Adventure Week #13: Scooby-Doo Mystery

ava-1412Halloween steht also vor der Türe, und auch im fünften Jahr in Folge bedeutet dies eine Adventure Week mit mehr oder minder Horror-/Monster-esquer Thematik. Zur langsamen Einstimmung gibt es zunächst erst mal „nur“ das Scooby-Doo Mystery. Denn die Hanna Babera Serie war damals, als ich ein Kind war, immer ein steter Influx an Gruselgeschichten, auch wenn die Monster letztendlich nie echt waren.

Im Hauptmenü sind direkt mal zwei Fälle anwählbar: Blake’s Hotel und Ha-Ha Carnival. Besagtes Hotel gehört einem Onkel von Daphne und die Scooby Gang hat beschlossen dort abzusteigen, um Skiurlaub zu machen – abgesehen von Scooby und Shaggy natürlich, denen es mehr um den Zimmerservice geht. Dummerweise sind alle Gäste und Angestellte bis auf Koch und Gärtner getürmt, weil ein indianischer Geist umgeht. So ein Hotel sollte man eben nicht auf altindianischen Grabesstätten errichten. Den Karneval wiederum besucht die Gang, um… nun ja, was man auf einem solchen halt so macht: Die Attraktionen besuchen respektive Fressstände unsicher machen. Dummerweise sabotiert ein mysteriöser Clown die Anlage. Die Gang kann auch nirgends hin, ohne in Probleme zu laufen.

Scooby-Doo Mystery schaut, tönt und spielt sich absolut wie Day of the Tentacle – zumindest die MegaDrive-Version, das gleichnamige SNES-Spiel ist ein Platformer. Die Serie ist dabei relativ gut getroffen, so sehen sich alle Charaktere ähnlich, die Animationen sind ganz nett und haben deren übliche Bewegungsmuster, Scooby Doo hat sogar ein Sprachsampel oder zwei zu röhren, und natürlich gibt es am Ende eines jeden Falles die übliche Aufdeckungsszene des Bösewichts. Allerdings fallen hier die anderen Mitglieder der Scooby Gang zwischen Eröffnung und Finale mehr oder minder vom Rand der Welt, als Spieler übernimmt man den von Scooby begleiteten Shaggy, die sich alleine durch das Geheimnis rätseln müssen (also leider kein Charakter-Wechseln).

Wie gut ist aber nun die Kontrolle des Spielgeschehens, immerhin sind wir hier auf einer Konsole ohne Analogstick? Geht nach ein wenig Eingewöhnung eigentlich ganz gut. Per Tastendruck wird der Cursor aufgerufen, der nun mit dem Steuerkreuz über den Raum und ins Verben/Gegenstandsmenü bewegt werden kann. Natürlich ist dies dennoch wesentlich langsamer und hakeliger, als eine präzise Maus zur Hand zu haben, jedoch versucht das Spiel mittels Hilfestellungen dies zu kompensieren. Zum einen wäre da Scooby, der immer mal wieder an den Hotspots des Raumes schnüffelt, um auf sie aufmerksam zu machen. Zusammen mit der Tatsache, dass deren Name auftaucht, sobald der Cursor auf ihnen ist, sollte es also zu keinen Pixeljagden kommen. Außerdem wählt das Spiel automatisch Kontext-sensitiv ein Verb aus – dummerweise meist [Look], um Shaggy eine Beschreibung abgeben zu lassen, während [Take] für Gegenstände im Raum und [Use] für jene im Menü vielleicht das bessere Default gewesen wäre.

Dennoch kann es hin und wieder etwas dauern – trotz Hilfestellungen und überschaubarer Szenerie – da hier mal wieder Adventurelogik einsetzt, wenn es um das Weiterkommen geht. Es gibt einfach zu viele Verben (von denen viele nur einmalig im Spiel genutzt werden) und aufnehmbare Gegenstände, so dass hin und wieder das gute alte „probier alles an/mit allem“ stattfindet. Immerhin gibt es keine Point of no Returns, denn zu keiner Zeit kann Shaggy sterben und selbst die wenigen Zeit-sensitiven Aufgaben können einfach erneut begonnen werden, wenn man das Timing vermasselt. Apropos Zeit: So ein Fall ist gut in einer Stunde spielbar, was ich durchaus als eine ganz gute Spanne betrachte, für das, was dies hier ist, es aber dann eventuell nett gewesen wäre, wenn es mehr denn 2 Fälle gegeben, sondern man auf 5-6 aufgestockt hätte.

