Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

Let’s Play Mario Bros. DX, or how I learned to stop worrying and abuse save states

Ich arbeite weiterhin daran, meinen 3DS-Backlog abzuarbeiten, nun da ich so nahe gekommen bin. Immerhin waren nur noch zwei kurze Downloads zu beenden: Super Mario Bros DX und Aero Porter. Die Entscheidung zwischen Pest und Cholera also.

Das sage ich weniger ob der Qualität der Spiele, sondern vielmehr ob meiner Motivation sie spielen zu wollen. Denn sie sind mir beide einfach zu schwer, um ehrlich zu sein. Aber Super Mario Bros. DX ist ja dank Virtual Console auf dem System. Und die kommt mit Save States.

Denn ich weiß echt nicht, wie es Kids in den 80ern geschafft haben, durch das Ding zu kommen. Ich meine, irgendwie ist es mir natürlich schon klar. Nicht jeder ist so schlecht in Videospielen wie ich es bin. Und damals hat man alles halbe Jahr nen Spiel bekommen und dann zum Erbrechen spielen müssen. Ich habe als Kind auch beständig Super Mario Land gezockt, obwohl ich lange am Seepferdchen zur Spielmitte nicht vorbeigekommen bin. Bis es dann irgendwann klick gemacht hat und ich nie wieder an der Stelle hing. Immerhin ist Super Mari Bros. Sogar noch eines der einfacheren NES-Spiele. Wie der Nachfolger, der ebenfalls auf dem DX-Modul ist, bitter beweist.

So richtig gut in Mario bin ich sowieso nicht, wie ich feststellte. Das liegt schon alleine daran, dass ich nie ein richtig gutes Gefühl für das Momentum der Figur bekomme. Wie weit er mit wie viel Anlauf springt, um nicht zu kurz zu hopsen oder an der Platform vorbeizuschießen. Wie weit er nachschliddert, um nicht beim Halteversuch doch noch über den Rand zu rutschen. Teilweise bekomme ich es noch nicht mal hin, auf dem Kopf eines Gegners zu landen, statt einen Pixel zu knapp zu springen und seitlich im Sprite zu landen und Schaden zu nehmen. Ich weiß echt nicht, woran es liegt, aber so richtig die richtige Kontrolle über Mario wollte mir nie gelingen. Merkwürdig. Als Kind habe ich Super Mario World und Yoshi’s Island beendet und hatte da nie Probleme mit. Liegt vielleicht echt daran, wie viel Einspielzeit man sich gönnt.

Und ich finde das erste Super Mario Bros. wird schon irgendwann ganz schön fies. Also mal ehrlich, jegliches Level unter Wasser oder mit einem Lakitu kann sich bitte gleich mal löschen gehen. Meine Strategie ist bei Mario ja immer, möglichst die Feuerblume nicht zu verlieren, weil damit die Spiele echt gleich ne ganze Ecke einfacher werden. Wasserlevel finde ich ohne sie sogar fast unmöglich. Bei Lakitu hilft sie leider einen Scheiß.

Wobei sich mir ehrlich gesagt auch die Frage stellt, ob dem verringerten Bildschirm des GBC genug Rechnung getragen wurde. Erneut besonders beim Lakitu. Denn was er so von oben wirft, taucht so spät erst im Bildschirm auf, dass ich ein Ausweichen echt fast unmöglich finde. Die Hämmer der Hammer Bros fliegen einem auch quasi aus dem Nichts entgegen. Gerade in den Leveln der späteren der acht Welten ist die Platzierung von Platformen, Gruben und Gegnern so passgenau darauf angepasst, dass ein sorgloser Spieler beim Ausweichen von einem davon direkt in das nächste springt, dass ich mich echt Frage, ob ein größerer Bildschirmausschnitt nicht bitter nötig gewesen wäre.

Ich bin also mit Save States durchgegangen. Die gehören immerhin über die VC jetzt offiziell zum Spielerlebnis dazu. So richtig befriedigend ist das natürlich dennoch nicht, gebe ich zu. Aber ich wollte echt irgendwie einfach durchkommen und es als abgeschlossen ansehen. Ganz ehrlich, ich habe die Geduld und Motivation nicht mehr, mir Stundenlang an einem Level oder einer Welt die Zähne auszubeißen, bis es irgendwie magisch zu klappen beginnt. Ich bin nicht mehr 10 und habe alle Zeit der Welt per Hand. Ich fand das ganze Spielerlebnis an sich wenig spaßig oder motivierend.

Die Save States helfen übrigens auch maßgeblich dabei, den Nachfolger freizuschalten. Super Mario Bros. 2, bekannt auch als Lost Levels, und hier als Super Mario Bros. for Super Players. Dafür benötigt es 300.000 Punkte im Erstling. Die DX-Version hat zwar ein Speicher-Feature, aber beim Laden wird der Score leider jeweils wieder auf 0 gesetzt. Außerhalb von irgendwelchen Shell-Jump Exploits müssten die also alle in einem Durchlauf erreicht werden. Was dank Save States wesentlich einfacher ist.

