Blood Omen 2

ava-2068Bereits 1999, als das erste Soul Reaver erschien, wurde sich so einige Gedanken gemacht, wie man die heiße neue Franchise, die dort an der Hand lag, möglichst gewinnbringend umschlagen konnte. Nachdem also bereits das Ende von Soul Reaver abgeändert wurde, um eben nicht der Saga ein definitives Ende zu geben, sondern weitere Teile produzieren zu können, kam man auf eine weitere Idee. Die da wäre einfach zwei Teams an Legacy of Kain arbeiten zu lassen, eines für die Raziel-Arc in den Soul Reavers, ein zweites sollte sich Kain in den Blood Omens annehmen. Dadurch konnte bereits ein Jahr nachdem Soul Reaver 2 herausgekommen war, das gleichzeitig in Produktion befindliche Blood Omen 2 auf den Markt gebracht werden.

Grundsätzlich muss das keine schlechte Idee sein. Immerhin gibt es eine dicke zeitliche Lücke zwischen dem Ende von Blood Omen und dem Beginn von Soul Reaver. Und Soul Reaver 2 führt zudem die Zeitparadoxe in die Franchise ein. Warum sich also nicht dem ursprünglichen Charakter Kain zuwenden, um zu zeigen, wie aus dem von Blood Omen der aus Soul Reaver wurde? Warum seiner Kreativität nicht in non-canon Paradoxen seinen freien Lauf lassen? Problematisch wird es natürlich, wenn man die Franchise eben nicht unter dem Gewicht seiner komplexen Story einbrechen lassen will, und kanonische Einträge macht, die dennoch nicht passen, weil sie von einem teils unwissenden Team gleichzeitig mit anderen Teilen in Entwicklung sind, und von oben explizit gewünscht ist, die Handlung möglichst gering und einfach zu halten. Denn die Story ist so ziemlich der Hauptgrund, warum die Legacy of Kain Reihe überhaupt gespielt wurde, das Gameplay war noch nie Spitze aber eben auch nebenrangig.

Kain wird also ein paar Jahrhunderte nach Blood Omen jedoch bevor Soul Reaver von Umah erweckt. Und gleich ein kleiner Schock für Spieler der Franchise was das Design des Dinges angeht. Vom distinkten Look der Reihe ist nicht viel übrig geblieben, die neuen Charaktere sind so generisch wie schlecht designt. Die Antagonisten der Sarafan beispielsweise rennen alle wie Cyber-Ritter herum, während die Vampire der Cabal, zu denen Umah gehört, alle wie nuttige Ninjas aussehen. Umah trägt essentiell einen Stoffstreifen über den Silicontitten und ein Stahldreieck über der Möse, und wenig mehr. Der Hauptbösewicht Sarafan Lord rennt in einer generischen Ganzkörperrüstung rum, die mit neongrünen Lichtern gespickt ist. Nichts hiervon sieht aus, als wäre das aus der Welt von Blood Omen oder führte in die von Soul Reaver.

Ach ja, in einem 10-minütigen Dialog gibt uns Umah dann auch das Setting wieder: Kains Vampirarmee wurde von dem wiedererweckten Sarafan und deren Lord besiegt, der nun den Soul Reaver (der ziemlich unwichtig für die Gesamtheit des Spieles sein wird) in Händen hält, und eine neue fast Vampir-lose Welt geschaffen hat. Die Cabal ist die letzte vampirische Widerstandsbewegung, einige frühere Mitstreiter Kains zu den Sarafan übergelaufen. Also nimmt sich Kain an, die Welt wieder eine von Vampiren regierte zu machen, in dem er einen Weg findet, wie er den Sarafan Lord besiegen und den Soul Reaver wieder in Händen halten kann. All das natürlich, während üblicherweise jeder Cabal-NPCs sagt „vertraue mir und dem, was ich dir sage“ während Kain erwidert „ich lasse mich nicht manipulieren“, nur um dann genau zu tun, was die von ihm wollten. Ist dann aber auch egal, denn Ränkeschmiederei wird man in Blood Omen 2 nicht finden, die Handlung ist so geradlinig, wie sie am Anfang des Spieles ausgelegt wurde. Die Cabal sind die Guten, oder zumindest auf der Seite von Kain, die Sarafan und ihr Lord (unter denen es der Menschheit praktischerweise auch nicht wesentlich besser zu gehen scheint) die Bösen, die besiegt gehören. Die einzige Komplikation, und dieses Wort zu nehmen ist sehr großzügig, stellen die in Soul Reaver 2 angesprochenen Hylden dar, von denen wir hier herausfinden, wer sie sind: Schnäuzer-zwirbelnde Bösewichte, die sich die Sarafan zu Eigen gemacht haben. An Kains Mission ändert sich durch ihr Auftauchen dann auch nichts: Besiege den Sarafan Lord und du schlägst die Hylden mit.

