Let’s Play Ultima IV – 03. Underworld

ava-1774Ok, ich nehme mal an alle Tugenden zu beherrschen macht mich nicht wirklich zu einem kompletten Avatar, immerhin meinte Lord British ja auch, dass ich noch den Codex of Ultimate Wisdom aus dem Stygian Abyss holen soll. Dennoch hätte ich irgendeine kleine Änderung oder zumindest Wahrnehmung erwartet, dass ich alle 8 Tugenden gemeistert habe. Was nicht bedeutet, dass dies nicht doch neue Dinge eröffnet. Beispielsweise kann ich nun endlich die Mystic Swords (hohum, da Projektilwaffen eigentlich besser als Nahkampfwaffen sind) und Mystic Robes holen gehen.

Bisher war Ultima IV ja recht unkonventionell, da die meiste Zeit daraus bestand mit NPCs zu reden, gute Taten zu vollbringen, und sich dafür dann die Pfadfinder-Auszeichnung in den Steinkreisen der Tugenden abzuholen. Viel Gelaber, viel die Welt bereist, aber nur gekämpft wenn einem wirklich ein Monster direkt in den Weg gesprungen sind. Ab jetzt wird Ultima IV allerdings etwas traditioneller, ist doch der nächste Schritt die zu den 8 Tugenden gehörigen Steine aus den verschiedenen Dungeons des Spieles zu holen, die ich bisher noch gar nicht betreten musste.

Mehr oder weniger zumindest, wenn man Zauber wie [Floor down], [Floor up] und [Exit] mitbringt, kann man mal wieder in bester früher WRPG-Manier einfach den Großteil der Dungeons überspringen, in dem man dorthin warpt, wo der Point of Interest ist, und dann direkt raus beamt. So beispielsweise in Dungeon Hythloth: Vom Geheimgang in Castle Britannia aus betreten, sofort [Exit] zaubern, und ich stehe vorm eigentlichen Eingang ganz woanders auf der Welt, wo der Heißluftballon auf mich wartet. Der fliegt allerdings nur dorthin, wo der Wind gerade hin weht, der Berechtigungsgrund für den [Change Wind] Zauber, dank dem erneut eine halbe Weltkarte vom Startpunkt des Ballons entfernt der White Stone eingesackt werden kann, in dem schnell genug [Search] ausgewählt wird, über dem einen einzelnen Gras-Tile inmitten des Gebirges.

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Übrigens sind die Kerker einer der großen Unterschiede in der ansonsten recht getreuen MasterSystem-Version, da sie hier alle in Vogelperspektive dargestellt werden, während die PC-Versionen die üblichen Ego-Dungeons hatten, mit ein paar Draufsicht-Puzzleräumen gemixt. Yellow Stone aus Despise, Blue Stone aus Deceit, Orange Stone aus Covetous, Green Stone aus Wrong, Purple Stone aus Shame, Red Stone aus Destard wären die sechs Steine, die in den sechs den Tugenden entgegengestellten Dungeons zu finden wären. Teilweise natürlich hinter versteckten Eingängen und magischen Feldern und all so hübsche Dinge. Den White Stone haben wir ja schon während des Fluges bekommen, fehlt nur noch der Black Stone, den es erneut nur durch ein Moongate zur richtigen Mondphase zu holen gilt – diesmal aber nicht per Durchschreiten, sondern [Search]en desjenigen. Auch in den Verliesen sind übrigens Orbs, die nach Berührung verschwinden, ordentlich HP abziehen, aber dafür auch die Statuswerte permanent erhöhen. Das war übrigens noch nicht die ganze Dungeon-Arbeit, denn die 8 Tugenden sind ja den 3 Hauptgruppen Wahrheit, Mut und Liebe untergestellt, deren Altarräume aufgesucht, dort die Steine in gewisser Farbreihenfolge dargeboten werden müssen, und et voila wird ein Teil des 3-Teile-Schlüssels überreicht.

