Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.

Level 5 Guild: Bugs vs Tanks

Bugs vs Tanks aus der Guild 02 hat mal einen Game-Designer zu bieten, der wirklich jedem was sagen sollte. Niemand, der nur in Japan berühmt ist. Niemand, der einen Nieschen-Klassiker und sonst nichts auf dem Konto hat. Stattdessen kommt dieses Spiel vom umstrittenen Keiji Inafune und ist in Zusammenarbeit mit seiner Firma Comcept, die er nach dem Verlassen Capcoms gegründet hat, entstanden. Der immer als Vater von Mega Man gehandelte Mann ist in jüngeren Jahren hingegen eher durch den Kickstarter-Flop Mighty No. 9 bekannt.

Es ist Zweiter Weltkrieg und plötzlich verschwindet ein Batallion an Panzern. Oder auch nicht, wie deren Besatzung feststellen muss, sind sie gar nicht verloren, sondern lediglich geschrumpft. So weit, dass selbst eine Ameise zum gefährlichen Gegner wird, der den Einsatz der Kanonen rechtfertigt. Von Wespen und Hausspinnen wollen wir gar nicht erst reden.

Die erste Merkwürdigkeit, die einem ins Auge beziehungsweise ins Ohr sticht, zwecks der wenigen deutsch-sprachigen Voice Samples, ist, dass wir ausgerechnet die Deutschen spielen. Bei aller Liebe zu WWII-Panzern und die in einem Spiel unterbringen zu wollen, sollte man doch meinen, dass lieber einer der Alliierten als Spielerfraktion genommen wird und nicht, nun ja, die Nazis. Mythos der sauberen Wehrmacht alive and kicking in japanischem Nischen-Spiel von 2012.

Ist halt auch merkwürdig, weil es schlichtweg fürs Spiel egal gewesen wäre, wen man jetzt spielt. Die Panzer beschränken sich eh nicht nur auf jene, sondern man wird von allen Fraktionen welche einsammeln können. Denn hier scheint wirklich ein Panzer-Narr mitdesignt zu haben. Mindestens zwei Drittel aller Missionen haben optional einen Panzer zu finden, der von dort ab für den Spieler freigeschaltet ist. Es kann sogar selbst ein eigenes Modell aus den verschiedenen Kanonen und Hauptteilen plus Camoflage zusammengestellt werden, um das optisch oder statistisch bevorzugte Gerät steuern zu können. Bugs vs Tanks ist nämlich mehr Action statt Strategie: Man steuert einen Panzer direkt selbst, es gibt kein Kommando über die ganze Einheit.

Was es an Vielzahl an Panzern zu sehen gibt, vermisst man allerdings eventuell in Varietät an Missionen. Davon gibt es durchaus nicht wenige, aber der Großteil sind auf dem gleichen Wiesengebiet angesiedelt, ja benutzten die gleichen Maps mit unterschiedlich versperrten oder geöffnetten Wegen erneut. Wobei das eventuell ein Segen ist, denn die spät hinzukommenden anderen Einsatzgebiet nerven alle mehr, als dass sie Spaß machen. Von den Baumzweigen wird man von aus dem Bildschirmrand reinpreschenden Kamikaze-Bienen zu schnell runtergestoßen und verliert die Mission sofort. Der Sumpf kommt mit verlangsamendem Wasser und der Sand mit Ameisenlöwen-Strudeln daher, welche die Navigation des von Natur aus eh langsamen und nicht wendungsfreudigen Panzers weiterhin drosseln.

Da ist es ganz gut, dass die Missionen so kurz sind. Diejenigen, die ein Time-Limit geben, setzen das meist eh bei 4 Minuten an und allgemein sollte keine Mission über 5 Minuten dauern, häufig ist man wesentlich schneller fertig, länger höchstens, wenn man den versteckten Panzer einsacken will und eine Weile zum Auffinden braucht. Für den kleinen Happen zwischendurch gedacht eben. Viel versagen muss eh nicht sein, es ist überraschend häufig möglich so ein Stück außerhalb des Aggro-Bereiches eines Insekts zu parken, den Beschuss vom Auto-Fire übernehmen lassen, und darauf zu bauen, dass die KI den Gegner nicht triggert. Gerade die wenigen Bosse scheinen extrem davon abhängig zu sein, ob deren KI versagt oder nicht. Richtig schwer sind nur die Missionen, in denen das Camp vor einfallenden Horden beschützt werden muss.

Um ehrlich zu sein, so ganz verstehe ich nicht, warum Bugs vs Tanks das schlecht-bewerteste Spiel der ganzen Guild-Reihe ist. Klar ist es kein Attack of the Friday Monsters. Aber kleine und nicht ganz so spektakuläre Spiele zu liefern war nunmal das Konzept. Bugs vs Tanks mag kein Überflieger sein, für kurzweilige Unterhaltung sorgt es aber schon. Vielleicht liegt es tatsächlich am Namen Keiji Inafune. Da haben Leute eventuell einen Action Platformer erwartet. Oder allgemein ein packenderes Spielerlebnis. In 2012 wussten wir eben alle noch nicht, dass Inafune gar nicht so viel draufhat, wie immer angenommen wurde. Bugs vs Tanks spielt da eher in seinen aktuellen Ruf rein, hier wird gehobenes Mittelmaß geboten.

Level 5 Guild: Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse ist ein kleiner Spezialfall im Guild-Lineup. Das Spiel stammt nämlich zwar aus der Guild 01, ist aber dennoch von allen zuletzt im Westen herausgebracht worden. Weil ihm zunächst keine hohen Erfolgschancen angerechnet wurden im Vergleich zum hohen Textanteil und somit Lokalisationsaufwand des Spieles. Außerdem ist der Designer hinter Weapon Shop de Omasse ausnahmsweise niemand aus der Gaming-Branche. Yoshiyuki Hirai ist Comedian in einem japanischen Comedy-Duo.

Als ich zunächst vom Spiel hörte, bildete sich bei mir im Hirn natürlich sofort die Brücke zu Dragon Quest IV, Atelier und Recettear. Sprich für mich war eigentlich klar, dass dies eben eine Ladensimulation ist, bei der es darum geht, den Leuten diverse Waffen anzudrehen. Eventuell diese auch selbst herzustellen. Dem ist letztendlich auch so. Allerdings nicht erwartet hatte ich, dass es auch ein Rhythm Game ist.

