Let’s Play Megami Tensei II – 04. President Satan

ava-1670Ok, wir haben zwei Orbs noch nicht benutzt, und somit noch zwei Areale in der Hölle, die neu für uns sind. Zunächst geht es zum Mountain of Horror. Ist ein weiteres Gebiet mit mehreren, kurzen aber dafür nacheinander kommenden, Dungeons, plus recht viel Dunkles, diesmal sogar auf der Weltkarte. Besonders nervig ist das anschließende Dungeon, mit 4 oder 5 Stockwerken, hauptsächlich im Dunkeln tappend. An dessen Ende treffen wir auf Beelzebub, der ist aber kein Bosskampf, sonder froh darüber das wir ihm Frosch-Bael bringen. Denn die beiden vom Einen Wahren Gott getrennten Dämonen können so wieder zu Baal werden, der sich uns direkt anschließt. Baal meint dann noch, dass wir langsam mal Lucifer besuchen gehen können.

Damit ist nicht seine eingefrorene Form in den Tunneln unter Ginza gemeint, nein Lucifer wartet im letzten Höllen-Areal auf uns, die Remote Island – eine überraschend undramatische, unblumige Bezeichnung im Vergleich zu den übrigen Bereichen der Dämonenwelt. Hier gibt es lediglich einen einzelnen Turm, mit verdächtig einfachen Gegnern, von dem aus wir in einen Tempel gewarpt werden, von wo aus Izanami die Orbs nutzt, um uns direkt weiter zu warpen, in Lucifers Schloss. Der Turm ist ziemlich kurz, das Schloss hingegen nerviger, da riesige, aber weitestgehend leere, Stockwerke. Auf 4F gibt es einen kleinen Call Back auf den ersten Teil, denn erneut haben wir hier statt der engen Labyrinthgänge plötzlich einen riesigen, offenen Raum. Genau wie beim Finale in Megami Tensei vor dem Lucifer-Kampf. Nur das wir in Megami Tensei II gar nicht gegen ihn kämpfen. Stattdessen erzählt er uns vom tyrannischen Einen Wahren Gott, der ihn, ehemaliger Engel und Verbreiter der Weisheit unter den Menschen, als Dämon gebrandmarkt und verbannt hat. Zusammen mit den Göttern des Altertums wie Babylons Baal. Sozusagen die Erklärung, warum unter den „Dämonen“ in MegaTen auch Engel und Götter zu finden sind. Wir können ihn ins Team aufnehmen, wenn wir versprechen Gott stürzen zu wollen. Das Lucifer Sword gibt er uns auch, aber erneut ist Nakajima zu dumm, um zu wissen, wie man das Schwert hält.

kyuuyaku17

Damit sind wir endlich mit der Hölle fertig und können fürs Finale zurück nach Tokyo. Genau genommen in die Tunnel unter Ginza, zum Eingang der Suzuki Company, von der aus es nun in einen neuen Bereich des Dungeons geht. Hier stellt sich Asura uns in den Weg, jedoch kann Lucifer ihn auf unsere Seite überreden. Na uns werden die Dämonen ja jetzt geradezu hinterher geworfen. Einen Raum weiter gegangen… und eine Einwegtüre hat uns zurück vor den Eingang der Suzuki Company gesetzt. Doch diesmal begrüßt uns dort der Präsident, der sich in Satan verwandelt und einen kleinen verbalen Austausch mit Lucifer hat, bevor wir in den Endkampf des Spieles gelangen.

Oder zumindest wäre dies das Ende gewesen, wenn wir nicht Baal und Lucifer rekrutiert hätten, sprich als Lucifer mitkommen wollte NEIN angewählt oder nachdem Bael zum Frosch wurde JA zum Zertreten der Kreatur gesagt hätten. So öffnet sich hinter Satan noch ein kurzer Gang, der zum Schöpfer führt. Er gibt uns ein letztes Mal die Entscheidung, ob wir ihm gehorchen oder rebellieren wollen. Wenn wir ihm unterwürfig sind, werden unsere Dämonen zurück ins Höllenfeuer geschickt, während wir zu den Auserwählten gehören, die in Gottes neues Paradies übergehen. Lehnen wir ab, kommt es zum Kampf gegen „One True God Y.H.V.H.“ Hoffentlich hat man viel Heilung parat, denn noch lange bevor seine HP unter 50% fallen, schmeißt er alle seine Zauber über Bord und greift jede Runde physisch an. Das trifft die ganze Gruppe für so 100-250HP je nach Charakter/Dämon. Jede einzelne Runde. Allgemein ist mir aufgefallen, dass in den ersten beiden Teilen die Bosse nicht so viele wirklich fiese Gimmicks wie in neueren Teilen drauf haben, sondern hauptsächlich einfach einen mit einem hohen Damage Output zu überrollen versuchen.