Bevor es in den Abgrund geht, müssen noch ein paar Dinge eingesammelt werden. Beispielsweise das Book of Truth in der Bibliothek in Lycaeum. Oder das Magic Wheel zum Verbessern des Schiffes. Anschließend war ich auch endlich auf Level 8 angekommen, dem Maximum hier im Spiel, weil dank der Tugenden plötzlich alles 8faltig ist. Bedeutet auch, dass ich nun alle 7 Mitstreiter haben darf, von jeder Klasse einer, minus der meiner eigenen: Paladin. Bisher bin ich ganz ohne sie ausgekommen, und die Kämpfe werden ziemlich lang bei mehr Partizipierenden (nicht nur mehr eigene Charaktere, sondern die Gegner kommen nun auch in größeren Gruppen), doch fürs Endgame werden leider alle 8 Klassen/Charaktere benötigt. Fressen einem jetzt auch viel schneller das Essen weg. Die Einkaufsliste besteht aus: Iolo Bard aus Britain, Julia Tinker aus Minoc, Shamino Ranger aus Skara Brae, Mariah Mage aus Moonglow, Jaana Druid aus Yew, Geoffrey Fighter aus Jhelom und Katrina Sheperd aus Magincia. Alle zwölf Schritte geht eine Ration drauf bei einem vollen Team.

Nicht das Gold noch ein Problem wäre. Man kann sich nämlich wiederholt die 8x Mystic Armor holen, wenn man keine im Gepäck (also alle ausgerüstet) hat, die je für 4500 verkauft werden können. Zwei Verkäufe sind also schon fast max Gold. Da kann man doch schnell das ganze Team mit Magic Wands und Magic Bows ausrüsten, denn Projektilwaffen sind im Spiel besser als die höher Schaden machenden, aber nur zum Nahkampf zu gebrauchenden, Mystic Swords. Eine Körperrüstung müssen wir gar nicht kaufen, da sind nämlich wie erwähnt die Mystic Robes die beste Wahl.

Ab ins Stygian Abyss. Dazu in die Meerenge geschippert, in der ein halbes Dutzend Piratenschiffe uns in Empfang nehmen. Dann durch einen Sumpf gewartet, der das ganze Team vergiftet. Dann in den schädigenden Lavasee gegangen, Mondains Skull reingeworfen, anschließend Bell of Courage, Book of Truth und Candle of Love hintereinander benutzt, und wir stehen bereits angeschlagen endlich auf Level 1 des Finaldungeons. Von den üblichen 8.

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Die sind natürlich voller Gegnerräume, die nicht umgangen werden können, plus durch Lava und anderes Schädigendes gewatet werden muss, um in den nächsten zu gelangen. Am Ende eines jeden Stockwerks wartet ein Altar, der mit der richtigen Rune und dem richtigen Stein bestückt werden will, um auf das darauffolgende gewarpt zu werden. Tatsächlich ist das Ding unter richtiger Vorbereitung gar nicht mal total fies, sondern nur aufwändig. Die starken Gegner ausmanövrieren, die versteckten Wege finden, sich die richtige Rune und Farbe raus suchen. Dabei ordentlich Sitzfleisch mitbringen, denn das kann schon ein paar Stunden dauern. Aber ja, wer gut Zutaten für Zauber eingepackt und Projektilwaffen ausgerüstet hat, so schwer war es dann gar nicht. Ganz unten werden dann noch mal alle Tugenden, ihre 3 Überwerte und dann noch das Wort aus den Visionen abgefragt und tada, ich bin ein richtig tolliger Avatar und werde in die hiesige Welt zurück gewarpt, auf das ich auch hier Gutes tue.

Wie erwähnt ist Ultima IV vor allem faszinierend, weil es keine große packende Handlung gibt, kein zur Strecke zu bringender Oberfiesling, ja gleich überhaupt gar keine Bosse im ganzen Spiel existieren. Nein, es geht wirklich darum sozial gesehen Gutes zu tun und ein Vorbild für die Fantasy-Welt zu werden. Natürlich kann es sich nicht allen RPG-Normen widersetzen, Gegnerkämpfe und Dungeonbesuche gibt es auch hier noch, aber abgesehen vom Endspurt scheinen sie eher nebensächlich zu sein. Auf diese Idee muss man, gerade in 1985, erst Mal kommen. War echt ein launiges, anderes Erlebnis.