So einfach wie dies ist, macht es in sich selbst noch nicht mal unbedingt Sinn. Oder besser gesagt der Charakter Kain im hiesigen Spiel nicht. Bestechend ist, dass er sein übliches Antiheld-Ding dreht, wo er beteuert sich um niemanden was zu scheren, außer darum wieder die Macht zu erlangen. Dem geht er konsequent so auch für zwei Drittel des Spieles nach. Im Finale, obwohl weder seine Worte noch Taten irgendwie in jene Richtung deuteten, kümmert er sich dann aber plötzlich angeblich trotzdem was um die Cabal und deren Anhängern, und trauert der toten Umah sogar als seine potentielle Königin hinterher? Dieses Hero-Babble von ihm kommt absolut aus dem Nichts und macht keinen Sinn damit, wer Kain ist, weder in den anderen Spielen, noch bisher in Blood Omen 2. Wenn man seinem Charakter eine Entwicklung geben wollte, dann hätte man vielleicht wirklich ihn sich entwickeln sehen müssen, statt das er seine Meinung plötzlich um 180° dreht – und ihn zu einem weniger interessanten, weniger grauen Helden machen zu wollen, ist sicherlich sowieso keine gute Idee.

Immerhin kann man Blood Omen 2 zugute halten, dass die Story nicht viel in den Weg kommt. Zu Beginn und Ende jedes der elf Kapitel und Beginn der Bosskämpfe wird ein kleiner Dialog gehalten, aber im Großen und Ganzen halten sich die Charaktere für die Franchise ziemlich zurück was endloses Geschwafel angeht. Wahrscheinlich weil Blood Omen 2 wenig bis nichts zu sagen hat, selbst das Ende ist total kurz angebunden. Nicht, dass einen das Spiel nicht dennoch maßlos langweilt, aber das eben durch sein suboptimales Gameplay.

Wir spielen also wieder als Kain, dem Vampir aus Blood Omen. Von daher bringt Blood Omen 2 eine Konstante aus dem ersten Spiel zurück, die der Zombie Raziel nicht berücksichtigen musste: Vampire sind Bluttrinker. Wie im ersten Teil besteht Kains Lebensleiste aus Blut, und wie im dortigen Teil verringert sich jene konstant, auch wenn er nicht von Gegnern getroffen wird. Was allerdings neu in Blood Omen 2 ist, ist das Gegner und NPCs auszusaugen auch Kains Lore-Meter erhöht. Das kann man sich ein wenig wie Erfahrungspunkte vorstellen, denn sobald die Lore-Phiole gefüllt ist, wird die Blut-Phiole a.k.a Lebensleiste von Kain etwas länger. Das führt natürlich dazu, dass es anzuraten ist, jeden Gegner zu bekämpfen und auszusaugen, egal ob dies nun nötig ist oder nicht, da sie eben nicht nur die Lebensleiste auffüllen, sondern auch die Lore-Leiste.

Das nervt ganz gewaltig, um ehrlich zu sein. Ich fand es in den beiden Soul Reavern ganz gut, dass man mit einigen Ausnahmen durchaus Gegner auch ignorieren konnte. Seien wir mal ehrlich, sonderlich interessant war das Kampfsystem der Franchise noch nie, sondern meist so einfach wie langwierig. Bei genug Bewegungsspielraum einfach Gegnern links stehen lassen zu können war da ein Segen. Das gibt es in Blood Omen 2 im Prinzip nicht mehr, es sei denn man möchte auf Erfahrungspunkte und Verbesserung der Lebensleiste verzichten, was natürlich nicht anzuraten ist. Also jeden einzelnen Gegner bekämpfen. Und das Kampfsystem ist nicht gerade interessanter geworden. Überraschend bewegt sich Kain sowieso gemächlicher als Raziel, von Vampir-gleichen Reflexen kann echt nicht die Rede sein. Eine Attack-Kombination dauert in der Ausführung und kann nicht ausgecancelt werden. Eine Spezialattacke hat eine lange Animation (netterweise ist man währenddessen allerdings unantastbar), und wenn eine Gegner-Kombo Kain umwirft, braucht er länger zum Aufstehen, als ein Käfer auf dem Rücken.

Dabei sind besagte Kämpfe übrigens so einfach wie tödlich. Jeder Gegner ist auf die gleiche Art und Weise ausschaltbar. Ins Visier nehmen, Kain alle Attacken blocken zu lassen, bis sich sein Spezialmeter aufgefüllt hat, und dann den Gegner mit einer nicht blockierbaren Spezialattacke umnieten. Das ist so langwierig wie es langweilig ist. Jedoch die einzig effektive Art zu kämpfen. Sicherlich kann man auch versuchen den Gegner zwischen seinen Kombos eine reinzuhauen, jedoch blocken die selbst so viel, und halten so viele Schläge aus, dass das Warten auf die Spezialleiste kaum länger dauert. Und ungefährlicher ist. Denn wenn der Gegner doch mal eine Attacke reinbekommt, entweder weil man nicht geblockt hat, oder weil es einer derjenigen ist, der eine blockumgehende Spezialattacke hat, der man nicht schnell genug ausgewichen ist, zieht das mit Pech durchaus mal ein Viertel bis Drittel der Lebensleiste von Kain ab. Das ist natürlich super nervig. Zum einen muss man die Kämpfe so sicher wie möglich angehen, was sie so lang wie möglich ausweitet. Zum anderen wenn man doch mal was falsch macht, oder dummerweise mehr als einem Gegner gleichzeitig gegenübersteht, ist ein Ableben gar nicht mal so unsicher, und man darf die ganze Sektion seit des letzten Checkpoints erneut durchlaufen und erneut langwierig alle Gegener darin bekämpfen.

