Let’s Play Megami Tensei II – 04. President Satan

ava-1670Ok, wir haben zwei Orbs noch nicht benutzt, und somit noch zwei Areale in der Hölle, die neu für uns sind. Zunächst geht es zum Mountain of Horror. Ist ein weiteres Gebiet mit mehreren, kurzen aber dafür nacheinander kommenden, Dungeons, plus recht viel Dunkles, diesmal sogar auf der Weltkarte. Besonders nervig ist das anschließende Dungeon, mit 4 oder 5 Stockwerken, hauptsächlich im Dunkeln tappend. An dessen Ende treffen wir auf Beelzebub, der ist aber kein Bosskampf, sonder froh darüber das wir ihm Frosch-Bael bringen. Denn die beiden vom Einen Wahren Gott getrennten Dämonen können so wieder zu Baal werden, der sich uns direkt anschließt. Baal meint dann noch, dass wir langsam mal Lucifer besuchen gehen können.

Damit ist nicht seine eingefrorene Form in den Tunneln unter Ginza gemeint, nein Lucifer wartet im letzten Höllen-Areal auf uns, die Remote Island – eine überraschend undramatische, unblumige Bezeichnung im Vergleich zu den übrigen Bereichen der Dämonenwelt. Hier gibt es lediglich einen einzelnen Turm, mit verdächtig einfachen Gegnern, von dem aus wir in einen Tempel gewarpt werden, von wo aus Izanami die Orbs nutzt, um uns direkt weiter zu warpen, in Lucifers Schloss. Der Turm ist ziemlich kurz, das Schloss hingegen nerviger, da riesige, aber weitestgehend leere, Stockwerke. Auf 4F gibt es einen kleinen Call Back auf den ersten Teil, denn erneut haben wir hier statt der engen Labyrinthgänge plötzlich einen riesigen, offenen Raum. Genau wie beim Finale in Megami Tensei vor dem Lucifer-Kampf. Nur das wir in Megami Tensei II gar nicht gegen ihn kämpfen. Stattdessen erzählt er uns vom tyrannischen Einen Wahren Gott, der ihn, ehemaliger Engel und Verbreiter der Weisheit unter den Menschen, als Dämon gebrandmarkt und verbannt hat. Zusammen mit den Göttern des Altertums wie Babylons Baal. Sozusagen die Erklärung, warum unter den „Dämonen“ in MegaTen auch Engel und Götter zu finden sind. Wir können ihn ins Team aufnehmen, wenn wir versprechen Gott stürzen zu wollen. Das Lucifer Sword gibt er uns auch, aber erneut ist Nakajima zu dumm, um zu wissen, wie man das Schwert hält.

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Damit sind wir endlich mit der Hölle fertig und können fürs Finale zurück nach Tokyo. Genau genommen in die Tunnel unter Ginza, zum Eingang der Suzuki Company, von der aus es nun in einen neuen Bereich des Dungeons geht. Hier stellt sich Asura uns in den Weg, jedoch kann Lucifer ihn auf unsere Seite überreden. Na uns werden die Dämonen ja jetzt geradezu hinterher geworfen. Einen Raum weiter gegangen… und eine Einwegtüre hat uns zurück vor den Eingang der Suzuki Company gesetzt. Doch diesmal begrüßt uns dort der Präsident, der sich in Satan verwandelt und einen kleinen verbalen Austausch mit Lucifer hat, bevor wir in den Endkampf des Spieles gelangen.

Oder zumindest wäre dies das Ende gewesen, wenn wir nicht Baal und Lucifer rekrutiert hätten, sprich als Lucifer mitkommen wollte NEIN angewählt oder nachdem Bael zum Frosch wurde JA zum Zertreten der Kreatur gesagt hätten. So öffnet sich hinter Satan noch ein kurzer Gang, der zum Schöpfer führt. Er gibt uns ein letztes Mal die Entscheidung, ob wir ihm gehorchen oder rebellieren wollen. Wenn wir ihm unterwürfig sind, werden unsere Dämonen zurück ins Höllenfeuer geschickt, während wir zu den Auserwählten gehören, die in Gottes neues Paradies übergehen. Lehnen wir ab, kommt es zum Kampf gegen „One True God Y.H.V.H.“ Hoffentlich hat man viel Heilung parat, denn noch lange bevor seine HP unter 50% fallen, schmeißt er alle seine Zauber über Bord und greift jede Runde physisch an. Das trifft die ganze Gruppe für so 100-250HP je nach Charakter/Dämon. Jede einzelne Runde. Allgemein ist mir aufgefallen, dass in den ersten beiden Teilen die Bosse nicht so viele wirklich fiese Gimmicks wie in neueren Teilen drauf haben, sondern hauptsächlich einfach einen mit einem hohen Damage Output zu überrollen versuchen.

Ist Gott besiegt hinterlässt er Nakajima und Yumiko mit den Worten, dass er nur ein Teilstück einer höheren kosmischen Macht ist, die jederzeit wiederkehren kann. Anschließend stehen die beiden im Bunker, in dem das Spiel begonnen wurde, ohne Dämonen denn jene sind alle verschwunden. Diesmal zeigt der End Screen nicht Gottes Utopia für wenige Auserwählte, sondern die durch eigene Kraft Wiedererrichtung der zerstörten Metropole der Menschheit.

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Digital Devil Story: Megami Tensei II ist durch und durch der Blueprint für die Hauptreihe. Ein zerstörtes Tokyo, mit zwar Dungeon-Labyrinthen in First Person, aber einer Oberwelt und kleiner Stadt-Enklaven. Eine Mitstreiterin, und einen Freund, der einer anderen Gesinnung folgen wird. Lucifer nicht als Antagonist, sondern von einem herrischen Gott verstoßener Engel. So viel dieses Designs findet sich in den darauffolgenden Teilen wieder, und spezifisch Shin Megami Tensei II kann man fast als alternative Version des hiesigen Teiles sehen. Megami Tensei II ist definitiv der Punkt, wo sich die Serie gefunden hatte.

Dadurch das nicht mehr alles ein einzelnes, großes aber lineares Dungeon-Gewirr ist, fühlt man sich manchmal etwas auf der Oberwelt verloren dahingehend, was als nächstes wo zu tun ist. Dafür sind aber die einzelnen Abschnitte nicht mehr so ermüdend, da man nicht für 3+ Stunden im gleichen Verlies hockt (der Höllenabschnitt ist allerdings etwas zu lang und repititiv ausgefallen). Handlung und Weltendesign sind natürlich wesentlich stärker. „Gott ist ein Arschloch und muss deswegen sterben“ ist zwar in JRPGs ab 32bit zum Erbrechen erzählt worden, aber für 1989 war das natürlich was, zumal MegaTen die Eier hat ihm spezifisch zu benennen, statt es irgendeinen Gott einer Fantasy-Welt sein zu lassen.

