Dragon Quarter: A Nightmare Fantasy

Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.

Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.

Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.

Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.

Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.

Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.

Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.

Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.

Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.

Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.

Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.

Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.

Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.

Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.

Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.

Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.

Tales of Vesperia

Zu Beginn der Xbox360-Ära nahm sich Microsoft vor endlich auf dem japanischen Markt Fuß fassen zu können, nachdem ihre erste Konsole dort niemanden gejuckt hatte. Ironisch, wenn man bedenkt das zu dieser Zeit japanische Spieler mehr und mehr von der stationären Konsole weg auf den mobilen Spielemarkt migrierten. Vorrangig kontraktierte Microsoft hier japanische Hersteller dazu, ihnen exklusive JRPGs zu präsentieren, die es auf der Konkurrenz nicht gab. Darunter auch Bandai Namco, die unter Anderem ihr neuestes Tales zumindest Zeitexklusiv auf die Konsole brachten – und den späteren PS3-Port sowieso nur Japanern gönnen sollten.

Nun wurden Symphonia, Abyss und Vesperia allerdings lange hin als einige der besten Tales-Spiele gehandelt, an die man Hand anlegen kann. Wenn man die Konsole hat, auf der sie erschienen sind. Was sich bei Tales of the Abyss mit der 3DS-Version schon vor vielen Jahren für mich erledigt haben sollte, musste in Sachen Vesperia auf die relativ frische Definitive Edition via PS4 gewartet werden. Und da mir nach fast 100 Stunden Dragon Quest XI immer noch nach mehr traditioneller JRPG-Kost war, war Vesperia sogar schnell begonnen, auch wenn es letztendlich gut ein halbes Jahr des hier und dort Spielens dauerte, bis ich durch war.

Das Opening lässt ja grundsätzlich nicht davon abbringen, dass man Tales eine gewisse generische Art nachsagt. Denn da macht Tales of Vesperia mal wieder das komplette Bingo drei Mal voll. Der Held schaut von einer Anhöhe/Klippe in die Distanz? Die Heldin auf einer Blumenwiese? Der mysteriöse Antagonist vor Ruinen? Komplettes Team bekommt einen Action und einen Drama-Shot? Der Held und sein Kindheitsfreund kreuzen Schwerter? Alles sicherlich gefällig, aber ein generischeres Anime-Opening kann man fast nicht herstellen.

Dafür hat es aber mit Repede den coolsten Hund, den es je in einem Videospiel zu sehen gab. Sorry Amaterasu und Hewie, aber keiner von euch raucht Pfeiffe! Damit ist auch besiegelt, dass Vesperia das beste Tales sein muss, wenn es den besten Hund hat, auch wenn ich die komplette Rest-Franchise nicht gespielt habe. Als ob man das jetzt noch müsste, soweit ich weiß gibt es eh in keinem anderen einen Hund.

Natürlich gibt es nicht nur einen Hund als Charakter, obwohl ich nicht wüsste, warum danach noch irgendwer sonst zählen sollte. Doch bleibt bei Vesperia bestehen, was ich schon an Abyss hervorheben konnte: Wenigstens die Charaktere sind sympathisch und die Gruppeninterkationen untereinander hochgradig unterhaltsam. In Vesperia sogar noch mehr, da es niemanden gibt, der Zeitweise nervt so wie das Luke tat. Originell sind die sicherlich immer noch nicht, sondern bekannte Archetypen. Aber bekannte Archetypen sind eben bekannte Archetypen, weil sie funktionieren und deswegen oft genutzt werden. Ich fand die Charaktere jedenfalls durch die Bank weg angenehm. Selbst Patty, bei der ich echt Bedenken hatte, geht einem überhaupt nicht auf den Nerv.

Ist auch gut so, denn häufig kann es einem bei Vesperia so vorkommen, als wäre man mehr in Cutscenes und Skits am Text lesen, als sich durch Dungeons zu kämpfen. Der Text-Anteil des Spieles ist halt schon sehr hoch. Ob man da immer so genau aufpassen muss, sei dann mal dahingestellt. Tales of Vesperia hat durchaus schon ein paar interessante Grundlagen. Beispielsweise geht es im Spiel um die Zwickmühle, dass eine Energiequelle zwar zum technologischen Fortschritt verholfen hat und der Bevölkerung ein angenehmes Leben beschert, jedoch herausgefunden wird, dass ihre Nutzung auch den Planeten zerstört. Dann wäre da noch Yuri, der bereit ist, Leute schlichtweg in Selbstjustiz zu richten, wenn die gegebenen Machtstrukturen die Übeltäter unangreifbar machen. Leider ist aber auch hier Vesperia ein typtisches Tales-Spiel und macht nicht viel aus den interessanten Ansätzen der Story. Stattdessen ergibt es sich lieber in endlosem Techno-Babble, das im Zweifelsfall mit noch mehr Techno-Babble erklärt wird. Ich konnte „Aer“, „Apatheia“, „Adephagos“ oder „Entelexaia“ zumindest nur so häufig in einer Konversation untergebracht finden, bevor ich auf Durchzug schaltete und mental die Konversation mit „Weil Magie hat’s gemacht“ ersetzte. Wenigstens ist sich das Spiel dem auch selbst bewusst, wenn Yuri ab Act 3 auch nur noch „Als ob jemand ein Wort davon verstehen würde“ kommentiert, wann immer Rita was erklärt und jedes einzelne dieser Worte fünf Mal pro Satz verwendet.