Macht übrigens auch das Waffensystem des Spieles obsolet. Davon liegen genug im Spiel rum, und jede Waffe eines toten Gegners kann aufgehoben werden, und Kain wird mit ihnen statt seinen Klauen kämpfen. Davon wie schnell er zuschlägt oder wie gut er blockt, scheint zwischen ihnen allerdings kein Unterschied zu bestehen, lediglich wie viel Schaden sie verursachen. Sie brechen allerdings auch überraschend schnell durchs Austeilen aber auch Einstecken. Sprich nachdem man alle Attacken eines Gegners mit ihnen geblockt hat, sind sie eh kurz vorm Bruch, und wenn man die Spezialattacken zum Vernichten der Opposition nimmt, braucht man die Waffen eigentlich eh nicht. Ein weiteres nettes aber vernachlässigtes System ist Stealth. Gewisse Bereiche in Blood Omen 2 sind von Nebel umhüllt. Kain nun in seine Nebelform gleiten zu lassen, und man kann sich an Gegnern anschleichen und sie Insta-Killen. Ziemlich cool eigentlich, aber Blood Omen 2 hält mit jenen Nebelgebieten ordentlich zurück, und bietet zudem gern auch mal Gegner, die Vampir-Präsenz spüren können, auch wenn man in Nebelform ist. So häufig wird man also nicht auf Ezio machen dürfen. Was schade ist, da jene Stealth-Gebiete eindeutig der einzige Moment in den Lokalitäten waren, in denen ich nicht hoffnungslos gelangweilt war.

Denn auch deren Aufbau ist mehr als uninspiriert. So ziemlich jedes Gebiet in allen elf Kapiteln ist ein weitestgehend geradliniger Schlauch, mit einer verschlossenen Türe am Ende, und zwischen einem und fünf Schaltern im einzig abzweigenden Schlauch, die umgelegt werden müssen, um besagte Türe zu öffnen. Alle Wegblockaden im Spiel zu öffnen ist absolut hirnlos einfach, und besteht zu 90% daraus, die gleichen Schalter zu betätigen. Klar, mal per Telekinese über einen Abgrund hinweg, oder per Charm durch einen NPC, aber was zu tun ist ist immer absolut klar, und läuft immer auf eine Ansammlung an Schaltern hinaus. Gähn. Und weil alles andere in Blood Omen 2 bereits darauf ausgelegt zu sein scheint, möglichst viel möglichst grundlos die Lebenszeit der Spieler zu stehlen, gibt es Glyph-Schalter, die erst mit Energie versorgt werden müssen. In dem man woanders einen Schalter bestätigt und dann darauf warten muss, bis die Glyph-Energie langsam und gemächlich die Leitung entlang zum Glyph-Schalter gekrochen ist. Bäh.

Und das ist einfach alles, was Blood Omen 2 ist: Langweilig wenn es nicht gerade nervt, manchmal beides. Lahme Story. Dämliche Charaktere. Sinnbefreites Quest. Geradlinige Areale mit hirnlosen und immer gleichen Puzzeln. Gegner und Bosse, die darauf aus sind, möglichst lange zum Ableben zu brauchen. Blutsaug-, Aufsteh- und Glyphenergie-Animationen, die nur noch mehr repetitiv Zeit stehlen. Blood Omen 2 hat nicht grundlos den Ruf, dass Spiel der Franchise zu sein, um das man einen Bogen machen sollte. Es fügt der Handlung nichts von Wert hinzu, und ist eine lästige Arbeit zu spielen.

Soul Reaver 2

ava-1903Ein weiteres Jahr, ein weiteres Legacy of Kain gespielt. Diesmal das dritte im Bunde, Soul Reaver 2, die Fortsetzung des offenen Endes des vorigen Spieles mit Raziel.

Nun ist es ja so, dass Soul Reaver eigentlich gar nicht hätte offen enden sollen, aber aus diversen Gründen dann eben doch an dem Punkt, an dem das eigentliche Konzept vorgesehen hatte, dass nun das Finale eingeleitet wird, stattdessen ein „to be continued“ eingeschoben und die Credits abgespielt wurden. Soul Reaver wirkte eben auch unfertig, nicht wie gewollt mit Cliffhanger. Und nun merkt man Soul Reaver 2 eben dies auch an. Denn auch Soul Reaver 2 „fühlt“ sich nicht ganz wie ein komplettes Spiel an, sondern tatsächlich wie das finale Areal und die letzten Story-Offenbarungen fürs Ende eines Spieles. Nur eben auf 8-10 Stunden aufgebläht, um es doch als vollwertiges solches verkaufen zu können.

