Super Metroid

ava-2626Wir bleiben bei den klassischen Action-Platformern. Denn diesmal hat es keine Jahre gedauert, bis ich zum nächsten Metroid gekommen bin. Nein, noch im gleichen Jahr wie der zweite Teil durfte auch die dritte Episode herhalten. Einer der SNES-Klassiker schlechthin und Begründer des Metroidvania-Genres: Super Metroid.

Das eröffnet sogar mit einem kurzen Voice Acting, nicht das dies heutzutage noch so herausragend wäre, aber in 1994 sowas aus dem SNES bzw. wenige Jahre später den Pikachu aus dem GB herauschirpen zu hören, war sicherlich ein ganz schöner Schock. Wie immer setzt die Story direkt an: Samus hat das Baby Metroid zu einer Forschungsstation gebracht, aber kaboom bam, Space-Pirat Ridley überfällt das Ding und flieht mit ihm. Da machen sich doch die 1.90 Meter an Kopfgeldjägerin im Powersuit direkt auf die Verfolgung, auf das sie einen weiteren mit Aliens und Piraten überrannten Planeten durchlaufen muss.

Wie gewohnt werden einige starke Bosse, viel Kleinvieh und vor allem Navigationschallenges auf Samus Aran warten. Ganz Metroidvania gibt es reichlich Stellen, die erst bestritten werden können, sobald Samus sich in einem Ball zusammenrollen, als solcher springen, allgemein höher oder mehrmals springen kann, oder verschieden resistente Powersuits and starke Laserbeams ausgerüstet hat. Das alles sogar im Menü diesmal manuell wieder ausschaltbar. Was sogar ein wenig Sinn macht manchmal. Beispielsweise ist der High Jump zwar ein Upgrade um wie erwartet höher springen und somit neue Stellen erreichen zu können. Was ich aber etwas später merkte, als ich eine Stelle nicht zurückspringen konnte, die ich bereits gemeistert hatte, ist das dessen horizontale Reichweiter geringer als der normale Sprung ist und musste somit dafür wieder ausgeschaltet werden. Da muss man erst mal drauf kommen.

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Auf so einiges in Super Metroid muss man ehrlich gesagt erst mal kommen. Ich muss sagen dass mir glaube ich was Metroidvanias angehen die Namensgeber der ersten Hälfte des Namens einfach nicht so ganz liegen. Es ist inhärentes Konzept des Genres, dass Upgrades gefunden werden müssen, um an vorigen Stellen weiterzukommen, die wild verstreut versteckt sind. Exploration und Backtracking sind das Haupt-Gameplay. Doch gibt es dort immer so einen gewissen Grad dazwischen, wann das noch Spaß macht, und wann es zu nerven beginnt. Meine persönliche Hemmschwelle von Spaß zu Nerv wird leider bei den Metroids immer mal wieder überschritten.

Beispielsweise gibt es für mich immer viel zu viele Upgrades, die in nondeskriptiven Tiles von Boden, Wänden oder Decken versteckt sind. Jeden Zentimeter eines Raumes mit Bomben zu beleben und Beams zu beschießen, sollte dies einen Weg öffnen, und überall reinzurollen, sollte dort ein unsichtbarer Tunnel sein, macht einfach wenig Laune mit der Zeit. Super Metroid gibt einem immerhin einen Scanner, mit dem die Umgebung beleuchtet wird, und die Tiles zeigen einem per Icon dann netterweise ja auch an, was benötigt wird, um durch sie durchzudringen, aber die Exekution dessen ist nicht besser. Denn um den Scanner zu benutzen muss auf der Waffenliste zu ihm rübergescrollt, und dann weiterhin mit ihm jeder Meter eines Raume abgesucht werden. Das macht es im Endeffekt nicht wesentlich besser. Zumal der Scanner selbst erst gefunden werden muss. Natürlich braucht man nicht jedes Upgrade im Spiel, aber doch ziemlich viele und diese wilde Schnitzeljagd über den ganzen Planeten mit jedem neuen Upgrade ist wenig spannend mit der Zeit.

Leider kennt ja Metroid auch keine Teleporter, die beispielsweise in einem Castlevania des Genres einiges Backtracking beschleunigen würden. Stattdessen sind in Metroid viele Shortcuts, soweit es sie denn überhaupt gibt, weitere versteckte Gänge, die erst mal gefunden werden müssen. Bei Super Metroid kommt noch zusätzlich das Problem hinzu, dass man auf der Karte immer nur den aktuellen Bereich des Planetens angezeigt bekommt. Um zu sehen, wo Räume und Gänge in vorigen noch nicht vollständig erkunden werden konnten, muss also in den jeweiligen Bereich gewechselt werden.