Es geht im Spiel darum, gewissen Helden in Spe eine Waffe zu schmieden, mit der sie die nächste Etappe in ihrer Quest-Line überwinden, bis sie ganz am Ende den Wiedererweckten Dark Lord besiegen. Hierfür kommen die illustren Charaktere bei einem vorbei und zeigen im Auftrag genau an was ansteht. Mit welcher Waffe wie beipsielsweise Schwert, Dolch, Katana, oder Keule sind sie besonders gut? Welche der drei Statuswerte einer Waffe (Slice, Blunt, Pierce) sind zu bevorzugen, weil die auftauchenden Monster dagegen schwach sein werden? Und dann geht es eben darum, aus dem mit Ladenlevel steigenden Repertoire an Waffen eine passende zu schmieden. Hierfür wird ein kleines Lied angestimmt und im Rhythmus auf das heiße Eisen gehämmert, bis die Waffe ausgeformt ist. Dem Rhythmus besonders gut und lang gefolgt, und es gibt Bonuswerte auf die drei Angriffskathegorien. Es ist also keine Katastrophe, wenn man nicht super gut im Minispiel ist, jedoch definitiv von Vorteil.

Je erfolgreicher der Shop, desto mehr Kundschaft hat man. Es gibt eine Vielzahl an „Helden“, die nach und nach ihre Questline durchstehen werden, von denen aber nicht alle bis zum Dark Lord gehen werden. Und es gibt austauschbare NPCs, die ebenfalls immer mal wieder ein kleineres Quest, bei dem meist nur ein Standard-Gegner erledigt werden muss, angehen wollen. Teilweise ist man eigentlich nur damit beschäftigt, neue bessere Waffen zu schmieden und zu verleihen und kommt gar nicht dazu, im Grindcast mitzulesen.

Denn wie beim Designer zu erwarten versucht sich Weapon Shop de Omasse über seinen Humor zu verkaufen. Die „Helden“ sind alles überzeichnette Charaktere, die so gar nicht wie normale Helden mögen wollen. Wir haben eine alte Oma, die schwer hört, und vor 50 Jahren bereits den Dark Lord versiegelte. Ein Duo an streitenden Akrobaten-Schwestern. Einen hehren Recken, der nur so tut, als ginge er auf Quests. Einen Kerl, der wie die Hauptfigur in einer Superheldenshow sein will. Einen unglückseeligen Samurai. Und ja, natürlich mal wieder einen Okama-Stereotyp, weil weibische Machos sind voll lustig, gell Japan? Gibt sogar Zuschauer-Lachen und –Applaus aus der Dose, welches eingespielt wird. Nicht nur haben die alle ihre gewissen Quirks, wenn sie ihre Waffe bestellen, sondern sobald sie dann ausziehen, um den Bösen das Fürchten zu lehren, halten die einen via Twitter-Grindcast konstant auf dem Laufenden, wie erfolgreich oder nicht sie sind. Um ganz ehrlich zu sein haben die grundlegenden Charakterstereotypen eher nicht meinen Humor-Nerv treffen können, die Quest-Updates waren aber schon ganz charmant und lustig.

Was mich etwas störte war der RNG-Einfluss bei den Quests. Da kann es schon mal vorkommen, dass der Charakter besonder gut mit Schwertern ist. Die vornehmlich Slash-Damage machen. Und das Monster is schwach gegen Slash. Und der Charakter ist besonders gut im Austeilen von Slash. Also schmiedet man das Schwert mit dem höchsten Slash-Wert und gibt es ihm mit. Und dann benutzt der Charakter häufiger Pierce und Blunt statt Slash, macht 200 statt 1200 Damage pro Angriff, und verliert. Zumal es immer etwas umständlich ist, nachzuschauen, welche Waffe dadurch verlorengegangen ist und neu geschmiedet werden muss. Und wem das Rhythm-Game besonders Spaß macht, wird sich sicherlich daran stoßen, dass es an Variation in den Liedern fehlt, da es pro Waffenart immer das gleiche sein wird.

Weapon Shop de Omasse war von den kleinen Macken abgesehen eigentlich ein ziemlich sympathisches Spielchen. Mit gut 10 Stunden ist es auch relativ lang für ein Guild-Spiel, gerade noch kurz genug, als das es nicht zu repetitiv werden kann. Und wer mehr Bock hat kann danach auch noch weiterspielen und sich das Collectible dafür holen, alle Helden den Dark Lord erfolgreich besiegen zu lassen.

Level 5 Guild: Liberation Maiden

Vor ganzen fünf Jahren ging es hier auf dem Blog bereits um zwei Spiele aus Level 5s Guild-Reihe, nämlich Attack of the Friday Monsters und Starship Damrey. Zwei kleine Spiele, die jeweils von einem japanischen Game-Designer erschaffen sind, welcher entweder allgemein bekannt ist oder zumindest einen absoluten Kult-Klassiker herausbrachte. Dann habe ich mich immer davor gedrückt, Crimson Shroud durchzuspielen. Und bin stattdessen zum Abschluss meiner 3DS-Spielerei noch auf die verbliebenen Spiele der siebenteiligen Reihe aufgesprungen.

Liberation Maiden ist von niemand anderem als Goichi Suda und dem von ihm gegründeten Grasshopper Manufacture in Zusammenarbeit mit Level 5 erschaffen worden. Der besser als Suda51 bekannte Game-Designer hat uns so Dinge wie die No More Heroes oder die Killer 7 Reihe nebst vielem anderen beschert. Ist also einer der Namen im Guild-Repertoire, welcher auch mehr Leuten im Westen etwas sagen sollte.

Das Spiel ist definitiv eines, welches zunächst nach den höchsten Production Values schreit. Es hat Designs und Anime-Sequenzen vom Studio Bones (Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, My Hero Academia) und volles Voice Acting zu bieten. Was sich natürlich immer noch im Rahmen hält, sobald man bemerkt, dass es lediglich eine Cutscene zu Beginn und Ende und effektiv zwei Charaktere im Spiel gibt.

Es ist auch sehr kurz. Was allerdings nicht weiter verwundern sollte, denn bei Liberation Maiden handelt es sich um ein Shmup. Die haben meist nur wenige Stages zu bieten. Sind häufig innerhalb von einer Stunde beendbar, solange man denn strack durchkommt. Eine längere Spielzeit generiert sich mehr dadurch, dass Genrevertreter oft gehobene Ansprüche haben was den Schwierigkeitsgrad angeht und deswegen Stages viel wiederholt angegangen werden müssen, um durchzukommen. Plus natürlich das ewige Streben nach einem besseren High Score oder 1CC-Durchkommen.

Liberation Maiden ist hier sehr nett. Denn es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es kann also tatsächlich zügig durch die fünf Stages gespielt werden, solange ein passend niedriger ausgewählt wird. Wer dann noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, kann nicht nur die Storyline auf höheren erneut spielen, sondern auch die einzelnen Stages separat im Score Mode für eben immer höhere Punktwerte. Außerdem lassen sich in einer Galerie 30 verschiedene Bilder freischalten, die zudem etwas Backstory mitliefern. Nicht das die Storyline in einem Shmup oder Spiel von Suda51 so stringent wichtig wäre. Japan ist vom „Gegner“ übernommen worden, der überall die Natur mit Waffenproduktionsstätten überbaut hat. Die Teenagerin Shoko ist die neu gewählte japanische Präsidentin, die in ihrem Mecha Kamui das Land von der gegnerischen Präsenz befreit. Wer mehr wissen will, und vor allem was nach dem leichten Cliffhanger am Ende von Stage 5 geschieht, muss sich das Japan-exklusive Visual Novel Sequel durchlesen.

