Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.

The best Shin Megami Tensei is now readily available… and HD!

ava-2671Shin Megami Tensei III: Nocturne ist ein kurioses Produkt. Es sollte die Franchise auf der PS2 in die Moderne bringen, das erste Release war allerdings nicht so erfolgreich wie erhofft. Und ist Mitgrund, warum Series Producer Kouji „Cozy“ Okada Atlus kurz darauf verlassen durfte. Die Firma gab aber nicht auf und spendete kurz darauf mit Nocturne Maniax ein erweitertes Re-Release, um neue Kundschaft zu locken. Neben neuen Gegnern, Superdungeon und Ende gab es sogar einen Gastauftritt von Devil May Crys Dante. Das war auch die Version, die es dann als erster Hauptteil in den Westen schaffte. Hier bei uns Lucifer’s Call genannt.

Das war aber nicht das letzte Release des Spieles. Der zweite Teil von Devil Summoner: Raidou Kuzunoha in Japan hatte in seiner Special Edition Japan-exklusiv doch tatsächlich die Nocturne Maniax Chronicles Edition beiliegen. Identisch zum vorigen Release mit einem Unterschied: Der Gastcharakter war ausgetauscht mit Raidou Kuzunoha selbst.

Shin Megami Tensei III ist also gleich dreimalig releast worden, komischerweise aber immer beständig für die gleiche Konsole. Bis vor Kurzem zumindest. Als sich Atlus, nun ein Teil von Sega, dazu bereiterklärte ein HD Remaster herauszubringen. Damit ist das Spiel nun auch von Besitzern von PC, PS4 und Switch erreichbar. Ich habe es Ende letzten Jahres gespielt und prompt zu meinem liebsten Spiel des Jahres erklärt. Mich hat es sogar erneut mehr packen können, als das um die gleiche Zeit eingetroffene neueste Shin Megami Tensei V.

Es ist einfach was an der metaphysischen Reise durch das untergegangene Tokyo, weswegen mich das Spiel immer noch mein liebster Teil der Franchise ist. Als cooler Halbdämon mit Leutchtattoos aufwachen und versuchen herauszufinden, was Sache ist. Dabei auf andere Überlebende treffen und mitbekommen, wie sie verarbeiten, was mit der Welt passiert ist. Und deren Wunsch, wie die neue Welt auszusehen hat, rauszufinden. Am Ende der Reise dürfen wir uns dann aussuchen, ob wir einer jener Ideologien folgen wollen oder doch alle nichts für die neue Welt sind, kulminierend in sechs verschiedene Enden. Aber diese Enden sind nicht wirklich der Zeil, die Reise an sich ist es.

Die coole dämonische Architektur der neuen Welt zu sehen. Sobald man aus der Wüste raus ist und nicht gerade in einem Tunnelsystem rumgammelt, haben die neuen Hauptquartiere der Dämonenhorden nämlich echt coole Designs. Leuchtende Würfel und Kreise überall, viel mit Geometrie und Gigantismus selbst aus einfach zu modellierenden PS2-Modellen ziemlich interessante Locations erschaffen. Natürlich sind die Modelle jetzt alle etwas altbacken, besonders die Dämonen, aber die Stilisierung hilft hier viel aus.

Und allzu schwer ist das Spiel auch nicht, nicht mehr zumindest für mich. Denn ich kenne jetzt die Stolpersteine wie Matador oder Dante und weiß, mit was für einem Team ich aufkreuzen muss. Klar muss man da schon mal nachgrinden, um die Dämonen fangen und fusionieren zu können, die man benötigt. Mit Vorwissen ist das jedoch nicht mal mehr ganz so viel. Aber ja, mal ein paar Level zulegen oder anders sich vorbereiten zu müssen, wenn irgendwo was hängenbleibt, dafür muss man schon einen Willen haben. Etwas, was ich im Spiel überraschenderweise nie wirklich schlimm fand.

Was aber natürlich aktuell wesentlich wichtiger zu wissen ist, ist wie der HD-Remaster gelungen ist. Ich habe übrigens auf der PS4 gespielt. Auf der Switch hat das Spiel angeblich ein paar Makel mehr. Wobei das Spiel auch einen Patch bekommen hat, bevor es in den Westen kam, um Kinderkrankheiten des japanischen Erstreleases auszubügeln. Eventuell sind also bereits alle Switch-Probleme behoben.

Zunächst einmal haben wir natürlich ein wesentlich klareres Bild zu sehen, wobei keinerlei graphisches Nachjustieren gemacht wurde. Das sieht manchmal echt gut aus, wenn die Tattoos vom Demifiend jetzt so klar wie noch nie leuchten. Dafür fällt natürlich jetzt wie so häufig bei HD-Remasters auf, wenn im Hintergrund gecheated wurde und schlichtweg ein Wallpaper platziert ist. Wirklich schade ist hingegen, dass an den FMVs nichts gemacht wurde. Die sind nämlich nicht nur weiterhin plötzlich in 4:3 gehalten, sondern auch extrem pixelig. Nichts mit HD-Upscaling oder sonstig. Wodurch sie natürlich extrem aus der restlichen Optik herausstechen, dabei sind sie sogar extra mit Ingame-Modellen erstellt worden, um im Original keinen stilistischen Bruch zu haben.