Die üblichen Probleme der Balance sind da wie in jedem NES/SNES-Teil der Reihe, aber Megami Tensei II ist für seine Zeit wirklich ziemlich cool, und ein ordentlicher Schritt vorwärts zum (für seine Zeit durchaus auch ganz coolen) ersten Teil. Es ist definitiv eine Ecke interessanter als eine Vielzahl der damaligen Konsolen-RPGs.

Let’s Play Megami Tensei II – 03. Orb Collect-a-thon

ava-1669Zuletzt bei Megami Tensei II: Nakajima und sein Freund spielen Devil Buster und werden darüber von Pazuzu als Gottes Auserwählte deklariert. Die alten Freunde schaffen den Weg von ihrem Heim-Bunker bis zum Tokyo Tower, wo sie auf die heiße Yumiko treffen und Nakajima „Hoes before bros“ geht. Mit Yumiko im Team geht es dann zu Pazuzu, um ihn einen Kopf kürzer zu machen, was auch ein unangenehmes Wiedertreffen mit dem Ex-Freund beinhaltet. Da mit Pazuzu aus dem Weg Baels Machterlangung über Tokyo nichts im Wege stehen sollte, geht das Pärchen ihn in seinem Schloss besuchen.

Praktisch das das Märchenschloss auf dem ersten Stockwerk direkt erst mal Läden und einen Heiler parat hält. Was mir übrigens mittlerweile endlich mal aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Waffen-Läden nur Schusswaffen verkaufen, Schwerter etc. müssen nach Kämpfen gefunden werden. Auf den oberen (3F/4F) Stockwerken trifft man zudem auch auf Loki, der ein vielfaches der Standard-EXP des Dungeons gibt. Wie die meisten cooleren Gegner auf diesen Stockwerken kann er leider nicht rekrutiert werden. Auch auf 4F ist unser Ex-Freund, der uns mal wieder ein paar viel zu schwache Dämonen entgegen wirft, meint Pazuzu hätte ihn verraten, aber Bael will er dennoch umbringen. Passiert allerdings andersrum, er stirbt, meint aber noch gaaaanz laaaangsam beim Sterben, dass wir nach Ground Zero und in die Dämonenwelt sollen, um ihn zu rächen. Ach ja, Bael besiegen wir auch, was ihn in einen Frosch verwandelt, den wir einstecken.

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Also ab zum Einschlagskrater, wo wir die sieben Säulen hochhalten, die ein weiteres Schloss erscheinen lassen. Das ist kein wirkliches Dungeon, da wir sofort auf Masakado treffen, der uns in die Dämonenwelt schickt. Die ist ziemlich trippy mit ihren Lava(?)-Seen, die in ständiger Bewegung sind. Mit dem Orb, den wir von Bael bekommen haben, könne wir auch direkt ins erste Gebiet warpen. Die Hölle ist weitestgehend bestehend aus einer Vielzahl an Tunnelsystemen, die teilweise in Dead Ends führen. Aber auch beispielsweise zu einem Hydra-Kampf, nach dem wir Undine in einen See tauchen lassen müssen, wo sie den nächsten Orb findet. Einen weiteren Orb bekommen wir nach dem Sieg über Asmodai, was auch Izanagi befreit – Izanami ist allerdings in Belials Schloss meint jener.

Damit sind wir im Valley of Despair fertig und können Asmodais Orb nutzen, um zu den Fields of Lunacy zu gelangen. Hier ist Belials Schloss auch schon, umgeben von Feuerwänden, die der Orb aus dem See allerdings für uns öffnet. Das Schloss ist seltsam, da man direkt mit einem bereits funktionstüchtigen Aufzug nach 5F fahren und ihn besiegen kann, somit einen Großteil des Dungeons gar nicht machen muss. Auf B1F ist Izanami, allerdings bereits tot, glücklicherweise gab es im Dorf einen Hint wie man selbst Götter wiederbeleben kann.

Belials Orb bringt uns zum Land of Rage. Hier gibt es eine weitere Überfahrt, nachdem wir ein Schildkrötenmonster füttern, sowie ein Tor, welches nur von einem Gnome geöffnet werden kann. Gnome und Undine sind btw beide lange überholte Monster. Dahinter befinden sich zwei miteinander verbundene Dungeons, plus ein drittes über eine Brücke, allerdings alle nur 1-2 Stockwerke lang, von daher kein Deal. Zwei Bosse geben uns Orbs, wir retten ein Kind, und das Item zur Wiederbelebung ist auch hier. Das war mal ertragreich. Für die Wiederbelebung Izanagis gibt es erneut ihre Roben, die gegen schädigenden Boden schützen.

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Der nächste Orb bringt uns in den Forest of Confusion, so benannt, weil unser COMP hier nicht funktioniert. Also keine Automap, keine Dämonen wechseln. In den Tunneln zu den Blumenfeldern ist übrigens ein weiterer Spezialdämon zu finden, der sich anschließt a la Atlas und Cerberus. Allerdings muss man dafür eine Sylph im Team haben (ebenfalls lang überholt). Astaroths Schloss liegt im Zentrum des Blumenmeeres, welches uns alle Oz-like einschläfert. Nach dem Erwachen ist Yumiko weg… das Spiel hat mir also gerade meine Haupt-Heilerin aus der Gruppe entfernt. Zudem bleibt ihr Platz durchgehend unbelegt, man muss also mit maximal 5 statt 6 Teammitgliedern durchs Dungeon/den Boss besiegen. Aber anschließend gibt es immerhin den letzten Orb. Und natürlich Yumiko zurück. Nahe hier ist übrigens ein optionales Dungeon, in dem man den Lucifer Armor abstauben kann, das beste Torso-Rüstungsstück, das aber nur Männer mit gewissen Minimal-Stats ausrüsten können – eines davon Intellekt von 25, was sicherlich nicht passiert. Denn der Hauptcharakter lernt keine Magien, von daher ist dieser Statuswert praktisch unnütz für ihn, und 20 Punkte investiere ich sicherlich nicht, nur für einen einzelnen Ausrüstungsgegenstand.

Let’s Play Megami Tensei II – 02. Lucifer on the Rocks

ava-1668So, nachdem Nakajima also seinen „Titten > langjährige Freundschaft“-Moment hatte und wir deswegen nun Yumiko bei uns im Team haben, kann es so richtig los gehen. Mal sehen wer uns als nächstes sagt, dass Gott vielleicht ein wenig fishig ist. So Shin Megami Tensei II, nur früher, aber später, weil Remake.

Ich muss ja schon sagen, so cool die Designs der Gegner im ersten Teil bereits waren, so noch mal interessanter sind die hier. Ob nun Blondinen in Lingerie, die eine Tsk-Tsk-Geste machen; eine riesige Masse an schreienden Gesichtern; oder Blumen mit Rocky-Horror-Vampirmündern. Alles im nächsten Tunneldungeon angetroffen. Corpse-Gegner dabei besonders nervig, da in Gruppen von 8 kommend und regelmäßig Unterstützung herbei rufend, so dass ihre Zahl scheinbar unendlich ist.