Dies beginnt schon mit der Handlung, die wie immer mehr als gut geschrieben ist, aber doch bis auf die finalen zwei Stunden fast komplett auf der Stelle tritt. Raziel trifft auf seiner Reise durch die Zeitebenen Nosgoths auf die üblichen Verdächtigen, allen voran natürlich Zeitlord Möbius und Antagonist Kain, Cameo von der wieder nicht sonderlich wichtigen Ariel, sowie auf den Lovecraftian Altengott, aber auch auf den einen oder anderen mächtigen Vampir, sowie findet ein paar Wandgemälde zu diversen Prophezeiungen. Und all diese Treffen sind recht lange Cutscenes, wie gesagt mit wirklich gut geschriebenen und vertonten Dialogen. Nur ist der Infogehalt eben bis kurz vor Ende verschwindend gering, eigentlich erfährt Raziel nichts, was im ersten Soul Reaver nicht schon gesagt oder zumindest angedeutet wurde, abgesehen davon, dass Kain mit den Hylden neue Schattenmänner, die eigentlich alles im Hintergrund steuern sollen, erwähnt. Stattdessen lassen sich viele der Konversationen damit zusammenfassen, dass der jeweilige Charaktere Raziel in mehr und größeren Worten sagt „Vertraue mir, ich sage die Wahrheit, alle anderen lügen“, wie immer ohne das wir wirklich einen Anhaltspunkt bekommen würden, wer wirklich vertrauenswürdig ist – ich halte es ja so, dass ich davon ausgehe, alle lügen, um Raziel in ihre Richtung manipuliert zu bekommen.

Das kommt einem nach einer gewissen Zeit halt eben schon so vor, als würde Soul Reaver 2 einfach nur Zeit schinden, eben weil nichts neues auf den Tisch kommt, sondern nur das übliche Verwirrspiel gespielt wird, dass jeder jeden der Lüge bezichtigt. Erst im Finale, wirklich so auf die letzten ein oder zwei Spielstunden, kommt die Handlung dann ins Rollen und wird so richtig geil. Die Hylden treffen wir nicht, finden nicht mal heraus, was sie sein sollen, damit es noch einen Ansatzpunkt für ein weiteres Sequel gibt, aber zumindest Raziels kleine Odyssee bekommt schon so einen gewissen Endpunkt gesetzt – ein paar Worte etwas umgeschrieben, und die Franchise hätte hier enden können. Denn wie in eigentlich recht vielen Handlungen mit Zeitreisen kommt auch Soul Reaver 2 zum Schluss, dass sich die Geschichte nicht ändern lässt. Nicht ganz im Sinne von „alles was du tust, um die Ereignisse zu verändern, führt erst zu ihnen“ (das aber auch ein Stück, bereitet Raziel am Ende doch genau das vor, was er Kain im ersten Soul Reaver vorwerfen wird), sondern mehr unter einem der toll zitierbaren Sätzen der Franchise „time abhors a paradox“, meinend, egal was man ändert, Zeit findet einen Weg drum herum und endet doch im gleichen größeren Ganzen.

Auch wirkt die Spielwelt von Soul Reaver 2 bestechend klein. Wir haben Möbius Feste, dann eine Höhle, einen Sumpf, ein Gebirgszug. Alle Areale sehr kurz, absolut linear, und ohne jegliche versteckter Geheimnisse. Wir werden diese kleine Welt nur eben drei Mal mit leichten Änderungen in den drei Zeitebenen betreten, jedoch ändert es nichts daran, dass dies erneut eher wie ein Finalgebiet eines Spieles wirkt, als komplette Spielwelt aber eben einfach zu limitiert erscheint. Zumal es in ihnen auch nicht viel zu tun gibt, die Puzzle beschränken sich komplett auf die vier Reaver-Schmieden. Die setzt man am besten mit den Tempeln in Zelda gleich: Jede Zeitebene hat eine Schmiede (die erste zwei), durch die man sich puzzelt (in der Außenwelt gibt es keinerlei Rätsel, nur Sprungpassagen), um den Soul Reaver mit einem Element zu bestücken, welches den Weg in die nächste Zeit öffnet.

Das Kampfsystem hat sich übrigens etwas hinterfüttert. Jetzt kann geblockt und gedodged werden, um den Angriffen zu entkommen. Neben den Klauen und dem Reaver (der nach einer gewissen Anzahl an sukzessiven Kills allerdings auf die Lebensleiste geht) kann Raziel noch Schwerter und Speere ausrüsten. Ehrlich gesagt geht es fast am besten einfach eine Kombination an „Leichter Hieb > Leichter Hieb > Schwerer Hieb“ endlos mit den Klauen zu machen, um mal wider die einfache Opposition aufzuräumen. Gefährlich, und recht nervig, können dann nur die Gegner mit Reichweite werden, die schnelleren Speernutzer und Dämonen sind damit gemeint. Aber Raziel ist ja unsterblich, von daher hat man eh nicht so viel in den Spielen zu befürchten. Ehrlich gesagt hab ich hier das gleiche gemacht, wie schon in Soul Reaver: Keine Zeit an Gegner verschwenden, die keine Barrieren errichten/beim Puzzeln in den Weg kommen, und stattdessen den meisten einfach weggerannt.