Ebenfalls in üblicher Tales-Manier hätte es diesen Act 3 übrigens nicht gebraucht. Act 2 täuscht mal wieder an, dass es das Ende wäre, ist es mal wieder ganz offensichtlich nicht, und mal wieder darf man sich fragen „Aber warum eigentlich nicht?“. Die Handlung hätte nur leicht umstrukturiert werden müssen, um hier tatsächlich ein Ende zu setzen und das Spiel zu einem knackigen Erlebnis von circa 30 Stunden zu machen, statt es mit 10 weiteren unnötig in die Länge zu ziehen. Was bei Vesperia übrigens besonders Schade ist, da sich nämlich das Abenteuer zunächst so anfühlt, als würde es zügiger und besser strukturiert ablaufen als üblich.

Wirklich hauptsächlich für eine herausragende Handlung spielt man Tales natürlich auch wieder nicht. Was Anderes mag schon wieder das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem sein, bei dem sich in Echtzeit in der abgesteckten Arena geprügelt wird. Dem wird immer nachgesagt, dass es etwas Button-mashy ist. Eine Sache, die mich ganz und gar nicht stört, ich komme gerne mit Buttons mashen durch. Was auch ganz legitim in Vesperia funktioniert, zumindest wenn es auf Easy gespielt wird. Ich fand das System in Abyss zumindest etwas zu ungenau im Timing, um wirklich so strategisch wie ich es gewollt hätte Gegnerangriffe blocken oder ihnen reinschlagen zu können. Da habe ich es bei Vesperia als ganz angenehm empfunden, mich einfach so durchprügeln zu können. Vielleicht kamen mir auch deswegen die Dungeons sehr zügig vor. War mir als Stressfreies Erlebnis zumindest ganz lieb. Besonders, nachdem ich aufgehört habe, mir Sorgen um die Secret Missions zu machen, welche die Bosskämpfe nur unnötig enervierend machten, nur um Trophies zu bekommen, um die ich mich eh nicht schere. Zudem ist es nicht mehr so schlimm, dass jede Art von fliegendem Gegner einen von hinten erwischen und somit die Kampfaufstellung durcheinander zu bringen scheint, oder das der Magiering, mit dem Erstschlag möglich gemacht werden sollte, häufig die Kollision mit dem Gegner nicht richtig registriert.

Ich verstehe auf jeden Fall jetzt, was andere an Tales finden. Es ist angenehm so ein Comfort Food zu haben. Bei dem man genau weiß, was auf einen zukommt, sowohl an positiven wie negativen Punkten. Man ist drauf eingestellt, letztere nicht so zu beachten, weil die gehören dann irgendwie einfach dazu. Für mich war Tales of Vesperia jedenfalls ein sehr angenehmes Erlebnis, mit netten Charakteren auf einer unterhaltsamen Reise und schnellem Kampfsystem. Sich die dumpfe Handlung erwartend sogar über all die üblichen Tales-Klischees eher schmunzelnd zu amüsieren, statt von ihnen genervt zu sein, hilft selbstverständlich auch. Und funktioniert viel besser in einem Spiel, bei dem der Rest eben so gefällig ist wie in Vesperia.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Eines der letzten Releases für den 3DS ist das zweite Persona Q von Atlus gewesen. Als offiziell im Westen herausgebrachter Dungeon Crawler auf einem Handheld-System, welches ich besitze, war da natürlich die Versuchung groß. Auch wenn ich ein paar Probleme mit dem ersten Q hatte, mir nie sicher bin, ob ich ein Etrian Odyssey nun wirklich leiden kann, und auch Persona 5 zumindest thematisch teilweise enttäuschte.

Ich habe ja eigentlich immer lieber die Art von Dungeon Crawlern, die mich mein Team selbst backen lassen, statt mit einer vorgegebenen Truppe ausziehen zu müssen. Das fällt natürlich bei Persona-Spinoffs komplett weg. Aber darauf hattte ich mich eingestellt. Ich hatte allgemein jetzt keine großen Erwartungen an Q2 gesetzt. Bin davon ausgegangen, dass es wieder sehr einfach sein wird. Das es sich hauptsächlich über seinen Fanservice für Persona-Konsumenten verkauft. Keine großartige Handlugn oder Charakteroffenbarungen enthält. Halt schnell und halbwegs spaßig die niedliche SD-Truppe durch einen kurz-simplen Crawler bugsiert.

