibt, wenn man die Fährten von Monstern aufspürt, auch Investigations zu denen. Das ist im Prinzip ähnlich optionalen Hunt-/Fang-Missionen derer, allerdings gibt es obendrauf auch noch Bonusgegenstände. Dies macht es wesentlich angenehmer nach Materialien zu farmen. Die nächste Waffe ist nur ein Random Drop eines Monsters entfernt? Eine Investigation mit Gold-Bonus-Rewards davon angenommen, und die Wahrscheinlichkeit es zu erhalten ist viel höher.

Die Rüstung läuft jetzt auch etwas anders ab. Ein ganzes Set anzuhaben gibt zwar immer noch Boni, doch jeder Teil hat jetzt seinen eigenen Skill, der immer aktiv ist, nur eventuell potenter, wenn man auch andere Teile des Sets anhat, die ihn ebenfalls offerieren. Aber dadurch können nun wesentlich einfacher Sets gemischt werden, wenn man denn Skill A von Set X will und Skill B von Set Y, da es nicht mehr mehrerer Teile benötigt, um sie überhaupt aktiviert zu haben. Zur Vereinfachung kommen dafür Low Rank Sets komplett ohne Slots, um eigene Skills via Gems draufzuziehen. Erst im High Rank kann man das. Und auch dann kommen die Rüstungen in zwei Versionen, Alpha und Beta. Alpha hat keine Slots für Gems, dafür mehr oder stärkere der Skills der Rüstung zu bieten. Beta hat weniger und schwächere Standard-Skills aber dafür Slots um über Gems neue einzufügen.

Areale sind jetzt nicht nur so groß wie nie zuvor, sondern sie sind auch komplett offen. Auf aktuellen Konsolen benötigt es keiner Ladezeiten mehr zwischen den einzelnen Teilgebieten, sondern in Monster Hunter World geht das jetzt alles in einer einzelnen Welt ineinander über, ohne Unterbrechungen. Die Ladezeiten habe ich zwar nie gehasst, aber es fühlt sich schon so viel freier und flüssiger zu spielen an, wenn sie weg sind. Dadurch gibt es natürlich keine Taktikten mehr, einfach nahe eines Ladebildschirms den Gegner zu bekämpfen, und wenn es brenzlig wird ins nächste zu springen, denn wenn man nun weg rennt, wird man verfolgt werden. Zum Ausgleich gibt es sogenannten Mäntel, die für einen kurzzeitigen Effekt angezogen werden dürfen, wie beispielsweise als Camouflage vor dem Monster. Auch kann sich in hohes Gras oder Gebüsch geduckt werden.

Allgemein kommt einem die Welt nun so viel belebter und weniger statisch vor. Nicht nur die großen Areale mit den vielen Details. Nein auch dass sich große Monster nun bekämpfen, wenn sie aufeinandertreffen und jedes Gebiet eine Monsterhierarchie hat. Oder das kleines Wildleben gefangen und dann im eigenen Raum als Haustiere freigelassen werden dürfen. Oder das die Gebiete interaktiver sind, da diverse Fallen und Hilfsmittel eingesetzt werden können. Beispielsweise ein Monster unter einen Stalagtiten geführt und den dann abgeschossen, einen Schlafgas aussondernden Frosch getreten, oder es in einem Lianennetz fangen. Sie von oben angesprungen, landet man zudem auf deren Rücken und kann sie von dort aus bearbeiten und umwerfen, wenn sie einen nicht rechtzeitig abgeschüttelt bekommen.

Monster Hunter World ist einfach fantastisch. Es gibt so viel zu tun und zu erleben. So viel zu sehen und zu erlegen. So viele charmante und süße Eigenheiten aber auch coole und Respekteinflößende Auseinandersetzungen. Abgesehen von einem kleinen Makel hier (HUD) oder einer weniger guten Mission dort (Zorah Magdaros), war ich die komplette Spielzeit über absolut vom Spiel eingenommen und begeistert und konnte es kaum noch aus den Händen legen. Abgesehen von einer nötigen Pause zwischen Low und High Rank, aber über 90 Stunden Spielzeit braucht man die beim noch besten Spiel. Für mich ist Monster Hunter World, obwohl das Jahr erst begonnen hat, schon ein GotY 2018 und wird am Jahresende bestimmt in vielen Listen zu finden sein. Das beste und modernste Spiel der Franchise, das erfolgreichste Spiel der Franchise, für Capcom hat es sich jedenfalls voll und ganz ausgezahlt. Ich denke es gibt auch viele Spieler, die Monster Hunter zwar in der Theorie interessant fanden, aber in der Praxis dann von einigen der archaischen Dinge abgeturned wurden, die der Franchise mit Monster Hunter World definitiv einen zweiten Blick schenken sollten.