Neu ist auch das Voice Acting. Alle Hauptcharaktere haben ihre Dialoge nun eingesprochen. Selbst ein paar Nebencharaktere wie die Pixie, die man zu Spielbeginn im Tutotial-Krankenhaus bekommt, damit man einen Begleiter hat, bevor die Random Encounter beginnen, sprechen nun ihre wenigen Texte. Viel ist natürlich immer noch rein dem Lesen des Spielers überlassen. Die Sprachausgabe ist dabei durchgängig gut. Ich persönlich hätte sie nicht gebraucht, zumindest nicht, wenn das freigewordene Budget dafür genutzt worden wäre, die FMVs auszubessern.

Anhänger des „Featuring Dante from the Devil May Cry Series“ Memes, welches noch nie witzig war, werden übrigens vom Base Game enttäuscht. Denn HD Remaster basiert auf der Chronicles-Edition. Somit ist der Gastcharakter hier Raidou Kuzunoha. Macht Sinn, als Atlus-eigener Charakter müssen für dessen Inklusion keine Royalties gezahlt werden. Er spielt sich übrigens ziemlich identisch zu Dante, seine Skills haben andere Namen und für ihn eigenen Animationen, ihr Effekt ist aber im Prinzip gleich zu Dantes. Und wer wirklich ohne DMC2 Dante nicht leben kann, der darf für einen kleinen DLC-Aufpreis jenen Charakter wieder einfügen. Ein Meme, egal wie lahm und unwitzig, darf nunmal nie sterben.

Es gibt zudem zwei kleine Änderungen, die das Spiel wesentlich einfacher gestalten. Beim Fusionieren darf man nun nämlich wie in modernen Shin Megami Tenseis selbst wählen, welche Skills übernommen werden sollen. Es muss also nicht mehr ständig neu gewürfelt werden, bis man halbwegs jene im Ergebnis sieht, die man haben will. Das macht das Spiel schon eine ganze Ecke spielbarer. Matador optional zu machen, um eine der fiesesten frühen Road Blocks aus dem Spiel zu entfernen, hat man sich leider nicht einfallen lassen. Dafür darf aber nun der einfachere Schwierigkeitsgrad Mercy (kostenlos) runtergeladen werden. Wem also das Basisspiel auf Normal zu hart ist, kann nun dennoch die Reise in ihrer Gänze erleben.

Und das war es im Prinzip auch schon. Im Grundprinzip ist Shin Megami Tensei III: Nocturne HD immer noch die Neufauflage eines der besten PS2 RPGs, die man spielen kann, aber eben auch nicht mehr. Wenig wurde gemacht, um das HD Remaster aufzupeppen. Zwei kleine Quality of Life Momente sind nett, ausgecancelt dadurch, dass man leider nichts dagegen gemacht hat, dass die FMVs wie rotz aussehen.

Von daher ist es nicht ganz das ultimative Release des Spieles, welche Besitzer der PS2-Version unbedingt besitzen müssen, um das Original auszutauschen. Auch wenn ich die HD-Version gern als Ausrede benutzt habe, das Spiel mal wieder aufzulegen. Aber wer Shin Megami Tensei III bisher eben nicht spielen konnte, für den ist der HD Remaser auf jeden Fall eine Empfehlung dies nachzuholen.

Xanadu Next

ava-2667Xanadu ist eines von Falcoms Urgesteinen. Als Dragon Slayer II herausgekommen stammt das erste Spiel bereits von 1985 und gehört zu den größten PC-Klassikern der Zeit in Japan. Seither wird der Serienname immer mal wieder, besonders gern zu zehnjährigen Jubiläen, herausgekramt und an teils sehr unterschiedliche Spiele geklebt. Neben Faxanadu auf den NES hatten wir dann auch die beiden Legend of Xanadus auf dem PC Engine oder Tokyo Xanadu auf modernen Systemen. Zwischen Legend of Xanadu II zum zehnjährigen Jubiläum und Tokyo Xanadu zum dreißigjährigen stand zum zwanzigsten in 2005 Xanadu Next parat. Eins der letzten vorrangig für PC entwickelten Spiele Falcoms.

Ähnlich wie Brandish ist Xanadu Next dabei ein Echtzeit Dungeon Crawler, mit wenig hinterfütternder Story, in dem man eine Ein-Mann-Armee steuert. Und dennoch ganz anders als Brandish, denn Xanadu Next lehnt sich eher an Diablo an. Wird zumindest ständig über das Spiel gesagt, ich persönlich kann wenig Vergleich ziehen, weil ich die Diablos nie ernsthaft gespielt habe.

Nach dem Krieg schifft also ein seinen Sinn im Leben verlorener Ex-Soldat mit bester Freundin über auf eine beschauliche Insel. Wo er beim Erforschen einer Ruine direkt ermordet wird, allerdings kann die Priesterin ihn wiederbeleben. Das ist allerdings nur temporär, es sei denn er findet eine mächtigere Lösung. Beispielsweise die legendäre Macht Xanadus, die in den vier Kronen steckt. Was dazu führt, dass er nun einen Grund hat, die weiteren Ruinen um die Küstenstadt herum zu erforschen.

