Adventure Week #19: Until Dawn

Zum Abschluss der Adventure Week kommen wir zu einem relativ aktuellem Spiel auf noch aktiver Hardware, nämlich dem PS4-exklusiven Until Dawn. Dabei handelt es sich übrigens mehr um einen interaktiven Film, bzw. der Länge geschuldet Miniserie, als einem traditionellen Adventure Game.

Wir beginnen auf einer Party einer Gruppe Jugendlicher, die angeblich Freunde sein sollen, aber nicht sonderlich wie welche rüberkommen. Denn irgendwie haben sich alle außer Sam dazu verschworen, Hannah einen Streich zu spielen, nur weil sie auf Mike steht, der aber mit Emily zusammen ist. Das Ganze macht noch weniger Sinn, wenn man bedenkt, dass die Berghütte, in der die Partys stattfinden, den reichen Eltern von Hannah und ihren zwei Geschwistern gehört. Sind also nicht unbedingt die Freunde, die man vergraulen will. Jedenfalls wird Hannah von Mike aufs Zimmer eingeladen und dazu überredet ihr Shirt auszuziehen, woraufhin alle anderen aus ihrem Versteck gekrochen kommen, inklusive Smartphone-Aufnahme um die Sache als Youtube-Fail hochladen zu können. Hannah türmt in den Schnee, ihre Zwillingsschwester Beth hinterher, und beide fallen von einer Klippe in den Tod.

Das ist nun genau ein Jahr her, die Zwillinge gelten offiziell lediglich als verschollen, und ihr Bruder lädt die ganze Gruppe zur Feier des Tages wieder in die Hütte ein. Bestimmt ohne böse Absichten oder so. Überraschend kommt auch jeder der Schuldigen an den Ort ihrer Tat zurück, und prompt geht ein Killer um. Wups.

Until Dawn vergeudet im Prolog also schon mal keine Zeit damit, uns fast alle Charaktere (die ihn überleben) unsympathisch zu machen, so dass wir keinen Grund sehen, warum die nicht sterben sollten. Wenn wir sie nicht steuern würden und deren Überleben somit das Spielziel ist. Mehr oder weniger, denn wie das bei den besseren Vertretern dieser interaktiven Filme ist, die also nicht von Telltale stammen, gibt es in Until Dawn trotz weitestgehend linearer Ereignisse dennoch einige Variablen, durch die sich diverse Szenen ändern können, inklusive das vorzeitige Ableben vieler der Charaktere. Wer alle am Leben behält oder alle umgebracht bekommt, kriegt sogar jeweils eine Trophy dafür.

Was mich hingegen dann doch wieder etwas überrascht hat ist, dass mir die Charaktere mit dem Spielverlauf doch etwas sympathisch wurden, was nach dieser Steilvorlage zu Beginn echt nicht einfach ist. Sie sind halt alle Idioten, aber keiner hats echt bös gemeint. Und sie selbst steuern und miteinander interagieren lassen zu müssen, hilft da bestimmt. Allgemein ist der Handlung unglaublich geholfen, dass dies eben kein traditioneller Film ist, sondern die Interaktion des Mediums Spiel mit hineinfließen.

Denn genau genommen macht Until Dawn keine großen Sprünge. Es wirft nur alles zusammen, was irgendwie Horror sein kann. Es ist aufgebaut wie ein Slasher-Film, bei dem Teens in einer Hütte nach und nach von einem Killer umgenietet werden. Inklusive Whodunit-Mysterium. Es hat die Therapie-Sessions aus Silent Hill: Shattered Memories, um den Horror leicht zu personalisieren. Es gibt Monster, es gibt ein Ouja-Brett, Geistererscheinungen, Saw-esque Ansagen des Killers, unter der Berghütte ist eine alte Miene, die in ein stillgelegtes Irrenhaus führt… Until Dawn verbaut einfach mal alles, in der Hoffnung, das was davon funktioniert. Das ist alles nicht neu und so wie es hier präsentiert wird auch nicht unbedingt frisch, was das Geschehen definitiv zu einem Standard-Horror verkommen lassen würde. Aber eben weil man selbst eingreifen muss, selbst Antworten und Reaktionen aufs Geschehen auszuwählen hat, selbst der Entscheidungsfaktor um Tod oder Überleben ist. Eben durch die Interaktion ist man wesentlich involvierter ins Geschehen. Abgesehen davon, dass man, wenn die Atmosphäre zu dicht wird, oder ein Jumpscare erwartet wird, dennoch nicht einfach vom Bildschirm wegschauen kann, wenn man nicht eventuell ein QTE verpassen und scheitern will. Die Interaktion forciert eben die Zuschauerbeteiligung und das Am-Ball-Bleiben.