Let’s Play Ultima IV – 02. Runes of Virtue

ava-1770Um Avatar zu werden müssen wir also in den 8 Tugenden besonders gut stehen. Dann in den dazugehörigen Schrein gehen und das Mantra aufsagen. Für den Zugang zum Schrein brauchen wir die Rune. Rune und Mantra einer Tugend gibt es in der Stadt, die mit ihr assoziiert wird (und wenn nicht so doch ein Tipp wo sie sonst abgeblieben sind). Die Rune der Ehre haben wir bereits in unserer Starterstadt Trinsic geholt, während uns dort noch niemand das Mantra sagen wollte, vielleicht mussten wir erst von deren Existenz beim Reden mit NPCs in Castle Britannia hören, um es ab nun als Schlagwort in den Gesprächsoptionen zu haben.

Da wir gerade im Schloss sind [Search]en wir doch gleich mal nach der Rune der Spritualität in der Schatzkammer. Ich war ein böser Avater-in-Spe und habe direkt die Schatzkisten auch alle geraubt. Ups. Wenn ich den Seher im Schloss nun frage, wie es um mein „Justice“ steht, bekomme ich als Antwort: „Thou are cruel and unjust. In time thou will suffer for thy crimes“. Hrmm, aber so habe ich in Exodus Ultima zu spielen gelernt! Da die Stadt Britain nur einen Katzensprung entfernt ist, gehen wir hier gleich mal die Rune der Barmherzigkeit abholen. Passenderweise laufen in der Stadt überall betrunkene Soldaten rum. Im südlich zwischen Britain und Trinsic gelegenen Paws gibt es die Rune der Bescheidenheit. Minoc hat die Rune der Selbstaufopferung, passend in einem brennenden Hochofen unter Schmerzen zu holen, Mantra dazu ist CAH, und einen Tipp auf das Mystic (Exotic) Equip gibt es noch obendrauf.

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Apropos Trinsic, dort können wir uns endlich anhören, dass das Mantra für Ehre SUMM ist. Da ich es mittlerweile auf Level 5 geschafft habe, tauchten nun auch Piratenschiffe auf. Wie bei Ultima III muss man drauf warten, bis ein solches spawned, es dann entern gehen, und nachdem man die alte Besatzung ermordet hat gehört einem ein Schiff! Damit beispielsweise mal direkt zu einem auffälligen Riff getuckert, bei dem es auch tatsächlich die Bell of Courage zu [Search]en gab. Genau wie zwischen den drei Lava-Kreuzen der Skull of Mondain versteckt lag. Ein anderes Schiff, da die innere See nicht mit dem Ozean verbunden ist, bringt mich nach Cove, wo die Candle of Love liegt. Mal wieder hinter einer geheimen Passage, die man im Spiel extrem leicht übersieht, weil sie gerade mal einen Pixel schwarz mehr haben als die normalen Ziegelstein-Tiles für die Wände.

Damit bin ich relativ frei. Hole beispielsweise in Moonglow die Rune der Ehrlichkeit, und kaufe in Buccaneer’s Den einen Magic Bow. In Jhelom nehme ich die Rune der Tapferkeit, die hinter drei magischen Barrieren ist, die mit Dispell negiert werden müssen. Das Magiesystem hier ist übrigens recht speziell. Magien muss man wie Tränke aus den verschiedenen Zutaten, die es in den Kräuterläden zu kaufen gibt, mixen. Sie dann zu nutzen kostet allerdings dennoch MP. Bleibt nur noch die Rune der Gerechtigkeit, die in einer Gefängniszelle in Yew liegt. Damit habe ich nun alle acht, praktischerweise sagt mir der Seher auch, dass meine Ehre mittlerweile hoch genug ist.

Es ist schon interessant, wie wenig Augenmerk Ultima IV auf Monsterkloppen setzt (fliehende Gegner oder non-evils wie wilde Tiere zu töten ist sogar nachteilig), und dennoch im Prinzip ein Grind ist. Grinding Virtues. Wiederholt mit gewissen NPCs reden, um ihre Fragen wahrheitsgetreu zu beantworten, wiederholt Bettlern Geld zustecken, wiederholt blinden Kräutersammlern die richtige Summe zahlen, wiederholt Blut spenden. Letztendlich ist es halt nicht Kampf > Runde drehen > Kampf etc., sondern NPC Interaktion > Stadt verlassen/neu betreten > NPC Interaktion etc. Ein Grind bleibt ein Grind, auch wenn er hier unkonventionelle Mittel beinhaltet.