Soul Reaver 2 verbleibt bei mir mit sehr gemischten Gefühlen. Die Schmieden und Festen sehen unglaublich cool aus und auch die Puzzle sind ganz unterhaltsam, dafür ist die Außenwelt kurz und langweilig, und das Kampfsystem erneut nicht das Wahre. Die Handlung ist enorm interessant, und soweit ich weiß sieht man das hier am besten auch als Endpunkt der Franchise, aber kommt eben auch erst aufs Finale ins Rollen. Wie bereits erwähnt, das hier wirkt als wäre es das Konzept für das Endgebiet im ersten Soul Reaver gewesen, und wurde dann ohne viel beizusteuern auf ein volles Spiel aufgebläht Dennoch möchte ich es letztendlich aber auch wieder nicht missen die Erfahrung Soul Reaver 2 gemacht zu haben. . Ich bin mir nur nicht mal mehr sicher es ist so unbedingt nötig das Spiel zu spielen, eigentlich tut es das Ansehen der Cutscenes auf Youtube auch schon.

Soul Reaver

ava-1683Legacy of Kain: Soul Reaver ist das Sequel zu Blood Omen: Legacy of Kain (no shit!) und das letzte Spiel der Reihe. Denn es wurden keine anderen mehr gemacht. Niemals nicht. Oder zumindest blocken Fans gerne die Erinnerung daran, wie sich die Franchise anschließend in den freien Fall begab.

Soul Reaver setzt übrigens am Bad End des Vorgängers an: Kain hat sich nicht geopfert um die Säulen Nosgoths wieder in Balance zu bringen, also ist die Welt weiterhin im Verfall, während Kain zum Tyrannen wurde, dessen Vampir-Klans nun übers Land regieren. Sein Lieblings-Vasall, Raziel, hatte nun allerdings die Frechheit vor ihm eine neue Evolutionsstufe – Flügel – zu erlangen, weswegen Kain ihn in den See der Toten werfen lässt, der Raziels Körper auflöst.

Doch der Alten-Gott sieht nun seine Möglichkeit gekommen ihn zu seinem Bauern im Kampf gegen Kain zu machen, dessen Vampirifizierung Nosgoths den Kreislauf aus Tod und Wiedergeburt zum Halten gebracht hat, was mal gar nicht geht. Also verwandelt er Raziel in einen Geist/Zombie/Mega Man. Doch das Nosgoth, in das Raziel zurückgesendet wird, ist rapide weiter gen Untergang geglitten, denn seit seinem „Tod“ sind bereits Jahrhunderte vergangen und die einst so stolzen Vampir-Klans zu scheußlichen Mutationen verkommen.

Beginnen wir doch zunächst mit dem Schwachpunkt des Spieles: Gameplay. Soul Reaver ist ein Action Adventure, weniger im Sinne von Blood Omen, sondern mehr in Richtung Tomb Raider. Was das bedeutet ist, dass ein Großteil des Spielens daraus besteht, Sprungpassagen und Blockrätsel zu meistern. Beides nicht super spaßig, wirklich. Die Sprungpassagen an sich sind Ok, wenn einem nicht häufiger mal die Kamera mehr im Weg denn hilfreich wäre, und die Versunkene Abtei ist hier besonders nervig, da ein Fehlsprung einem quasi das ganze Areal neu anfangen lässt. Blöcke verschieben, drehen, stapeln, und in vorgesehene Vertiefungen manövrieren, hat einen ziemlich schlechten Ruf abbekommen, grundsätzlich bin ich ein paar davon nicht ganz abgeneigt, aber besonders die Stille Kathedrale übertreibt maßlos, ist das Areal doch ein Blockpuzzel nach dem anderen, und das noch mit Gegnern, die nach einer Zeit wieder spawnen, um die Schieberei noch zu verlängern.

Was sicherlich auch interessant, und für einige negativ sein wird, ist wie einfach Soul Reaver ist. Denn Raziel ist bereits tot, nicht untot Vampir, sondern echt tot, und kann deswegen nicht mehr sterben. Stattdessen kann sein Zombie-Körper zerstört werden, was ihn allerdings schlichtweg als Gespenst in die Geisterwelt zurückversetzt. Per Portalen kann er wieder in die Realwelt wechseln, und die sind zahlreich, ja sogar in den Bossräumen angesiedelt, und deren Fortschritt bleibt erhalten, solange man im Raum ist, wodurch sie Raziels Körper im Prinzip so oft „töten“ können, wie sie wollen, sein Geister-Selbst kann einfach schnell per Portal wieder in den Kampf einsteigen. Theoretisch hat auch Geister-Raziel eine Lebensleiste, und wenn die Gegner in der Geisterwelt ihn besiegen, wird er zurück zum See der Toten geschickt. Jedoch gibt es von dort Teleporter, und sobald Raziel früh den Soul Reaver findet, sollten die Geister-Gegner ihn eh nie wieder umbringen können.