Dann wiederum kann ich nicht behaupten mit Scooby-Doo Mystery wirklich viel Spaß gehabt zu haben. Blake’s Hotel fand ich einfach ein wenig langweilig. Und Ha-Ha Carnival ging mir hochgradig auf den Keks, mit seinem vielen Backtracking, Timing-Passagen, dämlichen Minigames und nervtötender BGM. Vielleicht ist es ganz gut, dass nicht mehr auf dem Modul ist.

Shining in the Darkness

Ja, meine Dungeoncrawler-Abstinenz nach Wizardry V hat nur ein paar Tage anhalten können, da steckte ich auch schon wieder mitten in einem anderen: Shining in the Darkness, dem ersten Teil in der Shining-Reihe, die ja eher durch ihre SRPG-Exkurse bekannt ist. Ich weiß nicht was einen bei Dungeoncrawlern so süchteln lässt, aber egal wie sehr man das Spiel oder Genre gerade leid ist, sich super drüber aufgeregt hat und fest vornimmt erst Mal mindestens eine einwöchige Pause einzulegen, drei Stunden später sitzt man dann doch wieder dran.

Ich muss sagen, ich mag die Dinger ja sowieso viel mehr, wenn ich ein Gefühl des ständigen Fortschritts habe. Deswegen mag ich wohl Strange Journey auch lieber, als Etrian Odyssey. Bei ersterem hab ich es immer geschafft, ein Stück weiter im Dungeon zu kommen, bevor ich den Rückzug erneut angehen musste oder ein neues Level erreicht oder beim Scheitern zumindest gewusst, wie ich meine Dämonen/Skillkombination zu verändern habe, um bessere Chancen zu haben (MegaTen halt, stupides Level grinden hilft einem da nur so weit, intelligenter Partyaufbau viel weiter – play it smarter, not harder). Und genau dieses Gefühl habe ich bei Shining in the Darknesss, da es für einen Dungeoncrawler echt angenehm und benutzerfreundlich, schön simpel und geradezu einfach ist.

Gerade zu Beginn, etwas leveln natürlich immer mit einbegriffen, macht man doch sehr schnell recht Problemlos seinen Fortschritt. Im Mittelteil – so zur letzten der vier Prüfungsdungeons und auf Floor 2 und 3 des Hauptdungeons, wird es dann etwas fieser, aber auch hier bekommt man totale Party Wipes eher selten zu sehen. Sobald man dann das Light Sword entdeckt und merkt, dass es statt auf den Fighter ausgerüstet doch viel besser vom schnellsten Charakter als Kampfgegenstand genutzt werden kann, um bis ins Finale 90% aller Gegner auszuschalten, bevor sie überhaupt agieren können, wird es wieder wesentlich leichter. Es gibt keine Gegner, die einen Level drainen können, diejenigen mit OHKO sind keine Häufigkeit, es gibt Warppunkte im Dungeon und die Stockwerke sind auch nicht zu übermäßig lang. Wie gesagt, eigentlich macht man immer Fortschritt, entdeckt einen neuen Gang, eine neue Schatztruhe, macht es endlich bis zum Floor-Ende und auch die Level ups trudeln schnell ein. Das hat mir wirklich gefallen. Zudem gibt es 3 vorgegebene Charaktere die automatisch leveln, von daher muss man sich nicht mit dem auswürfeln von Stati oder dem richtigen Balancing von Gruppenzusammenstellung oder Fähigkeitenverteilung ärgern… Shining in the Darkness ist sozusagen das Einsteigerspiel unter den Dungeoncrawlern, einfach weil es so angenehm simpel und schnell zu verstehen ist, man im Prinzip sich nichts versauen kann.

Nach knapp 15 Stunden war der Spuk dann zu Ende und ich hatte das niedliche, kleine Spielchen tatsächlich gern gewonnen. War übrigens auch ganz nett anzusehen, da jeder Dungeon-Floor ein eigenes Design hatte, die Gegner immer alle auf dem Bildschirm zu sehen sind und sie sowie die NPCs in der Stadt animiert sind („animiert“ im weiteren Sinne, denn genau genommen werden nur die Sprites hin und her gerüttelt). Ich kann es eigentlich wirklich weiter empfehlen, für diejenigen, die sich mal am Genre versuchen wollen, aber nicht gleich überfordert werden möchten durch zu viele Möglichkeiten. Sozusagen diejenigen, die Etrian Odyssey anfangen und direkt einen Koller kriegen, ob bei den vielen Berufen und Talenten zur Auswahl sie jetzt nicht ein total unbrauchbares Team mit schleppen und nach einigen Spielstunden neu zusammenstellen müssen.