Als einzige nie warm wurde ich mit Emily, sei hierbei mal angemerkt. Die hab ich in den Mienen gezielt verrecken lassen, weil sie mir in jeder Minute, die sie zu sehen war, nur noch mehr auf den Sack ging. Jess ist mir auch gestorben, weil ich Mike lieber den sicheren statt schnellen Weg in ihrer Verfolgung nehmen lies, aber da sie der einzige Charakter ist, dessen Überleben Solo an einer Trophäe hängt, stirbt Jess einem sicherlich auch leicht. Geärgert hatte ich mich über das Ableben des Wolfes in der Irrenanstalt, weil ich ihn am Leben gehalten habe, bis ich im letzten Raum, als mir das Spiel den Wolf schon ewig nicht mehr als aktiven Begleiter gezeigt hatte, die falsche Wahl traf. Und auch bei Mike im Finale. Das Spiel gab mir einen prompt Mike zu retten oder einfach zu fliehen. Also hab ich Mike geholfen. Dann erneut zu warten oder zu fliehen und diesmal bin ich geflohen. Nicht wissend, dass ich hätte doch noch auf Mike warten müssen, den ich für nun in Sicherheit gedacht hatte.

Witzig waren auch die Statuswerte der Charaktere. Wann immer ich dort draufgeschaut habe, war eindeutig zu sehen, dass durch meine sichere Spielweise der Bravery-Wert aller Charaktere über den Spielverlauf hinweg gesunken war.

Was sich hingegen etwas mit dem Design eines solches Spieles beißt, sind die mittlerweile nicht wegzudenkenden Collectibles. Until Dawn hat davon mehrere. Zum einen können in den Arealen Hinweise auf in drei Kategorien unterschiedene Geheimnisse im Plot gefunden werden. Außerdem liegen im Freien immer mal wieder Totem rum, die einen warnenden Ausblick in die Zukunft geben. Ich habe sogar einen Großteil von beiden gefunden gehabt. Das führt aber natürlich etwas konterintuitiv dazu, dass selbst in hoch Adrenalingeladenen Situationen der Handlung, wenn es eigentlich mehr Sinn machen würde möglichst zügig dem Spielgeschehen zu folgen, ich stattdessen in jedem neuen Gebiet erst mal für zehn Minuten in jede Ecke gehechtet bin, um zu sehen, ob hier nicht ein optionales Collectible liegt. Die sind dem Pacing der Handlung also nicht nützlich.

Ich muss ja sagen, dass ich diese interaktiven Filme sowieso immer sehr gern spiele. Selbst die von David Cage, dessen Ruf ordentlich in die Kanalisation gegangen ist. Oder die von Telltale, bei denen sich beim erneuten Spielen dann plötzlich rausstellt, dass die eigenen Entscheidungen doch absolut nichts ändern, und der tote Charakter einfach durch seinen identischen Zwilling ersetzt wird. Von daher hat mir auch Until Dawn sehr zugesagt. Natürlich versucht es etwas panisch alles Erdenkliche einzubauen, natürlich ist es nicht sonderlich intelligent geschrieben (die Therapie-Sessions sind besonders transparent), aber ich hatte kein Problem damit, mich in die Atmosphäre fallen zu lassen und gespannt die durch Recaps unterteilten Episoden spielen zu wollen. Ich werde es bei gegebenem Anlass definitiv erneut herausholen und schauen, was ich beim nächsten Durchlauf besser machen kann.

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Life is Strange

ava-1945Life is Strange ist ein episodisches Adventure-Game/interaktive Miniserie, die ausnahmsweise mal nicht von Telltale Games kommt, da die eigentlich nur noch in namhaften (nostalgischen) Franchise-Adaptionen handeln, sondern von den Franzosen bei Dontnod, die vorher nur Remember Me programmiert hatten, diesmal publiziert von unser aller liebster Fallen-from-Grace SquareEnix. Und sogar in 2015 released, welches es eines von vielleicht drei diesjährigen Spielen macht, die ich tatsächlich auch bereits gespielt habe, statt Jahre zu spät zur Party zu erscheinen.