Geradezu etwas schade das. Man stelle sich eine Timeline vor, in der die Guild-Spiele erfolgreicher waren und Level 5 mehr als nur zwei Staffeln davon herausbrachte. Was man da alles an kleinen Minispielen und Spinoffs zu Level 5 eigenen IPs hätte herausbringen können. Und auch ein Sequel zu Liberation Maiden, entweder als ein zweites Shmup, welches hier aufgreift. Beziehungsweise das Visual Novel in Episoden aufbrechen und in weitere Guilds stecken können.

Schade ist nämlich beispielsweise ein wenig, dass Liberation Maiden an Varietät missen lässt. Damit meine ich nicht mal zwangsläufig das Gameplay an sich, welches durchaus simplistisch Ok geht. Das Spiel hat hier eine ganz interessante Herangehensweise an Offensive und Defensive zu bieten. Denn beides zieht aus der gleichen Energiereserve des Mechs. Je mehr Ziele Shoko anvisiert und gleichzeitig beschießt, um so weniger Schild hat sie, sollte ihr Mech vom Gegner getroffen werden. Es ist also ein Balance-Akt dazwischen, Gegner schnell auszuschalten aber noch Energie zur Verteidigung zu lassen. Das sich die ersten vier Einsätze alle darauf beziehen, dass Shoko auf der abgesteckten Landschaft drei Lesser Shards finden und zerstören muss, um dann den Boss freizuschalten, sei bei der Kürze des Spieles noch verkraftet. Was ich etwas schade fand war eher, dass es optisch wenig Abwechslung gibt. Die ersten drei Stages sehen absolut austauschbar aus, bis es im vierten dann in verschneite Berge geht. Die Gegner sind überall gleich und selbst die Bosse haben starke Ähnlichkeit. Nur der finale Boss, der das komplette fünfte Stage ausmacht, ist anders. Und leider beim ihm weniger gut designt zu sehen, ob man überhaupt Schaden verursacht oder was falsch macht.

Aber ich denke mal dafür ist das Spiel auch ein Budget-Release. Andere Shmups sind nicht unbedingt dafür bekannt, sonderlich viel länger zu sein, releasen aber dennoch oft zu Vollpreisen. Liberation Maiden ist zudem zu kurz, als dass die fehlende Abwechslung wirklich viel stört, sie fällt lediglich nebenbei auf. Etwas mehr wäre schön gewesen, aber es lässt sich absolut verschmerzen durchs Guild-Konzept auch ein eingeschränkteres Erlebnis geliefert zu bekommen. Spaß macht Liberation Maiden allemal.

Yo-kai Watch

ava-2094Kommen wir im Geburtstagsjahr von Pokemon zu einem dritten Konkurrenten, und zwar einem, der Pokemon tatsächlich gefährlich geworden ist. Andere Franchises, die auf den lukrativen Monstersammel-Zug aufspringen wollten, gab es ja gerade in der Anfangszeit reichlich, und einige haben sich da auch mit brauchbaren Verkaufszahlen halten können, doch so wirklich an Pokemon herangereicht haben die nie. Selbst Dragon Quest Monsters, welches ja noch den in Japan Verkaufs-garantierenden Dragon Quest Namen mitzutragen wissen.

Dann kam 2013 und das kleine Studio Level 5, durch Inazuma Eleven und Professor Layton auf Nintendos Handhelds gut Kohle machend, brachten Yo-Kai Watch raus. Und gebaren die neueste Gelddruck-Franchise des Studios. In 2014 folgte eine Doppel-Edition zu Yo-Kai Watch 2, in 2015 eine Dritte dazu, in 2016 ein Trio zu Yo-Kai Watch 3 und dann gibt es natürlich Spinoffs, Crossover, und eine Anime-Serie. Die Hauptspiele verkaufen sich in Japan regulär 3+ Millionen Mal, Yo-Kai Watch 2 hat es geschafft höhere Verkaufszahlen abzuliefern als das im gleichen Jahr rausgekommene Pokemon Rubin/Saphir Remake (auf Japan begrenzt gesehen natürlich). Drei Jahre später ist das allererste Spiel auch endlich Mal zu uns gekommen, sich auch in Ländern ohne japanische Mythologie-Figuren beweisen müssend.

Das Opening des Spieles ist ja schon irgendwo charmant, wenn der Hauptcharakter eine Kapsel aus einer Gachapon-Maschine im Wald zieht, in dem sein erster Yo-Kai Whisper ist, die doch eigentlich verdächtig nach Pokebällen aussehen, wenn man darüber nachdenkt. Und dann bekommt er seine Yo-Kai aufspürende Uhr, die zusätzlich jene für die Kämpfe herbeirufen kann, und ich bin doch etwas an die COMPs aus MegaTen erinnert. Nur um dann direkt mit seinen Freunden auf die Jagd nach Käfern zu gehen, mit denen man gegeneinander kämpfen kann, Whisper allerdings kommentiert das Yo-Kai zu fangen doch viel interessanter ist, als schnöde Käfer einzutüten. Denn genau das ist es, was der Erfinder von Pokemon immer als seine Inspirationsquelle angegeben hat, nämlich jene Käfersammelei/-kämpfe, die bei japanischen Kids in den Sommerferien so beliebt ist, nur halt im Videospiel mit interessanteren Fantasy-Monstern.

Meine Faszination konnte das Spiel dann für den Rest über aber leider nicht aufrecht erhalten, so niedlich und charmant es zu sein versucht. Die Handlung beispielsweise ist quasi so gut wie nicht existent. Das in elf Episoden unterteilte Spiel bietet in jeder davon nur eine Kleinigkeit zu lösen, die auf einen Yo-Kai zurückzuführen ist, die aber nie so richtig miteinander zusammenhängend wirken. Erst am Ende von Kapitel 10 taucht aus dem Nichts der Oberboss auf, der im nächsten Kapitel dann eben schon besiegt wird und die Credits dürfen über den Bildschirm wandern. Und sicherlich hat Pokemon jetzt auch nicht wirklich eine Story zu bieten, aber dann doch zumindest eine Reise um einen halben Kontinent, so dass es sich am Spielende wirklich anfühlt, als hätte man Strecke hinter sich gebracht und was erlebt. In Yo-Kai Watch hingegen läuft man zwischen den immer gleichen Vierteln der Nachbarschaft hin und her. Ist auch ein sehr kurzes Spiel, wer nur das Hauptzeug macht, ich würde schätzen der kann in 10-12 Stunden durch sein, ich habe nur zehn weitere gebraucht, weil ich eben Nebenzeug gemacht habe. Wobei das letzte Dungeon einen scheinbar auch nur dann weiter lässt, wenn man eine gewisse Anzahl an Quest erfüllt und Kämpfe gemeistert hat, von daher war sich Level 5 des extrem kurzen Abenteuers wohl bewusst, und hat hier künstliche Verlängerung eingebaut.