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Zweifelsweise findet man einige Upgrades, wie beispielsweise den Space Jump, auch erst super spät im Spiel und darf nun alles danach abgrasen, was mit ihm erreichbar ist. Was im Zweifel viel ist, wenn man gewisse weiterführende Tricks nicht angewendet hat. Damit meine ich den Wall Jump oder den Shine Spark. Das Spiel ist so designt, dass auch ohne sie ein Durchkommen ist, scheint aber gleichzeitig so designt, dass die beste und natürliche Erkundung auf sie angewiesen ist. Wenn man wie gesagt nicht gegen Spielende plötzlich wild über den ganzen Planeten hetzen will, um dutzende an Space Jumps auszuführen. Der Wall Jump ist allerdings ein absoluter Graus zu lernen und auszuführen, zumindest für mich, da wollen wir vom mörderischen Shine Spark gar nicht erst reden. Selbst den dämlichen Hookshot zu bedienen, ist manchmal nicht so einfach, wie es scheinen sollte.

Ich bin echt mit einigen Erwartungen an Super Metroid gegangen, weil es so eine enorme Reputation hat. Ich glaube aber, dass man es tatsächlich früher bereits gesuchtet haben muss, so dass es sich ins Hirn eingebrannt hat, wie man die Advanced Techniques benutzt und wo Dinge zu finden sind. Als Erwachsener in 2021 zum ersten Mal gespielt fehlt mir ehrlich gesagt einfach ein Stück weit die Geduld fürs Spiel. Wahrscheinlich auch ein wenig das Können. Aber das Gameplay ist schon nicht sauber gealtert. Was nicht bedeutet, dass ich nicht zwischendurch immer mal wieder meinen Spaß hatte Aliens über den Haufen zu schießen, aber die Exploration hat mich so einige Male die Haare raufen lassen. Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich in einem Metroidvania über ein neues Upgrade nicht freut, sondern darüber aufstöhnt, was jetzt schon wieder alles damit abgegrast werden muss.

30 Years Later: Metroid II

ava-2620Vor fünf Jahren ist das erste Metroid 30 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich mein allererstes Metroid durchgespielt habe. Allerdings im benutzerfreundlicheren Remake Zero Mission. Dieses Jahr ist es nun soweit das der Nachfolger Metroid II: Return of Samus ebenfalls seinen 30. Geburtstag feiert. Woran man auch schön sieht, dass Metroid von Anfang an nie eine Prioritäts-Franchise war, sondern immer längere Abstände zwischen Einträgen vorkommen konnten.

Diesmal bin ich allerdings nicht zum 3DS-Remake gegangen, sondern habe tatsächlich das Original vom GameBoy gespielt. Erneut zeigt es, dass Metroid nie das Prestige bei Nintendo hatte, welches Fans der Serie ihr gerne zugestehen würden. Den offiziellen zweiten Teil nach so vielen Jahren und es wird dazu verheizt den monochromen Handheld zu pushen. Nicht das dies in der Realität automatisch mindere Qualität bedeuten muss. Immerhin waren erneut Gunpei Yokoi und sein R&D1-Team beteiligt, die sowohl das erste Metroid wie auch den GameBoy an sich erschufen. Es ist also davon auszugehen, dass sie wissen, wie man das Beste auf der Plattform holt, um ein getreues Spiel zu erschaffen.

Auf ihrem zweiten Einsatz im Power Suit fliegt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Heimatplaneten der Metroid, um deren komplette Rasse auszurotten. Glücklicherweise gibt es nur noch um die 40 von der Spezies, es sollte also in einigen Stunden zu schaffen sein. Wenn sie sich besonders beeilt, nimmt sich Samus eventuell sogar noch die Zeit, im Bikini zu posieren.

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Text gibt es im eigentlich Spiel dabei nicht, damals musste man sich das noch Speicherplatzsparend aus dem Booklet holen. Nicht das es wirklich zu viel Kontext braucht, Samus landet direkt zu Spielbeginn und ab dann gibt es ja auch herzlich wenig zu tun, außer die Flora des Planeten zu erkunden und die Fauna über den Haufen zu schießen.

Das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich auf dem schwächlichen Handheld gut und ist weitestgehend unverändert. Metroid besteht natürlich viel daraus, die vielen Gänge und Räume zu erkunden und in Nischen und Winkeln diverse Power Ups zu finden. Sowohl notwendige, um in neue Bereiche zu gelangen, wie auch optionale zum Erweitern von Samus Lebensleiste oder maximalen Munition. Wobei Metroid II schon etwas linearer als gewohnt ist. Der Metroid-Planet ist in diverse Biotome unterteilt, und erst wenn alle Metroids im Gebiet ausgeschaltet sind, kommt es zu einem Erdbeben, welches den Tunnel in das nächste Biotom freilegt. Wahrscheinlich eine Entscheidung, um kürzere Spielsessions auf dem Handheld zu ermöglichen, die den netten Nebeneffekt hat, dass es nicht allzu viel Backtracking gibt, aber die Welt eben auch weniger zusammengefügt erscheinen lässt.