In Life is Strange spielen wir Max. Die ist in der Kleinstadt Arcadia Bay aufgewachsen, mit 13 nach Seattle gegangen, nun mit 18 wieder zurückgekehrt, um hier zur Schule zu gehen, mit Traum eine bekannte Fotografin zu werden. Als Teenager hat sie die üblichen Probleme: Suizid-gefährdete Freundinnen, bitchige Feindinnen, die zurückgelassene Damaged Goods Kindheitsfreundin, das mysteriöse Verschwinden von Laura Palmer, und ein Gehirntumor der ihr neben Nasenbluten auch Zeitreisekräfte gibt.

Teile davon entsprechen eventuell nicht der kompletten Wahrheit, damit Life is Strange interessanter wirkt, als es letztendlich ist. Ziemlich schnell wirkt einem eigentlich klar, dass die unerwartet aufgekommenen Zeitmanipulations-Kräfte von Max so Situations-bedingte Handlungsförderer wie bis zum Ende unerklärt geblieben sein werden. Oder das zwar ein Krimi um die verschwunden Popularitätskönigin entsteht, der auch aufgedeckt wird, aber letztendlich mehr Aufhänger denn Haupthandlung ist. Life is Strange ist ein Teen-Drama, mit den Charakteren und allen voran der Freundschaft zwischen Max und Chloe im Vordergrund.

Ich bin übrigens schon etliche Jahre vom Teen-Sein entfernt, noch nicht mal mehr ein Twen. Das macht es leider relativ schwer mich mit den hiesigen Charakteren und ihrem bipolaren Gefühls-Chaos zu identifizieren. Oder anders gesagt ging mir eigentlich jeder in Life is Strange auf die Nerven. Nicht nur Queen Bitch Victoria. Besonders Chloe hat mich mit ihrem egoistischen Verhalten gewaltig genervt, und viel in Life is Strange steht und fällt damit, ob man Chloe mag. Max ist mir zu sehr ein Fußabtreter. Und was mit Kate am Ende von Episode 2 geschieht lies mich komplett kalt, plus hat mir das Spiel nicht einreden können, es wäre die Schuld meiner Entscheidungen. Wenn ich in Episode 1 drei Mal mit der depressiven Kuh reden will, und sie mir jedes Mal sagt, ich solle mich um meinen eigenen Brei kümmern, wodurch ich sie dann in Episode 2 ignoriert habe, nur damit sie mir dann vorwirft, dass ich ihr nicht zur Seite stand, dann bin ich froh, wenn sie ab Episode 3 nicht mehr dabei ist und mich nur noch ALLE anderen Charaktere mehr oder minder grundlos anfeinden, während Max mir einzureden versucht, dass ich die falschen Entscheidungen getroffen habe, wenn ich im Bullshit-Drama objektiv und ruhig geblieben bin.

Das Ende von Episode 3 ist sowieso gequirlte Scheiße und ein extrem verzweifelter und kalkulierter Versuch einen emotional zu treffen, sowie absolut transparent, dass dies zu Beginn von Episode 4 rückgängig gemacht werden muss, damit die Handlung weitergehen kann. Episode 4 und der Anfang von 5 hat mir dann tatsächlich am Besten gefallen, weil am wenigsten Teenage-Drama-Überreaktion und am meisten eigentliche Handlung drin steckt. Nur damit einem Episode 5 ziemlich schnell im Verlauf klar macht, dass hier die eigenen Entscheidungen noch weniger wichtig waren, als dies bei TellTale bereits der Fall ist, nämlich ganz Fahrenheit oder Catherine entscheidet letztendlich nur die eine Antwort 5 Minuten vor Spielende, welches Endsequenz man bekommt. Welche ich gewählt habe, sollte klar sein, immerhin hab ich Star Trek II geschaut und zugestimmt.