In Shibuya angekommen sagen uns die NPCs, dass Balaam die Stadt beschützt und deswegen Menschen und Dämonen hier koexistieren. Bullshit, ich werde hier genauso angegriffen wie überall anders auch. Oder ist das Auserwähten-ismus? Also gehen wir ihm doch mal eines auf die Nuss geben, oder? Geht leider nicht, Nakajimas Intellekt ist zu niedrig, weswegen er von Balaam auch in die Anbetung gehirngewaschen wird. Ups, da die MCs keine Magien lernen, lass ich sie natürlich immer Stroh-dumm, was hier wohl nachteilig ist.

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Also zunächst nach Ginza, wo wir den Basilisk umbringen sollen, wie uns gleich ein NPC entgegen plärrt. Das geht auch mit einem „Bitte“ mehr, aber Japaner sind nicht für ihre Freundlichkeit bekannt, eh? Praktischerweise gibt es hier die nächsten Shops, worunter auch ein Helm für Nakajima gehört, der auch einen Intellekt-Bonus gibt. Also erst schnell Balaam für einen Moon Pillar besiegt, und dann Basilisk gestellt. Basilisk hat Level drain. Ugh. Die Tunnel unter Ginza führen in zwei andere Stadtteile – und an einem im Eis eingeschlossenen Lucifer vorbei (ein wenig Dante’s Inferno zum Paradise Lost gegeben). Außerdem haben wir ein Gespräch mit dem Präsidenten der Suzuki Company, der meint nur dessen Erwachen kann den Machtstillstand zwischen Bael und Pazuzu in Ungleichgewicht bringen. Hmm. Zuletzt entsteinern wir noch einen Atlas, der sich zum Dank anschließt.

In Ikebukuro gibt es erst mal eine Nachricht von Asmodai das er Izanami und Izanagi gefangen genommen hat. Auf 5F im hiesigen Dungeon finden wir einen Mund der Wahrheit, wo wir doch gleich mal unseren Arm rein stecken, der uns prompt abgebissen wird. Nakajima kann also nicht mehr kämpfen, verliert mit jedem Schritt HP und der Arm mit dem COMP war es auch (also keine Dämonen beschwören oder Map aufrufen können). In dem Zustand müssen wir zurück nach Ginza, wo wir im Labor gegen Bares einen Cyber-Arm installiert bekommen, wodurch nun auch 10 statt 7 Dämonen verstaut werden dürfen. Mit dem neuen Arm können wir nun auch den Merkury Pillar aus dem Mund ziehen. Anschließend geht es wieder quer durch Tokyo nach Uena, wo ein Bosskampf um den Jupiter Pillar wartet.

Baels Untergebenen Mammon besucht, delegiert jener den Auftrag an uns, dass wir ihm Pazuzus Kopf bringen sollen. Warum auch nicht, der geht mir eh auf den Keks mit seinen ständigen COMP-Nachrichten, dass wir doch die Hexe aufgeben und zu ihm zurück kommen sollen. Kommen werden wir, aber für sein Kopfgeld. Neben Pazuzus Kopf bekommen wir auch den Mars Pillar, außerdem stellt sich unser Ex-Freund in den Weg, der sich optisch leicht verändert hat, mit seiner 80er-Hair-Metal-Mähne und so. Nachdem wir Mammon den Kopf gebracht haben, greift der uns aber dennoch an. Dämonen kann man halt doch nicht trauen.

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Bevor wir jedoch seinen Tunnel in die Wüste nehmen, gehen wir in ein Gebäude, für das wir das Password bekommen haben. Dort können wir erneut Devil Buster spielen, diesmal mit einem Daedalus Tower von 8 Stockwerken, an dessen Ende sich Cerberus anschließt. Der ist stark genug, um uns die Arena-Kämpfe zu gewinnen, wo man einen Dämon gegen die Gegner auswählt, der dann allerdings von sich aus kämpft, statt das man Befehle erteilen kann. Prototyp DQMonsters also. Hauptpreis ist der Sun Pillar. Dämonen, die sich freiwillig anschließen, sind echt billig in der Haltung. Level 25 Atlas kostet 1CP, Level 40 Cerberus 23CP. Im Vergleich dazu kosten meine gezüchteten in den 20er-Leveln zwischen 20 bis 40 Magnite per Schritt.

Auf der anderen Seite der Wüste wartet bereits der Venus Pillar auf uns, nachdem wir einem Mönch unseren Wert bewiesen haben, in dem wir den Endgegner in einem komplett dunklen Dungeon finden und erledigen. Als RE nahe der Wüste gibt es übrigens auch endlich Jack Frosts! Die scheinen in der Hitze etwas unpassend, aber dafür hat er ja auch einen Schirm und Sonnenhut dabei. Weiter südlich, durch Giftsümpfe, liegt übrigens Baels Schloss, allerdings haben wir keine Erlaubnis über die Brücke zu gehen. Seltsam, Bael ist doch unser Auftraggeber, und wir haben seine Opposition Pazuzu getötet. Der sollte uns mit offenen Armen empfangen. Na ja, also wieder einen Dämon mit VM Surfer genommen, der aber leider von einem größeren Meeresungeheuer gefressen wird. Leviathan-Dungeon Ahoy! Ein ziemlich fieses Dungeon, voller schwabbelnder Innereien-Wände und ordentlich Autsch machender Bodenfliesen, von denen nicht umgangen werden können, da man zwei mal durchs halbe Dungeon muss, um zunächst den Saturn Pillar einzustecken, und dann zum Ausgang zu kommen, wo ein NPC einem nur gegen die Hälfte der Ersparnisse raus lässt. Aber anschließend stehen wir immerhin vor Baels Schloss.

Let’s Play Megami Tensei II – 01. Devil Buster

ava-1666Man kann die beiden Megami Tenseis zwar im Hauptmenü auch separat anwählen, doch wenn man das Ende des ersten Spieles erreicht hat geht jenes sowieso direkt in Megami Tensei II über, ähnlich wie die Ys I+II Remakes meist ein Spiel aus den beiden Teilen machen. Das bringt soweit ich weiß ein paar (unwichtige) Goodies später im Spiel mit sich, wie ein paar zusätzliche Dämonen zum Einfangen.

Wie startet das zweite Spiel nun? Dramatisch und pragmatisch zugleich: 199X ist die Ära der Menschheit zu Ende gegangen – und die Welt dreht sich weiter. Hoho. Anschließend bekommen wir eine Error-Nachricht darüber, dass wir uns nicht aus Devil Buster ausloggen können und das Spiel beenden müssen. Denn Megami Tensei II beginnt mit Megami Tensei I, nur in einer simpleren Version und als Videospiel, wir müssen uns nämlich erneut durch den Daedalus Tower schlagen und Minotaurus besiegen, nur das nun die Stockwerke in Vogelperspektive sind. Ein paar Level ups und neue Rüstung kaufen ist natürlich auch hier Pflicht, dennoch geht das Ding nicht zu lang, da der Turm diesmal nur 3 Stockwerke hat und entsprechend kürzer und einfacher ist. Sobald wir den Orb von Minotaurus dann zur Statue im Dungeon bringen, kommt Pazuzu angedüst und klärt uns auf: Das Videospiel war nur ein Trainingssimulator. Wir beiden sind Gottes Auserwählte um etwas gegen die Dämoneninvasion zu machen, die seit dem Krieg, der Tokyo in Schutt und Asche legte, in unsere Welt eindringen. Als erste Bewährungsprobe besteht dann das Ausschalten des B1F Bosses Nebiros in der Realwelt. Dann gibt er uns noch einen COMP um Dämonen fangen zu können.