Die einzelnen Areale sehen auch gar nicht so übel aus. Es gibt teils raue Steinwände, glatte Gebäudestrukturen, Pflanzenbewuchs, Wassertümpel oder stählerne Gänge zu durchstreifen. Auch sind die einzelnen Gegner und Samus recht groß und individuell leicht optisch zu unterscheiden. Optisch ist es für ein frühes GB-Spiel definitiv ganz schnieke. Wobei der monochrome Bildschirm zwar der Atmosphäre gut tun kann, aber auch dennoch nicht immer alle Umgebungshinweise leicht unterscheidbar macht. Gerade was die vielen versteckten optionalen Upgrades angeht, bei denen man darauf kommen muss, jede leicht ungewöhnliche Nische zu bomben, es könnte ja ein versteckter Tunnel dahinter liegen, sind auf dem GB-Screen noch unauffälliger als in der Serie eh schon gewohnt.

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Der große und expressive Sprite von Samus kommt leider dem Spiel auch immer wieder in den Weg. Was eben einfach nicht aus dem Weg zu räumen ist, ist der kleine Bildschirmausschnitt des Handhelds. Da kommt einem aus dem Bildschirmrand der Gegner schon mal schneller entgegen, als man reagieren kann. Zumal der Sprung von Samus auch so floaty wie immer ist, wofür ich nicht nur nie ein gutes Gefühl entwickeln konnte, wie er auch erneut durch den kleinen Bildschirm schnell mal in ein unvorhergesehenes Hindernis führen kann. Gerade die aggressiven Metroid-Varianten sind ziemlich nervig auf dem kleinen Bildschirm bekämpfen zu wollen.

Tatsächlich ist es so, dass ich leider sowohl bei vielen der 40 Metroids wie beim Endboss der Metroid Queen als Strategie einfach die YOLO-Variante zielführend fand. Sich hin stellen und Missiles spammen, auf das sie sterben, bevor Samus es tut. Ausweichversuche haben meist dazu geführt, dass ich oft dennoch getroffen wurde aber wesentlich weniger selbst attackieren konnte. Es war dann eben einfach eine Frage dessen, ob genug E-Tanks und Missile-Updrades gefunden wurden, um durch den Kampf zu kommen. Gerade bei der Metroid Queen, die ganze 180 Missiles frisst! Besonders viel Abwechslung ist übrigens auch nicht drin, denn besagte 40 Metroids fallen alle unter die gleichen drei oder vier Arten. Es wiederholen sich die gleichen Kämpfe also viel.

Metroid II hat letztendlich das geschafft, was es ausgezogen zu tun ist: Metroid auf den GameBoy bringen, und das so gut wie möglich. Es macht durchaus auch Laune. Häufig retrospektiv aber eher Laune eine bessere Version in Form einen späteren Metroids oder Metroidvanias zu spielen, weil es doch im 30 Jahre alten Handheld-Spiel immer wieder etwas eckt und kantet.

30 Years Later: Metroid

ava-2108Mensch da hat Nintendo doch neben 30 Jahre Zelda und 20 Jahre Pokemon dieses Jahr auch noch 30 Jahre Metroid zu feiern, da genau wie das erste Legend of Zelda 1986 auf dem Famicom Disk System aufgeschlagen. Metroid hat mich ja als Kind nie so interessiert, als Erwachsener auch nur partiell und ich war immer etwas von meinen nicht existenten Action-Reflexen abgeschreckt. Aber hey, wenn die Mutter der Alien-Kopfgeldjäger schon offiziell ins MILF-Alter kommt, da nehmen wir sie uns doch mal ran. Aber dann doch in später gelifteter Form als Metroid: Zero Mission für GBA, statt wirklich ganz im nostalgischen 80er-Look mit zugehöriger Schwierigkeit.

Meine Ersterfahrung mit Metroid also in deren Nullmission. Ach Quatsch, in Samus Nullmission, die Reihe benennt sich ja nach den paar Quallenaliens, die auf drei Screens des gesamten Spieles zu finden sind, nicht nach dem Hauptcharakter. Jetzt hab ich den gleichen Fehler begangen, wie jene, die meinen die blonde Elfin in der grünen Tunika in The Legend of Zelda sei Zelda. Aber immerhin, wir bleiben bei den femininen Action-Helden, da Samus Aran ja auch ein blondes Mädel unter dem Kopfgeldjäger-Anzug ist.

