GameBoy(?) Obscurities: Legend of Basement & Dankest Dungeon

ava-2061Retro-style Indies sind mehr als in, und nachdem jeder die NES-Nostalgie leid geworden ist, alles über 8bit aber Arbeit macht, gibt es mittlerweile tatsächlich nicht unwenige Spiele, die die (guten?) alten Zeiten des monochromen Hosentaschen-Backsteins wiedererwecken wollen. Dazu hatten wir ja bereits zwei Einträge, zunächst in Plant Cat und dann später in Tiny Mysterious Dungeons, aber hier dann eben zur allgemeinen Freude zwei weitere.

Legend of Basement ist dabei ein Eintrag im GBJam, eines jener mittlerweile auch recht populären Challenges, bei denen in wenigen Tagen ein Spiel, welches gewisse Voraussetzungen erfüllen soll, zusammenprogrammiert werden muss, beim GBJam eben ein GB-Retro-Indie. Was diese Spiele, die quasi schnell über ein Wochenende programmiert wurden, gemeinsam haben, ist natürlich, dass sie entsprechend simpel und kurz gehalten sind.

Im Falle von Legend of Basement, welches aussieht wie ein Dungeon Crawler, aber genauso viel von einem Adventure Game a la Shadowgate hat, bedeutet das, dass man für eine Session zwischen einer und zehn Minuten benötigt. Denn der Aufhänger des Spieles ist, dass man ein Loch in der Wand im Keller gefunden hat, und dort aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen ein Kerker zu finden ist. Einfach zumachen können wir es leider nicht, denn unsere Katze ist hineingerannt, also sollen wir erst mal Pussy Rescue spielen.

Oder auch nicht. Denn Legend of Basement hat 10 verschiedene Enden, je nachdem was man dort unten macht, und welche Gegenstände im Inventar sind, wenn man den Kerker wieder verlässt. Ende #1 beispielsweise ist, wenn man sich direkt wieder umdreht und den Kerker verlässt, ohne auch nur einen weiteren Schritt in den Kerker gemacht zu haben. Ende #2 bedeutet das man den Wein gefunden hat, und dann für ein Saufgelage umgekehrt ist. Ende #3 ist, wenn man die Katze gefunden hat, die man ja eigentlich sucht, und die auch nur wenige Schritte in den Kerker bereits auf einen wartet, und prompt wieder nach Hause geht. Ende #4 ist, wenn man mit Katze und Wein nach Hause kommt.

legendbasement

Wer allerdings die Katze ignoriert, kann tiefer in den Kerker gehen, dort ein Schwert finden, und nun kommt es auch zu Encountern gegen Fledermäuse und Ratten. Auch zwei oder drei NPCs stehen hier rum, die uns für ihren Erlöser halten, und meinen wir sollen doch einen bösen Schatten erledigen. Es gibt übrigens zwei Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Zum einen wenn die HP auf 0 sinken, und es gibt nur wenig Nahrung zum Heilen zu finden, sowie wenn dieTaschenlampe keinen Saft mehr hat, und es gibt nur 2 Batterien im Spiel. Von daher ist Legend of Basement quasi auf einem Timer. Level ups um stärker zu werden kennt das Spiel auch nicht. Von daher hat es wie gesagt mehr etwas von einem Shadowgate mit Random Encountern, wenig von einem „echten“ Dungeon Crawler im klassischen RPG-Sinne.

Hat aber durchaus etwas an sich, nach einer kurzen Spielrunde erneut einzusteigen, es dauert ja jeweils nicht lang. Bis man dann weiß was die beste Route zu den Gegenständen ist, um möglichst wenig Batterie und Lebensenergie zu verschwenden. Und dann halt die Kombinationen auszuprobieren mit welchen Gegenständen was zu machen zu den weiteren verbliebenen Enden führt. So ein wenig wie das Spielen der Demos von Silent Hills oder Resident Evil 7, kurze Sessons und Rumprobiererei aller Möglichkeiten, um zu entdecken, was das Ding so für einen an Überraschungen parat hält.