Die Welt von Xanadu Next ist nämlich nicht ein großes Dungeon, bei dem man ein Stockwerk nach dem anderen durchwandert. Stattdessen ist es eine zusammenhängende Welt mit verschiedenen Ruinen in ihr, durch die man sich schlägt. Mit reichlich Abkürzungen zurück zur zentralen Stadt um aufzurüsten etc. Das gibt der Welt also mehr Abwechslung, man begeht mal grüne Wälder, verschneite Berge, altertümliche Schlösser oder überschwemmte Kanalisationen. Super hübsch sieht das alles nicht unbedingt aus, das hier ist ein Budget-Spiel von 2005 mit weit rausgezoomter Overhead-Perspektive, aber für Abwechslung ist immerhin trotzdem gesorgt. Es wird nicht ständig der gleiche Kerker beschritten.

Neben jede Menger kleiner Gegner, durch die man sich via Hack and Slash schnetzelt gibt es Falcom-üblich natürlich auch in jedem Gebiet einen größeren Bossgegner mit blumigem Titel. Gekämpft werden kann dabei übrigens komplett mit Maus oder mit einem Controller. Das Spiel ist grundsätzlich darauf ausgelegt, komplett mit der Maus gespielt werden zu können, wobei ich dennoch lieber mit einem Controller den Charaktere durch die Welt gesteuert habe und die Maus für die schnellere Menüführung in die Hand nahm. Neben Schwerthieben können übrigens auch spezielle Fähigkeiten ausgeführt werden, die von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängen, oder eine Magie gezaubert werden. Die Waffenfähigkeiten werden übrigens erlernt, sobald man sie lange genug benutzt hat. Zusätzlich gibt es noch Karten, die passive Boni verteilen.

Nach einem Level Up steigen nicht nur Basiswerte automatisch, sondern beim nächsten Besuch in der Kirche können auch manuell noch Statuswerte aufgebessert werden. Daran hängt dann auch, wie schnell neue Ausrüstung benutzt werden kann, weil die nämlich ein Limit gewisser Statuswerte benötigen. Es lohnt sich also eventuell vorher im Shop nachzuschauen, was die nächste Rüstung wo benötigt, bevor man die Werte verteilt. Auch lohnt es sich immer ein paar Schlüssel zu kaufen, denn die Welt von Xanadu Next ist voller verschlossener Türen, die mit generischen Schlüsseln zu öffnen sind. Das ist ähnlich wie das finden von vier Kronen oder dem Dragon Slayer Schwert ein Nod zum allerersten Xanadu. Und ehrlich gesagt nicht ganz so nervig, wie es klingen mag. Einfach immer ein Dutzend im Gepäck haben und gefundene Monsterknochen dem Laden verkaufen, damit der Preis niedrig bleibt, und alles ist gut.

Erneut ist Xanadu Next kein super langes Spiel, sondern kann wahrscheinlich in einem Dutzend Stunden erledigt werden. Ich brauchte etwas länger. Aber ich habe auch mit jeder Waffe gegrindet, bis deren Skill zur weiteren Nutzung freigeschaltet war. Und mich auf Level 1 zurückgesetzt, um mit der Karte, die einem 3 zusätzliche Skillpunkte pro Level up gibt, erneut aufzuleveln. Beides nicht nötig, um durchs Spiel zu kommen. Aber ich hatte definitiv meinen Spaß an dem schnellen Monsterschnetzeln in Xanadu Next, so dass ich gern ein paar zusätzliche Runden gedreht habe.

Brandish: The Dark Revenant

ava-2666Manchmal wünsche ich mir echt das Falcom des ersten 2000er Jahrzehnts zurück. Mittlerweile stellt sich nämlich so ein wenig das Gefühl ein, dass sie nur noch Trails und sich immer mehr Trails anpassende Ys herstellen. Schön dass sie damit Geld machen und schlecht sind die Spiele ja nicht, aber ich vermisse etwas die Diversität des genannten Jahrzehnts. Ys wieder aufgetaucht. Trails gerade am Durchstarten. Daneben neue Einträge in andere Serien wie Zwei II oder gute Remakes von vorigen wie Oath in Felghana. Das Einzige Problem? In diesem Jahrzehnt sahen wir im Westen wenig davon, viele Spiele machten es erst nach 2010 von Japans Inseln rüber zu uns.

Darunter fällt auch Brandish: The Dark Revenant. Brandish ist eine Falcom-Serie, die ursprünglich in vier Teilen in den 90ern erschienen ist, hierbei handelt es sich um ein Rundum-Remake des ersten Teils für die PSP. Während Japan es 2009 sah, wurde der Westen erst 2015 damit beglückt. Besser spät als nie, nicht wahr?

Als Backstory bekommen wir geboten, dass es mal ein florierendes Königreich am Fuße eines legendären Turmes gab. Es hieß an der Spitze des Turmes hause ein weiser Drache, der eine große Macht bewachte. Irgendwann wurde der König dann gierig, wollte sein Königreich noch erhabener haben, und infiltrierte den Turm. Das führte zum Unglück, Königreich und Turm gingen unter. Nun zieht es Abenteurer auf der Suche nach Ruhm in das Labyrinth, in dem der Turm steht, nur um auf Grund ihrer Gier ebenfalls dem Ruin anheim zu fallen.