Das Spiel ist also mehr Puzzel-zentriert, denn auf den Kampf. Das schlägt sich sogar in den Bossen nieder, die wirklich kein „Kampf“ sind, sondern mehr ein „Umgebungs-Rätsel“, da sie als untote Vampire keine Klinge oder Klaue zu fürchten haben, sondern etwas im Raum gefunden werden muss, was sie umbringen kann, wie Pfähle, Wasser, Feuer, oder Sonnenlicht. Das ist übrigens auch im kleineren Rahmen die einzige Möglichkeit normale Vampir-Gegner restlos auszulöschen, aber außerhalb von Puzzel-Räumen, wo sie einem bei deren Lösung in den Weg kommen können, ist es eh einfacher einfach an ihnen vorbei zu rennen. Jeder von Raziels „Brüdern“ hat übrigens eine besondere Mutation durchgemacht, deren sich Raziel ganz Mega Man nach dem Sieg aneignet, wie schwimmen zu können (vorher schickt Wasser ihn automatisch in die Geisterwelt), Projektile zu schießen, oder durch Zäune zu gleiten. Dass ist dann auch, wenn das Gameplay launiger ist, wenn nicht eine lange Sprungpassage oder Blockschieben in einem frühen 3D-Spiel veranstaltet wird, sondern das Boss-Rätsel ausfindig gemacht oder mit deren Kräften und dem Wechsel zwischen den beiden Welten in neue Gebiete vorgedrungen werden muss. Es ist also nicht alles frustrierend am Spiel.

Das Highlight an Soul Reaver ist allerdings wieder die Handlung, wie gut geschrieben das Spiel ist, und wie gut synchronisiert (selbst die Grafik hat in der PC-Version sich für ein so altes Spiel noch recht gut gehalten). Vor allem ist es auch eine Geschichte, die es sich nicht einfach macht. Dem Spieler wird erneut nie direkt gesagt, wer gut oder böse ist, denn so einfach sind Motivationen eben nicht. Ist Kain einfach ein Tyrann, oder haben Moebius Visionen ihm genau den Weg gezeigt, den die Welt nehmen muss? Folgt er diesem Plan des Schicksals, oder versucht er ihm zu entkommen? Wird Raziel in seinem Wunsch auf Rache einfach vom Ältesten manipuliert, ohne dessen Beweggründe zu hinterfragen? Kann Vorherbestimmung/Schicksal überhaupt entgegengewirkt werden? Oder spielt man ihm nur einfach genau in die Hand?

Wir finden es nie heraus, denn Soul Reaver endet auf einen Cliffhanger. Raziel geht durch die ehemaligen Gebiete der Vampir-Klans, mit dem gewohnt vielen World Building ob wie deren Glorie mal war und wie verfallen sie nun sind, besiegt ein paar seiner „Brüder“, trifft auf Ariels Geist bei den Säulen (die hier nichts zu tun bekommt), und stellt Kain zweimalig zum Kampf, nach dessen zweiter Begegnung Kain flieht, Raziel hinterher jagt, und ein „to be continued“ auf dem Bildschirm erscheint. So eine Deadline ist schon was, hmm?

Legacy of Kain bleibt sich in Soul Reaver also mehr oder minder treu: Ein ziemlich cooles Spiel, mit interessanter Handlung ohne wirkliche Aufklärung, und mit Schwankungen im Gameplay die Altersbedingt nicht unbedingt ungewöhnlich sind.

Blood Omen: Legacy of Kain

ava-1399Die Legacy-of-Kain-Reihe ist wohl eine mit einer der turbulentesten Entstehungsgeschichten. Die ist voll mit verworfenen Ideen, gecancelten Games, Rechtestreitigkeiten, wechselnden Publishern, auf Grund von Deadlines nur halb umgesetzten Spielen (Soul Reaver), oder schlichtweg Rebranding von eigentlich gar nicht zur Serie zugedachten Games (Blood Omen 2) – und ewig das Warten auf ein Ende der Story, welches es wohl nie geben wird. Selbst der erste Eintrag in die Serie, Blood Omen: Legacy of Kain, basiert bereits auf einem verworfenen Konzept eines für 3DO geplanten Spieles Namens Pillars of Nosgoth. Ernsthaft, die Geschichte hinter der Entstehung bzw. Nichtentstehung der diversen Einträge in die Franchise liest sich wie ein Krimi.

Da bin ich ja fast froh, dass die Serie, obwohl wiederholt in höchsten Tönen gelobt (nun, zumindest die ersten beiden Teile), bisher komplett an mir vorbei ging. Da habe ich den Stress der Fans gar nicht mitmachen müssen, als ein Spiel nach dem anderen mit einem offenem Ende aufwartete, einen Sinn hinter der Kontinuität von Blood Omen 2 zu suchen, oder seit 10 Jahren auf eine Beendigung der ambitionierten Storyline zu warten, nur um zuerst The Dark Prophecy und dann Dead Sun gecancelt zu bekommen (stattdessen lässt SquareEnix lieber f2p Multiplayer-Spielchen Nosgoth entwickeln). Nein, ich spielte das erste Spiel diesjährig, 17 Jahre nach Erstrelease, zum ersten Mal richtig. Die PC-Version übrigens, weil der PSX-Port wohl doch beträchtliche Ladezeiten haben soll, und jene dank Fanbemühungen auch auf Win7 Problemlos zum Laufen zu bringen ist.

