Mega Man X5 & X6

Weiter geht es mit dem Mega Man Xen. Die Halbzeit ist erreicht, und das in mehr als nur einem Sinne. Denn 1-4 werden gern als die gute Hälfte angesehen, während 5-8 die schlechte Hälfte der Serie ausmachen sollen. Wobei das unter genauerer Betrachtung eher 6 und 7 zu treffen scheint und die Qualität oder deren Abwesenheit in 5 und 8 strittiger ist.

Tatsächlich ist das bei Mega Man X5 scheinbar noch am wenigsten strittig, allgemein wird es als das letzte gute Spiel angesehen, scheint mir. Die Begründung dazu liegt aber häufig in interessanter Richtung. X5 sollte laut Keiji Inafune der letzte Teil der Reihe werden, das Ende direkt in seine neue Serie Mega Man Zero einleiten. Capcom sah aber weiter Geld in der X Reihe und hat sie dementsprechend weiterlaufen lassen. Die Tatsache, dass dies hier das große Finale sein sollte, die Handlung hier einen runden Abschluss gefunden hätte, und unglaublich viele Referenzen an frühere Teile, sogar aus der Classic Serie, verbaut wurden, scheinen die Serienfans unglaublich gut zu finden. Und das ist natürlich legitim… hat aber wenig damit zu tun, ob die spielerische Seite überhaupt was taugt.

Erneut kann übrigens ausgewählt werden, ob man als X oder Zero spielen will, wobei die Auswahl zu Spielbeginn nur eine leichte Story-Variable festlegt und wer der beiden ein Upgrade aus dem vorigen Spiel beibehält. Im eigentlichen Spielverlauf kann vor jedem Stage erneut manuell ausgewählt werden, als wen der beiden man es angehen will. Ich habe mal wieder ausschließlich zu X gegriffen. Dadurch hatte er immerhin auch seinen recht guten Armor vom Ende X4 beibehalten. In X5 wird er diesmal ganze drei weitere finden, inklusive seinen Ultimate Armor zum ersten Mal ohne Cheat erreichbar zu machen.

Klingt doch erst mal richtig cool, dass man drei weitere finden wird. Davon macht einer die Level, der andere die Bosse einfacher, Ultimate gibt es natürlich erst kurz vorm Finale. Etwas weniger Freude kommt auf, sobald man merkt, dass die häufig einfach zur Spielzeitverlängerung genutzt werden.

Die Sache ist nämlich die, dass im Narrativ eine Weltraumstation droht auf die Erde zu stürzen. Es verbleiben 16 Stunden, und jedes Betreten eines Stages zieht eine davon ab. Nun gibt es aber zunächst eine Kanone und wenn jene fehlschlägt ein Space Shuttle, die genutzt werden können, um die Station aufzuhalten. Deren Erfolgschancen können von je vier Gegenständen aus den Maverick Stages verbessert werden.

Wer nun entsprechend zuerst die vier Stages macht, die der Kanone helfen, kann dort nur den Falcon Armor abgreifen. Um die Herz-Items für die Lebensleiste abzugreifen benötigt es nämlich den Gaea Armor aus den anderen vier Stages. Den man aber auch gar nicht früher holen kann, weil um dessen Teile zu bekommen eh der Falcon Armor notwendig ist. Mega Man X5 macht es, gerade auch durch die Armor-Sets, wesentlich notwendiger die gleichen Stages mehrmals anzugehen, um alles einzusammeln, als seine Vorgänger.

Auch gibt es jetzt wesentlich mehr von diesen Stage Gimmicks, die einen Großteil ihrer Spielzeit ausmachen. Duff McWhalen hat beispielsweise einen extrem langsamen Autoscroller, während dem man unter Beschuss ist. Mattrex eine längere Sektion mit hereinströmender Lava, die einen sofort umbringt. Die Laser im Sigma Stage wirken auch fast unmöglich legitim statt mit der Zeit stoppenden Waffe zu durchlaufen. Wirklich tödlich für den Spielspaß ist allerdings Squid Adlers Stage. Das beginnt mit einer Bike-Sektion. Die erste Fallgrube taucht dabei im viel zu schnellen Autoscroller bereits auf, bevor der der beginnende Ready-Schriftzug überhaupt aus dem Bild ist. Nicht nur ist die Sektion so schon ein Unding durchzukommen, dreht den Nerv-Faktor der Bike-Sektion aus X4 weit in die Höhe, nein wer den Teil des Falcon Armors aus dem Stage haben will, muss zusätzlich auch noch alle acht darin vorhandenen Bonuskugeln einsammeln. Ach ja, und wer nicht alle Teile eines Armors hat, kann den Rest auch nicht ausrüsten. Ohne den Helm also kein Falcon Armor. Ohne Falcon Armor kein Gaea Armor. Ohne Gaea Armor fallen die Hälfte der Herzcontainer weg.

Ebenfalls kein großer Fan bin ich davon, dass der Communicator einen nun gefühlt alle fünf Schritte unterbricht, um offensichtliche Dinge zu sagen, wie auf Stacheln aufzupassen oder nicht in eine Fallgrube zu fallen. Dabei gäbe es durchaus einiges, was sie erklären könnte. Beispielsweise was dazu führt, dass die Bosse in Level steigen. Und das ab einem gewissen Level eine von zwei Parts ausgewählt werden können, die man dann zusätzlich ausrüsten kann. Das Spiel sagt einem übrigens nicht, was man wählt, bis man es zwei Stages später bekommt. Ausschließlich als X spielen und einen Zero-Part gewählt haben? Pech.