All das ist fürs Spiel aber eher weniger wichtig. Die eigentliche Handlung dreht sich um Schwertkämpfer Ares und der ihn verfolgenden Magierin Dela. Als die ihn mit Magie angreift, bricht der Boden unter ihnen zusammen und die beiden fallen eher versehentlich in das legendäre Labyrinth. Ares einzige Motivation es und den Turm zu durchstreifen besteht also lediglich aus dem Wunsch, dass er wieder die Oberfläche erreichen will.

Die Handlung ist nämlich tatsächlich bestenfalls Nebensache zum Dungeon Crawling Hauptgericht in Brandish. Welches in Form eines Action-RPGs abläuft. Sprich sowohl Ares kann in Echtzeit bewegt werden, als dies auch die Gegner konstant tun. Selbst ins Menü zu gehen stoppt die Zeit nicht, man sollte also schon versuchen sich seiner jeweiligen Umgebung und der darin enthaltenen oder nicht enthaltenen Gefahren bewusst zu sein. Besonders von mehreren Gegnern eingekesselt zu werden birgt meist keine erfreulichen Ergebnisse. Zumindest stehen Ares neben einem Arsenal an Schwertern auch noch Magien zur Verfügung sowie werden regelmäßig helfende Shops im Dungeon angetroffen.

Aufgepasst werden muss allerdings darauf, dass all dies auch Platz im gerade zu Beginn sehr begrenzten Inventar einnimmt. Heilgegenstände können immerhin bis zu 99 Stück den gleichen Slot einnehmen. Aber jedes Ausrüstungsgegenstand und jede Magie ist ein eigener. Jeder der vielen Schlüssel, um die verschlossenen Türen der Stockwerke zu öffnen. Die Hämmer, die bröckelnde Wände zerstören, um in neue Bereiche zu gelangen. Tatsächlich dreht sich das Dungeon in Brandish nämlich gleichermaßen um die Herausforderung der Gegnerbekämpfung als auch um das Puzzeln hindurch. Es gehören verborgene Durchgänge gefunden. Teleporter betätigt. Schalter umgelegt und Felsen ausgewichen. Brandish bietet eine gute Abwechslung zwischen mal mehr Kampf-Orientiertheit und mal mehr Rätseln.

Auch auf das Inventar geht eindeutig, dass in Brandish immer Ersatzwaffen in der Rückhand gehalten werden müssen. Denn es gibt ein Durability-System, nach einer gewissen Anzahl an Schwertstreichen zerbrechen sie also. Das Spiel ist sehr großzügig damit, einem Ersatz ins Dungeon zu legen, und es gibt sogar eine Potion, welche die Durability erhöht, sowie später im Spiel Waffen, die nicht brechen können (aber im Ausgleich in der Regel schwächer sind als die aktuell stärkste Waffe). Netterweise können bis zu drei zusätzliche Inventartruhen gefunden werden, die also gegen Spielende die Slots vervierfachen. Ich war zum Glück selten wirklich von der Durability oder dem Inventar gestresst, in der Regel habe ich immer kurz, nachdem es zum Problem wurde, eine Erweiterung gefunden.

Auch gerade dann, wenn es die Optik arg alt wird, wechselt das Spiel sein Dekor aus. Es geht nämlich letztendlich durch mehrere Bereiche. Zunächst die Ruinen, dann der Turm, dann die Höhle und zuletzt eine Festung. Jeder jener Bereiche hat 10 Stockwerke, die aber je nach Puzzle-Frequenz nicht zu lange vorhalten. Das Spiel kann im Schnitt sicherlich in 15 Stunden zu machen sein, schnelle Spieler auch früher, ich brauchte ein wenig länger, brachte aber auch fast alle Stockwerk-Karten auf 100% Komplettierung. Von daher, sobald einem die immer gleichen Felswände oder Festungsmauern zu langweilig werden, geht es auch bald schon in einen neuen Bereich.

Was bei jener Erforschung übrigens besonders ist, und sozusagen das Markenzeichen der Franchise ausmacht, ist die Sichtweise. Brandish bewegt sich im Prinzip wie ein First Person Dungeon Crawler, aber eben aus Vogelperspektive. Das bedeutet, dass Ares immer nach „vorn“ beziehungsweise „oben“ schaut und sich das Dungeon um ihn orientiert. Ares dreht sich nach links? Er schaut weiterhin nach oben, aber das Dungeon dreht sich nach rechts um ihn, so dass der linke Gang nun nach oben zeigt. Das mag verwirrend klingen, und in den alten Teilen wohl auch so sein, doch im PSP-Remake gewöhnt man sich erstaunlich schnell an jene Bewegungsmuster. Ich verlor zumindest nie die Orientierung, eine Sache, bei der die Mini Map ebenfalls aushilft.

Ich war echt gut unterhalten von Brandish. Mir war mal wieder nach einem Dungeon Crawler, aber eben nicht nach einem der Standards, die teils doch sehr gemächlich abgehen können. Nur auf einen Charakter zu achten, alles in Echtzeit laufen zu haben, und die Stockwerke und Level Ups recht zügig vorbeiziehen zu sehen, hat da wirklich Laune gemacht.

Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Lord of Arcana

ava-2661Final Fantasy Explorers auf dem 3DS war nicht das erste Mal, dass sich Square Enix daran versuchte, den Monster Hunter Markt für sich zu gewinnen. Ein paar Jahre vorher wurde der PSP bereits Lord of Arcana geschenkt, selbst ein Spinoff des Arcade-Karten-Spieles Lord of Vermilion, welches sich in Japan guter Beliebtheit erfreute.