Fushigi no Umi no Nadia

Beziehungsweise Nadia: The Secret of Blue Water (oder für Oldscholies wie mich Die Macht des Zaubersteins), allerdings geht es nicht um das Anime, sondern ein darauf basierendes Adventure von Namco für den Mega Drive. Das Anime fand ich damals toll, aber nachdem es ewig her ist, das ich es zuletzt gesehen habe, kann ich jetzt dennoch nicht wirklich vergleichen, wie viele Freiheiten man sich bei der Versoftung gegönnt hat.

Die Haupteckpunkte der Handlung sind zumindest alle da. Im ersten Abschnitt trifft Jean zur Weltausstellung in Paris auf Nadia und die beiden werden von der Gang etwas durch die Straßen gejagt. Der nächste Abschnitt ist dann die Insel, auf der sie auf Marie treffen. Dann die Nautilus und ihr erstes Treffen auf das Atlantis-Geheimnis. Dann geht’s nach Neo Atlantis und das Flugschiff aufgehalten, mit dem sich der Bösewicht die Welt untertan machen will.

Ich würd sagen jeder Abschnitt davon beträgt ungefähr eine halbe bis maximal eine dreiviertel (wenn überhaupt) Stunde Spielzeit, das Teil ist also natürlich ziemlich kurz, selbst für ein Adventure, die sich ja im Regelfall sowieso nicht sonderlich in die Länge ziehen. Gespielt wird’s allerdings eher ein wenig RPG-esque, zumindest steuert man seinen Charakter direkt und von einer Overhead-Perspektive. Der Rest ist die übliche Sache: Leute anquatschen, ein paar Gegenstände einsammeln, sie woanders verwenden. Eigentlich alles sehr Idiotensicher gemacht, da man weder sterben kann, noch einen das Spiel weiter lässt, wenn nicht alles nötige gemacht wurde (also keine points of no return) und es sowieso in den Arealen nur beschränkt Interaktionsmöglichkeiten gibt. Wie den Staatsfeind Nr.1, der um jeden Preis bezwungen werden muss, behandelt es die Spieler also nicht, wie das die ganz alten Sierra-Adventures taten. Ist allerdings nicht ungewöhnlich für ein japanisches Adventure, die sind ja meist sehr linear und auf ihre Handlung fokussiert, häufig nur ein oder zwei Rätsel davon entfernt ein Visual Novel zu sein.

Das Problem ist, dass die ganze Angelegenheit irgendwo zwischen kolossal langweilig bis leicht nervig vor sich hin dümpelt. Die ersten drei Lokalitäten passiert kaum was, bis dann die Neo Atlanter endlich richtig auftauchen. Das Spiel ist unglaublich mit extremen Backtracking durch die immer wieder gleichen langweiligen Bildschirme gestreckt. Witzigerweise gibt es den „Move“-Command, der einem im Paris-Abschnitt zwischen den Stadtteilen hin und her wechseln lässt… und danach nie wieder einen Nutzen hat, wenn das scheiß Backtracking erst so richtig los geht. Paradebeispiel hierfür ist er Nautilus-Abschnitt, wo einem Elektra das ganze Schiff zeigen will. Was wirklich darin resultiert, dass man die Gruppe durch alle 8 Stockwerke und in jeden Raum karren muss. Die zweite Hälfte besteht dann darin, dass man beim aktuellen Puzzel ebenfalls besagte Stockwerke gefühlte hundert Mal auf und wieder ab geht. Und die sehen alle gleich aus. Noch schlimmer ist’s dann in Neo Atlantis, mit den tausend Fahrstühlen und exakt gleichen Designs. Dazu kommt noch eine super frickelige Hit Detection, bei der sich Türen erst öffnen, wenn man pixel perfect steht.

Die Menüs sind auch etwas arg verschachtelt gebaut und optisch macht das Spiel auch nichts her. Ganz nett sind die immer mal wieder eingeschobenen Standbilder a la Phantasy Star, auch wenn sie häufig etwas klein sind. Der Rest des Spieles ist super detailarm und wie gesagt verbringt man die zweite Hälfte eigentlich sowieso permanent in den gleichen grauen Korridoren. Ugh.