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Ausgeloggt und wir stehen im Bunker, in dem wir Leben, rum. Erst mal aufgerüstet und erneut gelevelt werden muss natürlich. Nakajima behält das Level, welches sein Alter Ego im Spiel erreicht hat, Yumiko wird hingegen vom Freund ersetzt, der uns währenddessen über die Schulter schaute, der ebenfalls unsren Magier zu geben scheint, aber leider ihr Level nicht übertragen bekommt. Netterweise wird uns direkt Geld und erstes Equip geschenkt, außerdem bekomme ich die Mitgliedschaftskarte von Rags Shop aus dem ersten Spiel.

In der realen Welt sind wir nun übrigens wieder in First Person, zumindest was die Dungeons angeht, auf der Oberwelt haben wir glücklicherweise Vogelperspektive statt eines auf Might & Magic zu machen. Umsonst geheilt wird man auf B3F auch noch. Dazu die vier kleinen Stockwerke, nur Ghouls als Gegner… der Bunker ist ein einfacheres Gebiet, als das Videospiel zu Beginn war! Nebiros ist allerdings ähnlich Minotaurus wieder etwas ein Glücksspiel. Er hält nicht viele Runden vor, aber wenn sein Zauber zwei Mal die Runde den gleichen Charakter trifft, ist Schluss mit jenem.

Ok, ich bin mir nicht so sicher ich mag die Musik der Oberwelt, gerade nach dem rockigen Stück im Bunker. Aber gut, was kann man schon tun außer möglichst schnell in die nächste Location. Die doch erstaunlich vielzähligen Unterbrechungen durch Random Encounter muten sie immerhin auch. Und oho, was kann ich jetzt schon sagen, wie sehr Megami Tensei II wie der Prototyp der Shin Megami Tenseis wirkt. Vom kompletten Design her, aber auch von einigen spezifischeren Begebenheiten wie das Monster, welches einen die zerstörte Brücke ersetzt, in dem es Boot spielt. Hier draußen treffen wir übrigens auch umgehend, wie schon im Daedalus Tower, auf Pixies. Nur deswegen erwähnenswert, weil Pixie und Jack Frost in etwas wie Chocobos und Slimes sind – irgendwie gehören sie in jeden Teil, tauchen aber ganz wie Chocobos „erst“ im zweiten zum ersten Mal auf.

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Nächster Zwischenstopp ist Shinagawa, welches uns auch bereits das nächste Ziel verrät, da nämlich alle NPCs (mit absoluten 80er-Apocalypse-Designs) von einer Hexe im Tokyo Tower reden, und das der Orthrus, der das hiesige Hotel unsicher macht, ihr Haustier war. Also ab ins Hotel, zu ihm durchgeschlagen und… er schließt sich ganz ohne Problematik dem Team an, weil Pazuzu ihm bereits gesagt hat, dass wir die Hexe stellen wollen. Yay, Othrus im Team. Auf dem Weg zum Tokyo Tower geht es noch durch einen echt kurzen Tunnel, der nicht der Erwähnung wert wäre, wenn wir nach dem Kampf gegen einen Jabberwoky nicht den Solomons Ring von einem Messian bekämen und unser Partner dadurch bestärkt ist, dass wir die Weltenretter sind.

Im nahegelegenen Vergnügungsbezirk Ariake können wir nicht nur dem Glücksspiel frönen und in der Bar einen heben, sondern bekommen hier von den NPCs eine ganz andere Geschichte gegenüber Pazuzus Meinung präsentiert: Die Hexe ist eine helfende Hand und gar keine Bedrohung. In Shiba, dem Areal direkt um den Turm, finden wir dann auch endlich das nächste Speicher-Terminal. Wie in späteren Teilen dürfen wir sogar zwischen bereits gefundenen teleportieren, um das Backtracking zu minimalisieren. Tokyo Tower ist ein überraschend winziges Dungeon und die „Hexe“ stellt sich als Yumiko heraus. Statt zu kämpfen will sie nur mit uns reden und hinterfragt, ob Pazuzu wirklich im Recht ist, uns nicht nur ausnutzt um Gottes Drecksarbeit zu erledigen. Wenn man mal bedenkt das MegaTen was judeo-christliche Dinge angeht nicht wirklich aus der Religion sondern aus Paradise Lost zieht, geh ich mal davon aus, dass sie die Wahrheit spricht und stimme ihr zu. Das lässt unseren besten Freund mit uns brechen, und Orthrus nimmt er gleich noch mit. Dumm, denn Yumiko startet auf dem niedrigen Level vom Computerspiel zu Beginn.

Let’s Play Megami Tensei – 05. Infini and Beyond

ava-1665Ok, weiter geht es durch das Höllenfeuer. Wo wir beispielsweise einen Pferdedämonen erledigen, der uns Purski Neights hinterlässt. Das Boss-Item des hiesigen Dungeons, wie uns eine Statue verrät, da es Seth einfrieren kann. Außerdem finden wir einen Mini-Dämon in einer Flasche. Boss-Item #2, da er es ist, der versteckte Türen aufspürt, und Seth steckt mal wieder hinter einer. Seth selbst kann Feuer- sowie Eiszauber, außerdem normal attackieren natürlich. Dies kann bis zu die ganze Truppe treffen und bis zu 100HP abziehen. Außerdem kann er lächeln, was bisher bei Gegnern immer permanenter Level drain bedeutete, wenn es funktionierte. Von daher ist es ganz praktisch, dass die Neights ihn immer mal wieder eine Runde aussetzen lassen.

Nach dem Sieg über ihn gibt es keinen Orb, weil Izanami haben wir ja bereits befreit, sondern den besten Schild im Spiel. Die beste Waffe für Nakajima können wir uns auch gleich holen gehen, in dem der Dämon im Einmachglas nämlich eine versteckte Türe in Bien entdeckt, wo wir sowieso hin zurück gehen, um die Stadt direkt ins finale Gebiet, Infini Palace zu fliegen. Kann ja nie schaden die dabei zu haben, nicht? In einem kleinen Anflug an Redundanz kommt man genau auf dem Stockwerk raus, wo auch in Infini die Stadt (erneut hier mit Encountern) zu finden ist. Bien ist dennoch gut hier geparkt, denn einen Heiler und Speicher-NPC gibt es dort nicht (die sind zwei Stockwerke tiefer angesiedelt), nur Shops und eine Fusionskathedrale. Und einen NPC, der uns einen Tipp zum White Dragon Orb gibt.