Dabei sind die Mechaniken eben wie bei jedem Hunting Game stark an Capcoms federführender Franchise angegliedert. Statt Ränge nennt Lord of Arcana seine verschiedenen Progressionsstufen Kapitel. In denen jeweils eine gewisse Anzahl Quests erledig werden müssen, bis dann ein Monolith-Quest a.k.a Urgent auftaucht, welches das nächste Kapitel freischaltet. In jenem ist es der Auftrag einen neuen Master Guardian, also großes Monster, zu besiegen, welches vorher noch nicht bekämpfbar war. In den Einsatzgebieten können an gewissen Punkten Materialien gesammelt werden, den Großteil gibt es aber natürlich von besiegten Gegnern, wobei die Master Guardian sogar zerstörbare Körperteile haben, die eventuell Unikatmaterialien bereithalten. Aus den Materialien werden dann nach und nach bessere Rüstungen und Waffen geschmiedet, um eine höhere Chance zu haben, auch den nächsten Master Guardian besiegen zu können. Super rare Materialien gibt es auch, hier in Form von Monster Cores, die bei Master Guardians automatisch und bei kleineren Monstern nur unter bestimmten Voraussetzungen am Ende eines Kampfes via Blutritual entstehen können.

Ganz ähnlich wie Final Fantasy Explorers involviert Lord of Arcana allerdings mehr RPG-Mechaniken, als das üblich ist. So besteht schon die Quest-Struktur der Kapitel wesentlich weniger aus großen Monstern, beziehungsweise Master Guardians. Stattdessen geht es in fast jedem darum, bestimme Gegenstände zu sammeln, oder bestimme kleine Monster zu besiegen, lediglich eines ist ein erneuter Kampf gegen den Master Guardian, der das Kapitel eröffnet hat. Dementsprechend gibt es von jenen großen Monstern dann auch nur knapp ein halbes Dutzend in der Main Storyline, plus ein paar wenige mehr im Post Game – häufig aber auch nur stärkere Versionen bekannter. Wobei ich ein paar Monster allerdings hier auch als Medium Gegner einstufen würde, die zwar nicht direkt Master Guardians sind, aber schon komplexer und härter zu besiegen als Kleinvieh. Zwischen einem Drake Shade und einem Kobold liegen dann nämlich doch noch mal Welten.

All diese Quests sind dazu da, um gewisse Werte zu erhöhen. Die Profizienz eines Charakters hängt dann nämlich doch nicht alleinig von der Ausrüstung – und natürlich den Fähigkeiten des Spielers an sich im Action-Gameplay – ab wie in Monster Hunter. Stattdessen levelt der Charakter über Erfahrungspunkte auf, was aber hauptsächlich nur die HP-Leiste zu erhöhen scheint. Auch wird man belohnt, wenn man sich aus den verschiedenen Waffenarten auf eine festlegt, weil mit wiederholter Benutzung die Vertrautheit mit jenen wächst und so längere Kombinationen und stärkere Spezialangriffe ausgeführt werden können. Obendrauf gibt es sogar Magien und Beschwörungen, die man einsetzen kann. Gegner sieht man übrigens zwar frei herumlaufen, wenn man sie berührt geht es aber in einen eigenen Kampfbildschirm, bei dem dann durchaus zusätzliche Feinde auftauchen können. Ja die finale Storymission schickt einen durch ein Gebiet, welches essentiell ein Dungeon ist. Netterweise kennt das Spiel eine Lockon-Funktion und zeigt einem über Schadensnummern bei jedem Hieb, wie effizient das Einprügeln auf das anvisierte Körperteil ist, was Monster Hunter zu jener Zeit noch längst nicht hatte.

Das Design ist dabei ziemlich hardcore edgy. Beim Einhieben auf die Gegner spritzt das Blut, die Master Guardian werden mit besonders brutalen Coup de Grâce Finishern erlegt. Die Rüstungen lassen einen öfter mal wie aus einer Goth Rock Band entsprungen aussehen. Totenköpfe zieren HUD-Elemente wie die Ladebalken. Alles nicht zwangsläufig erwachsener, sondern möchtegern-erwachsen. Aber immerhin ein Stil, der sich von Monster Hunter abhebt.

Was mir allerdings schon sehr gefallen hat, sind die Gegnerdesigns. Die haben viel Diversität zu bieten und werden ganz  nach dem Capcom-Vorbild in hübschen Intro-Szenen, wenn man einem Master Guardian zu ersten mal gegenübersteht, präsentiert. Das liegt allerdings auch hauptsächlich an der Ursprungsquelle. Wie gesagt ist Lord of Vermilion ein Karten-Kampf-Spiel. Was bedeutet, dass jene Gegnerkarten natürlich sehr viele hübsche Illustrationen von verschiedenen Künstlern aufweisen. Und die Gegner in Lord of Arcana sind schlichtweg jene Karten in 3D-Modelle gefasst, die zugegeben in ihrer beschränkten PSP-Grafikkapazität nicht immer jene Grunddesigns komplett erfassen. Ich hatte das Glück das, als ich das Spiel vor Jahren für nen Zehner gekauft hatte, die Special Edition genauso billig zu haben war. Weswegen ich ein kleines Mini-Artbook mit den Originalzeichnungen besitze, die auch Credits zu den jeweiligen Künstlern geben.