Geliefert wurde das nicht. Natürlich ist auch Persona Q2 nicht sonderlich notwendig was den leider alle Spinoffs inkludierenden Canon der Persona-Reihe angeht. Aus fadenscheinigen Gründen werden mal wieder alle, die sich leicht vermarkten lassen, also aus P3-5 stammen, in eine alternative Dimension gewarpt. Diesmal vom Kino und Filmgenres inspiriert, wie der Subtitel des Spieles bereits erahnen lässt. Auch sollte klar sein, dass der Fokus stark auf dem aktuellsten Cast aus Persona 5 liegt. Wobei ich angenehm überrascht war, dass dennoch alle mal zum Zuge kommen und die einzelnen Dungeons den Schwerpunkt auch schon mal auf ein anderes Team legen können. Dass man FeMC aus Persona 3 Portable, auch bekannt als den besseren Hauptcharakter, endlich mal auftreten lässt, ist sowieso ein Pluspunkt für mich. Und das sie der unterhaltsamere Charakter ist, beweist sie hier zur Genüge.

Wobei der große Cast das Spiel aber auch entsprechend Wortreich macht, mal wieder. Jede Information muss gefühlt drei Mal wiederholt werden und dabei jedes Mal ein halbes bis ganzes Dutzend Charaktere ihren Senf dazu geben, auch wenn sie eigentlich nichts zu sagen haben, damit jeder auch genutzt erscheint. Das bremst zusammen mit den ewigen anfänglichen Tutorials das Spiel schon enorm aus, es fühlt sich manchmal so an, als könne keinen einzelnen Gang hinuntergelaufen werden, ohne dass jemand irgendwas zur Sprache bringen oder auf eine Offensichtlichkeit im Dungeon Design hinweisen muss und fünf weitere Charaktere dies in eigenen Worten bestätigen.

Immerhin missrepräsentiert es die Charaktere diesmal nicht so stark wie der erste Teil. Sie sind immer noch flach und simpel in der hiesigen Inkarnation, und teils bringen sie immer noch nur ein Merkmal wiederholt zur Srpache, aber sie wirken nicht ganz so eindimensional wie noch im Vorgänger. Auch schön, dass sich Kanji nicht alle fünf Minuten eine homophobe Mikroaggression anhören muss. Vielleicht habe ich auch die einzelnen Spiele zu stark vergessen, als das mir auffallen würde, wenn die Charaktere gegenüber ihnen hier stark gewarpt sind. Akihiko fiel mir zumindest auf, der mal wieder ständig nur vom Trainieren und Protein reden kann. Hat der das überhaupt im eigentlichen P3 jemals erwähnt außerhalb evtl. eines optionalen Social Links? Ich versteh echt nicht, wie die Qs darauf kommen, dass er der Archetyp des dummen Muskelprotzes ist.

Wenn es um die Q2-eigene Storyline geht, so muss ich sagen, dass sie fast besser läuft, als die von Persona 5. Die Geschichte um Hikari dreht sich hauptsächlich um das soziale Mobbing und die „den herausragenden Nagel niederhauen“-Mentalik, die besonders in der japanischen Gesellschaft stark verbreitet ist. Und schafft es zum Großteil tatsächlich hier auf Spur zu bleiben, als beim ambitionierteren P5 irgendwo mittendrin den Faden zu velrieren. Auch wenn es gegen Ende die gleiche Krankheit wie seine großen Brüder hat: Nachdem die Manifestation der sozialen/psychischen Probleme besiegt ist, wäre dies ein runder Abschluss, wie üblich geht es in einem zusätzlichen Dungeon aber noch mal in eine Extrarunde, um einen Gott zu besiegen, der eigentlich hinter allem steckt.

Ohne wäre das Spiel auch vor allem kürzer gewesen. Leider geht es nämlich nicht die anfänglich gedachten 25 Stunden, sondern ist eher 40 lang, was mir ehrlich gesagt etwas zu viel war. Allgemein scheint es langsamer zu laufen, nicht nur wegen den ständigen Text-Unterbrechungen. So ist ein PQ2 gegenüber einem Etrian Odyssey natürlich wesentlich stylischer anzusehen. Mit Animationen in den Kämpfen, mit Anime-Cutscenes, mit distinkten Dungeondesigns, mit dem die Schwächen ausnutzenden und dann Gruppenattacken raushauendem Kampfsystem. Aber all das verlangsamt das Spiel natürlich auch gegenüber der spröden aber dafür auch schneller ablaufenden Optik eines Etrian Odysseys, welches sich eben nicht mit diesen Schnörkeln aufhalten muss.