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Das ist natürlich das hiesige [Item für Boss], allerdings im Sea of Flames zu finden. Und zwar in der Heiligen Urne, die ich dort zwar gefunden habe, allerdings nichts mit tun durfte, bevor ich nicht den NPC in Infini angesprochen habe. Mit Rick’s Bracelet – das haben wir dafür bekommen den Dämon zu Beginn in den Valhalla Corridors gerettet zu haben – können wir da nun den Orb herausfischen. Den Rest von Infini Palace zu durchsuchen, statt direkt zur Spitze zu Lucifer zu gehen, ist übrigens dennoch ertragreich, weil ein paar der besten Equips in Schatztruhen zu finden sind.

Der Weg zu Lucifer besteht im Prinzip daraus bis ganz nach 1F runter zu gehen, dort dann den Weg in den neuen Bereich zu finden, wo die blauen Wände zu einem ominösen Rot wechseln, und von dort dann jeweils die Treppen Stockwerk per Stockwerk bis 8F ausfindig zu machen. Natürlich ist das Layout nicht ganz so einfach, es gibt Teleporter, dunkle Areale, und Falltüren. Gerade 8F ist freaky, da die engen Gänge plötzlich in einen riesigen, offenen Raum münden.

Sind wir dann beim Bildschirmfülenden Lucifer angekommen, versiegelt der Orb erst mal seinen Diarahan-Zauber, somit kann er keinen auf Chaos machen und beliebig seine kompletten HP heilen. Wie alle Bosse in Megami Tensei kann Lucifer ordentlich austeilen, und man hat Glück wenn die Attacken nicht gleich die ganze Truppe treffen. Dieses Damage Output kann gefährlich sein, wenn man es nicht rechtzeitig unter Kontrolle bekommt, denn im ersten Teil gibt es keinen Massen-Heilzauber, der viel heilt, sondern entweder Medium-Alle oder Viel-Solo. Ist er besiegt hinterlässt uns Lucifer mit der kryptischen Nachricht, dass „Er“ wohl eingegriffen hat, und dies nicht das Ende der Dämonen ist, und beim nächsten Mal „Er“ mit von der Partie sein wird. Danach versinkt der Dungeon-Komplex wieder, Izanamis Seele fährt gen Himmel, und Nakajima und Yumiko werden ein Pärchen. Doch dann… beginnt direkt Megami Tensei II.

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Gut, das allererste Megami Tensei also. Es ist ein fieses Stück Dungeon Crawler, und heutzutage eigentlich nur noch bedingt empfehlenswert. Das ist natürlich nicht wirklich überraschend, ich glaube kein RPG, welches Original vor 1990 erschienen ist, macht heutzutage wirklich noch sonderlich Spaß, außerhalb der Kuriosität Serienanfänge zu erschnüffeln. Das Remake ist wohl einfacher, schon alleine wegen der Speicherbatterie aber wohl auch simplerem Stockwerke-Layout, doch es ist halt immer noch so, dass ziemlich schnell jeder beliebige Zufallskampf einem ordentlich die Suppe zu versalzen weiß. Die Strafe für den Tod ist wie erwähnt nicht sonderlich hoch – halbes Geld ist im Spiel kaum was – und es ist gerade durch Bien auch nie der letzte Speicherort zu weit weg, als das das Backtracking super lang wird. Aber ja… ich denke ohne Emulator mit Rückfall auf Save States hätte ich es nicht spielen wollen. So war es ganz interessant, um natürlich im Kontext mit seinem ursprünglichen Erscheinungsjahr gesehen sicherlich auch ein ganz cooles Konzept mit dem Dämonenbeschwören und dem dunkleren Setting. Von daher, alle „Aber“s in Betracht genommen, isses eigentlich ganz cool gewesen für seine Zeit.

Let’s Play Megami Tensei – 04. Reincarnated Goddess

ava-1664Mazurka ist das erste Dungeon, in dem uns Gegner über den Weg laufen, die permanent Level drainen können. Bei Vampiren oder Loas tritt man also besser den strategischen Rückzug an. Allgemein sind die Gegner ein ganzes Stück härter geworden, was auch daran liegt, dass man sie jetzt eigentlich fast nur noch in Gruppen von 5-8 trifft.

Hier labern alle NPCs über Hecate, wie sie unsichtbar und somit unverwundbar ist, und das jemand ihr Silver Relief gestohlen hat. Na wenn das nicht nach [Next Boss] und [Necessary Item] klingt, dann weiß ich auch nicht. Stimmt aber nicht, denn ein anderer NPC meint, Latos Statue macht Hecate sichtbar. Ist ein Wunder, dass wir nicht am Anfang erst ein Item einsammeln mussten, bevor Minotaurus verwundbar wird, ist nämlich bisher bei allen anderen Bossen so gewesen.

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Mazurka besteht übrigends aus zwei an der Spitze verbundenen Türmen, von denen der erste relativ überschaubar ist, da zwar 8 Stockwerke, aber alle nicht so sonderlich groß. Außerdem funktioniert der hiesige Aufzug bereits, ohne dafür etwas erledigt haben zu müssen. Vielleicht liegt es aber auch am Orb von Loki. Anstatt direkt nach oben zu fahren und den Übergang in den Nachbarturm zu suchen, ist es natürlich dennoch nötig, das ganze Ding zu mappen, da man nie weiß, wo ein nötiger Gegenstand versteckt liegen könnte. Hier gibts übrigens auch eine Statue, die einen nach Bien zurückwarpt, welches übrigens hierher geflogen werden kann und dann zwischen den beiden Türmen sitzt. Falls man die Stadt nahe braucht. Denn Yumikos Trastat-Zauber warpt einen zum letzten Speicher-NPC zurück – in Bien speichern und die Stadt dann zum aktuellen Dungeon fliegen hat man es also nicht weit auf dem Rückweg. Langsam werden die Magnetite auch rarer, und damit meine ich, dass ich zumindest nicht mehr nach jedem zweiten Kampf auf 9999 gemaxed bin, da meine Dämonen nun recht viel kosten und weniger Gegner welche hinterlassen. Haben wohl auch die Macher entdeckt, denn hier springt ein NPC rum, der Mag gegen Macca tauscht.