Lord of Arcana ist ziemlich Sang- und Klanglos zu mäßigen Wertungen eingegangen. In Japan hat man sich mit Lord of Apocalypse noch mal eines Rebrandings versucht, aber auch daraus wurde nicht mehr. Ich muss mal wieder feststellen, dass ich bei dem Hunting Genre eher wenige Ansprüche stelle, um mich unterhalten zu lassen, sondern ein funktionierender Core Loop mich bereits bei Stange hält. Denn ich hatte eine ganz gute Zeit damit, mich durch die sechs Hauptkapitel von Lord or Arcana zu schnetzeln. Auch wenn ich nach den Credits nicht versucht war, ebenso ins Post Game einsteigen zu müssen.

Tales of Zestiria

ava-2649Das bereits dritte Jahr in Folge gibt es eine Besprechung zu einem Tales Game. Kann keiner sagen ich hätte nicht meinen 2018er-Plan, die Serie mal zu beschnuppern, realisiert bekommen. Diesmal geht es um Tales of Zestiria, dem im Simultanrelease jeweils letzten Teil für die PS3 beziehungsweise ersten Eintrag auf der PS4. Konsole angeworfen, sich darüber gewundert, dass Aufnahmen/Screenshots geblockt werden, rockiges Intro angeschaut, bei dem eindeutig die Vocals des Originals fehlen, und los kann es gehen.

Hauptcharakter ist Sorey. Der lebt in einer Welt, in der früher Menschen und die übernatürlichen, magisch begabten, Seraph friedlich zusammengelebt haben. Es kam zu Kriegen und Auseinandersetzungen, und nun sind die das Land segnenden Seraph weitestgehend verschwunden beziehungsweise halten sich von Menschen fern. Dazu kommt noch, dass überall dort, wo sich zu viel negative Energie anstaut, Hellion genannte Monster auftauchen. Sorey bekommt davon zunächst wenig mit, als Mensch, der als Waisenkind in einem Seraph-Dorf am Arsch der Welt aufgenommen wurde und dort friedlich mit jenen koexistiert.

Wir hätten natürlich kein Spiel, wenn das so bleiben würde. Und so wird Sorey in die große weite Welt gezogen und eine beachtliche Rolle zugeteilt. Da er so gute Affinität für Seraphs hat, kann er nämlich Bindungen mit ihnen eingehen, um ihre Kräfte zu channeln, was Sorey zum Shepherd macht. Diese sind in Krisenzeiten auftauchende Heldenfiguren, die das Land vorm Unheil retten. Aktuell wäre das die sich ausbreitenden Hellion, ein sich anberaumender Krieg zwischen zwei Nationen, und der aufgetauchte Antagonist mit dem blumigen Titel Lord of Calamity.

Eine Sache möchte ich Tales of Zestiria gleich zugutehalten: Der Handlung ist wesentlich einfacher zu folgen als sonst. Was nichts damit zu tun hat, dass Tales Handlungen normalerweise sonderlich komplex wären. Ganz im Gegenteil. Meist sind sie absoluter Standard, aber jeglicher überlanger Dialog dabei so vollgestopft mit erfundenen Wörtern für alle möglichen Dinge und Konzepte, dass sich schnell der Blick verklärt und das Hirn abschaltet. Zestiria umgeht das zum Großteil und benutzt ganz gewöhnliche Bezeichnungen mit wenigen, einfach zu merkenden Spezialbegriffen. Hellion sind Monster. Seraph sind langlebige Magiewesen. So Zeug halt. Alles ziemlich einfach zu behalten.

Die Handlung, die diesmal auf eine ernstere Atmosphäre setzt, hat wie immer dann auch ein paar interessante Thematiken zu bieten. Hauptsächlich dahingehend, was die Rolle eines Heldens überhaupt bedeutet. Der Shepherd zu sein ist nämlich gar nicht immer so geil. Gewisse Mächte versuchen ihn und seine Position auszunutzen. Andere ängstigt die von ihm gehaltenen Kräfte. Wenn sich diverse Parteien untereinander nicht einigen können, wie soll man es dann allen recht machen statt es sich im Zweifelsfalle mit jedem zu verderben? Bricht man nicht früher oder später an der unerreichbaren Erwartungshaltung und ständigen Selbstaufopferung? Wie so häufig bei Tales geht das alles irgendwann etwas unter gegenüber der üblichen Struktur der Gutmenschen, die das Böse mit Liebe und Freundschaft besiegen müssen. Doch immerhin wirkt es diesmal schon zentraler, weil die Story an sich einfach entschlackter ist, statt sich mit viel unnötigem Nebenkram zu verwässern. Lobenswert beispielsweise, dass es Tales of Zestiria nicht für nötig befand, eine obligatorische Romanze einzufügen.

Die Charaktere waren ebenfalls mal wieder sehr gefällige Klischees. Abgesehen von Zaveid konnten die und ihr Zusammenspiel mich alle gut unterhalten. Besondere Überraschungen oder Tiefgang wird man natürlich nicht haben, aber Stereotypen gibt es ja aus gutem Grunde so zahlreich, dass sie zu eben jenen werden konnten.