Die Legacy-of-Kain-Reihe, oder zumindest die ersten Inkarnationen davon, scheinen eine ähnliche Reputation zu haben, wie Planescape: Torment und Eternal Darkness: Einige der besseren und best-geschriebenen Handlungen in Videospielgeschichte, sind aber nicht für herausragendes Gameplay bekannt (fun fact: Blood Omen: Legacy of Kain ist tatsächlich wie Eternal Darkness: Sanitiy’s Requiem aus dem Hause Silicon Knights). Und ich sehe auch warum. Blood Omen ist ein Action Adventure, die spielen sich sowieso alle ziemlich ähnlich, also ist es naheliegend den Vergleich mit der Genregröße Zelda (die es zwar auch nicht erfunden hat) zu ziehen. Blood Omen spielt sich tatsächlich sehr wie ein Zelda, nur düster und mit guter Handlung, dafür aber uninspirierten Puzzeln und frickeliger Spielkontrolle.

Doch beginnen tut alles recht simpel gestrickt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den Aristokraten Kain, der direkt nach Beginn des Spieles auf der Straße von einem Pack Dieben angesprungen wird, die unbedingt eine Klinge im Brustkorb zum neuen Mode-Trend machen wollen (fun fact: Durch die Positionierung der Hitboxes ist es möglich, sich so zu stellen, dass die Attentäter Kain nicht erreichen, er sie aber schon, womit das Spiel quasi nach 2 Minuten unwinable ist, da es nicht vorgesehen wurde, diesen Kampf zu überleben). Statt vor einer höheren Gerechtigkeit findet sich Kain allerdings vor Zauberer Mortanius wieder, der ihm offenbart, dass er einen Weg wüsste, wie er Kain wieder in die Welt bringen kann, damit er seine Rache bekommt. Kain stimmt ohne großes Hinterfragung zu und erwacht statt als sein voriges Ich als untoter Vampir. Seine Meuchelmörder hat er auch schon kurz darauf erschlagen, und muss nun realisieren, dass ihm das ewige Leben als blutsaugender Zombie vielleicht doch nicht zusagt.

Trifft sich gut, dass er bei den Säulen ankommt, welche die Zustände in Nosgoth regeln. An jede ist ein Wächter gebunden, der sozusagen in Symbiose mit seiner Säule lebt und Unsterblichkeit erlangte. Der Geist Ariel erklärt ihm nun, dass der Wahnsinn den Geist der Wächter zerstörte und damit auch die Säulen zu bröckeln begannen, weswegen das Land Nosgoth seit Jahren vor sich hin siecht. Die Säulen können nur regenerieren, wenn sich neue Wächter finden, wofür aber zunächst die vorigen erschlagen werden müssen. Und da sie verspricht, Kain könne letztendlich auf diese Weise auch sein Vampirdasein loswerden, stimmt jener zu.

Gut, dies waren jetzt doch 250 Worte um den Spielbeginn, doch zunächst scheint die Schiene eben geradlinig, summiert: Kain wird aus Rache als Vampir wiedergeboren, Kain will das nicht mehr, also geht Kain die 8 Wächter umbringen, womit er wohl auch die zerstörte Welt regeneriert. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Übliches Action Adventure halt, suche die X Dungeons auf, besiege die Bosse, Rette die Welt. Die Welt ist isometrisch, Kain schlägt sich in Echtzeit mit den Gegnern rum, Kain bekommt Upgrades. Denn Nosgoth ist doch recht linear, es gibt zwar immer ein paar Abzweigungen hier und dort, um das eine oder andere optionale Geheimnis zu finden (derer es 100 gibt), doch es dauert nie lang, bis man in ein Dead End läuft, oder an eine Stelle kommt, die erst mit einer Kraft überwunden werden kann, die Kain im Dungeon des Gebietes findet. Was am Gameplay besonders interessant ist, ist die Tatsache, dass Kains Vampirdasein durchaus eine Rolle spielt und man sich hier ordentlich an Bram Stokers Dracula anlehnt.

So sind Kains Verwandlungen beispielsweise jene in einen Wolfe (zum Springen), in Fledermäuse (für die Warpportale) und Nebel (um über Wasser zu gleiten). Am Tag schwinden seine Kräfte, so dass Gegner ein paar Schläge mehr einstecken können. Wasser tötet, Regen schadet. Und natürlich das offensichtlichste: Kains Lebensleiste ist eine Blutphiole. Jene nimmt nicht nur ab, wenn Kain Schaden nimmt, sondern (glücklicherweise sehr langsam) auch mit bloßem Verstreichen von Zeit. Kain muss also regelmäßig Blut trinken, um am Unleben zu bleiben. Dieses lässt sich Gegnern absaugen, was aber etwas tricky ist, da sie dafür nicht tot- sondern bewusstlos geschlagen werden müssen, oder er saugt es natürlich alternativ einfach unschuldigen Zivilisten aus.