Für die Sigma Stages rollt das Spiel dann die Mavericks eh in die 90er-Level. Das macht den Kampfablauf an sich nicht schwieriger, gibt ihnen aber eine unverschämt lange Lebensleiste. Macht die Kämpfe unerträglich lang und deren Weakness-Energie teils nicht ausreichend. Dann beginnen die Sigma Stages auch noch eh mit einem Devil-Boss, der noch viel schlimmer als der Yellow Devil aus dem allerersten Mega Man ist.

Oh ja, das Sahnehäubchen obendrauf ist übrigens, dass die Erfolgschance von Kanone und B-Plan Shuttle zufallsgeneriert ist. Selbst wenn man jeweils alle vier Teile für sie findet, können dennoch beide fehlschlagen und man das schlechte Ende bekommen. Wie mir beispielsweise geschehen. Nun ist mir die Mega Man Storyline herzlichst egal, aber irgendwie doof ist es schon, dass man für seine Arbeit nicht entlohnt ist, wenn die RNG nein sagt.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Mega Man X5 definitiv nicht für den letzten guten Teil der Reihe halte, sondern eindeutig für den ersten schlechten. Ich war einfach viel zu häufig vom Game-Design genervt statt das ich meinen Spaß gehabt hätte.

Damit kommen wir dann zum Ende der PS1- und 2D-Ära mit Mega Man X6. Dem ersten Spiel, bei dem sich zumindest der Großteil der Fanbase darüber einig zu sein scheint, dass es nicht gut ist. Als Tipp habe ich gelesen, dass es eine ganze Ecke erträglicher ist, wenn man es auf Easy spielt (Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gab es schon in X5, wo ich bei Normal geblieben bin). Das lasse ich mir natürlich nicht zweimalig raten.

Es ist übrigens gleich geblieben, dass man als X gleich zwei Rüstungen finden kann, und entsprechend darf wieder viel in den Maverick-Stages hin und her gehüpft werden, um wirklich alle Upgrades zu sammeln. Aber neben den traditionellen Upgrades gibt es auch noch die speziellen Upgrade-Module wie in Mega Man X5. Statt sie nahezu zufällig von den Bossen hinterlassen zu bekommen, müssen hierfür nun allerdings in den Stages verstreute Roboter gerettet werden. Fünf davon haben einen solchen Part, 16 gibt es pro Stage. Teils in alternativen Pfaden, die nicht zum Hauptboss führen. Vorausgesetzt ein Nightmare Virus Gegner greift sie sich nicht vorher, denn dann sind sie für immer verloren. Die Nightmare Viruses werden je nach Schwierigkeitsgrade mehr oder weniger großzügig über die Stages gepflastert.

Besagte Stages sind wieder Gimmick Central. In einem Stage fällt permanent saurer Regen, bis die Generatoren zerstört sind. In einem weiteren regenerieren sich Gegner nach kurzer Zeit. Eines hat einen randomisierten Ablauf, viel Glück hier die Sektionen mit den Upgrades zu bekommen. Ein weiteres Stage besteht im Prinzip aus einem wiederholten Miniboss. Eines hat Eisphysik, bei einem schießt ein Boss aus dem Hintergrund beständig auf einen. Wenigstens gibt es diesmal keine Bike-Sektion.

Aber das ist noch nicht alles, X6 kann sogar noch ein zweites Gimmick auf die Stages legen. Je nachdem, welches man als letztes begangen hat, gibt es in anderen sogenannte Nightmare Effekte. Beispielsweise wird im Stage mit dem sauren Regen die Sicht stark beeinträchtigt. Oder in Eisleveln muss neben Lawinen auch auf Feuerbälle geachtet werden. Da hat man doch gleich viel mehr Spaß. Und das war natürlich sarkastisch gemeint.

Wovor einem der Easy Mode übrigens nicht rettet, ist das Faible des Spieles was Stacheln und bodenlose Abgründe angeht. Instant Death ist und bleibt eben sofortiger Tod. Besonders die finalen Fortress Stages sind geradezu mit ihnen gepflastert. Der Shadow Armor ist immerhin immun gegen Stacheln, aber in der Mobilität so eingeschränkt, dass er hier keine wirkliche Option ist. Dass die Bosse in den Fortress Stages alle unterirdisch schlecht designt sind, kommt dann noch oben drauf.

Immerhin gibt es ein Wiedersehen mit Zero, der das Ende von X5 dann doch irgendwie überlebt hat. Nur um ihm hier ein neues Ende zu geben, in dem er sich für 100 Jahre für Mega Man Zero einfrieren lässt. Das diesmal aber weit nach den Ereignissen im Spiel angesiedelt, so dass Capcom so viele Xe wie sie wollen nachschieben kann. Von denen es letztendlich ja auch noch zwei auf der PS2 gab, bevor die Subserie abgestorben ist.

Die werde ich aber nicht zocken. X6 war im Nachhinein schon die falsche Entscheidung gewesen. Ich hatte halt auf den Easy Mode gesetzt, der aber eben nicht alles mildern kann, was an dem Spiel falsch gelaufen ist.