Ist Gott besiegt hinterlässt er Nakajima und Yumiko mit den Worten, dass er nur ein Teilstück einer höheren kosmischen Macht ist, die jederzeit wiederkehren kann. Anschließend stehen die beiden im Bunker, in dem das Spiel begonnen wurde, ohne Dämonen denn jene sind alle verschwunden. Diesmal zeigt der End Screen nicht Gottes Utopia für wenige Auserwählte, sondern die durch eigene Kraft Wiedererrichtung der zerstörten Metropole der Menschheit.

kyuuyaku18

Digital Devil Story: Megami Tensei II ist durch und durch der Blueprint für die Hauptreihe. Ein zerstörtes Tokyo, mit zwar Dungeon-Labyrinthen in First Person, aber einer Oberwelt und kleiner Stadt-Enklaven. Eine Mitstreiterin, und einen Freund, der einer anderen Gesinnung folgen wird. Lucifer nicht als Antagonist, sondern von einem herrischen Gott verstoßener Engel. So viel dieses Designs findet sich in den darauffolgenden Teilen wieder, und spezifisch Shin Megami Tensei II kann man fast als alternative Version des hiesigen Teiles sehen. Megami Tensei II ist definitiv der Punkt, wo sich die Serie gefunden hatte.

Dadurch das nicht mehr alles ein einzelnes, großes aber lineares Dungeon-Gewirr ist, fühlt man sich manchmal etwas auf der Oberwelt verloren dahingehend, was als nächstes wo zu tun ist. Dafür sind aber die einzelnen Abschnitte nicht mehr so ermüdend, da man nicht für 3+ Stunden im gleichen Verlies hockt (der Höllenabschnitt ist allerdings etwas zu lang und repititiv ausgefallen). Handlung und Weltendesign sind natürlich wesentlich stärker. „Gott ist ein Arschloch und muss deswegen sterben“ ist zwar in JRPGs ab 32bit zum Erbrechen erzählt worden, aber für 1989 war das natürlich was, zumal MegaTen die Eier hat ihm spezifisch zu benennen, statt es irgendeinen Gott einer Fantasy-Welt sein zu lassen.

Die üblichen Probleme der Balance sind da wie in jedem NES/SNES-Teil der Reihe, aber Megami Tensei II ist für seine Zeit wirklich ziemlich cool, und ein ordentlicher Schritt vorwärts zum (für seine Zeit durchaus auch ganz coolen) ersten Teil. Es ist definitiv eine Ecke interessanter als eine Vielzahl der damaligen Konsolen-RPGs.

Let’s Play Megami Tensei II – 03. Orb Collect-a-thon

ava-1669Zuletzt bei Megami Tensei II: Nakajima und sein Freund spielen Devil Buster und werden darüber von Pazuzu als Gottes Auserwählte deklariert. Die alten Freunde schaffen den Weg von ihrem Heim-Bunker bis zum Tokyo Tower, wo sie auf die heiße Yumiko treffen und Nakajima „Hoes before bros“ geht. Mit Yumiko im Team geht es dann zu Pazuzu, um ihn einen Kopf kürzer zu machen, was auch ein unangenehmes Wiedertreffen mit dem Ex-Freund beinhaltet. Da mit Pazuzu aus dem Weg Baels Machterlangung über Tokyo nichts im Wege stehen sollte, geht das Pärchen ihn in seinem Schloss besuchen.

