VirtualBoy Ventures: Mario

ava-1963Während Wario auf dem Virtual Boy zu Hochtouren auflief und den besten, wenn vielleicht auch einen der einfachsten, Nintendo-Platformer auf Handheld bis dato ablieferte, wurde natürlich um das Ding an den Mann oder die Frau zu bringen auch Mario eingespannt. Zum einen als Launch-Titel Mario’s Tennis, welches in Nordamerika sogar mit dem Virtual Boy an sich ausgeliefert wurde, und dann knappe zwei Monate später in Mario Clash erneut.

Mario’s Tennis, das erste Spiel, in dem offiziell Mario-Franchise-Charaktere außerhalb von Rennwagen miteinander Sport treiben, hat natürlich wie viele Nintendo-Launch-Titel fast ein wenig was von einer Tech Demo. Die Tiefenwirkung auf dem Platz und der herumfliegende Ball sind natürlich wie dafür gemacht, um das 3D des Virtual Boys vorzuführen.

Dennoch ist es ein ganz launiges Spiel, an Sportspielen ist halt allgemein immer nicht ganz so viel dran, man muss dem Sport an sich schon etwas zugeneigt sein. Mario’s Tennis bietet immerhin neben Einzeln auch noch Doppel an, wobei der zweite Charakter natürlich von der CPU gesteuert wird. Neben zwei Schwierigkeitsgraden und der Einstellung der Match-Anzahl kann außerhalb der freien Matches natürlich auch noch ein Tournament gespielt werden. Die 7 wählbaren Charaktere spielen sich sogar etwas unterschiedlich.

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Trotzdem ist Mario’s Tennis selbstredend durch und durch etwas, was man heutzutage ein Casual Game nennen würde. Eben nichts, was man häufig in langen Sitzungen zockt, sondern ein launiges kleines Spielchen, welches bei Langeweile und/oder Gefälligkeit sporadisch rausgeholt wird, um mal eine Runde oder zwei zu spielen.

Nicht viel anders ist allerdings auch Mario Clash, welches nämlich kein Platformer ist, um jene Schiene zu bedienen war ja Virtual Boy Wario Land heiß in der Schmiede, sondern präsentiert ein wesentlich Arcade-igeres Feeling. Das kommt nicht von irgendwo, denn im Prinzip ist Mario Clash nichts anderes, als eine aufgebretzelte Version vom originalen Mario Bros., welches 1983 die Arcade-Hallen unsicher machte.

Das Spielprinzip noch mal erklärt: Mario muss alle Gegner eines jeden auf einen Bildschirm unterbringbaren Stages erledigen. Das geht, in dem er auf einen Koopa hüpft (alle anderen Gegner sind absolutes Berührungs-Tabu), und mit deren Panzer dann die anderen Gegner abwirft. Mehrere auf einmal zu treffen gibt natürlich Bonuspunkte für den Score, der sozusagen das einzige Ziel des Spieles darstellt, denn bei je 100.000 Punkten gibt es ein nettes kleines Mario-Bildchen, bei 999.999 ist das Maximum erreicht und das letzte Bild gesehen.

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Mario Clash bietet dabei schon durchaus ein verhältnismäßig langes Spiel, denn neben dem Ziel des fast siebenstelligen Scores bietet der Turm satte 99 Stockwerke, wobei von Anfang an eines der ersten 40 ausgewählt werden kann. Wer also theoretisch alles gesehen haben will, muss auch wirklich alle hundert Stages spielen. Danach macht das Spiel erneut das, was die meisten alten Arcade-Spiele machten: Es rollt einfach wieder aufs erste Stage zurück, ist nun aber etwas schwerer als der erste Loop. So gesehen kann man, auch wenn ich nicht wüsste, warum man es wollte, Mario Clash quasi endlos bespielen.

Das Spiel versucht dabei durchaus sein Bestes um die Erfahrung möglichst frisch zu halten. Die Optik der Stages ändert sich, die Eisplattformen sind gewohnt schliddrig, es werden immer wieder neue Gegner eingeführt, die nur von gewissen Richtungen, zu gewissen Zeiten, nach mehreren Treffern, oder nur wenn Mario aus der jeweils entgegengesetzten Ebene (ganz Virtual Boy hat auch Mario Clash ein vorderes und hinteres Spielfeld zu bieten, die mit Röhren miteinander verbunden sind) nach ihnen wirf, umgenietet werden können. Dennoch kann ich mir nicht denken, dass das Spiel wirklich auf Dauer, geschweige denn für 99 Stages, bei Laune hält, sondern eher erneut was fürs kleine Spielchen zwischendurch ist.