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Um in Ehre, analog natürlich auch für alle anderen sieben Tugenden, mir nun mein Gut-gemacht-Sternchen abzuholen, muss ich in den dazugehörigen Schrein (Stonehenge), und dort für 3 Zyklen das dazugehörige Mantra sprechen. Nach ein paar Runden mit den NPCs im zerstörten Magincia ist dann auch der von Dämonen bewachte Schrein der Bescheidenheit dran. Zwischen der Blutspende und dem wieder hoch heilen bei Lord British hin und her, und auch Selbstaufopferung war geschafft. Geld an Bedürftige vergeudet und vor ein paar Schlangen geflohen (mit nich-bösen Kreaturen sind wilde Tiere gemeint, gegenüber Monstern und Menschen), und auch Mitgefühl gehört mir, macht mich zu einem halben Avatar. Auf dem Weg zum Schrein hin und zu Castle Britannia zurück haben die paar Kämpfe dann meinen Mut gelevelt, so dass auch für diese Tugend gebetet werden konnte. Ein Großeinkauf beim Inkredienzenshop in Paws, inklusive fairer Bezahlung natürlich, und auch Ehrlichkeit und Gerechtigkeit sind eingesackt. Wäre schön gewesen, wenn all die Gebete auch die Spiritualität gemaxed hätten, war aber leider noch nicht so, also musste ich ein paar Extrarunden drehen, bevor auch die letzte Tugend mitgenommen war. Der dazugehörige Steinkreis ist übrigens nirgends auf der Oberwelt zu finden, sondern nur über ein Moongate zum Doppelvollmond betretbar. Anschließend… nichts. Irgendwie hätte ich eine kleine Fanfare erwartet, eine Veränderung im Sprite, eine Textnachricht, oder das zumindest Lord British oder sein Seher Anerkennung zeigt, aber nope, vollwertiger Avatar in allen Tugenden zu werden ist ein wenig lahm. Die einzig visuelle Änderung ist, dass das Ankh unterm Menü nun komplett ist.

Sobald eine Tugend auf der Stempelkarte eingelocht ist, ist das übrigens kein Freifahrtscheint. Das Spiel kann einem eine Tugend wieder entziehen, wenn man sich zu sehr daneben benimmt.

Let’s Play Ultima IV – 01. Quest for the Avatar

ava-1768Ja ja, Ultima III: Exodus hat meine Bildungslücke zu jener Franchise geschlossen und ich muss auch keinen weiteren Eintrag haben, gell? Ich Lügner, ich. Da Ultima IV als der erste richtig gute Teil genannt wird, und die Version fürs MasterSystem ja auch so toll sein soll und entsprechend einfach zu emulieren ist, hat mich doch mal die Neugier gepackt.

Quest of the Avatar beginnt damit, dass wir uns vom gestressten modernen Alltag erholen, in dem wir uns an einem netten Fluss unter einen Baum auf eine Wiese setzen, mit praktischem Blick aufs benachbarte Stonehenge. BAM! Moongate taucht auf. BAM! Moongate ist weg, hinterlässt allerdings ein Ankh (und zwei Bücher, ein Britannia-Guide und eines, welches wir uns nicht zu öffnen wagen). BAM! Am Fuß des Berges ist ein nicht gerade kleiner Mittelaltermarkt aufgetaucht, der vorher gar nicht da war. Ab zur Wahrsagerin, die auch ein Ankh trägt, und ihr Quiz mitmachen.

Jenes würfelt aus einem Pool gewisse Fragen zusammen, die mit den Virtues zu tun haben, und entscheidet dann ob der dargebrachten Antworten, welchen Job man im Spiel hat. Ich hab mich mal durch drei Varianten geklickt, wurde zwei Mal als Mage und ein Mal als Paladin eingestuft (gut, da hab ich bei der überraschend offensichtlichen „Hey, bist du eher ein heroischer Paladin oder ein gutmütiger Schäfer“ etwas geschummelt, da ich weiß, dass die Schäfer-Klasse absoluter Müll by Design ist).

