Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.

Monster Hunter Stories

2014 war das 10-jährige Jubiläum der Monster Hunter Franchise, die Capcom über diese Dekade hinweg konstant bombige Verkaufszahlen (zumindest in Japan) bei weitestgehend gleichbleibenden Spielen beschert hat. Abgesehen von Monster Hunter Diary, dem niedlichen Spinoff um die Felynes, welches ausgerechnet von From Software entwickelt wurde, hat man sich nie weit davon weg gewagt. Mit dem Ultimate-Upgrade von Monster Hunter 4 später das Jahr erscheinend, entschloss man sich allerdings die Franchise um zwei weitere Nebenspiele zu erweitern.

Während das Hauptteam am fünften Teil arbeitete, durfte sich ein Nebenteam darum kümmern, mit Monster Hunter Generations das Leben der Franchise auf dem 3DS um einen Jubiläums-Eintrag zu erweitern, der die vier vorigen Generationen feiern sollte. Und Marvelous begann die Arbeit daran, die Monster Hunter Manie auf eine jüngere und weniger harte Zielgruppe zu erweitern, in dem Monster Hunter Stories eher Freunde von Pokemon und Yo-Kai Watch abgrasen sollte.

In Verkaufszahlen hat sich das nicht bewiesen. Japan hat etwas über 300.000 Einheiten abgesetzt, was für ein neues Spiel sicherlich nicht schlecht ist, Capcom aber dahin schauend, dass sowohl die Monster Hunter Hauptspiele sowie eben Pokemon und Yo-Kai Watch regulär 2 Millionen Einheiten und mehr absetzen, sich sicherlich mehr erhoffte. In den Westen wollten sie es dann gleich gar nicht bringen, unser Release haben wir Nintendo zu danken, denen wiederum dies mit erbärmlichen Verkaufszahlen gedankt wurde. Weltweit kratzt Stories gerade so an der halben Millionen verkaufter Einheiten. Die von der Hauptserie gezüchtete „Git gud“-Spielerschaft läuft eben nicht mit der von einfachen Casual-Monstersammlern kongruent.

Während ich jedenfalls so Mitte November eine Pause vom exzessiven Bespielen von Monster Hunter Tri genommen hatte, bevor ich den Rest dessen 5 Sterne Missionen aufgeräumt habe, kam es mir ganz gelegen, Monster Hunter Stories zum Geburtstag zu erhalten und stattdessen jenes als Ersatz zu suchten. Erneut mit einer kurzen Pause gegen Ende, in der ich Monster Hunter Tri beendet hatte, so dass mit dem aus dem Weg nun der Finish für Monster Hunter Stories kommen konnte.

Es sei übrigens gleich beruhigend angemerkt, dass man sich hier nicht schnell eine Kopie angefertigt und ein wenig notdürftig Monster Hunter drüber gesprenkelt hat, um an die Pokemon-Kohle zu kommen. Auch wenn sicherlich Capcom optisch nicht viele Risiken eingegangen ist. Nicht nur sollte „Pokemon aber mit deinen coolen Lieblings-Monstern aus MonHun“ ganz gut ziehen, sondern auch die Welt an sich schaut häufiger etwas aus wie eine Ghibli-Interpretation von How to Train Your Dragon, und das sicherlich nicht ganz durch Zufall. Im Zuge theoretisch perfektem Marketing zumindest alles richtig gemacht.

Macht aber irgendwo auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt. Für ein Spinoff, in dem die Monster kuschelig sein sollen, ist es natürlich von Vorteil, keinen Hunter zu spielen, dessen Lebensunterhalt daraus besteht die Viecher im Dutzend abzumetzeln und sich aus Gallenblase und Stoßzahn eine Dudelsackwaffe zu schmieden. Stattdessen eröffnet uns Monster Hunter Stories, dass es fernab im Geheimen lebend, auch Dörfer an Ridern gibt. Diejenigen können über Bindungssteine sich mit Monstern anfreunden, die sie aus den Eiern züchten. Keine Ahnung, ob es so viel besser ist, den Monster-Müttern die Nester auszurauben, um die von Geburt an auf einen geeichten Nachkommen dann mit Magiesteinen in die Unterwerfung zu zwingen. Aber immerhin überleben sie das Treffen auf Menschen, im Gegensatz zu ihren Vettern in der Hauptfranchise.