Nicht, dass ich auf den Nachfolger noch Bock gehabt hätte. Dessen Schwierigkeitsgrad ist ja legendär. Und ins erste Level reingespielt ist schnell klar, dass dies ein Sequel ist, welches nicht die gleiche Erfahrung wie sein Vorgänger bieten will. Sondern fast mehr wie ein Erweiterungspack davon ausgeht, dass die geneigte Spielerin den Erstling zum Erbrechen gespielt hat und super gut drin geworden ist. Super Mario Bros. for Super Players offeriert gleich im ersten Level schon eine Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern, führt Giftpilze ein, und benötigt solche weiterführenden Skills, wie zu wissen, dass Pilze über Hürden katapultiert werden können, wenn man den Block von unten anspringt, auf dem sie gerade sind.

Als freischaltbares Gimmick statt von Anfang an verfügbares Spiel zähle ich ein Beenden vom Nachfolger mal nicht als nötig, um Super Mario Bros. DX als abgefertigt anzusehen. Der Erstling hat mir echt mehr als gereicht.

VirtualBoy Ventures: Mario

ava-1963Während Wario auf dem Virtual Boy zu Hochtouren auflief und den besten, wenn vielleicht auch einen der einfachsten, Nintendo-Platformer auf Handheld bis dato ablieferte, wurde natürlich um das Ding an den Mann oder die Frau zu bringen auch Mario eingespannt. Zum einen als Launch-Titel Mario’s Tennis, welches in Nordamerika sogar mit dem Virtual Boy an sich ausgeliefert wurde, und dann knappe zwei Monate später in Mario Clash erneut.

Mario’s Tennis, das erste Spiel, in dem offiziell Mario-Franchise-Charaktere außerhalb von Rennwagen miteinander Sport treiben, hat natürlich wie viele Nintendo-Launch-Titel fast ein wenig was von einer Tech Demo. Die Tiefenwirkung auf dem Platz und der herumfliegende Ball sind natürlich wie dafür gemacht, um das 3D des Virtual Boys vorzuführen.

Dennoch ist es ein ganz launiges Spiel, an Sportspielen ist halt allgemein immer nicht ganz so viel dran, man muss dem Sport an sich schon etwas zugeneigt sein. Mario’s Tennis bietet immerhin neben Einzeln auch noch Doppel an, wobei der zweite Charakter natürlich von der CPU gesteuert wird. Neben zwei Schwierigkeitsgraden und der Einstellung der Match-Anzahl kann außerhalb der freien Matches natürlich auch noch ein Tournament gespielt werden. Die 7 wählbaren Charaktere spielen sich sogar etwas unterschiedlich.

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Trotzdem ist Mario’s Tennis selbstredend durch und durch etwas, was man heutzutage ein Casual Game nennen würde. Eben nichts, was man häufig in langen Sitzungen zockt, sondern ein launiges kleines Spielchen, welches bei Langeweile und/oder Gefälligkeit sporadisch rausgeholt wird, um mal eine Runde oder zwei zu spielen.

Nicht viel anders ist allerdings auch Mario Clash, welches nämlich kein Platformer ist, um jene Schiene zu bedienen war ja Virtual Boy Wario Land heiß in der Schmiede, sondern präsentiert ein wesentlich Arcade-igeres Feeling. Das kommt nicht von irgendwo, denn im Prinzip ist Mario Clash nichts anderes, als eine aufgebretzelte Version vom originalen Mario Bros., welches 1983 die Arcade-Hallen unsicher machte.

Das Spielprinzip noch mal erklärt: Mario muss alle Gegner eines jeden auf einen Bildschirm unterbringbaren Stages erledigen. Das geht, in dem er auf einen Koopa hüpft (alle anderen Gegner sind absolutes Berührungs-Tabu), und mit deren Panzer dann die anderen Gegner abwirft. Mehrere auf einmal zu treffen gibt natürlich Bonuspunkte für den Score, der sozusagen das einzige Ziel des Spieles darstellt, denn bei je 100.000 Punkten gibt es ein nettes kleines Mario-Bildchen, bei 999.999 ist das Maximum erreicht und das letzte Bild gesehen.

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Mario Clash bietet dabei schon durchaus ein verhältnismäßig langes Spiel, denn neben dem Ziel des fast siebenstelligen Scores bietet der Turm satte 99 Stockwerke, wobei von Anfang an eines der ersten 40 ausgewählt werden kann. Wer also theoretisch alles gesehen haben will, muss auch wirklich alle hundert Stages spielen. Danach macht das Spiel erneut das, was die meisten alten Arcade-Spiele machten: Es rollt einfach wieder aufs erste Stage zurück, ist nun aber etwas schwerer als der erste Loop. So gesehen kann man, auch wenn ich nicht wüsste, warum man es wollte, Mario Clash quasi endlos bespielen.

Das Spiel versucht dabei durchaus sein Bestes um die Erfahrung möglichst frisch zu halten. Die Optik der Stages ändert sich, die Eisplattformen sind gewohnt schliddrig, es werden immer wieder neue Gegner eingeführt, die nur von gewissen Richtungen, zu gewissen Zeiten, nach mehreren Treffern, oder nur wenn Mario aus der jeweils entgegengesetzten Ebene (ganz Virtual Boy hat auch Mario Clash ein vorderes und hinteres Spielfeld zu bieten, die mit Röhren miteinander verbunden sind) nach ihnen wirf, umgenietet werden können. Dennoch kann ich mir nicht denken, dass das Spiel wirklich auf Dauer, geschweige denn für 99 Stages, bei Laune hält, sondern eher erneut was fürs kleine Spielchen zwischendurch ist.