Praktisch das das Märchenschloss auf dem ersten Stockwerk direkt erst mal Läden und einen Heiler parat hält. Was mir übrigens mittlerweile endlich mal aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Waffen-Läden nur Schusswaffen verkaufen, Schwerter etc. müssen nach Kämpfen gefunden werden. Auf den oberen (3F/4F) Stockwerken trifft man zudem auch auf Loki, der ein vielfaches der Standard-EXP des Dungeons gibt. Wie die meisten cooleren Gegner auf diesen Stockwerken kann er leider nicht rekrutiert werden. Auch auf 4F ist unser Ex-Freund, der uns mal wieder ein paar viel zu schwache Dämonen entgegen wirft, meint Pazuzu hätte ihn verraten, aber Bael will er dennoch umbringen. Passiert allerdings andersrum, er stirbt, meint aber noch gaaaanz laaaangsam beim Sterben, dass wir nach Ground Zero und in die Dämonenwelt sollen, um ihn zu rächen. Ach ja, Bael besiegen wir auch, was ihn in einen Frosch verwandelt, den wir einstecken.

kyuuyaku15

Also ab zum Einschlagskrater, wo wir die sieben Säulen hochhalten, die ein weiteres Schloss erscheinen lassen. Das ist kein wirkliches Dungeon, da wir sofort auf Masakado treffen, der uns in die Dämonenwelt schickt. Die ist ziemlich trippy mit ihren Lava(?)-Seen, die in ständiger Bewegung sind. Mit dem Orb, den wir von Bael bekommen haben, könne wir auch direkt ins erste Gebiet warpen. Die Hölle ist weitestgehend bestehend aus einer Vielzahl an Tunnelsystemen, die teilweise in Dead Ends führen. Aber auch beispielsweise zu einem Hydra-Kampf, nach dem wir Undine in einen See tauchen lassen müssen, wo sie den nächsten Orb findet. Einen weiteren Orb bekommen wir nach dem Sieg über Asmodai, was auch Izanagi befreit – Izanami ist allerdings in Belials Schloss meint jener.

Damit sind wir im Valley of Despair fertig und können Asmodais Orb nutzen, um zu den Fields of Lunacy zu gelangen. Hier ist Belials Schloss auch schon, umgeben von Feuerwänden, die der Orb aus dem See allerdings für uns öffnet. Das Schloss ist seltsam, da man direkt mit einem bereits funktionstüchtigen Aufzug nach 5F fahren und ihn besiegen kann, somit einen Großteil des Dungeons gar nicht machen muss. Auf B1F ist Izanami, allerdings bereits tot, glücklicherweise gab es im Dorf einen Hint wie man selbst Götter wiederbeleben kann.

Belials Orb bringt uns zum Land of Rage. Hier gibt es eine weitere Überfahrt, nachdem wir ein Schildkrötenmonster füttern, sowie ein Tor, welches nur von einem Gnome geöffnet werden kann. Gnome und Undine sind btw beide lange überholte Monster. Dahinter befinden sich zwei miteinander verbundene Dungeons, plus ein drittes über eine Brücke, allerdings alle nur 1-2 Stockwerke lang, von daher kein Deal. Zwei Bosse geben uns Orbs, wir retten ein Kind, und das Item zur Wiederbelebung ist auch hier. Das war mal ertragreich. Für die Wiederbelebung Izanagis gibt es erneut ihre Roben, die gegen schädigenden Boden schützen.

kyuuyaku16

Der nächste Orb bringt uns in den Forest of Confusion, so benannt, weil unser COMP hier nicht funktioniert. Also keine Automap, keine Dämonen wechseln. In den Tunneln zu den Blumenfeldern ist übrigens ein weiterer Spezialdämon zu finden, der sich anschließt a la Atlas und Cerberus. Allerdings muss man dafür eine Sylph im Team haben (ebenfalls lang überholt). Astaroths Schloss liegt im Zentrum des Blumenmeeres, welches uns alle Oz-like einschläfert. Nach dem Erwachen ist Yumiko weg… das Spiel hat mir also gerade meine Haupt-Heilerin aus der Gruppe entfernt. Zudem bleibt ihr Platz durchgehend unbelegt, man muss also mit maximal 5 statt 6 Teammitgliedern durchs Dungeon/den Boss besiegen. Aber anschließend gibt es immerhin den letzten Orb. Und natürlich Yumiko zurück. Nahe hier ist übrigens ein optionales Dungeon, in dem man den Lucifer Armor abstauben kann, das beste Torso-Rüstungsstück, das aber nur Männer mit gewissen Minimal-Stats ausrüsten können – eines davon Intellekt von 25, was sicherlich nicht passiert. Denn der Hauptcharakter lernt keine Magien, von daher ist dieser Statuswert praktisch unnütz für ihn, und 20 Punkte investiere ich sicherlich nicht, nur für einen einzelnen Ausrüstungsgegenstand.