Und Stories ist auf jeden Fall sowas von voll ein Monster Hunter, hier hat man sich schon Mühe gegeben, die Dinge aus den Hauptspielen für das rundenbasierte RPG zu vereinnahmen. So gibt es die gewohnten Intro-Panoramashots beim Betreten von neuen Arealen und dem Auftauchen eines der Story-Haupt-Monster. Es gibt aus der Umgebung herausstechende Erntestellen und die Item-Kombinationen, wie aus Blaupilzen und Kräutern eine Potion und mit Honig eine Mega Potion zu machen, nur das hier zur Einfachheit jeder Spot nur eine Ernte pro Besuch abwirft, statt wiederholt niederknien zu müssen. Die Poogie-Schweinchen mit ihren schrägen Outfits sind 100 Collectibles für Sammler. Die Karren, die einem in der Hauptreihe nach einem KO zur Basis zurückbringen, sind in Stories der Quick Travel zwischen schon besuchten Gebieten. Whetstones verhelfen zu garantiert kritischen Treffern, Paint Balls erhöhen die Chance ein Monster für dessen Eier in seinen Bau verfolgen zu können.

Nicht nur gibt es über 100 Monster aus der Hauptfranchise, sie haben auch viele ähnliche Skills und teilweise abschlagbare Körperteile im Kampf. Ein Qurupeco kann also schon unterstützende Monster zur Hilfe in den Kampf rufen. Deviljho gesellt sich einfach von sich aus plötzlich in Kämpfe, um einem das Leben schwer zu machen. Und auch hier gibt es ein 3-Strike-System im Sinne von Herzen. Wenn der eigene Rider oder das gerade aktive Monster (von 5 im Team, plus später das Story-Rathalos auf sechstem Slot) KO geht, wird ein Herz abgezogen. Sind alle drei Weg, gilt der Kampf als gescheitert. Wobei einem Monster Hunter Stories soweit ich bemerkt habe dafür nichts abzieht, einen höchstens aus dem Dungeon raus wirft.

Die rundenbasierten Kämpfe laufen Zwei gegen Ein bis Drei Gegner ab. Wobei wenn mehr als ein Gegner dasteht der Rest meist kleines Kanonenfutter ist. Dafür ist der eigene Rider allerdings auch eher schwach und gerade im späteren Spielverlauf mehr als Support durch Skills und Itemwurf gedacht. Der Schlagabtausch erfolgt auf einem Stein-Papier-Schere-Prinzip von Speed > Technique > Power. Zumindest in den Standard-Angriffen, Skilleinsatz ist häufig neutral, kostet aber auch Punkte aus der Freundschaftsleiste, die sich mit Erfolg im Stein-Papier-Schere füllt. Und bei voller Füllung darf sogar auf dem Monster geritten werden, was die Angriffe verstärkt, gegen diverse Statusveränderungen schützt und vor allem die schwächliche HP des Riders ausblendet. Was mich hieran allerdings etwas störte ist, dass dies teilweise sehr vom Glück abhängt. Als Spieler kann man dem Monster zwar auftragen, welchen Skill es einsetzen soll, aber keine der drei Standard-Angriffe wählen, weswegen Erfolg beim Stein-Papier-Schere stark davon abhängt, was derjenige gerade machen möchte, und vor allem auch was der Gegner ausgewählt hat. Anfänglich tendieren Monster zwar vorrangig zu bestimmten Attacken, aber gerade aufs Finale ist kein großer Verlass darauf, beim Stein-Papier-Schere unbedingt zu gewinnen. Besonders schön ist übrigens die Option kämpfe x2 oder x3 zu beschleunigen, um schneller durch die Animationen zu kommen. Zusätzlich werden Spieler noch via QTE-Tauziehen wach gehalten, wenn die richtigen Monster aufeinander treffen. Beispielsweise zwei mit Atemangriff oder zwei Flieger.

