The arrival at Journey

Da sind wir also angekommen, am Hauptstück der Journey Collector’s Edition, nach dem das ganze Ding benannt ist. Das Spiel, über dessen Produktion thatgamecompany zunächst sogar bankrottging, welches 2012 zwar reichlich Auszeichnungen gewann und das schnellst-verkaufte PSN Spiel wurde, jedoch dennoch erst fast ein Jahr später anfing Gewinn abzuwerfen.

Im Spiel geht es tatsächlich mehr um die Reise an sich, der Titel passt daher ganz genau, während Gameplay-Mechaniken stark nebensächlich sind. Auf der Reise durch die Wüste, Ruinen, und hinauf den Berg, immerzu dem Signalfeuer an der Spitze näherkommen, gibt es wenig, was unsere vermummte Figur machen kann. Wir laufen und rutschen durch die Welt. Gesprungen und dann geglitten werden kann nur so lange, wie der Schal noch die leuchtenden Zeichen auf sich hat. Durchs Finden von Collectibles wird der Schal verlängert, durch die Interaktion mit Tuchwesen, die teilweise erst von uns befreit werden, werden die Zeichen wieder aufgeladen. Reicht vollkommen aus, um Hürden zu überwinden und den wenigen Gegnern auszuweichen.

Doch ein zentrales Element gibt es doch noch: Laut geben. Kommunikation ist Journey wichtig. Nur durch das Abgeben eines Lautes werden die Wandgemälde erleuchtet, die weitere Collectibles sind, allerdings auch ein wenig mehr Aufschluss über die Geschichte der Welt geben. Nur so werden die Monolithe am Ende eines Levels erleuchtet, damit meditiert werden kann und von den weißen Lichtgestalten weitere Brocken der Geschichte gezeigt werden. Erneut: Eigentlich kommt Journey gewohnt komplett ohne Sprache aus. Zumindest jene, die man versteht. Auch über diese Laute können die herumschwirrenden Stofftierchen angelockt werden, damit sie einem den Schal wieder aufladen. Und besonders wichtig werden sie, wenn man auf der Reise einen anderen Spieler trifft.

Zusammenarbeit ist nicht essentiell in Journey, so kann das komplette Spiel auch alleine bestanden werden, aber Zusammenarbeit hilft. Sich gegenseitig zu berühren hat beispielsweise auch den Effekt, dass die zum Gleiten benötigten Schale wieder aufgeladen werden. Und das Erlebnis der Reise an sich transformiert sich wesentlich, wenn man zu zweit unterwegs ist. Auch alleine ist die karge Welt überraschend schön, gerade der goldene Sand in der Abendsonne. Auch hier ist es ein tolles Gefühl mit einem möglichst langen Schal die Dünen herunterzurutschen. Langsam nach und nach die Geschichte über den Aufstieg und Fall der Zivilisation dieser Wesen mitzuerleben (bei dem die „Sprache“ erneut eine zentrale Rolle zu spielen scheint). Jedoch zu zweit entwickelt sich langsam eine ganz andere Dynamik, eine richtige Kameradschaft. Wenn jemand einem mit den Tönen zu verstehen gibt, ihm in den entlegenen Winkel zu folgen, um einem neuen Spieler die Collectibles zu zeigen. Auf jemanden zu warten, wenn er einen Sprung verpasst hat, oder von einem Gegner erwischt wurde. Den finalen beschwerlichen Weg den verschneiten Berg hinauf gemeinsam hinter sich zu bringen. Die Stimmung ist noch immer leicht melancholisch, jedoch nicht ganz so deprimierend wie alleine. Nicht umsonst hat thatgamecompany mehrere Trophies ans gemeinsame Spielen gebunden und eine sogar daran gehängt, dass man den Großteil der Reise gemeinsam verbringt. Am Ende blendet das Spiel sogar die PSN-Namen von den Begleitern ein, auf die getroffen wurde.

Und das schöne dabei: Keine Motion Controls welche die simple Steuerung unnötig verkomplizieren und zu Frustmomenten führen. Auch den Begleiter zu verlieren ist zum Glück nur im Lichtdurchflutenden Finale etwas zu einfach, überall sonst zeigt ein Licht am Bildschirmrand an, in welche Richtung derjenige zurückgefallen ist. Die wenigen Gegnermomente sind mit etwas Geduld und Planung einfach genug zu umgehen (und abgesehen von einer Trophy ist es auch nicht nachteilig, wenn man erwischt wird). Die Collectibles alle einfach genug zu erlangen, wenn man deren Lokalität weiß. Alle davon zu sammeln schaltet sogar eine weiße Robe frei, die den erneuten Spielverlauf zusätzlich vereinfacht, weil die fürs Gleiten nötigen Verzierungen am Schal sich von selbst regenerieren, sobald der Boden berührt wird. Alles spielt sich einfach angenehm und flüssig.