Zudem ist das Spiel wesentlich schwerer, als ich das erwartet hatte. Ich wollte halt echt nur einen kurz-charmanten Exkurs mit den Persona-Charakteren, dem sich nicht viel entgegenstellt. Jedoch sind die Gegner in Q2 doch tougher, als ich das erwartet hatte (auch im Vergleich zum Vorgänger). Gerade die goldenen Gegner und die Bosse sind absolute Schadensschwämme, auf die viel zu lang draufgeknüppelt werden muss. Dann haben die Bosse in der Regel auch noch ein Gimmick und zusätzliche Formen, die das unerträglich in die Länge ziehen könnnen. Durch das beständige Ausnutzen-Müssen der Elementarschwächen der Gegner, um effektiv zu sein, scheinen die Magiepunkte der Gruppe auch ständig niedrig zu sein und mit einem Tripp ins Hub regeneriert werden zu müssen. Ich hatte mir hier ehrlich gesagt ein zügigeres Vorankommen gewünscht.

All dies klingt jetzt sehr negativ. Hauptsächlich ist das allerdings auf dem Fakt gewachsen, dass Persona Q2 einfach nicht das Spiel war, welches ich erwartet und vor allem gewollt hatte. Persona Q1 mit ein paar Mankos revidiert wäre dies gewesen. Stattdessen bügelt Q2 zwar was aus, macht aber auch viele eigene Fehler. Es war nicht das kleine Fanservice-Spiel, welches ich gerne gespielt hätte. Ihm anzukreiden, dass es ein richtig vollwertiger und fordernder Dungeon Crawler geworden ist, klingt irgendwie komisch. Aber genau deswegen war ich weite Teile über wenig begeistert beim Spielen. Zu viel Wortbrei und zu langwierige Bosskämpfe sind aber so oder so ziemlich deplatziert.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 08. Amon vs Hazama

Das nächste Nomos ist dem vorigen nicht unähnlich, denn auch hier gehen zwei separate Wege nach oben, nur das diesmal kein NPC einem im Verbindungsweg im Weg steht, sondern der Turm scheinbar mittendrin einfach kurz mal in zwei kleinere Türme gespalten ist. Wer an optionale Sachen ran will, muss eventuell zudem die richtigen Löcher zu in sich abgetrennte Bereiche nehmen. Um beispielsweise an das Schwert im Stein zu kommen, welches im Hauptspiel mit einem hochrangigen Guardian zu holen war, sich hier auf Akiras Pfad aber auch mit einem solchen von mir nicht herausziehen lassen hat. Dafür gab mir ein NPC ein Schwert fürs Zeigen eines hochrangigen Guardians, um dies auszugleichen. Ist auch ganz nett so, denn in den Waffenläden des Turmes gibt es seltsamerweise nur bessere Knarren zu erstehen, Schwerter sind aus Schatztruhen oder als Gegner Drops etc. zu finden. Ein Flowing Sword habe ich mittlerweile auch. Nicht das Sword Fusion auf Akiras Pfad sonderlich einfach wäre.

Akira unterbricht das Kerkerkriechen übrigens mehrmals, um zu sagen, dass er im aktuellen Bereich ein merkwürdiges Gefühl hat. Wir finden letztendlich auch heraus, wo das herstammt. Hazama hat ja die Dämonen, die ihm zu bedenklich stark waren, in die Zellen gesperrt, während er als Turmwächter neue einsetzte, die von seiner Macht abhängig sind. Mammon ist der Boss dieses Nomos. Und um ihn zu stärken, hat Hazuma ihm den Körper von Amon gegeben, während Amons Seele weggesperrt wurde und nun ein Teil von Akira ist. Nachdem wir Mammon besiegt haben wird Akira also noch ein wenig dämonischer, da er nun die volle Stärke von Amon in sich trägt. Da es mittlerweile auch wahrscheinlicher ist, dass man neben Dämonen mit Buffs auch eher welche mit Debuffs dabei haben kann, durfte Mammon neben Dekaja (alle Buffs weden aufgelöst) auch Dekunda im Skillset haben (welches alle Debuffs negiert). Neben ein wenig Instadeath und dem Bind-Status.

Der vierte Block versucht natürlich ebenfalls die Navigation etwas zu verkomplizieren. Zunächst durch Teleporter. Spätere Stockwerke verbinden hingegen Einwegtüren, dunkle Bereiche und welche, in denen der COMP nicht benutzt werden kann. Das bedeutet keine Teamänderungen möglich. Kein Smalltalk mit den Gegnern. Aber auch keine Auto-Map. Was in Verbindung mit Türen, die eben nur in eine Richtung funktionieren oder Teleportern die Orientierung stark beeinträchtigt, da eben nicht schnell nachgeschaut werden kann, wo man auf der Karte gelandet ist. Außerdem gibt es ein paar Schatztruhen, deren Inhalt sich danach richtet, ob die Gruppe gerade Law-, Neutral- oder Chaos-Zugehörigkeit hat. Das ist in SMTif allerdings einfach zu manipulieren, da es sich schlicht danach richtet, wovon man Dämonen gerade aktuell im Team hat. Auch werden einige der Truhen von fixierten Spezialencountern gegen Tiamat oder Cthulhu bewacht.