Und Nebengedöns gibt es jede Menge, mit denen man seine Lebenszeit verschwenden kann. Neben den normalen Nebenaufgaben, die einen die Bevölkerung aufs Auge drücken kann, gibt es dann noch spezielle Jagd- und Fangquests. Rede mit dem Charakter über Jenes, Fang mir den und den Yo-Kai, Hol mit so viel von dem Item, Fang mir Fische, Fang mir Insekten, Besiege den nahen Yo-Kai, oder so viele Yo-Kai von der Art. Man kann in der Stadt keine drei Schritte machen, ohne vor etwas zu stehen, welches ein Lupensymbol offeriert, um es genauer anzusehen. Entweder weil dort ein Yo-Kai haust, oder ein Item herumliegt, oder eben ein Fisch oder Insekt gefangen werden kann. Ich hab ja die meisten dieser Untersuchungen schnell gelernt zu ignorieren, in meinen 22 Stunden und 40 Minuten aber immerhin 57 von den Sidequests erledigt und 66 Yo-Kai gefangen gehabt, bevor mein Team das Ende einläutete:

yokaiwatch

Die Kämpfe erinnern mich übrigens fast etwas an Dragon Quest Monsters, weil sie doch RPG-iger sind als in Pokemon. Und man weniger Kontrolle darüber hat. Grundsätzlich kämpfen schon mal drei Yo-Kai auf einmal für einen, wobei man auf dem Rad an sich sechs unterbringen und immer schön hin und her drehen kann, je nachdem wer jetzt aktiv kämpfen soll. Und das tun die grundsätzlich automatisch von sich aus, man kann nur per Pin beeinflussen, welcher der Gegner Priorität hat, und sobald sich der Balken aufgeladen hat wann sie ihre Spezialattacke ausführen sollen. Welches genau wie das Entfernen von Debuffs mit wilden Grubbel auf dem Touchscreen von statten geht. Welcher auch benutzt wird, um wie gesagt die aktiven Kämpfer auszutauschen, sowie beim Aufspüren von wilden Yo-Kai die Lupe auf denen zu lassen, bis es endlich zum Kampf kommt. Zusammen mit der vielen Sammelei macht das Yo-Kai Watch zu einem der am offensichtlichsten an Kinder gerichteten Spiele, die ich je gespielt habe. Kindischer wirkend als selbst Pokemon. Was grundsätzlich nicht negativ sein muss, aber ich persönlich bin eh kein großer Fan von dieser übertriebenen Touchscreen-Minispielerei, gerade in Spielen, die das nun echt nicht benötigen, sondern es wie hier wirkt, damit Kleinkinder mit der Aufmerksamkeitsspanne eines Hamsters nicht ihr Interesse verlieren.

Grundsätzlich auch kein Fan bin ich davon, wie Yo-Kai gefangen werden, was mich nämlich erneut an die frühen Dragon Quest Monsters erinnert. Man wirft ihnen das Essen hin, welches sie hoffentlich auch mögen, beendet den Kampf, und mit Glück kommen sie dann mit. Hat man einen Yo-Kai mit dem Passivskill Publikumsliebling dabei, so kann man die Chancen noch etwas erhöhen, aber grundsätzlich wirkt mir das zu random und fehlt mir hier einfach das Direktfeedback eines Pokeball-werfens oder Konversationen mit Dämonen zu führen. Selbst Fische und Insekten zu fangen ist irgendwo random, obwohl man meinen sollte hier einfach nur die Taste dann zu drücken, wenn der sich drehende Zeiger auf den Hit-Marken des Rades ist, nur bleibt der dann doch mal deutlich vor oder nach dem Bereich stehen, statt immer genau dort, wo wirklich gedrückt ist. Wenns hier länger dauert, was zu fangen, kann Yo-Kai Watch echt demotivieren.

Das klingt jetzt alles furchtbar negativ, aber eigentlich sind das alles nur viele kleine Gründe, die einfach dazu geführt haben, dass Yo-Kai Watch mit mir nicht wirklich klicken wollte, weil so in keinem Bereich irgendwas richtig spannend war. Ich mein, klar, die vielen aus japanischer Mythologie stammenden Yo-Kai an sich sind schön verquer und charmant designt. Aber jener Charme und Witz fehlt mir beispielsweise in der eigentlichen Handlung und Charakterinteraktionen plötzlich schon fast wieder komplett. Die auch sonst kaum existent zu sein scheint, genau wie das Setting an sich etwas langweilig ist. Und das Fangen und Kämpfen mit den Yo-Kai an sich ist halt auch nicht herausragend. Es ist kein katastrophal schlechtes Spiel, sondern lässt sich schon recht einfach und simpel mal so nebenbei runterspielen, aber wirkliche Begeisterung wollte bei mir echt kaum aufkommen. Was schade ist, denn Yo-Kai in einem modernen japanischen Setting zu fangen klingt interessanter, als es dann letztendlich ist. Von daher würde ich dem Konzept an sich in einem verbesserten Sequel durchaus noch mal eine Chance geben, vorausgesetzt ich muss keinen Vollpreis zahlen.

Level 5 Guild: The Starship Damrey

ava-1798The Starship Damrey kommt zu uns dank Kazuya Asano und Takemaru Abiko. Erneut zwei eher unbekannte Größen im Westen, denn den Kult-Klassiker Banshee’s Last Cry (auch Night of the Sickle Weasel für Schauer von Game Center CX), für den beide verantwortlich zeichnen, gab es nur in Japan. Oder besser gesagt lange Zeit nur dort, denn die Smartphone-Version des Sound Novels ist seit letztem Jahr in Englisch erhältlich. Vielleicht auch besser bekannt als „das Spiel, das Kotaro Uchikoshi zu seinen Zero Escapes inspirierte“.

Und wie das zum Konzept von Level 5s Guild-Teilen zu gehören scheint, lehnt man sich auch hier im Kleinformat an das an, wofür man bekannt geworden ist, denn auch The Starship Damrey ist ein Horror Sound Novel, welche für gewöhnlich gegenüber traditionellen Visual Novels keine Charakter-Pappaufsteller für die Gespräche offerieren und deswegen auch den Text über fast den ganzen Bildschirm legen können und die Atmosphäre eben mehr durch die akustische Untermalung generieren.