So sehr, dass ich gleich drei Mal durchs Spiel durch bin, um die komplett verzierte Robe zu bekommen. Da fallen einem nach und nach auch weitere Feinheiten im minimalistischen Design auf. Wie wichtig der Schal für das Erlebnis beispielsweise ist, da ohne ihn nicht nur nicht geglitten, sondern auch nicht kommuniziert werden kann. Mögliche Parallelen zu Babel wenn es um die vage Hintergrundgeschichte geht. Dass wir die Stoffwesen aus den Überresten der Gegner befreien, die wenn sie uns schnappen den halben Schal fressen. Ob die sich endlos wiederholende Reise an sich nicht eine Strafe ist, da mit dem Erreichen des Berggipfels letztendlich nur die Rücksendung an den Beginn der Wüste erfolgt. So oder so, die Reise ist wichtig, nicht das Ziel. Aber das Ziel mit jemand anderem zu erreichen schon ein gutes Gefühl.

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The journey to Journey: flow & flower

Man kann ja nicht wirklich nur AAA-Spiele zocken, die über 10 Millionen Einheiten abgesetzt haben wie Monster Hunter World, sondern muss sich auch mal ganz unmainstreamig zum Ausgleich mal den Artsy-Indies zuwenden. Wobei das natürlich alles relativ ist in der Journey: Collector’s Edition, da alle drei Spiel Indie-Darlings mit zig Auszeichnungen sind, von denen auch noch die letzte Zocker-Omi gehört hat. Den Anfang macht allerdings nicht die Hauptspeise, über die sich Entwickler thatgamecompany kurzzeitig in den Bankrott ruiniert hat, sondern die Aperitifs flow und flower, die beiden spirituellen Vorgänger, die mit ihr ins Bundle gepackt wurden.

flow ist das Upgrade eines Studentenprojektes der thatgamecompany Gründer, welches wohl mehr dazu da war, um mit adaptivem Schwierigkeitsgrad zu experimentieren, weniger um bereits wie andere Spiele der Firma eine Geschichte ohne Worte zu erzählen. Obwohl da schon irgendwas los ist mit den Farben beim sich entweder nur an Plankton oder anderen Tierchen zu vergreifen. Ist der Zell-Phase von Spore auch im Grundkonzept nicht unähnlich. Wir bewegen einen Organismus durchs Wasser, durch das Essen von anderen wird er größer, bis die unterste Ebene erreicht wird. Nur das man bei flow nicht gezwungen ist, die Ebenen bei einer gewissen Größe zu wechseln, sondern sich selbst dazu entscheidet, in dem der rote oder blaue Kreis gefressen wird, je nachdem ob man noch mal eine Ebene nach oben oder unten wechseln will.

Das ist wohl als ziemlich meditatives Zen-Gaming gedacht. Durch die minimalistische Graphik mit den hübschen, weißen Lichtorganismen, deren Verzierungen über das Wachsen langsam detaillierter und Schwänze länger werden, während chillige Musik im Hintergrund spielt. Sich im wahrsten Sinne des Wortes treiben lassen also. Nicht so viel denken, einfach machen. Dem kommen nur zwei Dinge für mich in den Weg.

Zunächst einmal gibt es auch Gegner, um das Unterfangen game-iger zu machen. Je nach Organismus, sobald man einen beendet hat darf man nämlich mit einem anderen spielen, scheint es unterschiedliche Fressfeinde zu geben, die einen von sich aus angreifen. Wieder andere wehren sich natürlich, wenn man von selbst beginnt sie zu fressen. Verliert man einige Segmente des Körpers seines Organismus, dann wirft einen das Spiel direkt eine Ebene höher. Was nervt, wenn man nur das Ziel erreichen wollte und mehrere Stufen hochgeworfen wird. Besonders bei den langsamen Organismen, die ihre Probleme haben Feinden aus dem Weg zu kommen oder rechtzeitig die rote Kugel zu erwischen, bevor sie von jenen gefressen werden.

Was auch nicht hilft und mein zweiter Kritikpunkt ist, sind die Motion Controls. PS4 flow lässt sich ausschließlich über die Sixaxis-Steuerung des Controllers bewegen. Zu den Seiten lehnen für die Kurven, nach oben oder unten halten für Richtungswechsel etc. Mir ging die Steuerung das komplette Spiel über tierisch auf die Eier, die Richtungswechsel fühlten sich nie natürlich an, ich war ständig am Ringen mit dem Controller. Das war sicher auch nicht Sinn der Sache, sondern eben durch Motion Controls stattdessen die Bewegungen zu vereinfachen, sich natürlicher involviert zu fühlen. Dafür müssen sie aber dann auch besser funktionieren. Und keine alternatives traditionelles Kontrollschema optional anzubieten, gehört eh per Gesetz verboten.