Der Boss des vierten Nomos ist der dreiköpfige Azi Dahaka. Der kann obligatorisch Dekaja und Dekunda, um Buffs und Debuffs loszuwerden. Ansonsten noch die Gruppe einfrieren oder vergiften zu versuchen. Macht ihn eigentlich zu einem weniger schweren Gegner. Solange man durch seine nicht unbeträchtlichen HP geschnetzelt bekommt. Nach dem Sieg über ihn sind es überraschenderweise aber noch ein paar Stockwerke, bevor man wirklich im finalen Block ist.

Welcher der Heaven Nomos wäre. Mit schicken neuen Gängen aber keinen wirklich neuen Tricks. Die ersten beiden Stockwerke haben nur noch mehr Gebiete, in denen der COMP nicht genutzt werden kann, um das Labyrinth mit seinen Einwegtüren und abgedunkelten Gebieten zu erschweren. Die finalen paar Stockwerke sind hingegen super kurz, bis man auf 37F dann endlich Hazama gegenübersteht. Etwas fies ist, dass das letzte Stockwerk, auf dem geheilt, gespeichert und fusioniert werden kann, 25F am Anfang des vierten Nomos ist. Also eine beachtliche Wegstrecke vom letzten Boss entfernt.

Hazama stellt sich nur in seiner ersten Form mit Sonnenkrone. Ist von daher nicht ganz so anstrengend. Wie immer bei Shin Megami Tensei if ist es schon gut, wenn man seine Attacke buffen kann und dann mit den stärksten Knarren plus Munition drauf schießt. Allerdings hat er eine Attacke, die hoffentlich nicht zu häufig eingesetzt wird, da sie alle vier Statuswerte des ganzen Teams debuffed. Also im Prinzip Debiliatate ist, bei ihm aber nicht so genannt wird. Hat man ihn besiegt, ist Amon-Akira zufrieden seine Revenge bekomme zu haben, schickt den Hauptcharakter nach Tokyo zurück, bleibt aber in der Dämonenwelt. Genau wie die Schule, die nie wiederaufgetaucht ist, da wir auf Akiras Route ja die Siegel nie gebrochen haben.

Also ich finde das Prinzip ja echt eine interessante Idee. Dem Spieler bei einem erneuten Durchgehen ein komplett eigenständiges B-Seiten-Spiel anzubieten. Würde jetzt aber nicht sagen, dass Akiras Route es unbedingt nötig ist wirklich zu spielen. Wenig Story oder Charakterinteraktionen, sondern nur ein langer Dungeon Grind, der zudem schwerer als das Hauptspiel ist. Wem das natürlich total gefallen hat und eine größere Herausforderung sucht, für den ist der alternative Weg genau richtig.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 07. Tower of Confinement

Beim obersten Stockwerk des Earth Nomos durch Apaosha geschnetzelt und mit dem nächsten Stockwerk starten wir das Erste Nomos. So der Name. Wahrscheinlich wie Erdgeschoss, Erster Stock, Zweiter Stock etc. Das Erste Nomos ist wie gewohnt ein Block von mehreren Stockwerken, und hat ganz oben eine Stadt zu bieten. Die ist allerdings unbewohnt, da der hier befindliche Boss Bushyasta alle vertrieben hat. Es kann also nicht vorher neues Equip gekauft werden, um eine bessere Chance gegen sie zu haben. Freundlicherweise funktionieren der Speicherstein, die Heilquelle und die Fusionskathedrale auch in einer leeren Stadt.

Ich glaube, ich habe mir Akiras Route etwas unnötig schwer damit gemacht, dass ich alle Bosse im Earth Nomos umgebracht habe. Nicht nur waren Sebek, Hathor und Toth übertrieben stark für ein frisches Team. Nein, sie wären als Mitstreiter auch sehr nützlich gewesen. Immerhin erreicht man Bushyasta in den mittleren bis hohen 20er-Leveln. Da eine Hathor von 38 und einen Toth von 42 anzubringen, hilft gegen den Level-40-Boss sicherlich ordentlich. Ich hatte zumindest keine Chance. Die hier zu fangenden Dämonen waren zu schwach. Meine immer noch nicht aufgebesserten Waffen machten nicht genug Schaden. Zumal das übliche Problem der Akira-Bosse darin besteht, dass der eigene Angriffswert gebufft werden muss, um gegen den hohen Defensivwert des Bosses anzukommen, Bushyasta aber mal wieder jederzeit mit Dekaja alle Buffs auslöschen kann.