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Zeigt einem Zero Mission auch. Ok, das Original von 1986 hat einem auch gezeigt, dass Samus eine Frau ist, zumindest wenn man schnell genug durch das Spiel kam, damit sie am Ende ihren Helm oder gar ganzen Kampfanzug auszog. Die gibt es in Zero Mission natürlich weiterhin, abhängig von Zeit und wie viele der Items man gefunden hat, gibt es Samus in verschiedenen Posen und Zuständen der Leichtbekleidung. Oder ziemlich cool komplett im Suit, so wie ich als Spieler vom Easy-Mode einzig sehen konnte. Aber Zero Mission fügt eben nicht einfach nur das Original in hübsche neue Grafik und gibt ein paar weitere Endings drauf, nein Metroud: Zero Mission expandiert auch besagte Mission. Sobald die Schurkin aus Captain N, Mother Brain, vernichtet ist, wird Samus auf ihrem normalerweise das Ende einläutenden Rückflug abgeschossen und hat plötzlich eine Stealth Mission durch das Schiff der Space-Piraten nur im hautengen Zero Suit und wehendem Pferdeschwanz vor sich. Würde mich mal interessieren, was Spieler, die auch das Original kennen, bevorzugen. Mir persönlich war dann beim Endspurt auch langsam die Luft raus, nach Erhalt der Superbomben bin ich zumindest nicht in die alten Gebiete zurück, um weitere Secrets zu suchen, sondern direkt zum Finalboss gegangen.

Ansonsten ist mir das Spielprinzip natürlich durch die eigentlich von Metroid erst inspirierten, aber von mir persönlich in anderer Reihenfolge gespielten, Metroidvanias bekannt. Und damit meine ich jetzt die Castlevanias mit der Struktur von Metroid, nicht wie mittlerweile geläufig das Ding als eigenständiges Genre. Ich mein dafür hatten wir doch eigentlich den Begriff Metroidvania, oder, damit gleich erkennbar ist, dass es sich um ein Caslte_vania_ im Stil von Metroid handelt, alles andere mit der Struktur von Metroid hat ja mit Castle_vania_ nicht viel zu tun. Egal, Korinthen müssen wir ja nicht kacken.

Das Leveln fehlt, aber dafür habe ich ja den Easy Mode gewählt, um nicht irgendwo hängen zu bleiben. Der Rest der Struktur ist wie gewohnt, man läuft das Labyrinth an Höhlen und Stationstunneln entlang, bis man in eine Sackgasse gerät und sich einen neuen Weg suchen muss, um später hier mit einem neuen Item weiter zu kommen. Zero Mission wirkte dabei für mich etwas besser designt als die Castlevanias, es war einfacher herauszufinden wo es weiter geht, als in so manchen davon. Dafür sind die verschiedenen Upgrades teils echt hart und unintuitiv zu finden. Also nicht sie zuerst zu bekommen, die Chzo-Statuen sind schon sehr offensichtlich, aber die Kapazitäts-Upgrades sind halt so eine Sache, da man im Prinzip teils an jeder Wand alles ausprobieren kann, vielleicht öffnet es ja eine Nische zu einem.

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Gefallen hat mir das Spiel insgesamt schon, abgesehen vom Kampf gegen Mother Brain, der mehr nervt als echt schwer war (ernsthaft, wie viele Sachen schießen in dem verdammten Raum gleichzeitig auf einen?) und ein paar echt haarige Shinespark-Momente abgesehen, gab es wenig zu fluchen oder nicht zu mögen. Besonders gefallen hat mir halt auch, dass jeder Bereich im Spiel ein anderes Design hat und durchaus einige hübsche Details bereithält. Der Look der Standbild-Cutins war jetzt nicht immer so meins, hat mir etwas zu sehr von einem spanischen Comic-Look, und plakativ als Hintergründe in Bossräumen sehen sie auch stilistisch falsch zum Pixelart aus, aber wirklich schlecht sind die auch nicht. Die Musik war auch hier und dort etwas komisch, oder besser gesagt in dem einen Areal etwas tonal merkwürdig zum Setting, weil es mich viel zu sehr an Pokemon erinnert hat. Ich würde sogar sagen, dass mir Castlevania weiterhin etwas besser gefällt, auch wenn die sich vom Spielprinzip und der Struktur her nicht viel tun, einfach weil ich das Goth-Horror-Setting gegenüber dem SciFi-Space präferiere.

Zero Mission schaltet einem dann ja auch als Bonus das Original frei, und ich habe kurz reingespielt. Und schnell wieder aufgehört. Ist natürlich eine ganze Ecke schwerer, wie zu erwarten war. Aber eben so direkt nach dem Remake zu spielen versucht, ist mit der steifen Bewegung und dem extrem luftigen Sprung von Alt-Samus mehr als schwer zurecht zu kommen.