Tatsächlich integriert The Starship Damrey das in sein Setting. Wo ich es in Banshee irgendwie seltsam fände, wenn man permanent mit den anderen Charakteren in der eingeschneiten Skihütte interagiert, sie aber nicht angezeigt bekommt, so findet Damrey eben auf einem verlassenen Raumschiff statt. Genau genommen erwachen wir gerade frisch aus dem Kälteschlaf, der schon mal kurzzeitige Amnesie mit sich bringen kann und so. Die KI des Schiffes erkennt unsere Stimme dummerweise nicht als Crewmitglied, weswegen wir uns als Gast in das OS einloggen müssen. Warum das überhaupt? Der Sauerstoff im Schiff wurde gekappt, weswegen wir nicht aus der Schlafkapsel können, und deswegen steuern wir über das OS einen der Roboter des Schiffes.

Erklärt also, warum wir uns durchs Raumschiff puzzeln müssen, denn zum einen kennen wir uns dank Amnesie hier nicht mehr aus, und zum anderen fehlt uns die nötige Berechtigung eines Crewmitglieds, um die diversen Sicherheitstüren zu öffnen. Per Egoperspektive, da wir das ja alles aus zweiter Hand durch die Kamera des ferngesteuerten Roboters zu sehen bekommen.

Was wir im Schiff vorfinden sind beispielsweise die Leichen der restlichen Crew, dank deren gescannter ID-Karte dann auch nach und nach weitere Teile des Schiffes betreten werden können, sowie bekommen wir den Geist eines kleinen Mädchens und ein verletztes Alien vor die Scheibe. Was genau geschehen ist, dass bekommen wir natürlich erst am Ende erzählt, und das auch nur komplett, wenn das True Ending erreicht wird, für das ein optionaler Gegenstand zur richtigen Stelle gebracht wird.

Tatsächlich ist die Atmosphäre von The Starship Damrey enorm dicht, das Spiel rät auch direkt zu Beginn mit hochgedrehtem Sound und ohne Hints zu spielen. Denn man soll alles Stück für Stück per Trial and Error selbst herausfinden, wodurch das Ding dann auch etwas länger als nur 1 Stunde wird, die das hier wahrscheinlich nur brauchen würde, wenn man direkt den Überblick über alles hätte. So gibt einem das Spiel keine Tipps, aber natürlich gibt es mal wieder, gerade bei einer so überschaubaren Lokalität, nur so viele Interaktionspunkte, die durchprobiert werden müssen, bevor ein Weiterkommen gegeben ist. Die absolute Stille im verlassenen und klaustrophobisch dunklen Raumschiff, nur unterbrochen von einem metallischen Knurren immer mal wieder oder dem Rasseln einer nahen Space Leech (die Collectibles des Spieles), bringt dabei genau die richtige Stimmung auf. Zwei oder drei plötzliche Erscheinungen haben mich dann auch wirklich kurz aufschrecken lassen.

Von daher bekommt The Starship Damrey genau das erledigt, was es will, und ist ein recht cooles und atmosphärisches, knackig-kurzes Adventure geworden.

Level 5 Guild: Attack of the Friday Monsters

ava-1790Level 5 haben sich echt gemausert. Vom Überraschungs-Erfolg Dark Cloud auf der PS2, bei dem ich nach wie vor der Meinung bin, wäre es nicht zu Beginn erschienen, als Leute nach RPGs ausgehungert waren, es wäre schonungslos untergegangen, hin dazu von SquareEnix für die Programmierarbeit an Dragon Quest VIII und IX eingespannt zu werden, mittlerweile mit Serien wie Professor Layton, Inazuma Eleven und vor allem Youkai Watch zig Moneten scheffelnd.

Aber Level 5 kann auch kleiner, mehr Indie, wenn sie wollen, wie bewiesen in ihrer Guild-Serie. Das Konzept davon ist einfach: Man nehme mehrere (mehr oder weniger) berühmte japanische Game-Designer, und lasse jeden davon ein kompaktes kleines Spielchen entwickeln, die dann eben unter dem Guild-Banner zusammengefasst werden. Perfekt auch fürs kleine Geld auf dem eShop, auf dem sie ausschließlich im Westen erschienen sind, aber auch in Japan nach einer Retail-Version von Guild 01 schnell dort zu finden waren, plus Guild 02 nur dort aufschlug.

Ein solches Spiel aus der Guild 02 ist Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale von Kaz Ayabe. Viel wird jener Name Nicht-Japanern nicht sagen, denn seine dort berühmte Serie Boku no Natsuyasumi ist hier nie erschienen, da sie sehr speziell Japaner anspricht. Und zwar gezielt japanische Nostalgie ob der schönen Kindheitserinnerungen einfach verlebter Sommer. Denn genau das ist das Sommertagebuch: Virtuell noch mal als Kind einen Sommer durchleben, sich frei durch das kleine Städtchen bewegen, neue Freundschaften knüpfen, Insekten fange, ein Bildertagebuch führen etc. – und somit nicht unbedingt was, was nach Lokalisation schreit.

Bei Attack of the Friday Monsters bleibt er sich da auch in gewisser Weise treu, auch wenn das Spiel etwas mehr Struktur aufweist. Denn auch hier übernehmen wir einen kleinen Jungen, der neu in einen Vorort Tokyos gezogen ist, und das in den guten alten Zeiten (TM), nämlich irgendwo in den 60er/70er Jahren, eine äußerst profitable Zeitperiode, wie auch die Sunset on Third Street Filme bewiesen haben. Gezielt ist das aber eben auch die goldene Ära der Tokusatsu-Shows, wo die Kaiju Städte zertrampeln und die Ultramänner mit Aliens kämpfen. Damit hätten wir dann auch schon den Aufhänger des Spieles: Freitags kommen die Monster raus und ringen in den benachbarten Reisfeldern, während die lokale TV-Station es aufnimmt. Gerade die Kinder des Viertels sind davon natürlich begeistert.

Der Spielverlauf, wenn man es denn als solches bezeichnen will, denn viel wirklich klassisches Spiel steckt auch in Attack of the Friday Monsters nicht, ist bestenfalls ein Adventure Game ohne wirkliche Puzzle oder Rätsel. Stattdessen bewegt man sich auch hier frei nach Schnauze durch die Nachbarschaft und redet mit allen NPCs, die gerade herumstehen. So initiiert man automatisch die bis zu 26 Episoden bezeichneten kleinen Vignetten, die uns entweder ein wenig über die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander erläutern, oder die Haupthandlung ob es die Monster und Aliens überhaupt gibt oder das ganze nur Verarsche ist, oder vielleicht sogar beides, vorantreiben

Gezielt eingreifen tut man als Spieler also nicht wirklich, abgesehen von den wenigen Instanzen, in denen man gegen andere Kids kämpfen muss, mit Monster Trading Cards, die man findet, wenn genug Glimmer, die überall verstreut in der Gegend liegen, aufgesammelt hat. Das Spiel an sich ist dann relativ simpel, richtet sich nach dem altbewehren und universellen Stein-Papier-Schere-Prinzip, nur das die Karten verdeckt hingelegt werden und dann von den Hints ausgehend gesehen werden muss, welche man wie tauscht, um zu gewinnen. Die haben so geile Namen wie „Primeval Plesiosaur Progenodon“, „Glacial Giant Penguidon“ oder „Atrocious Avian Eaglarian“. Herrlich.