Let’s Play Megami Tensei II – 02. Lucifer on the Rocks

ava-1668So, nachdem Nakajima also seinen „Titten > langjährige Freundschaft“-Moment hatte und wir deswegen nun Yumiko bei uns im Team haben, kann es so richtig los gehen. Mal sehen wer uns als nächstes sagt, dass Gott vielleicht ein wenig fishig ist. So Shin Megami Tensei II, nur früher, aber später, weil Remake.

Ich muss ja schon sagen, so cool die Designs der Gegner im ersten Teil bereits waren, so noch mal interessanter sind die hier. Ob nun Blondinen in Lingerie, die eine Tsk-Tsk-Geste machen; eine riesige Masse an schreienden Gesichtern; oder Blumen mit Rocky-Horror-Vampirmündern. Alles im nächsten Tunneldungeon angetroffen. Corpse-Gegner dabei besonders nervig, da in Gruppen von 8 kommend und regelmäßig Unterstützung herbei rufend, so dass ihre Zahl scheinbar unendlich ist.

In Shibuya angekommen sagen uns die NPCs, dass Balaam die Stadt beschützt und deswegen Menschen und Dämonen hier koexistieren. Bullshit, ich werde hier genauso angegriffen wie überall anders auch. Oder ist das Auserwähten-ismus? Also gehen wir ihm doch mal eines auf die Nuss geben, oder? Geht leider nicht, Nakajimas Intellekt ist zu niedrig, weswegen er von Balaam auch in die Anbetung gehirngewaschen wird. Ups, da die MCs keine Magien lernen, lass ich sie natürlich immer Stroh-dumm, was hier wohl nachteilig ist.

kyuuyaku13

Also zunächst nach Ginza, wo wir den Basilisk umbringen sollen, wie uns gleich ein NPC entgegen plärrt. Das geht auch mit einem „Bitte“ mehr, aber Japaner sind nicht für ihre Freundlichkeit bekannt, eh? Praktischerweise gibt es hier die nächsten Shops, worunter auch ein Helm für Nakajima gehört, der auch einen Intellekt-Bonus gibt. Also erst schnell Balaam für einen Moon Pillar besiegt, und dann Basilisk gestellt. Basilisk hat Level drain. Ugh. Die Tunnel unter Ginza führen in zwei andere Stadtteile – und an einem im Eis eingeschlossenen Lucifer vorbei (ein wenig Dante’s Inferno zum Paradise Lost gegeben). Außerdem haben wir ein Gespräch mit dem Präsidenten der Suzuki Company, der meint nur dessen Erwachen kann den Machtstillstand zwischen Bael und Pazuzu in Ungleichgewicht bringen. Hmm. Zuletzt entsteinern wir noch einen Atlas, der sich zum Dank anschließt.

In Ikebukuro gibt es erst mal eine Nachricht von Asmodai das er Izanami und Izanagi gefangen genommen hat. Auf 5F im hiesigen Dungeon finden wir einen Mund der Wahrheit, wo wir doch gleich mal unseren Arm rein stecken, der uns prompt abgebissen wird. Nakajima kann also nicht mehr kämpfen, verliert mit jedem Schritt HP und der Arm mit dem COMP war es auch (also keine Dämonen beschwören oder Map aufrufen können). In dem Zustand müssen wir zurück nach Ginza, wo wir im Labor gegen Bares einen Cyber-Arm installiert bekommen, wodurch nun auch 10 statt 7 Dämonen verstaut werden dürfen. Mit dem neuen Arm können wir nun auch den Merkury Pillar aus dem Mund ziehen. Anschließend geht es wieder quer durch Tokyo nach Uena, wo ein Bosskampf um den Jupiter Pillar wartet.

Baels Untergebenen Mammon besucht, delegiert jener den Auftrag an uns, dass wir ihm Pazuzus Kopf bringen sollen. Warum auch nicht, der geht mir eh auf den Keks mit seinen ständigen COMP-Nachrichten, dass wir doch die Hexe aufgeben und zu ihm zurück kommen sollen. Kommen werden wir, aber für sein Kopfgeld. Neben Pazuzus Kopf bekommen wir auch den Mars Pillar, außerdem stellt sich unser Ex-Freund in den Weg, der sich optisch leicht verändert hat, mit seiner 80er-Hair-Metal-Mähne und so. Nachdem wir Mammon den Kopf gebracht haben, greift der uns aber dennoch an. Dämonen kann man halt doch nicht trauen.