Der zweite Turm ist nicht nur 10 Stockerke, sondern 4 davon sind auch die doppelte Größe der restlichen. Hecate, die Statue um sie verwundbar, und das Relief um ihren Raum sichtbar zu machen (Hah! Zwei nötige Items, um das fehlen bei Minotaurus wett zu machen) sind alle hier versteckt. Der erste Turm hat also tatsächlich nichts von essentiellem Spielfortschritt zu bieten gehabt. Netterweise ist 6F übrigens eine weitere Stadt, wenn auch eine mit Gegnerkämpfen, in der nicht nur eingekauft, fusioniert und geheilt, sondern sogar gespeichert werden kann. Oh so nett, Megami Tensei! Wie immer gibt es natürlich auch einige NPCs, die uns Hinweise für diese und die kommenden Dungeons geben. Durch jene wissen wir auch, dass die Latos Statue und das Ares Necklace das gleiche Gewicht haben, was bei einer Indiana-Jones-igen Austauschaktion hilfreich ist. Das Silver Relief zu bekommen hat mich länger gebraucht und war wesentlich teuflischer, obwohl es auf 8F – dem ersten Stock, auf dem man ist – versteckt liegt. Es ist nämlich im abgelegensten Part, den man über mehrere Treppen und verzwickte Gänge durch halbe Stockwerke erreicht. Und dort dann in einem dunklen Areal, in dem man nichts sieht, mit versteckten Warps auf andere Stockwerke und Einwegtüren in falsche Bereiche von 8F. Hat man den NPC dann gefunden, verkauft er einem das Item nur gegen die kompletten Ersparnisse.

Hecate wartet auf 3F auf uns, wo wir erst mal das Silver Relief in einer Wand anbringen und dann wie von NPCs gehintet den Map-Spell sprechen müssen, um eine versteckte Türe zu öffnen, die in eine neue Halle führt. An dessen Ende wartet die unsichtbare Bossin, die mit der Statue jene Eigenschaft verliert und dann auch gar kein allzu harter Fight ist.

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Die untersten zwei Stockwerke sind übrigens bereits der Beginn des nächsten Abschnitts, Sea of Flames. Neues Gimmick. Bisher hatten wir bereits schadende Bodenfließen, Einwegtüren, Teleporter, Rotationsplattformen, dunkle Areale und zuletzt Geheimtüren. Sea of Flames bringt mit sich, dass das Dungeon seinem Namen alle Ehre macht, in dem es tatsächlich brennt, was die Gruppe schon nur beim Rumlaufen langsam schädigt. Hohum…

Das ist natürlich etwas arg fies, und somit, sobald man den richtigen Weg durch die zwei großen Stockwerke an Labyrinthen und Teleportern durchs Feuer gegangen ist, trifft man hier auf die von Lucifer weggesperrte Izanami. Die Orbs, die es nach den Bossen gab, richtig eingesetzt ist sie befreit und gibt uns ihre Robe. Was die macht? Uns vorm Höllenfeuer schützen. Jetzt wo ich darüber nachdenke, ich glaube bis hierher hätte man es schaffen können, ohne einen Boss zu besiegen. Alle Dungeons sind direkt miteinander verbunden, und es gibt auch keine Hürden, die erst nach Boss-Beseitigung freigeschaltet werden, abgesehen vom optionalen Bien-Eingang und die Teleporter, die lediglich Shortcuts sind. Man kann also direkt von Daedalus nach Valhalla, nach Mazurka, und ins Sea of Flames. Erst hier braucht man die Orbs, die es nach den besiegten Bossen gibt.

Let’s Play Megami Tensei – 03. Loki in Valhalla

ava-1660Ich hab mich etwas vertan, statt nur nach Bien hätte ich auch direkt in die tieferen Ebenen der Valhalla Corridors gekonnt, die Treppe hatte ich nur ganz übersehen. Man kann also doch ein ganzes Stück machen, ohne den Minotaurus zu besiegen. Genau genommen hätte ich wohl hier mit neuer Ausrüstung und Dämonen aufrüsten können, um Minotaurus zu vereinfachen. Theoretisch. Allerdings scheint Bien tatsächlich als Dungeon zwischen Daedalus und Valhalla gedacht zu sein, zumindest wenn man die Level der Gegner in betracht nimmt.

Die ehemals fliegende Stadt Bien ist voller Treppen, da die Stockwerke mal wieder in einzelne Parts unterteilt sind, sowie geschlossene Türen, einen weiteren verluchten Fahrstuhl, Stausverändernde Gegnern, und versteinerte NPCs. Außerdem Shadow Medusas als gescriptete Kämpfe, vor denen man sich in Acht nehmen sollte. Außerdem ein nicht versteinerter NPC, der einen in die Starterstadt zurückwarpen kann. Auch in Acht nehmen sollte man sich vor den Einweg-Türen, die einen mal schnell in einen Teil des Stockwerks zurückversetzen, in dem man gar nicht sein will, und man erst mal wieder drei Treppen hoch und runter und zurück nehmen muss. Nicht alle NPCs sind übrigens versteinert, nur die auf 2F, auf 1F stehen Wachen rum, die mich nicht passieren lassen, und ein helfender Greis, der mir einen Schlüssel gibt, damit ich Medusa besiegen kann. Der öffnet eine Tür auf 2F, hinter der ein großer Raum ist, bei dem fast jede Bodenfließe enorm HP abzieht, wo aber auch eine Statue des edlen Helden, der sich Medusa zum Kampfe stellte, versteckt liegt.

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Damit geht es auf 4F zu Medusa. Dank der Statue kann sie uns nicht einfach versteinern. Im Kampf an sich ist sie recht gewöhnlich, selten wirft sie mit Feuer um sich, meist greift sie physisch an. Wobei etwas Glück dazu gehört, ob ein Angriff zwischen ein bis drei Mal trifft. Nachdem sie besiegt ist, bekommen die Gänge von Bien sogar etwas Farbe, statt Steingrau zu sein, nett. Gegnerkämpfe gibt es jedoch weiterhin. Auf Medusas Stockwerk ist auch ein Raum, in dem meine Gruppe etwas spürt, wo es aber zu keinem Event kommt. Oder wohl eher noch nicht. Was ich übrigens auch gemerkt habe, ist, dass die gescripteten Kämpfe sich ganz wie in Wizardry und Might & Magic erneuern, wenn man also später auf die gleiche Bodenfließe zurück kommt, kommt es erneut zum Gefecht.

Viel wichtiger hingegen ist, dass zum einen die Aufzüge wieder funktionieren, aber auch das wir nach dem Sieg über Medusa einen Schlüssel bekommen haben, der uns ins Vergnügungsvierteil von Bien lässt. Das ist ein Stadtbereich, in dem wir endlich außerhalb der ersten Stadt Heilen, Speichern, und Dämonen fusionieren können. Außerdem haben wir die üblichen Shops, plus einer Bar und ein Kasino. Der Stadtälteste überreicht der Truppe zudem einen Tour Pass, mit dem wir die Stadt nun durch die Gegend fliegen dürfen.

Als nächstes geht es natürlich nach Valhalla, wo wir direkt einen Talisman für die Rettung von Bien einstecken können, welcher angeblich gegen Lokis Siegel hilft. Na wenn das nicht mal nach dem nächsten Boss riecht. Auf dem ersten Stock des eigentlichen Dungeons finden wir einen angeketteten Dämonen vor, der uns für seine Befreiung ein Armband gibt und der Gruppe beitritt. Nettes Kerlchen. Der zweite Stock ist mal wieder in viele Einzelteile zerlegt. Hier finden wir unter Andrem einen Amethyst. Den können wir später im Dungeon gegen ein Ares Necklace tauschen. In Valhalla laufen auch jede Menge coole Dämonen rum. Wie Incubus, Arachne, Furiae, Nue, Gargoyles oder Formorian.