Die Gefälligkeit der 2-3 Stunden mit Attack of the Friday Monsters steht und fällt also damit, wie charmant man die kleine Erzählung findet, da es spielerisch eben wirklich nichts hergibt. Finde ich die kleine Zeitkapsel einer japanischen Jugend von vor 40 Jahren interessant? Gefallen mir die leicht schrägen Charaktere und die abgedrehten Einschübe gegen Ende hin? Finde ich das behandelte Filmgenre sympathisch? Wer beispielsweise Chulip gespielt hat, und das toll fand, der ist hier gut bedient, auch wenn Attack of the Friday Monsters wie gesagt kürzer, geradliniger und auch weniger abgedreht ist, aber gleiche Vibes gibt es schon.

Fantasy Life

ava-1750Von einem mittelalterlich-fantastischen WRPG nun also wieder zu einem bunt-knuffigen RPG der japanischen Inseln mit Fantasy Life. Welches ja lang genug in Developement Hell war. Ich glaub mich zu erinnern die ersten Ankündigungsscreenshots noch für den GameBoy Advance gesehen zu haben, bis es dann auf DS gehievt wurde, und nun letztendlich für den 3DS erschien. Auf das westliche Release musste dann noch mal fast 2 Jahre gewartet werden, dafür gab es wenigstens gleich die Updates aus Fantasy Life Link oben drauf, allen voran natürlich Online Multiplayer.

Den Ending Credits liest man die lange Entwicklungszeit übrigens an. Neben Level 5, von denen das Spiel ja ist, liest man unter den Helfern ein gutes Dutzend weiterer Firmen. Darunter Brownie Brown (Mother 3, Magical Starsign), h.a.n.d (die Kingdom Hearts Remixe) oder auch Einzelnamen wie der Illustrationen besteuernde Yoshitaka Amano und Komponist Nobuo Uematsu. Kein Wunder, dass um das Ding so ein Wirbel gemacht wurde.

Fantasy Life ist eines jener Spiele, dass sich im Prinzip wie die Singleplayer-Version eines MMORPGs spielt. Zu Beginn erstellen wir uns einen eigenen Charakter, geben ihm oder ihr einen Namen, und suchen uns einen der Dutzend Lebenswege, a.k.a Jobs, aus. Darunter gibt es übliche Kämpfer wie Paladine, Söldner und Magier, aber auch Handwerks- und Sammel-Berufe wie Holzfäller, Angler, Schmied oder Koch. Nach dem kurzen Einstieg darf sowieso jederzeit zwischen ihnen gewechselt werden, und gut komplimentieren sich auch viele. Beispielsweise hatte ich als Beruf Söldner gelernt. Um dessen Ausrüstung selbst herstellen zu können nahm ich dann noch Schmied mit, der vom Holzfäller, Minenarbeiter, Schneider und Tischler zugearbeitet bekam. Alles Berufe, die ich aus Lust an der Freude vor Spielende auf den Meister-Rang gebracht hatte. Dies ist nicht wirklich der höchste, aber doch ziemlich gut, das Spiel belohnt einen sogar mit einer kurzen Feier-Sequenz, die wirklich niedlich ist, da jedes ein eigenes Lied offeriert. Es geht halt doch hauptsächlich in diesem Spiel darum, diese Leben voran zu bringen, dafür heißt es ja auch Fantasy Life.

Denn die Geschichte lässt sich am Besten als niedliches Märchen beschreiben. Nach den ersten 5 Minuten wird man als erwachsener Spieler genau wissen, was darin vorgehen wird, und auch nie wirklich überrascht werden. Außerdem sind die 7 Kapitel locker in 10 Stunden schaffbar, die meisten Main Quests bestehen sowieso hauptsächlich daraus, sich durch viele Textboxen zu klicken, und zu den Schauplätzen weiterer Textboxen zu marschieren, Kämpfe gibt es wenig, Bosse eigentlich gar keine. Wie gesagt, zumindest nicht in der Haupthandlung. Die ich deswegen durchaus nicht schlecht fand, wie gesagt ist sie zwar nicht überraschend, aber doch sehr niedlich anzuschauen und hübsch präsentiert. Eben wie ein nettes Kindermärchen. Nur sollte man Fantasy Life nicht spielen, in der Erwartung den Fokus auf dem Main Quest zu haben.

Ich habe dann nämlich auch 42 Stunden gebraucht, um die Ending Credits zu sehen, einfach weil ich zwischen zwei Main Quests immer ordentlich Nebenzeug gemacht habe. Beispielsweise mir in den Städten Häuser zu kaufen und einzurichten. Mir Haustiere zu kaufen. Die Aufgaben zu erledigen, um die diversen Leben auf eine neue Stufe zu bringen. Und einige der vielen Nebenaufgaben zu machen, die Stadt-NPCs einem aufs Auge drücken. Dazu gibt es für die kämpferische Herausforderung auch noch jede Menge besondere Monster, die wesentlich stärker als der Rest im Gebiet sind, und einem Trophäen hinterlassen, sollte man sie erlegt bekommen. Ja, es ist eben doch spielerisch sehr wie ein MMORPG, wo man viele Sachen des Selbstzwecks wegen macht, aber solange es jemanden so wie mich gut unterhält, gibt es dagegen auch nichts einzuwenden. Man darf natürlich nicht schnell gelangweilt sein von „Töte X von Y“ und „Sammel X von Z“ bzw. „Stelle A und B her“ Quests. Und immer, wenn mir das dann doch zu langweilig wurde, habe ich eben wieder ein neues Handlungsquest eingeworfen, um neue Ortschaften oder Aufgaben für die Abwechslung freizuschalten.

Von daher hat sich das für mich bei Fantasy Life gut aufgewogen gehabt, mal dies mal das gemacht, mal Handlung gelesen, mal Nebenzeug gesüchtelt. Alles in einer bezaubernden Märchenwelt. Jetzt, wo die Story abgeschlossen ist, glaub ich allerdings auch wieder nicht, lange Motivation dafür zu haben, Post Game Zeug zu erledigen und Leben auf God-Status zu bringen etc., aber gut 30 Stunden mehr als das Nötigste gemacht zu haben, dazu muss mich ein Spiel auch erst Mal motiviert bekommen.