Nebenbei kann sie das Team in Attacke und Defensive debuffen. Und Buffs/Debuff gehen in SMTif noch nicht wie in späteren Teilen nach 3 oder 4 Runden von selbst weg, sondern bleiben für den ganzen Kampf erhalten, wenn man nichts gegen sie unternimmt. Einen Gruppen-Schlafzauber hat der Boss auch drauf. Auch hier gibt es in SMTif noch keine Garantie, dass nach X Runden oder nachdem man angegriffen wurde, der Charakter automatisch wieder aufwachst. Stattdessen hat jede Kampfrunde die gleiche Chance, dass derjenige aufwacht. Rollen die Würfel gut, schläft man nur die erste Runde. Fallen sie schlecht, kann der Charakter theoretisch auch zwanzig Runden in Folge schlafen. Bushyasta kann zudem zwei Charaktere gleichzeitig paralysieren und einem Charakter jegliche Magie versiegeln.

Letztendlich half es mir nur, mich zu grinden. Hier auf dem Stockwerk, wo die Gegner auch bessere Waffen gedropt haben. Und natürlich die hiesigen Dämonen zu fangen und zu fusionieren, bis ich welche in den hohen 30er-Leveln im Team hatte, mit denen ein ankommen gegen Bushyasta war. Wie immer auf Akiras Route kämpft man dennoch natürlich weniger gegen einen Boss, sondern gegen den Random Number God. Ich war letztendlich dann erfolgreich, als sie mal nicht ständig die Statusveränderungen geworfen und meine gebuffte Attacke nicht so häufig mit Dekaja revidiert hatte.

Ist sie besiegt, ist die Stadt auch endlich wieder bewohnt. Der Älteste belohnt uns mit einer Waffe, aber viel mehr Story gibt es wie üblich für Akrias Route nicht. Es gilt, was seit Beginn des Turmes gegolten hat: Geh an die Spitze und besiege Dämonenlord Hazama. Die hiesige Stadt hält übrigens auch das erste Casino des Turmes parat. Wer hier gut Kohle macht, kann zwar bessere Ausrüstung als in den Shops gewinnen, das überstarke King Frost Set aus dem Hauptspiel bleibt Akria aber typischerweise vorenthalten. Schade.

Der Block des Zweiten Nomos bietet übrigens keine so nette Stadt an, hat allerdings auf seine diversen Stockwerke die einzelnen Shops verteilt. Inklusive einem, bei dem endlich Geld gegen Magnite getauscht werden kann. Welches man ja braucht, damit die Dämonen im Team aktiv bleiben. Ich habe übrigens schnell gemerkt, dass es immer sehr angenehm ist, viele Dämonen des aktuellen Blocks auf die eigene Seite zu überreden. Nicht nur, weil man sie dann später in der Cathedral of Shadows zu stärkeren fusionieren kann. Sondern schlicht auch, weil die Gegnergruppen über die Talk-Funktion einen sofort ohne Kampf weiterziehen lassen, wenn man schon einen von ihnen aktuell rekrutiert mitführt. So kann den nervigeren Gruppen entgegengewirkt und die hohe Encounter-Rate aufgeweicht werden.

Die hiesigen Stockwerke sind übrigens dahingehend besonders, als dass sie über nur einen zentralen Raum mittig verbunden sind. Hier steht immer eine Schönheit herum, die uns nur passieren lässt, wenn wir die Augen schließen. Und dafür einen in der Gruppe dann in eine Fliege verwandelt. Das Angebot sollte also ausgeschlagen werden. Macht das Begehen des Zweiten Nomos halt etwas langwieriger, wenn die beiden Stockwerkhälfte jeweils getrennt erforscht werden müssen. Was aber eine gute Idee ist, da einige permanent die Statuswerte erhöhende Gegenstände in den Schatztruhen auf einen warten. Auf dem obersten Stockwerk treffen wir die Schönheit in einem dunklen Bereich des Stockwerkes erneut. Wo sie sich wenig überraschend als Druj herausstellt, die Bössin des Blocks.

Die Fliegenfrau attackiert hauptsächlich mit Nerv- und Curse-Attacken. Beispielsweise kann sie weiterhin Charaktere in Fliegen verwandeln. Oder via Mudoon mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort töten. Charm und Poison gibt es auch in ihrem Moveset. Und natürlich Dekaja. Das kann ja jeder Boss. Leider kann Druj aber auch Diarama, im schlimmsten Fall wählt ihre KI zu häufig Dekaja, um die Buffs der Truppe zu entfernen, und heilt sich mit Diarama dann mehr, als man ihr bisher abziehen konnte. Klingt nach einem anstrengenden Kampf, der wahlweise schnell für sie entschieden sein kann. Im Shop im aktuellen Nomos gibt es jedoch den Dolphin Helm und den Keikogi Armor, und wer mit denen ausgerüstet ist, ist immun gegen so ziemlich alles, was sie einem entgegenwirft. Natürlich funktioniert das nur für die beiden Menschen, aber reicht ja. Dann muss man nur noch drauf hoffen, mehr Schaden zu machen, als sie sich wieder hochheilt.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 06. Akira Miyamoto