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BAM! Nach Britannia gezappt worden, als Paladin (ich ziehe Kämpferklassen eigentlich Magieklassen immer vor, und praktischerweise kann der Paladin ja auf die Mütze geben und Zauber sprechen) nahe der dazugehörigen Starterstadt Trinsic. Praktischerweise haben wir auf der interdimensionalen Reise nach Britannia ein dazugehöriges Kampfoutfit und 300 Rationen zugesteckt bekommen, bekanntlich beschleunigt sich der Metabolismus hier ja so stark, dass man quasi permanent nebenher am Futtern ist. Allerdings ist die Stadt einen halben Kontinent vom Schloss von Lord British entfernt, zu dem wir ja offiziell müssen, um überhaupt gesagt zu bekommen, was hier Sache ist. Die Welt hat sich übrigens recht stark verändert von der Geographie her, obwohl die Städtenamen bekannt sind. Auch die Fantasyrassen sind verschwunden, gibt nur noch Menschen. Hieß damals auch noch Sosaria, nicht Britannia. Exodus zu zerstören hat angeblich einen Kataklysmus ausgelöst, der dafür verantwortlich ist. Kontinentalbewegung schön und gut, aber sind auch spontan alle Elfen, Zwerge, Hobbits und Ewoks tot umgefallen? Oder ist das nur die reingewaschene Sieger-Geschichtsschreibung, die mir Lord British aufdrückt, nachdem er den geografischen Umwurf genutzt hat, um das ganze Land zu erobern und eine ethnische Säuberung zu veranlassen? Und das, obwohl in meiner Version von Ultima III ein Elfen-Dieb, Zwergen-Paladin, Hobbit-Kleriker und Ewok-Zauberer Exodus besiegt haben. Oder ist das der Grund, wurden sie für den daraus resultierenden Umbruch in der Welt als Gesamtrasse schuldig gemacht?

Von den Auseinandersetzungen mit den Monstern her scheint sich nichts zum Vorgänger verändert zu haben: Gegner spawnen sichtbar auf der Oberwelt, verfolgen einen dort auch, sind dem aktuellen Level angepasst (sprich zu Beginn tauchen so Sachen wie Orcs auf, gegen Ende dann Drachen, egal wo auf der Oberwelt man sich befindet), und bei einer Kollision geht es in einen eigenen Kampfbildschirm, wo rundenweise im abgesteckten Feld sich bewegt und gemeuchelt werden kann. Auch den Fog of War gibt es wieder, wodurch man beispielsweise in Bergesnähe das Sichtfeld teilweise eingeschränkt bekommt.

Als Paladin ist meine Tugend übrigens Ehre. Verringern würde sie sich, wenn ich nicht-böse Gegner attackiere (beispielsweise Lord Britishs Wachposten für einfach gute EXP), aus Schatzkisten stehle (beispielsweise jene in den Städten, die Dungeon/Gegnerkisten sind natürlich nicht gemeint) oder den blinden Ladenbesitzern weniger zahle, als mein Einkauf kostet. Erhöhen tut sich Ehre, wenn ich Quest-Items finde, den richtigen Preis zahle, oder an Obdachlose spende. Da Trinsic auch zu jener Tugend gehört (8 Städte, 8 Dungeons, 8 Klassen, je eines pro Tugend), habe ich dort auch gleich die dazugehörige Rune gefunden, die natürlich in der Ecke lag, wo ein Magier einen Gift-Schild errichtet hatte.

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Dann ging es auf den beschwerlichen Weg nach Norden zu Castle British und… holy cow, das Icon des verdammten Schlosses ist nun mindestens drei Mal so groß, wie das für die daneben befindliche Stadt Britain. Muss wohl das Gold von den ganzen enteigneten Fantasyrassen gekauft haben, hmm British? Bei dem gehen wir im [Talk] auch gleich seine ganze Einkaufsliste an dutzenden Optionen durch. Story Time: Nachdem die drei bösen Lords besiegt sind, ist nun Friede in Britannia eingekehrt. Und entweder ist Lord British derweil nur absolut langweilig geworden, oder er sieht ein, dass es vielleicht nicht so toll war wegzusehen, als die „Helden“ in den vorigen Teilen geraubt und gemordet haben, um das Böse-Lord-vernichten-Ziel zu erreichen, weil Lord British nicht geholfen, sondern nur auf seinem Thron herum gesessen und in deren vage Richtung gedeutet hat. Jedenfalls hat er sich einen spirituellen Ehrenkodex einfallen lassen, nach dem zu handeln doch toll wäre. Der setzt sich aus der Dreifaltigkeit von Wahrheit, Liebe und Mut zusammen, woraus sich wieder die 8 Tugenden ableiten. Das sind wirklich hauptsächlich solche no-brainer wie „nicht lügen“, „nicht stehlen“, „nicht morden“, „sei mutig“, „sei gerecht“, sei bescheiden“ und all solches Gutmenschtum. Damit dies allerdings wirklich gut in Britannia ankommt, braucht es einen Avatar, der sich in allen 8 Tugenden ausgezeichnet hat, und anschließend den Stygian Abyss meistert. Sind wir also nur hierher geholt worden, um für Lord Britishs Propaganda-Maschine das Aushängeschild zu werden?