Let’s Play Ni no Kuni – 05. Wrath of the White Witch

ava-1583Bei Shadar angekommen erklärt der dem Rest der Truppe auch noch mal, dass er und der reinherzige Ollie Seelenpartner der verschiedenen Welten sind. Und meint, dass Ollie stirbt, wenn sie ihn besiegen, da man ohne sein Gegenstück nicht leben kann. Was? War nicht die komplette Motivation Ollies, dass er seine Mutter wiederbeleben will, da Mr. Drippy meinte ihr Gegenstück Alicia zu retten könnte da helfen? Hätte Alicia dann nicht eh sofort sterben müssen? Oder kennt nur Shadar diese Regel?

Egal, nachdem wir ihn besiegt haben trennt er eh die Verbindung zwischen sich und Oliver, wodurch der dann doch nicht sterben muss (ein Selbstaufopferungs-Ende wäre aber eigentlich ganz cool gewesen), und erzählt uns dann auch noch seine Historie: Er war mal ein Guter, der nur durch die Schrecken des Krieges jegliche Hoffnung verlor, zum Dunklen Dschinn wurde und die Welt zerstörte, da dies die einzige Möglichkeit ist, Krieg für immer auszurotten. Anschließend verabschiedet er sich von Olli, Olli sich vom Geist seiner Mutter, und alle gehen beim Katzenkönig feiern.

Wem das wie ein ziemlich rundes Ende vor kommt, der täuscht sich nicht, denn anscheinend ist hier der Endpunkt der DS-Version, die ganze Schoße um die Weiße Hexe ist für die PS3-Variante hinzu gedichtet worden. Das erklärt natürlich auch, warum sie den Großteil der Handlung bisher nur rumgesessen und ominös rumgeschwafelt hat, als nie agierendes Übel hinter dem Dunklen Dschinn.

Stattdessen regnet uns die Hexe sprichwörtlich auf die Parade, nämlich mit Asche, durch die sich die Bewohner der drei Königreiche in Monster verwandeln. Swaines Bruder teleportiert uns schnell raus und schließt sich nun als alternatives Gruppenmitglied an. Praktischerweise finden wir die Heilung des Ascheregens in Pea, dem mysteriösen Mädel, das von Anfang an Olli unterstützt hat. Denn sie kann diesen Manna-Zauber mit ihrem Sanctify wieder rückgängig machen. Und am Ende jedes befreiten Königreiches gibt es ein wenig Backstory zu ihr: Als kleines Mädchen starb ihr Vater, der Wizard King, und der Rat der Zwölf übernahm für sie die Regierungsgeschäfte. Später musste sie feststellen, dass jene ihr Volk ausnutzen und unterdrücken, weswegen sie einen Zauber angewendet hat, der angeblich jegliches Leid und Konflikt beendet: Manna. Doch sie musste mit Schrecken feststellen, dass er die Bevölkerung in seelenlose Zombies verwandelte, die sich gegenseitig zerstörten. Nur sie blieb zurück in ewiger Einsamkeit, bis sich Pea von ihr spaltete, Cassiopeia jene in unsere Welt verbannte, und ohne ihre kindliche Unschuld zur Weißen Hexe wurde, die sich mit dem Rat der Zodiarch umgab, und jedes mal das Manna auf die Welt regnen lässt, wenn sie beschließt, dass ein Neustart nötig ist.

Genau genommen passt das zum Teil zu den Herzgebrochenen der Shadar-Arc: Ni no Kuni ist ein Spiel über den Verlust einer Mutter, und wie ihr Sohn das verabeiten muss, wie er herausfinden muss, dass zum Leben eben auch negative Momente gehören. Die Herzgebrochenen waren Leute, die sich von ihren negativen Merkmalen haben übernehmen lassen bzw. ihre Emotionen verschlossen, um auch nichts Schlechtes zu fühlen. Und Manna zeigt uns ganz pragmatisch: Eine Welt ohne Leid und Konflikt besteht nur in einer Welt ohne Menschheit, da dies nämlich einfach zum menschlichen Leben dazu gehört.

Nächste Station ist also Königin Cassiopeia in den Ruinen des antiken Königreichs Nausicaä, ähm ich meine Nazcaä zu stellen. Nazcaä ist selbstredend der Kontinent, den wir bisher nicht betreten konnten, weil er von Nebel eingeschlossen war. In ihrem fliegenden Elfenbeinturm stellt sich natürlich zunächst erst Mal Gallus zum Kampf, der Zodiarch, der uns über die Reise hinweg immer mal wieder heimlich geholfen hat, um zu erproben, ob wir dem neuen Zauberstab würdig sind und Cassiopeia erlösen können – denn er ist der Geist ihres verstorbenen Vaters. Wie zu erwaten war ist die Weiße Hexe ein mehrphasiger Kampf, und am Ende vereinigt sich Pea wieder mit ihr, Ollie hat seine kleine Rede darüber, dass es keine perfekte Welt gibt und man mit den Nachteilen leben lernen muss, und alles ist gut.

So, final thoughts? Ich mochte Ni no Kuni. Es ist unglaublich putzig und charmant, bedient alle Klischees auf eine herzige Art, dass man sich nicht dran stört, und ist für Kinder voller guter Message darüber, dass im Leben eben nicht immer alles läuft wie man will, man sich davon aber nicht niederdrücken lassen darf. Der rundere Abschluss wäre sicherlich Shadar gewesen, ohne je die Sache mit Cassiopeia zu haben, doch thematisch passt es immerhin, und dies wäre bei Weitem nicht das erste JRPG, bei dem man dei meiste Zeit einem Bösewicht folgt, nur um fürs Finale dann einem größeren Übel gegenüber zu stehen, und immerhin kommt sie nicht aus dem Nichts, sondern wir haben frühe Szenen mit ihr. Ist halt nur so, dass die Endsequenz der White Witch Arc etwas mau ist gegenüber der Dark Djinn Arc, Shadar etwas weniger Respekt einflößend ist, wenn er ständig nur als ihr Bauer dargestellt wird, sowie man sich eh fragt, warum sie ihn überhaupt zum „Destroyer of Worlds“ ernannt hat, wenn sie selbst jederzeit schlichtweg Manna herabregnen lassen kann. Vom Gameplay her ist das Echtzeit-aber-mit-Menü Kampfsystem in den hektischeren Phasen etwas zu umständlich, die AI ziemlich schrecklich, sowie die Difficutly Spikes an ein oder zwei Plotpunkten sowie nach der Metamorphose/Austausch von Vertrauten etwas ungünstig. Doch immerhin lernt man die AI ein wenig zu tricksen, hat sobald man Tokos und Tokotokos entdeckt nur noch kurze Grind Sessions. Die herzige Atmosphäre und tolle Spielwelt sowie wie gesagt ganz brauchbare Handlung und tolles Dragon Quest meets Earthbound meets Ghibli Design helfen aber, auch bei den etwas ungünstigeren Stellen schnell wieder weiter machen zu wollen.