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Sogar einen direkten Übergang nach Bien ist in Valhalla Dungeon zu finden. Praktisch, aber macht das unübersichtliche Geflecht aus Welche-Treppe-führt-Wohin nicht einfacher. Hilft natürlich nicht, dass das zweite Stockwerk Valhallas mal wieder in den nächsten Bereich, Mazurka, übergeht, also entsprechend stark nach einer Richtung erweitert ist. Immerin gibt es hier erneut Shops, Fusion und Heilen, und das nicht mal so weit von Lokis Standort.

Loki ist dann auch der Weckruf-Boss, bei dem einem das Spiel die Zähne zeigt. Ich bin mit meinen Charakteren genau auf Level 30 angekommen und hatte zwei Dämonen im Gepäck, die mir gut durchs Dungeon geholfen haben, und Loki hat mich in Grund und Boden gestampft. Und das mit dem Talisman, der uns beschützt a la Statue bei Medusa. Ich hab also mal ordentlich in neue Dämonen und die Fusion investiert, und es dabei eventuell etwas übertrieben. Mit zusätzlich ein paar Leveln und dem Equip, dich ich mir in Mazurka geholt habe, hatte sich das Lüftchen ziemlich hart in die Gegenrichtung gedreht für Loki. Wir bekommen mal wieder einen Orb für den Sieg.

Let’s Play Megami Tensei – 02. Digital Devils

ava-1658Ab 4F wird das Dungeon etwas komplexer. Nicht nur sind die Stockwerke nun größer, sondern auch in Bereiche unterteilt, die über verschiedenen Treppen auf und ab besucht werden müssen, statt das ganze Stockwerk ein zusammenhängendes Labyrinth zu sein. Außerdem hören wir was über einen Goblin, der Sachen stiehlt. Auf 3F treffen wir dann… Tiamat! Nah, nur der verkleidete Goblin, der meint den Schild bereits weggeworfen zu haben und das wir deswegen vorher Minotaurus besiegen müssen. Ach ja, der Silence Orb, um den Aufzug in Fahrt zu bringen, gehört angeblich dem Boss des Turmes – ich gehe mal davon aus, dass genau dies der Minotaurus ist.

Auch eine nette Entdeckung auf 3F ist ein Item-Shop. Na endlich! Der verkauft Statusheilung für Gift, Paralyse und Versteinerung… nicht ein Warp-Item oder gar schnödes Heilen von HP oder MP. Hrmmm. Allerdings habe ich dann gemerkt, dass die Jewels, die häufiger mal von Gegnern gedropt werden, nicht nur zum Verkauf und um sie zu bestechen sind, sondern auch einen Charakter heilen können. Puh. Megami Tensei ist dabei übrigens so random, wie jedes 8bit-RPG oder jeder oldschoolige Dungeon Crawler ever: Mal bekommt man einen einzelnen Gegner hingestellt, den man schon seit Stockwerken bekämpft, dann wieder einen harten neuen in 6er-Gruppe. Was mir dabei auch auffällt, ist, dass ich noch überhaupt kein besseres Equip gefunden habe. In den wenigen Schatztruhen war bisher immer Geld, ich lauf weiterhin mit dem Besten rum, was es in der Stadt zu kaufen gab.

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Nach einigem Mapping, vielen Kämpfen, davon ein paar gescriptete gegen Spezialdämonen wie Harpy oder Nekomata, bin ich dann also auch auf 1F. Eingeführt hier werden dunkle Areale (dank der Automap der SNES-Version ziemlich trivial), Einwegtüren, und Cerberus als random Encounter – ein sicherer Weg in den Tod, zumindest als ich neu auf dem Stockwerk war. Ach ja, Tod ist relativ DQ-trivial, man bezahlt Charon, damit er einen in der Stadt wiederbelebt, behält seinen kompletten Fortschritt, verliert aber die Hälfte des Geldes. Hier unten erzählen mir auch einige NPCs von Medusa und einem Kerl, der sie besiegen wollte, und das Medusa die fliegende Stadt versteinert hat. Nehm mal an nach Minotaurus ist Medusa der nächste Boss. So von griechischer Mythologie beeinflusst war Digital Devil Story das Buch gar nicht.

Was es hier unten auch gibt, ist ein ewig langer Korridor (1F ist gigantisch, ungefähr die dreifache Größe des vorigen Stocks), der mich in Valhalla rauskommen läst. Muss ich Minotaurus gar nicht besiegen, um ins nächste Gebiet zu dürfen? Hier bemerke ich Honk auch zum ersten Mal, dass ich nicht nur die Dungeon-Map bewegen kann, sondern auch den Stockwerke-Querschnitt, und scheinbar sind tatsächlich alle Gebiete des Spieles direkt miteinander über die Dungeons verbunden – von der fliegenden Stadt mal abgesehen.

Aber erst Mal zu Minotaurus, der so im Zentrum ungefähr abhängt, und cooler aussieht, als ich erwartet hätte. Der Kampf war auf Level 15 nicht schwer aber langwierig, da ich doch nicht so viel Schaden verursacht habe. Hauptsächlich haben Nakajima und Cerberus angegriffen, für so 5-8 Schaden. Yumiko und Nekomata haben geheilt, weswegen es nie wirklich ernst wurde. Aber ich geh mal davon aus, dass man eigentlich ein höheres Level haben sollte, wenn auch nur damit der Kampf keine 10 Minuten dauert. Anschließend gibt es den Orb of Silence, mit dem wir den Fahrstuhl von seinem Fluch befreien können. Macht Sinn, so können wir nämlich nun direkt von 8F auf 1F fahren, damit es schneller nach Valhalla geht, statt jedes Mal durch alle schon bestrittenen Stockwerke zu stapfen. Was der Goblin über den Schlid gesagt hat, will mir aber nicht ganz einleuchten, denn ich hab es nirgendwo auf 1F gefunden, nicht mal nach dem Bosskampf erhalten. War vielleicht nur Flavor Text.

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Also in den Aufzug rein, nach 1F gefahren, dort dann bis in die Valhalla Corridors vorgekämpft. Das ist die nächste „Stadt“, mit neuem Rüstungs-/Waffenshop, keinen Gegnerkämpfen, aber leider auch ohne einem NPC zum Heilen oder Speichern, dies muss weiterhin in der Starterstadt erledigt werden. Dafür gibt es hier einen NPC, der einen sofort auch dort hin zurück warpt. Außerdem gibt es hier zwei Ausgänge, die beide bewacht sind. Eine Wache schmeißt uns wortlos sofort wieder raus, der andere ist offen für Bestechung. Ein Goblin hat sein Schild geklaut und wir sollen es wieder holen. Hah! Also zurück zum Start gewarpt, Aufzug nach 3F genommen, wo der stehlende Goblin war, und wir kommen in einem neuen Raum raus. Dort wartet erst mal ein BUG auf uns, ein tatsächlich verbuggter Gegner (in DDS:MT kommen die ja alle per Computer-Programm zu uns), der Boss-Kaliber ist, und uns anschließend in den Raum lässt, wo der Schild hingeworfen wurde. Stimmte also doch, dass wir erst Minotaurus besiegen mussten, weil wir nur so an den Aufzug kamen, der in den Raum hier führte. Also zurück nach 1F, nach Valhalla gegangen, und dort dem Kerl sein Schild zurückgegeben, der uns nun durch lässt. Raus kommen wir in Bien, der Stadt, die von Medusa versteinert wurde.