Zuletzt in Shin Megami Tensei if, damals im Dezember 2018, als die Fantranslation frisch raus war: Als Schüler auf der Karukozaka High School hatten wir einen nicht ganz so normalen Tag, wenn das Schulgebäude plötzlich in eine von Dämonen bevölkerte Dimension übersetzte. Mitschüler Ideo Hazama war daran schuld und nun der Herrscher über das neue Reich. Wir steckten uns Reiko als Partnerin ein, krochen durch fünf nach Todsünden benannte Dungeons, um ein Siegel zu brechen und Hazama am Ende im Schulgebäude zu stellen. Anschließend ging es allerdings noch in seine Psyche, wo wir seine Motivation und Bindung zu Reiko herausfanden, und besiegten eine zweite Form, bevor es zurück in die Wirklichkeit ging.

Allerdings bietet das Spiel einem neben Reiko noch drei andere mögliche Partner an. Wobei ich bereits mit ihr das Bestmögliche aus dem Hauptspiel geholt habe. Yumi wäre das gleiche Spiel nur ohne den finalen Dungeon-Abschnitt und zweiten Hazama-Endboss. Charlie ist sogar noch ein Dungeon früher fertig, geht statt nach Envy aber nach Wrath. Wir wenden uns statt ihnen allerdigns Akira zu, der gar ein ganz eigenes B-Seiten-Spiel bereithält. Zum vierten möglichen Partner hatte uns bereits beim letzten Mal zu Spielbeginn ein den Weg versperrendes Schülerrats-Mitglied darüber informiert, dass er sich merkwürdig verhält. Wir ihn dann auch in der Nähe getroffen, ohne dass dies zu etwas geführt hätte.

Doch sobald eines der anderen drei Enden erreicht wurde, legt das Modul im Hintergrund einen Schalter um. Wir starten also von vorn ein neues Spiel. Diesmal beantworte ich die Fragen des Cyber-Wahrsagers anders und bekomme statt Geschwindigkeit als Hauptstatistik Glück zugeteilt, was zu einem anderen Baum an Guardians führen sollte. Nur um das Erlebnis etwas frischer zu machen, hat nichts spezifisch mit Akira zu tun.

Nachdem die Clubräume auf Equip untersucht wurden und erneut der Schülerrat etwas über ihn gesagt hat, steht Akira diesmal auf 1F rum, meint wüsste einen Weg aus der Schule, und fragt ob wir uns anschließen wollen. Natürlich wollen wir. Dann gewohnt dem Nerd gegen die Gaki geholfen, beim Lehrer den COMP abgeholt, und sich Jack Frost, Willy und Pixie in jenen gesteckt. Noch dürfen wir in der Schule ja umsonst heilen und speichern. Für die ersten Guardians (Jack Frost beim MC, Bogle bei Akira) lassen wir uns auch bereits umbringen.

Dann geht es endlich ins Büro des Hausmeisters. Der scheint einen guten Draht zu Akira zu haben, im letzten Durchgang hat er in Sloth auch bereits erwähnt, dass jener plötzlich verschwunden ist. Implizierend, dass Akira den gleichen Weg wie jetzt auf seiner Route aus der Schule nahm, aber nicht erfolgreich gegen Hazama war. Der Hausmeister lässt uns eine Luke nehmen, die Akira scheinbar häufiger nutzt, um die Schule zu schwänzen. So führt der Gang doch aus der Schule raus.

Nur sind wir immer noch in der Welt der Dämonen und deswegen gibt es die normale Außenwelt nicht. Stattdessen fallen wir auf das unterste Stockwerk eines Turmes. Wo wir auf Hazama treffen, diesmal keine Statue, sondern er persönlich. Der meint wir sollten aufgeben, Akira meint zu Hazama er könne ihn mal, also knockt Hazama uns beide aus und verschwindet. Da taucht der Dämon Amon auf. Erklärt, dass Hazama irgendwann in der Welt der Dämonen aufgetaucht ist, mit der Hilfe von Amon und weiteren den Turm erklommen hat, und so zum Dämonenlord wurde, der von der Spitze aus regiert. Anschließend hat er aus Furcht vor Verrat die helfenden Dämonen hier drin weggesperrt. Amons Seele benötigt Hilfe, um sich Hazama stellen zu können, und wir wollen ja das Gleiche, also darf er Besitz von Akiras Körper ergreifen, um ihn in einen Devilman zu verwandeln.