Was an Handlung einfach und entschlackt ist, macht dafür das Gameplay umso komplizierter. Die Grundlagen sind zunächst wie immer. Wir haben eine Kämpfertruppe, die vier der sechs Charaktere abdeckt. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt und haben leichte Beat em Up Einflüsse, denn es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt und diverse Spezialattacken an die Rübe gehauen. Wobei die beiden menschlichen Charaktere im Team hauptsächlich brachiale Skills aufweisen, während die beiden an sie gekoppelten der vier möglichen Seraphs eher aus Distanz ihre Magien werfen. Besonders ist nun, dass der menschliche Charakter auch mit seinem Seraph fusionieren kann, um besonders hohen Schaden auszuführen. Seraph zu wechseln kann dabei sehr wichtig sein. Denn jeder davon steht für eines von vier Elementen. Gegen die Gegner schwach sind. Und erst, nachdem sie vom richtigen Element getroffen werden, machen auch andere Attacken eine Zeit lang vollen Schaden.

Magiepunkte gibt es übrigens gar nicht mehr, was ich durchaus gut fand. Stattdessen hat das Spiel nun eine Stamina-Leiste, von der alle Aktionen abgehen. Sowohl normale Kombinationsattacken auszuführen wie auch die Skills und Magien zu werfen, nur halt je nachdem unterschiedlich viel. Indem eine Weile nichts gemacht oder geblockt wird, lädt sich der Balken automatisch wieder auf. Das führt nicht mehr dazu, dass man um Ressourcen zu sparen gewisse Aktionen kaum noch ausführt, wie ich das gern tue. Stattdessen fühlte ich mich jederzeit dazu bewogen, mein komplettes Arsenal einsetzen zu können, weil der Balken sich ja eh wieder aufladen würde. Mehrere der sichtbaren Gegnergruppen zusammen zu bündeln, bevor der Kampf initiiert wird, führt übrigens zu stärkeren Varianten mit besserem Loot.

Dazu kommt das Equipment, welches einfach ein heilloses Durcheinander ist. Selbst bei gleichen Ausrüstungsgegenständen sind die Statuswerte teils leicht anders. Selten gibt es wirklich ein eindeutiges Upgrade, sondern werden gewisse Statuswerte geboostet, während andere wieder verringert werden. Die Skills, die sie passiv mitbringen, sind unterschiedlich. Über Fusionen mit viel zu vielen Regeln, so dass sich selbst Charakterskits darüber lustig machen, können sie zusammenfusioniert werden, um sie zu stärken und Skills zusammenzuziehen. Oder Elementaraffinitäten zu stärken. Wie immer gilt hier natürlich das Statement, dass etwas nicht besser wird, nur weil sich das Medium selbst darüber lustig mascht, wie überkompliziert es designt wurde. Charaktere können selbst noch eigene Passivskills aufbessern und wieder anderen Charaktere lehren. Shops ändern ihr Inventar, wenn sie aufgelevelt wurden. Jedes Areal der Welt wird an einen Seraph gekoppelt, der ebenfalls aufgebessert diverse Boosts einbringt, wenn sich in seinem Umfeld aufgehalten wird.

Viel davon kann oft ignoriert werden, wenn man wie ich schlicht auf Easy spielt. Was ich ganz gut fand, weil ich Tales nicht spiele, um gefordert zu werden. Für mich ist das Comfort Food an durchschnittlicher Anime-RPG-Kost, das ich gern relativ simple runterschnetzeln und mich eben nicht in zig unnötig komplexe Systeme einlesen will. Etwas in den Arsch biss mir das leider beim finalen Boss. Wer da die Systeme nicht kennt und vor allem nicht reichlich vom Equip-Fusionieren Gebrauch gemacht hat, kommt einfach nicht gegen seinen nervigen DPS-Check an. Nicht rechtzeitig genug Schaden gemacht? Instant-Death Attacke. Und das mehrmals während des Kampfes. Obwohl man also eigentlich ganz gut dazustehen scheint, kann es geschehen, dass quasi plötzlich aus dem Nichts das Game Over eintrudelt. Nicht das beste Game Design. Ehrlich gesagt ist das Balancing des Spieles insgesamt ziemlich unausgegoren, so sind gewisse Bosse und optionale Spezialmonster mal super einfach und dann plötzlich wieder bockschwer, obwohl sie kurz nacheinander kommen.

Etwas unausgegoren ist auch die audiovisuelle Seite des Spieles. Ich meinte ja bereits zu Vespiria, dass ich eigentlich keine großartig bessere grafische Leistung unbedingt benötige, die Serie so bleibend auch stilistisch für mich davonkommen könnte. In Zestiria ist es allerdings etwas merkwürdig die relativ detaillierten Charaktermodelle Städte durchstreifen zu sehen, deren Architektur wie aus einem PS2-Spiel wirkt. Oder das so offensichtliche „Wandbild“-Hintergründe den Horizont der Welt ausmachen, was häufig an HD-Remasters von SD-Spielen erinnert, obwohl Zestiria ja keines ist. Von der Musik her liefert Sakuraba wie üblich brauchbar-passende aber nicht herausragende Kost ab. Und wird extrem von den leider nur wenigen von Go Shiina beigesteurten Tracks übertrumpft.