Dankest Dungeon, diesmal fürs profilierte Ludum Dare eingereicht, erfüllt zudem einen weiteren modernen Indie-Trend: Demakes. Sprich Spiele im Sinne schwächerer Hardware umzusetzen. Witzigerweise nimmt sich Dankest Dungeon selbst einem Indie an, statt dem xten Mega Man oder so, und setzt Lovecraftian-Roguelike Darkest Dungeon in GameBoy-Einschränkungen um.

Allerdings bereits mit anderem Setup, denn nach einem kurzen Storyabriss ob eines Erdlochs, in dem Abenteurer ihr Glück versuchen, und noch keiner lebend rausgekommen ist, steht die Gruppe auch schon in jenem. Nichts mit altem Familienanwesen, das ausgebaut wird, und als HQ zwischen den Kriech-Expeditionen dient. Nein, in Dankest Dungeon gibt es tatsächlich nur den Kerker und sonst nichts. Die einzelnen Stockwerke sind natürlich zufallsgeneriert, zwischen den Gängen wercen diverse Räume platziert. Ein Ausrufezeichen steht für einen fixen Encounter, eine Truhe für einen Schatz, eine Türe für eine Türe, eine Pfütze ist ein See, das Ambossding soll einen Altar für einen Altengott darstellen, der Pfeil ist die Einweg-Treppe auf die nächste Ebene.

dankestdungeon

Ganz Rogue-like ist dabei was bei der Interaktion mit jenen Sachen geschieht komplett zufällig. Eine Truhe mag geknackt werden, oder stattdessen eine Falle die HP abziehen. Ein Altar mag einen heilen oder sogar einen gestorbenen Teamkameraden wieder ins Leben zurückbringen, kann jedoch genauso gut den Stress erhöhen. Die Türe bekommt man vielleicht sofort auf gerannt, oder rennt vorher ein paar Mal dagegen, was jedes Mal eine Gegnergruppe beschwört. Selbst das Vierer-Team, mit dem man sein Glück versuchen muss, ist komplett aus diversen Jobs ausgewürfelt. Wer Glück hat bekommt schon mal einen heilenden Doctor und zwei aus Distanz alle Gegner gleichzeitig angreifen könnenden Bandits mit, wer Pech hat hingegen nutzlose Jester.

Und das hier ist definitiv ein Spiel das auf Resourcenmanagement ausgelegt ist. Denn es gibt keine Level ups. Die Grundstatuswerte der Charaktere genauso wie ihre zwei Skills werden das ganze Spiel über gleich bleiben, lediglich bessere Waffen und Rüstungen können eventuell gefunden und ausgerüstet werden. Heilgegenstände können sich erstaunlich schnell aufbrauchen, vor allem da es Komplettheilung nur am Lagerfeuer gibt, was jedoch neben (sehr seltenem) Brennholz auch 8 Rationen kostet. Und da der gleiche Gegner schon mal alles von 1-9 HP Schaden machen, sowie der gleiche Heilskill des gleichen Heilers genauso unterschiedlich heilen kann, bei Charakteren von wenigen Dutzend HP… und daneben geschlagen wird auch erschrecken häufig… tja ich gebe hierbei ehrlich zu, dass ich das Endgame nie erreicht habe, sondern meist zwischen einer halben und anderthalb Stunden einige Stockwerke tief ins Dungeon alle Charaktere verloren hatte.

Es ist definitiv interessant, wie viel das Spiel in ein so kleines Projekt untergebracht bekommen hat, aber mir ist es dann doch etwas zu schwer und zu random geworden, um wirklich über Wasser zu halten. Und auf längere Dauer dann auch tatsächlich doch etwas langweilig, weil sich die Strategie nicht viel ändern wird. Mein erfolgreichster Durchgang, mit Knight + Doctor + 2x Bandit hat es bis ins Dungeonbereich „The Beast“ gebracht. Wie tief das insgesamt gesehen ist, weiß ich natürlich nicht, aber das waren doch so einige Stockwerke und fast zwei Stunden Spielzeit, und ich wurde dem Spiel währenddessen auch tatsächlich so langsam etwas überdrüssig.