Der Tower of Confinement ist dabei ein komplett neues Dungeon. Als Wanddekor und Gegner müssen die Grafiken aus dem Rest des Spieles herhalten, doch das Layout und die Bosse sind komplett neu für Akiras Route. Außerdem gibt es hier nicht immer zentrale Städte. Auf dem nächsten Stockwerk sind beispielsweise lediglich eine Cathedral of Shadows, ein Speicherdämon und ein Heildämon (der dafür natürlich Geld nimmt) angesiedelt. Noch keinerlei Shops. Und Safe Zones sind sie auch nicht, jedes Stockwerk bietet Random Encounter. Akiras Route ist also sogar noch mehr Dungeon Crawler, weil es strickt durch die 6 jeweils mehrere Stockwerke bildende Bereiche eines einzelnen Turmes hinaufgeht. Mit einem Boss am Ende. Erinnert den einen oder anderen eventuell leicht an Atlus späteres Etrian Odyssey.

Das Earth Nomos hat insgesamt 10 Stockwerke, ohne wirkliche besondere Tricks, abgesehen von mehreren Treppen hoch und wieder zurück in Einzelbereiche der Stockwerke, und so ziemlich die Random Encounter der ersten drei Dungeons aus dem Hauptspiel darin untergebracht. Ein paar Stockwerke hinein gibt es die einzigen Ausrüstungsläden, an der Spitze zumindest einen erneuten Heilbrunnen und Speicherterminal. Außerdem die Maschinerie, welche den Geysir auf dem untersten Stockwerk wieder in Gang bringt, wofür allerdings anschließend ein Ogre besiegt werden muss. Außerdem funktioniert der Geysir nur, um vom untersten ins oberste Stockwerk sich spülen zu lassen, zurück nach unten muss eine Fallgrube gefunden werden.

Zudem sind vier Bosse hier untergebracht, die ersten drei davon in weiteren Zellen und mit ägyptischen Thema: Sebek, Hathor und Toth. Und die sind überraschen ziemlich fies. Sebek kann beispielsweise bereits, obwohl er der erste Boss ist, mit Dekaja und Dekunda jegliche Buffs und Debuffs auscanceln und sich mit Diarama mehr heilen, als eine Truppe ohne Buffs ihm abzieht. Auch Hathor hat Dekaja zum Buff-zerstören und dann Mediarama, um sich mehr zu heilen, als man ihr schadet. Das Script in Shin Megami Tensei if ist allerdings absolut random. Sie machen Dekaja oder Dekunda beispielsweise auch schon mal, wenn gar keine Buffs/Debuffs gesprochen sind. Es hängt also ein Stück weit vom Glück ab, dass sie nicht zu häufig ihre Heilung herausholen, was jetzt nicht unbedingt super motivierend ist.

Toth, der sowohl Dekaja als auch Dekunda beherrscht, sich dafür nicht heilen kann, aber auch mit der doppelten Anzahl an HP daherkommt, gegenüber der vorigen Hathor, hat mich dann umgebracht, bevor ich durch seine Lebensleiste durchgekommen bin. Beim weiteren Erkunden des Earth Nomos habe ich bereits den blauen Schlüssel gefunden, der das Tor auf dem obersten Stockwerk und ins nächste Nomos öffnet. Prompt stellt sich aber auch das dämonische Pferd mit Totenschädel Apaosha in den Weg. Der kann zwar auch obligatorisch Dekaja und Dekunda, sich jedoch nicht heilen und hat nur halb so viel HP wie Toth. Er ist also einfacher als die drei Bosse vor ihm.

Aber da der Schlüssel einfach so herumliegt, scheinen jene drei wohl optional zu sein, man kann sie in ihren Zellen versauern lassen. Und tatsächlich geben sie einem die Option einfach wieder zu gehen, statt direkt gegen sie kämpfen zu müssen. Erst Apaosha muss auf jeden Fall besiegt werden. Tatsächlich ist Apaosha gerade mal Level 22, während alle anderen drei höher sind (Sebek bereist 25, Hathor 38 und Toth ist auf Level 42). Hätte ich mal vorher gewusst, dass es einen Grund dafür gibt, dass jene wie wir zu Spielbeginn in Zellen eingesperrt sind, und einem eine Talk-Option geben, statt direkt anzugreifen. Wer seine Karten richtig spiel kann sie wohl sogar direkt rekrutieren, statt wie ich in einen Kampf verwickelt zu werden.

Wo ich die anderen eh schon hatte, bin ich dann jedoch dennoch mit ein paar Leveln mehr unter den Schwingen zurück zu Toth gegangen, um ihn zu besiegen. Ist halt immer echt ein Zeitaufwand, wenn die Bosse ihr Dekaja spammen, so dass die eigenen Attacken nur noch 5HP pro Treffer an ihren 2000HP Lebensleiste kratzen.

Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).