Das ist wohl auch so ein wenig das Gesamtfazit des Spieles, dass es ein wenig unausgegoren wirkt. Man hat große Ideen gehabt und einige Dinge etwas von der Seriennorm absetzen wollen, gleichzeitig aber weiterhin eindeutig ein Tales sein wollen. Das ist nicht immer geglückt. Aber ganz ehrlich, warum das Spiel einen der schlechteren Rufe der Franchise hat, will sich mir so ganz auch nicht verständlich machen. Ich war zwar ein wenig aber nicht maßgeblich schlechter unterhalten, als das bei Fan-Favoriten Abyss oder Vesperia der Fall gewesen wäre. Vielleicht tun sich auch einfach alle Tales-Spiele nicht viel und Zestiria im unteren Bereich einzuordnen sagt gar nicht so viel aus.

Eternal Ring

ava-2648From Software waren häufig früh auf den Sony-Konsolen vertreten um im geringen Angebot aufzufallen. Immerhin war bereits ihr allerersten Spiel, das erste King’s Field, weniger als zwei Wochen nach der PlayStation in japanischen Regalen. Die im März 2000 erschienene PlayStation 2 sollte noch im gleichen Jahr vier Spiele von ihnen sehen, darunter mit Eternal Ring sogar eines direkt am Launch-Tag erhältlich.

Als persönliches Schmankerl kann ich mich aus unerfindlichen Gründen auch noch gut daran erinnern das Spiel in deutschen Spielregalen der frühen PS2 gesehen zu haben. Eternal Ring und Summoner schienen dort ewig angeboten zu werden, auch wenn mich der westliche RPG-Look des Covers damals nicht ansprach.

King’s Field ist übrigens kein schlechtes Stichwort, wird Eternal Ring doch häufig als eine Art Spinoff gehandelt. Offiziell stimmt das nicht, aber das Spielsystem ist eben schon häufig ziemlich ähnlich. Nur hasst Eternal Ring seinen Spieler nicht und will ihn nicht scheitern sehen.

Wir spielen Cain, der auf die Island of No Return kommt, um dort bei einem Militärausenposten etwas abzuliefern. Überraschenderweise schafft er es aber nicht von der Insel zurückzukehren. Stattdessen findet er sich hier gestrandet wieder und involviert in die Suche nach dem magischen Artefakt des Eternal Rings, dessen Suche schon Generationen in den Ruin getrieben hat.

Gespielt wird Eternal Ring dann auch tatsächlich in First Person und Echtzeit. Sprich wir bewegen Blondschopf Cain ungebrochen durch die 3D-Umgebung und werden in den verschiedenen Höhlen und Wäldern regelmäßig von Gegnern konfrontiert, deren Attacken ausgewichen gehört, bevor man selbst mit dem Schwert zustößt. Allzu taktisch wird der Nahkampf dabei nie, es kann weder geblockt noch gerollt werden beispielsweise. Alles wird darüber entschieden sich aus der Reichweite des Gegners zu bewegen, wenn er attackiert, und dann wieder hereinzukommen, um selbst anzugreifen. Wobei die Reichweite in Egoperspektive nicht immer super abzuschätzen ist, aber wenn man getroffen wird, wird halt schnell ein Heilkraut gestülpt.

Taktik kommt herein, oder sollte es wohl zumindest, durch die Magie. Magieringe herzustellen ist nämlich ein großer Punkt im Spiel. Die gefährlichsten Gegner sind jene mit potenter Magie. Ausgeschaltet werden sie aber mit gleicher des Charakters. Es gibt über fünfzig Ringe in sechs verschiedenen Elementen auf fünf verschiedenen Stufen, die hergestellt werden können. Zudem noch Attributringe, die beispielsweise den MP-Verbrauch verringern oder die erhaltenen Erfahrungspunkte erhöhen. Magie ist aber ziemlich überpowert, mit ein oder zwei noch nicht mal extrem hohen Elementes und einem Heilring geht es eigentlich ziemlich gut durchs Spiel und lassen sich viele Gegner in wenigen Castings erledigen. Wenn erst mal Tornado gezaubert werden kann, ists für sie eh rum. Da bleiben als wahre Gefahr nur noch wenige Bosse mit ihren eigenen Magien oder die Möglichkeit jederzeit irgendwo für einen Instakill von einem Bergpfad oder in einen See zu fallen.

Allgemein mag sich ein wenig das Gefühl breit machen, dass das Spiel kurzgehalten ist. Eternal Ring ist gut in knapp einem Dutzend Stunden durchspielbar. Da fragt man sich echt, warum es so ein komplexes Ring-Crafting-System brauchte, welches über eine halbe Hundertschaft an Optionen gibt. Hinterlässt so ein wenig die Ahnung, dass das Spiel ursprünglich länger und mit mehr Tiefgang ausgestattet werden sollte, dann aber doch schnell fürs Release der neuen Konsole zusammengezogen wurde.

Wobei ich Eternal Ring noch nicht mal nicht mochte. Als eine kürzere und simplere Alternative mag es ruhig für eine gewisse Zeit ganz brauchbar unterhalten. Über das Prädikat „brauchbar“ kommt es dann aber auch tatsächlich nie hinaus, weil es weder einen packenden Narrativ, noch eine dichte Atmosphäre, oder eine interessantes Spielsystem aufweist. Stattdessen lässt es sich schnell mal so runterschnetzeln. In der Stimmung hierfür ist man durchaus auch schon mal, aber um aus der Konkurrenz hervorgehoben zu werden hilft dies nicht.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.

Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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