kyuuyaku14

Bevor wir jedoch seinen Tunnel in die Wüste nehmen, gehen wir in ein Gebäude, für das wir das Password bekommen haben. Dort können wir erneut Devil Buster spielen, diesmal mit einem Daedalus Tower von 8 Stockwerken, an dessen Ende sich Cerberus anschließt. Der ist stark genug, um uns die Arena-Kämpfe zu gewinnen, wo man einen Dämon gegen die Gegner auswählt, der dann allerdings von sich aus kämpft, statt das man Befehle erteilen kann. Prototyp DQMonsters also. Hauptpreis ist der Sun Pillar. Dämonen, die sich freiwillig anschließen, sind echt billig in der Haltung. Level 25 Atlas kostet 1CP, Level 40 Cerberus 23CP. Im Vergleich dazu kosten meine gezüchteten in den 20er-Leveln zwischen 20 bis 40 Magnite per Schritt.

Auf der anderen Seite der Wüste wartet bereits der Venus Pillar auf uns, nachdem wir einem Mönch unseren Wert bewiesen haben, in dem wir den Endgegner in einem komplett dunklen Dungeon finden und erledigen. Als RE nahe der Wüste gibt es übrigens auch endlich Jack Frosts! Die scheinen in der Hitze etwas unpassend, aber dafür hat er ja auch einen Schirm und Sonnenhut dabei. Weiter südlich, durch Giftsümpfe, liegt übrigens Baels Schloss, allerdings haben wir keine Erlaubnis über die Brücke zu gehen. Seltsam, Bael ist doch unser Auftraggeber, und wir haben seine Opposition Pazuzu getötet. Der sollte uns mit offenen Armen empfangen. Na ja, also wieder einen Dämon mit VM Surfer genommen, der aber leider von einem größeren Meeresungeheuer gefressen wird. Leviathan-Dungeon Ahoy! Ein ziemlich fieses Dungeon, voller schwabbelnder Innereien-Wände und ordentlich Autsch machender Bodenfliesen, von denen nicht umgangen werden können, da man zwei mal durchs halbe Dungeon muss, um zunächst den Saturn Pillar einzustecken, und dann zum Ausgang zu kommen, wo ein NPC einem nur gegen die Hälfte der Ersparnisse raus lässt. Aber anschließend stehen wir immerhin vor Baels Schloss.

Let’s Play Megami Tensei II – 01. Devil Buster

ava-1666Man kann die beiden Megami Tenseis zwar im Hauptmenü auch separat anwählen, doch wenn man das Ende des ersten Spieles erreicht hat geht jenes sowieso direkt in Megami Tensei II über, ähnlich wie die Ys I+II Remakes meist ein Spiel aus den beiden Teilen machen. Das bringt soweit ich weiß ein paar (unwichtige) Goodies später im Spiel mit sich, wie ein paar zusätzliche Dämonen zum Einfangen.

Wie startet das zweite Spiel nun? Dramatisch und pragmatisch zugleich: 199X ist die Ära der Menschheit zu Ende gegangen – und die Welt dreht sich weiter. Hoho. Anschließend bekommen wir eine Error-Nachricht darüber, dass wir uns nicht aus Devil Buster ausloggen können und das Spiel beenden müssen. Denn Megami Tensei II beginnt mit Megami Tensei I, nur in einer simpleren Version und als Videospiel, wir müssen uns nämlich erneut durch den Daedalus Tower schlagen und Minotaurus besiegen, nur das nun die Stockwerke in Vogelperspektive sind. Ein paar Level ups und neue Rüstung kaufen ist natürlich auch hier Pflicht, dennoch geht das Ding nicht zu lang, da der Turm diesmal nur 3 Stockwerke hat und entsprechend kürzer und einfacher ist. Sobald wir den Orb von Minotaurus dann zur Statue im Dungeon bringen, kommt Pazuzu angedüst und klärt uns auf: Das Videospiel war nur ein Trainingssimulator. Wir beiden sind Gottes Auserwählte um etwas gegen die Dämoneninvasion zu machen, die seit dem Krieg, der Tokyo in Schutt und Asche legte, in unsere Welt eindringen. Als erste Bewährungsprobe besteht dann das Ausschalten des B1F Bosses Nebiros in der Realwelt. Dann gibt er uns noch einen COMP um Dämonen fangen zu können.

kyuuyaku11

Ausgeloggt und wir stehen im Bunker, in dem wir Leben, rum. Erst mal aufgerüstet und erneut gelevelt werden muss natürlich. Nakajima behält das Level, welches sein Alter Ego im Spiel erreicht hat, Yumiko wird hingegen vom Freund ersetzt, der uns währenddessen über die Schulter schaute, der ebenfalls unsren Magier zu geben scheint, aber leider ihr Level nicht übertragen bekommt. Netterweise wird uns direkt Geld und erstes Equip geschenkt, außerdem bekomme ich die Mitgliedschaftskarte von Rags Shop aus dem ersten Spiel.