Blood Omen ist dabei eigentlich ziemlich einfach. Das Spiel wird im späteren Verlauf nicht wesentlich kniffliger, sondern versucht dadurch die Situation zu verschärfen, in dem es einem weite Strecken ohne saugbare Gegner gibt (Dämonen, Untote und Mutationen haben schädigendes Blut) oder wie aufs Finale einfach alle 3 Schritte eine ganze Gegnerhorde um die Ecke kommen lässt. Witzigerweise macht dies das Finale super einfach, weil alle Gegner heilendes Blut aufweisen und die Doppeläxte + automatisch saugende Fleischrüstung Kain fast unantastbar machen. Besonders dann, wenn man rausgefunden hat, dass jene Gegner, die nicht verlängerte Waffen oder Projektile haben, der gleichen Hitbox-Ungenauigkeit wie jene am Anfang anheimfallen: Viele von ihnen können dazu gebracht werden, Kain anzugreifen, während er wenige Pixel außer Reichweite steht, was jene endlos die Luft verdreschen lässt, während Kains Waffen die Gegner sehr wohl treffen. Und für jene Bereiche ohne Blutreserven schmeißt einem das Spiel reichlich Heart of Darkness Gegenstände entgegen, die Kains Phiole auffüllen und ihn sogar wiederbeleben können – zumal man in frühere Gebiete fliegen, „auftanken“ gehen, und dann wieder zurückwarpen kann, solange ein Fledermauslandeplatz in der Nähe ist – denn Gegner respawnen, wenn man den Bildschirm verlässt. Zumindest in freier Wildbahn, NPCs in Städten und Gegner in Dungeon, um die Sache nicht zu einfach zu machen, kommen als Geister zurück, die Kain zwar gewohnt vermöbeln, welche aber kein Blut offerieren.

Dies ist aber eben eines jener Probleme, die das Gameplay so ein wenig halbgar machen: Hitboxes sind seltsam gesetzt, so dass man nicht nur viele Gegner austricksen kann, sondern selbst teilweise Schaden nimmt, obwohl man eigentlich sicher stand. Das Spiel ist auch überraschend langsam, was Fortbewegung angeht, zum Punkt wo es ein wenig wirkt, als würde alles unter Wasser geschehen. Dazu kommt noch, dass die Puzzle alle ziemlich hirntot sind. Fast jede verschlossene Türe lässt sich entweder dadurch öffnen, dass Kain alle Gegner umbringt, oder offensichtliche Schalter in Dead Ends am Wegesrand umlegt, die wenn sie einen Zauber oder Verwandlung zum Aktivieren benötigen, auch jene sehr offensichtlich machen. Selbst die meisten optionalen Sachen können leicht erreicht werden, in dem sich einfach mal ein wenig mit neuen Formen/Kräften in alten Gebieten umgesehen wird. Schön, dass Blood Omen kein „Guide dangit!“-Spiel ist, aber ein wenig Grund zum Knobeln hier und dort wäre doch ganz schön gewesen. Für Komplettionisten sicherlich am „schwersten“ zu holen, sind die Mondhöhlen, aber nur, weil sie sich lediglich zu Vollmond öffnen, welche 2 reale Stunden auseinander liegen.

Die Handlung ist also die übliche Schoße von der Ausgangslage her, und das Gameplay ist brauchbar, aber etwas clunky und unspektakulär… was bleibt denn dann? Ja, wo sich die Handlung hinbewegt bleibt.

Und die Atmosphäre allein natürlich auch. Das sterbende Nosgoth ist eine sehr stimmig durchdesignte Welt und die Macher haben unglaublich viel Hintergrundinfos gestreut. An jedem Punkt von Interesse kann man über einen Marker gehen, was ein Voice Over von Kain triggert, der einem erklärt, was für eine Stadt, Landmarke, Gebiet dies ist, welches vor einem liegt, wie glorreich jenes früher einmal war, und wie wenig er persönlich auf dessen jetzige Inkarnation gibt. Gerade jenes World Building hilft enorm einen bei Stange zu halten, bis die Wendungen in der Handlung endlich einsetzen, denn dies geschieht erst auf die finalen paar Stunden (Von zugegeben wenigen, denn Blood Omen ist locker unter 10 Stunden machbar, selbst wer alle 100 Geheimnisse erschnüffelt und hier und dort mal eine halbe Stunde auf eine Mondhöhle wartet, wird nicht viel mehr brauchen). Denn dann wird einem bewusst, dass Kain im Prinzip von allen Figuren im Spiel um Nosgoth belogen, manipuliert, oder mindestens mit Halbwahrheiten in eine Richtung gelenkt wurde. Jeder hat eine Agenda und Kain war nur ein von seinen eigenen, egoistischen Zielen willig geleiteter Bauer. Und natürlich man als Spieler selbst, denn wir sind darauf trainiert, zu tun, was uns NPCs sagen, weil die uns erklären, was das Ziel des Spieles ist, wie man es erreicht, und weil die einzige Alternative das Rumstehen und Nicht-Spielen ist. Endend auf die Entscheidung, ob man selbst durch Kain immer noch Nosgoth retten will, oder ob man die Welt gar nicht mehr als Rettenswert ansieht und untergehen lässt.

Dies alles erzählt in überdurchschnittlich gut geschriebenem Text und superb vertonten Dialogen, nachwirkend glücklicherweise nur selten unterstützt mit deutlich gealterten FMVs voller unfreiwillig komischer Bewegungsabläufe. Wenn Blood Omen eines ist, dann definitiv dicht und kompetent geschrieben und ein fulminanter Grundpfeiler, um auf ihn eine große und großartige Franchise aufbauen zu können – wobei es natürlich auch einen Unterschied macht, dass ich das Spiel in seiner Ursprungssprache gespielt habe, statt wie mit all den japanischen Games durch eine verlustige Übersetzung zu erleben.