Jedes Monster kommt zusätzlich übrigens auch mit einem oder zwei Passivskills daher, die bei der Exploration der Gebiete helfen. Auf dem die Gegner übrigens sichtbar sind, was natürlich immer schön ist. So kann Tigrex beispielsweise Efeu erklimmen, Qurupeco jederzeit einen Kampf forcieren, Rathalos fliegen, Lagiacrus schwimmen etc., womit teilweise neue Teile der Gebiete erkundet werden können, um auch abgelegene Items zu finden. Die Welt sieht hier durchgängig hübsch aus und hat eine meist sehr konstant hohe Framerate, nur bei Popins mehrerer Details oder NPCs kann es kurz straucheln. Nicht, dass dies bei einem rundenbasierten RPG sonderlich störend wäre.

Wäre natürlich nicht sonderlich spannend, wenn man die Monster, nachdem man das Ei aus den randomisierten Nestern gestohlen hat, einfach statisch bleiben würden. Sie verändern sich zwar nicht optisch, und auch ihre Wachstumskurve an Statuswerten bei Level Ups ist festgelegt, doch ihr Skillset kann vom Spieler beeinflusst werden. So hat jedes Monster eine gewisse Anzahl an freien Slots auf einem 3×3 Brett, und dessen natürliche Skills zufällig darauf versetzt. Es kann allerdings jederzeit (sobald die Option per Story freigeschaltet ist) ein anderes Monster geopfert werden, um dessen Skill auf ein anderes zu übertragen, sofern es denn dort einen Platz dafür hat. Die richtige Skillkombination kann sogar zu zusätzlichen Passiv-Boosts führen.

Weiterhin gibt es natürlich nach erfolgreich beendetem Kampf auch Materialien vom Monster, wie viele hängt vom ermittelten Rang ab, wie gut man sich geschlagen hat. Und mit jenen kann der eigene Rider gewohnt mit verschiedenen Rüstungs- und Waffensets aufgebessert werden. Wobei die Waffenarten auf die nötigsten reduziert sind. Und auch so die Sache etwas geradliniger und nicht so grindy wie in der Hauptfranchise ist. Um die Rüstung oder Waffe eines Monsters zu schmieden oder zu verbessern, kann fast immer jegliches Material des Monsters verwendet werden, nur geben die seltenere einen besseren Schmiedefortschritt. Immerhin ist das Hauptaugenmerk von Monster Hunter Stories ja auch nicht das wiederholte Erlegen von harten Monstern, sondern dem Folgen der Handlung und das Erfüllen von ganz vielen Sidequests (alle nett mit Questmarkern versehen).

Die Handlung ist dabei einfach aber brauchbar, die Cutscenes alle ganz niedlich designt, und vor allem kommt sie häufig genug vor, um einem am Ball zu halten, ist aber nie übermäßig ausschweifend, so dass sie vom Spielen zu lange abhalten würde. Die Geschichte um eine dunkle Aura, die Monster böse macht, und ein Kindheitsfreund, der an sie seine Mutter verliert, sollte in seinem Fortschreiten eh keinen erwachsenen Spieler sonderlich zu überraschen wissen. Ich habe dennoch gut 50 Stunden gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe. Hauptsächlich allerdings, weil ich so gut wie alle Nebenaufgaben erledigt und einen Großteil der Monster gebrütet hatte, einfach weil ich das Ding so launig fand. Ich mein, auf einem Barioth durch die Gegend zu reiten und Monster mit eigenen Dinosaurier-Drachen-Haustieren eins überbraten? Da bin ich aber sowas von dabei.

Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass ein zweiter Teil eher ungewiss ist und ein West-Release eines hypothetischen Nachfolgers fast ausgeschlossen. Denn ich habe meine Reise durch Monster Hunter Stories voll genossen, mir persönlich lag das Spiel beispielsweise wesentlich mehr als Yo-Kai Watch. Und die paar kleinen Makel wie das etwas Glücks-abhängige Kampfystem oder der unebene Schwierigkeitsgrad gegen Ende liesen sich in einem Sequel locker beheben.