In der realen Welt sind wir nun übrigens wieder in First Person, zumindest was die Dungeons angeht, auf der Oberwelt haben wir glücklicherweise Vogelperspektive statt eines auf Might & Magic zu machen. Umsonst geheilt wird man auf B3F auch noch. Dazu die vier kleinen Stockwerke, nur Ghouls als Gegner… der Bunker ist ein einfacheres Gebiet, als das Videospiel zu Beginn war! Nebiros ist allerdings ähnlich Minotaurus wieder etwas ein Glücksspiel. Er hält nicht viele Runden vor, aber wenn sein Zauber zwei Mal die Runde den gleichen Charakter trifft, ist Schluss mit jenem.

Ok, ich bin mir nicht so sicher ich mag die Musik der Oberwelt, gerade nach dem rockigen Stück im Bunker. Aber gut, was kann man schon tun außer möglichst schnell in die nächste Location. Die doch erstaunlich vielzähligen Unterbrechungen durch Random Encounter muten sie immerhin auch. Und oho, was kann ich jetzt schon sagen, wie sehr Megami Tensei II wie der Prototyp der Shin Megami Tenseis wirkt. Vom kompletten Design her, aber auch von einigen spezifischeren Begebenheiten wie das Monster, welches einen die zerstörte Brücke ersetzt, in dem es Boot spielt. Hier draußen treffen wir übrigens auch umgehend, wie schon im Daedalus Tower, auf Pixies. Nur deswegen erwähnenswert, weil Pixie und Jack Frost in etwas wie Chocobos und Slimes sind – irgendwie gehören sie in jeden Teil, tauchen aber ganz wie Chocobos „erst“ im zweiten zum ersten Mal auf.

kyuuyaku12

Nächster Zwischenstopp ist Shinagawa, welches uns auch bereits das nächste Ziel verrät, da nämlich alle NPCs (mit absoluten 80er-Apocalypse-Designs) von einer Hexe im Tokyo Tower reden, und das der Orthrus, der das hiesige Hotel unsicher macht, ihr Haustier war. Also ab ins Hotel, zu ihm durchgeschlagen und… er schließt sich ganz ohne Problematik dem Team an, weil Pazuzu ihm bereits gesagt hat, dass wir die Hexe stellen wollen. Yay, Othrus im Team. Auf dem Weg zum Tokyo Tower geht es noch durch einen echt kurzen Tunnel, der nicht der Erwähnung wert wäre, wenn wir nach dem Kampf gegen einen Jabberwoky nicht den Solomons Ring von einem Messian bekämen und unser Partner dadurch bestärkt ist, dass wir die Weltenretter sind.

Im nahegelegenen Vergnügungsbezirk Ariake können wir nicht nur dem Glücksspiel frönen und in der Bar einen heben, sondern bekommen hier von den NPCs eine ganz andere Geschichte gegenüber Pazuzus Meinung präsentiert: Die Hexe ist eine helfende Hand und gar keine Bedrohung. In Shiba, dem Areal direkt um den Turm, finden wir dann auch endlich das nächste Speicher-Terminal. Wie in späteren Teilen dürfen wir sogar zwischen bereits gefundenen teleportieren, um das Backtracking zu minimalisieren. Tokyo Tower ist ein überraschend winziges Dungeon und die „Hexe“ stellt sich als Yumiko heraus. Statt zu kämpfen will sie nur mit uns reden und hinterfragt, ob Pazuzu wirklich im Recht ist, uns nicht nur ausnutzt um Gottes Drecksarbeit zu erledigen. Wenn man mal bedenkt das MegaTen was judeo-christliche Dinge angeht nicht wirklich aus der Religion sondern aus Paradise Lost zieht, geh ich mal davon aus, dass sie die Wahrheit spricht und stimme ihr zu. Das lässt unseren besten Freund mit uns brechen, und Orthrus nimmt er gleich noch mit. Dumm, denn Yumiko startet auf dem niedrigen Level vom Computerspiel zu Beginn.