Let’s Play Ni no Kuni – 04. Dominion of the Dark Djinn

ava-1582Ich hatte echt Glück. Sobald man fliegen kann, kann man theoretisch Dinoceros fangen gehen, was einer der besten, wenn nicht der beste, Vertraute im Spiel sein soll. Entsprechend gering ist die Fangrate auch. Theoretisch, denn alles fällt natürlich auf den Random Number God. Ich hab tatsächlich beim fünften oder sechsten Kampf Glück gehabt… doppeltes Glück, denn beide darin auftauchende wollten mitkommen! Damit sollten die Diffictuly Spikes ausgeglichen sein – wobei ich die bisher eh nicht mehr hatte, scheint tatsächlich nur um den Dreh rum zu sein, wenn man das Schiff bekommt.

Die Suche nach dem Mondstein bringt uns in den Kampf gegen eine Königs-Kobra, nach deren Besiegen wir gleich auch noch ein zu Fröschen verwunschenes Liebespaar heilen könnnen. Den Sonnenstein wiederum gibt es nach dem Sieg über eine Crew von Geisterpiraten, die anschließend in die Nachwelt eingehen können.

Für den dritten Stein geht es auf den winterlichen Kontinent, bei dem man wieder die Vorliebe Ni no Kunis für RPG-Klischees sieht, sowie deren Liebe zum Detail: Sobald man landet nehmen die Charaktere auf der Oberwelt tatsächlich eine fröstelnde Haltung ein. Netterweise bringt uns die hiesige Stadt nicht nur einen Traum davon, wie der Dunkle Dschinn Shadar die Seelenverwandte unserer Mutter, Great Sage Alicia, besiegt hat, sondern auch Winter-Outfits (ist ja echt niedlich, dass selbst Mr. Drippy immer eines bekommt). In der nahen Eishöhle bekämpfen wir den uber-coolen Eiswolf Cerboreas, den mein Piratenkätzchen mit dem Feuerschwert absolut zerstört hat, erhalten dafür den Sternenstein. Außerdem mysteriöses Geschwafel über einen alten Fehler und verbotenen Zauber.

Ganz so einfach ist das allerdings nicht, denn es stellt sich raus, dass unser alter Mornstar mit dem aktuellen Stein-OS nicht lauffähig ist! Vielleicht kann ja die verschollene Great Sage von Xanadu helfen? Doch da kommt uns mal wieder ein Geist zur Hilfe, die uns davon erzählt, dass Shadar die Stadt nicht zerstörte, sondern allen Bewohner die Herzen raubte, wodurch sie sich selbst zerstört haben (Brudermord und Kannibalismus überall, nehm ich mal an). Doch die Great Sage Khulan lebt noch, nur nicht in Xanadu, sondern in der Aztekenstadt Perdida. Nachdem wir die ganze Stadt, die sich in emotionslosen Herzbruch zurückgezogen hat, gerettet haben, ist dann auch unser Mornstar wieder funktionstüchtig. Shadar und jegliche lila Schatztruhe können nun kommen!

Wenn man übrigens immer schön das Sidequest mit dem Geist von Horace gemacht hat, der in jeder Stadt auftaucht, gibt er einem hier den Veil-Spell, der es so viel einfacher macht den Erstschlag bei den Gegnern zu bekommen, da sie einen nicht sehen. Das ist besonders toll, weil es südlich von Perdida Tokotokos gibt, die hiesigen Metallschleime: 8k EXP pro Exemplar aber rennen schnell weg. Das hilft wirklich beim Leveln so langsamer Monster wie meinen Dinoceros und Lumberwood.

Nachdem wir Ollies Freund Phil in der echten Welt darüber hinweggeholfen haben, dass er sich für den Tod unserer Mutter verantwortlich fühlt, da er ja immerhin derjeninge war, der den Rennwagen gebaut hat, geht es noch schnell ein magisches Instrument einsammeln, welches das tödliche Miasma über den Sümpfen vertreibt. Diese können wir nun nämlich durchqueren, um zum Hauptquartier des Dunklen Dschinns zu gelangen. Am Ende des Sumpfes stellt sich jedoch erst Mal sein Untergebener zum Kampf und eröffnet Ollie die Wahrheit, auf die das Spiel so enorm hin gehintet hat: Shadar hat Alicia gar nicht gefangen, sondern sie sich in die Zukunft und die wahre Welt transportiert, um dort Shadars Seelenpartner zu finden. Denn wenn jener gerettet wird, kann dies Shadar besiegen. Ollies Mutter hat also keinen Seelenpartner in der Anderswelt, da sie selbst von hier stammt, was auch bedeutet, dass sie nicht wieder zum Leben erweckt werden kann.

Das irgendwas in der Art kommen würde, hat man sich ja seit Spielbeginn denken können, Details mal abgesehen sollte das also nicht so überraschen. Die Idee, dass dies hier alles nur in Ollies Kopf geschieht, sein Verabeitungsprozess ob des Tods der Mutter ist, wäre dann wohl doch zu fies gewesen. Aber immerhin, zumindest nimmt man nicht den dämlich-einfachen Weg seine Mutter wirklich wiederbeleben zu können. Nein, er muss sich der Realität stellen und darüber hinweg kommen. Mit etwas Unterstützung ob netter Worte des mysteriösen grünhaarigen Mädchens Pea, das ihm in Motorville immer mal wieder ausgeholfen hat, tut er das auch. Mit gestärktem Herz und somit gestärktem Mornstar ist Shadars Untergebener dann auch ein Klacks und wir können uns wirklich auf nach Nevermore zum Showdown mit dem Dunklen Dschinn machen.

Nevermore erinnert mich irgendwo an Magus‘ Castle in Chrono Trigger. So wie mich der Anstieg dorthin an den finalen Bereich in Dragon Quest IV erinnert hat. Wie gesagt, Ni no Kuni holt sich gerne aus den Klassikern Inspirtation bzw. nutzt die bekannten Klischees (was ich nicht zwangsläufig negativ meine). Allerdings muss ich schon sagen, sind die Dungeons im Spiel, selbst das hier gen Finale, alle nett überschaubar sind, statt sich ewig in die Länge zu ziehen. Einige Bosse im Spiel haten sogar gar kein oder kein nennenswertes vor ihnen. Einer der cooleren Aspekte an Nevermore sind übrigens die winkeligen Treppen, bei denen sich die Perspektive permanent desorientierend ändert.