Tatsächlich macht das Ultima IV zu einem sehr unkonventionellen Spiel. Richard Garriott hat nämlich mal auf seine vorigen drei Teile und das frühe Genre an sich reflektiert und sich gefragt, ob es wirklich so heldenhaft ist, sich einfach zu einem großen Bösen durchzmeucheln, währenddessen eventuell unschuldige Hindernisse gleich mit zu morden oder zu beklauen. Städte ausrauben und Wachposten töten, weil man so schneller ans nötige Gold und EXP kommt, die man grinden muss, um stark genug zu sein, um Mondain/Minax/Exodus zu töten. Seine Antwort in Ultima IV ist dann, dass es eben nicht wie üblich darum geht Horden an Monster zu besiegen, bis man sich einem großen Übel stellen kann. Ein solches gibt es hier gar nicht. Nein, Ziel ist es nach einem heldenhaften Ehrenkodex zu handeln, um Jesus zu werden. Natürlich kann man weiterhin Wachen für die Erfahrung umbringen und aus sich wieder füllenden Schatzkisten in den Städten klauen, aber dann verringern sich die Tugend-Werte, was einen weiter vom Spielziel weg bringt, statt näher dran.

Phantasy Star’s beginning, back then and now

Vor Kurzem ist Phantasy Star: Generation 1 fantranslated worden, was mich natürlich direkt es in den Fingern jucken lässt, mich dran zu versuchen. Dabei hab ich schon viel zu viel bereits begonnen und versuche natürlich wie immer, eisern zu bleiben. Mal sehen, ob es ausnahmsweise sogar hin haut.

Ich habe mich vor einigen Jahren mal durch die ganze Serie gespielt, damals auf dem GBA-Modul die ersten drei und den vierten in der Mega Drive Collection. Fand den ersten und den vierten Teil sogar richtig gut. Für 8bit-Verhältnisse ist Phantasy Star sogar sehr gut gealtert.

Sega legt die ja gern wieder neu auf. Allerdings immer nur als emulierte Version des Originals. Selbst die Collection für PS2, die zumindest Geschwindigkeits- und Schwierigkeitssettings drauf klatscht, bleibt ansonsten das alte Ding. Mit einer Ausnahme, nämlich dem Sega Ages 2500 Lineup, in dem das erste und zweite Spiel doch komplett geremaked wurden. IV hätte folgen sollen (III wird ganz dezent übersprungen, weil’s eh keiner leiden mag), daraus wurde dann aber nie was, dadurch dann auch aus dem Westrelease aller im Trilogie-Pack nicht.

Es ist natürlich ein Schnellschuss-Remake, das nicht viel kostet (obwohl es einige Änderunge mit sich bringt, nicht nur neuen Lack). Auf den ersten Blick sieht die Grafik natürlich schon angenehmer aus. Die Vogelperspektiven-Modi des Originals machen sich da schon im weniger pixeligen 2D der gelackteren PS2-Version gleich wesentlich erträglicher.

Was aber der Showstopper im Erstling war (und auch noch in den 16bit-Nachfolgern), waren die Standbild-Closeups bei Story Scenes und die animierten Gegner-Sprites in den Kämpfen. Und da sieht das Remake gleich wesentlich schlechter gegen aus, wirkt es doch in ersteren zu generisch gezeichnet (das Ingame-Charadesign ist wesentlich weniger speziell, als das Promotional Artwork, welches für Cover/Hauptmenü verwendet wurde) und auch den Gegnern fehlt das gewisse etwas, zumal die Animationen an sich natürlich nicht mehr so besonders herausstechen. Die 8bit-Sprites dagegen haben viel mehr Charakter.

Ich frag mich ja eh, warum Sega die beiden Remakes nicht schon längst für iOSes und solchiges neu aufgelegt hat, so mit der RPGMaker-esquen Optik würden die dort doch genau reinpassen, zumal sie echt klein sind, die ISO von Generation 1 ist keine 70MB.