Let’s Play Megami Tensei – 01. The Old Testament

ava-1656Ok!, let’s MegaTen like it’s 1987! Oder doch eher 1995, da Remake. Genau genommen geht die Megami Tensei Reihe ja auf eine Lizenz zurück, denn ursprünglich gab es da mal drei trashige Kurzromane mit dem Namen Digital Devil Story, der erste Band davon mit dem Subtitel Megami Tensei. 1987 wurde dann die Lizenz auf jene Dämonenbeschwörer-Cyberpunkt-Geschickte aufbauend Spiele zu programmieren – Telenet einen Gauntlet-Klon für die Heimcomputer, Namco hingegen einen Wizardry-Klon für das NES. 3 Jahre später kam ein Sequel raus, anschließend ging die Franchise an Atlus, die 1992 dann mit Shin Megami Tensei auf dem SNES so richtig loslegten. 1995 hat Atlus dann, ein Sequel und mehrere Spinoffs später, auf jener Engine die beiden NES-Spiele für das SNES in Kyuuyaku Megami Tensei geremaked, und das ist auch gut so, so kann ich die nämlich immer-noch-aber-nicht-ganz-so-brutalst archaisch spielen.

Mal sehen wie es ankommt, ich habe ja ehrlich gesagt, obwohl ich ein großer Fan der Reihe seit Ende PSX/Anfang PS2 Zeiten – also eigentlich quasi seit Shin Megami Tensei III: Nocturne aber erweitert um die Persona 2s und Soul Hackers, gern. Mit den beiden SNES Shin Megami Tenseis hingegen war ich nicht ganz so warm geworden. Viel besser erwarte ich hier also auch nicht, aber man kann sich natürlich immer positiv überraschen lassen.

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Das Spiel begonnen, und es ist Pre-Titelbildschirm Backstory Time! Hauptsächlich werden wir eigentlich nur noch mal an den Fall des strahlenden Engels Lucifers erinnert, aber mit schönem Pixel-Fresko! Dann Megami Tensei I ausgewählt und… eine weitere Pre-Titelbildschirm-Sequenz. Computer-Genie Nakajima hat ein Dämonenbeschwörungs-Programm entwickelt und wie das so ist mit der Dämonenbeschwörung, haben sie ihn sofort angegriffen, sobald sie sich physikalisch gefestigt hatten. Die Austausch-Schhülerin Yumiko half ihm dabei Loki und Seth zurückzuschlagen. Doch dann ist Lucifer aufgetaucht, hat die Göttin Izanami entführt und hängt nun im Turm, der auf ihrem Grabmal in Asuka aufgetaucht ist, ab. Nakajima und Yumiko sind hinterher gegangen, um Lucifer, Loki und Seth entgültig zu besiegen und die Göttin zu befreien.

Ich kann mich nur noch vage an die Fanübersetzung der ersten zwei Bücher erinnern… aber ich glaube damit sind wir bereits ganz am Ende vom ersten Roman angelangt, die Vorgeschichte, bevor das Spiel überhaupt richtig los geht, ist also fast schon der komplette erste Band. Dann wiederum gibt es auch wirklich nicht einen früheren Ansatzpunkt in der Geschichte, um einen Dungeon-Crawler in die Narration einzubringen, damit ein Spiel draus wird.

So, endlich im Spiel dürfen wir den beiden Hauptcharakteren erstmal wie üblich 15 Statuspunkte verteilen, jedes Level up kommt ein weiterer hinzu. Dann stehen die beiden im Daedalus Turm auf 8F, wo sich eine kleine Encounter-freie Stadt eingerichtet hat. Ein paar hilfreiche NPC-Tipps, 500 Macca um sich rudimentär auszurüsten, die dazu nötigen Shops, sowie einene Heiler, die Fusionskathetrale, und einen Speicher-NPC finden wir hier vor. Direkt fällt mir übrigens nett auf, dass es eine Auto-Map gibt, die auch ganz schnell über eine Schultertaste erreichbar ist. Außerdem sieht das Equip-Menü ziemlich cool aus und allgemein ist das Spiel nicht so karg, wie das erste Shin Megami Tensei – kein großer Unterschied in den Sprites, aber die Story-Szenen und die Labyrinthwände waren schon ein Stück ansehnlicher. Die Musik ist bisher auch ganz cool, mal atmosphärisch-ominös, dann wieder recht elektronisch Cyberpunk… nur ausgerechnet die BGM in den Gängen der 8F-Stadt ist extrem unpassend festlich. Erst später ist mir aufgefallen, dass die Stadt einen wichtigen Punkt missen lässt: Einen Item-Shop. Gibt also keine Heilgegenstände zu kaufen, oder einen Warp zurück hierher.

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Aber dann erst mal rein ins Getümmel auf 7F. Hier laufen hauptsächlich Foul-Dämonen und Zombies rum, die nicht angesprochen werden können, lediglich einen Gnome und einen Hequet konnte ich rekrutieren, zumindest sobald mein Level ein wenig gestiegen war. Wie üblich kann man natürlich nur Dämonen auf seiner Seite haben, die nicht das Level von Nakajima überschreiten. Und wie in den alten Teilen üblich verbrauchen sie Magnite, während sie in der Gruppe sind, und können nicht leveln. Übrigens auch echt nett am Spiel: Die andere Schultertaste führt in ein Kkompendium, in dem man sich den Status aller bereits angetroffenen Gegner ansehen kann. Leider kann man sich allerdings immer noch nicht aussuchen, welchen Gegner in einer Gruppe angreifen werden. Bisher hab ich auch noch nicht mehrere Gegnergruppen/-arten in einem Kampf bekommen.

6F ist auch nicht sonderlich groß, bringt zusätzlich aber noch eine Treppe zurück auf F7, um das Stockwerk zu vervollständigen. Außerdem finden wir Hinweise das ein Minotaurus auf dem untersten Stockwerk haust, und das wir einen Orb brauchen, um die Fahrstühle wieder in Schuss zu bringen. Außerdem gibt es einen gescripteten Kampf gegen einen Dryad. Auf 6F laufen hauptsächlich die Gegner von F7 rum, mischt aber die Lemurian dazu, die einem ziemlich schnell das Licht ausblasen können, wenn man nicht aufpasst. Netterweise kann Yumiko ja heilen. Und wie üblich wird bei einem Level up eh der komplette Status regeneriert.