Zudem, aber wahrscheinlich maßgeblich durch diese zwei Punkte mitbeeinflusst, war mir das Spiel zu lang. Es ist nicht wirklich der Bezeichnung wert, da man wahrscheinlich nach einer Stunde bereits die Credits sehen wird (die nett interaktiv sind, um auch etwas Positives geschrieben zu haben). Doch war ich das Spielprinzip ehrlich gesagt nach drei Organismen leid, da müssen aber noch drei oder vier weitere benutzt werden.

Mit einem von Sony finanzierten 3-Spiele-Vertrag und dem dort zunächst aufgewerteten flow unter den Schwingen, ging es anschließend zum spirituellen Nachfolger flower. Wie die Blume, sicherlich, aber natürlich passend doppeldeutig funktioniert es auch als Steigerung, wäre flow ein Verb. Diesmal auch etwas mehr Spiel statt Experiment, mit einer nonverbalen Geschichte, klareren Zielen, und einer stärker präsenten Levelstruktur.

Ich meine, theoretische ist die gar nicht so anders, wir starten mit einem Blumentopf auf der Fensterbank der grauen Stadt, und sobald mit jener Blüte das Level durstanden ist, seht eine neue zur Auswahl. Wahrscheinlich ist das eher ein Placebo-Effekt dadurch, da die Blumen und eigentlichen Levels nicht auf der gleichen narrativen Ebene sind, dass dies anders strukturiert wirkt. Was die Aussage hinter allem ist, abgesehen davon das Pflanzen unserem grauen Alltag Farbe verleihen, sei auch mal dahingestellt, da bietet flower erneut nicht genug, um wirklich Interpretationen in jedweder Richtung entgegenstehen zu können. Interessant aber zumindest, auch hier enden wir damit, dass wir einen riesigen Lebensbaum aus Ruinen wachsen lassen, ganz wie später auch bei Abzû.

Statt im Wasser zu treiben und vor sich hin zu omnivoren übernehmen wir in flower stattdessen die Rolle des Windes, der ein Blütenblatt über die Felder und Wiesen treibt, und dabei mit jeder neu erblühenden Blume ein weiteres aufnimmt, bis daraus ein Taumel an Farben geworden ist, der kaum noch zielen muss, um ganze Gärten erblühen zu lassen.

Zielvorgaben sind visuell ziemlich klar: Alle mit einem leuchtenden Schein umgebenen Blumen erblühen lassen, und der Weg zum nächsten der drei Abschnitte des Levels öffnet sich. Wobei es zusätzlich noch einige optionale Blumen auf den Wiesen gibt, für Trophies, für versteckte Collectible-Blumen, oder einfach nur um mehr Spaß zu haben, im Prinzip ausschließlich Okamis Natur-Erwachen-Cutscenes dauerhaft zu erspielen. Wobei es allerdings für die finalen zwei Level einen ordentlichen thematischen Bruch gibt, wenn statt sich über Wiesen treiben zu lassen plötzlich ein gefährliches Labyrinth aus Strommasten auftaucht oder eine graue Stadt eingefärbt wird. Doch weiterhin alles, in dem man sich von Blume zu Blume hangelt sozusagen.

Mir hat flower definitiv besser gefallen als flow. Hier wurde mir das Spielprinzip, das weiterhin mit 2 bis 4 Stunden definitiv nicht lange anhält, beispielsweise nicht vorzeitig ermüdend. Außer die erneut nett interaktiven Credits, die diesmal wesentlich länger sind. Die Motion Controls sind weiterhin eine Last, aber ganz so häufig nerven konnten sie mich nicht, was vielleicht auch daran liegt, dass außerhalb des fünften Levels keine wirklichen Gefahrenquellen im Spiel sind. Es macht also nicht ganz so viel, sich mal zu verhaken, auch wenn es ein wenig stört, drei Kreise um die letzte Blüte der Feldes zu ziehen, und sie irgendwie immer noch verpassen zu können. Die Optik und Musik und das Treibenlassen des Gameplays machen hier einfach häufiger Klick, solange man sich eben nicht vom Sixaxis-Nonsens rausbringen lässt. Denn so richtig geiles Feeling kommt halt dann auf, wenn sich mit Geschwindigkeit über die Hügel und durch die Täler geweht wird, und dabei massenweise Blumen erblühen – dies funktioniert leider nicht immer, wenn man als Komplettionist auch keine auslassen will.

Das Zen-Gaming-Feeling und die volle Immersion, welche sicherlich intendiert sind, kommt also weder bei flow noch bei flower so ganz auf, und zum Großteil liegt dies an der Entscheidung, hier Motion Controls only zu bleiben. Dennoch, als Erlebnis statt traditionelles Spiel funktioniert flower von den beiden definitiv besser, ist ironischerweise eventuell nur dann leicht zurückgehalten, wenn es versucht mehr traditionelles Spiel mit Hürden in Stage 5 zu sein. Die Collector’s Edition kauft man sich sicherlich sowieso nicht für diese beiden Zugaben, sondern nimmt sie halt als reine Boni zur Hauptattraktion Journey mit. Und liegt mit dieser Assertion nicht weit daneben.