Trotzdem will ich Life is Strange ein wenig loben. Das Spiel ist echt gut in seiner Atmosphäre. Die Zimmer der Teens schauen authentisch aus, besonders wenn es um die Pseudo-Coolness von Kunststudenten geht. Auch die Musik ist echt gut gewählt. Das Spiel ist authentisch, zu dumm halt, dass authentische Teens ziemlich unsympathisch sind, wenn man selbst nicht gerade in dieser schreckliche Phase seines Lebens feststeckt. Ich glaube das Spiel würde unter Erwachsenen auch nicht so gut funktionieren, wie mit Heranwachsenden. Und auch wenn die Zeitreisekräfte wieder mal nur zu der Moral führen, dass man sich besser nicht wünschen sollte Dinge korrigieren zu können, sondern mit der Vergangenheit abszuschleßen und nach vorn zu schauen, aus Fehlern lernt man und yadda yadda, so ist dies doch eine passende Parallele zum Erwachsenwerden. Konzeptionell hätte mir Life is Strange jedenfalls wesentlich besser gefallen können, als das eigentliche Produkt letztendlich dazu fähig war. Wobei ich das Spielen der Episoden nicht gehasst habe, ein kleiner Aufreger hier oder dort abgesehen, aber ich war eben auch zu keiner Zeit in den Geschehnissen involviert.

Clementine: Season Two

ava-1715Okay, so, ich bin jetzt also auch mit Telltales zweiter Staffel zu The Walking Dead durch. Und lasst mich mal vorweg gesagt haben, dass ich sie schon insgesamt mochte. Es ist immer noch eine packende Miniserie, die es ganz gut hinbekommt, die eigenen Entscheidungen gewichtig erscheinen zu lassen, auch wenn sich hinter den Szenen wirklich nicht viel ändert, schon gar nicht an den großen Dingen.

Allerdings halte ich die Entscheidung, Clementine zum Spielercharakter dieser Staffel zu machen, für missglückt. Natürlich ist sie der Breakout Star der ersten Staffel gewesen, in den sich die Gamerschaft verliebt hat, von daher is klar, warum sie wieder mit dabei ist. Aber sie funktioniert für mich als Spieler Avatar einfach nicht. Aus zweierlei Gründen.

Der geringere ist, dass ich Clementine kenne. Lee in der ersten Staffel war ein unbeschriebenes Blatt, den ich genau die Entscheidungen treffen lassen kann, die ich will, weil er eben keine vordefinierte Persönlichkeit hat. Wie ich damals auch zu The Witcher schrieb, dass ich es für eine clever Idee halte, Geralt das Klischee der Amnesie zu geben, da es so mehr Sinn macht, dass er in den Spielen sozusagen neu geprägt wird und ich ihn Entscheidungen treffen lasse, die er im Buch so nicht treffen würde. Denn Clementine ist ein Charakter, dessen Persönlichkeit ich durch die erste Staffel bereits kenne. Sicherlich, ein roter Faden der zweiten Staffel ist eben auch, dass Clem schnell erwachsen zu werden lernen muss, und sich deswegen durchaus ihre Persönlichkeit noch ändert. Aber dennoch gibt es einige Entscheidungen, die ich als Lee treffen würde, weil ich an diese Spiele pragmatisch heran gehe, wie jemanden der eine Last ist und nicht weiter kann für das Wohl der Restgruppe zurück zu lassen, die sich einfach falsch anfühlen, wenn ich gleiches hier mit Clem tue. Es ist einfach diese Trennung bei einigen Entscheidungen da, bei denen ich mir bewusst bin, dass dies das ist, was ich gewählt habe, Clementine dies in jener Situation aber nie tun würde.

Und es gibt eine weitere Trennung zwischen Charakter und Spieler, welches mein zweites Problem mit Clem als Hauptcharakter ist, nämlich das Zentrum des hiesigen Universums zu sein. Es ist klar das ich als Spieler hier alle wichtigen Dinge tun und ein Sagen in allen wichtigen Entscheidungen habe, dafür mir das Spiel aber auch vorwirft, wenn ich die falsche Entscheidung traf, bzw. mir zumindest aufzeigt, dass meine pragmatische Herangehensweise auch Opfer fürs größere Gute fordert. Dummerweise macht es weniger Sinn, dass ich für alle Charaktere alles tun muss, für jedes dunkle Geheimnis der Ansprechpartner bin, bei jeder Entscheidung alle mich erwartungsvoll anschauen, und alle mich für jede fehlgeschlagene Kleinigkeit verantwortlich machen, wenn ich ein 11-jähriges Mädchen in einer Gruppe körperlich gesunder Erwachsener bin. Da ist wieder jene Trennung zwischen dem, was ich als Spieler selbstverständlich tun muss, und was realistisch gesehen von Clem als Charaktere zu erwarten wäre. Natürlich ist es klar, dass man in der Zombie Apokalypse schnell erwachsen werden muss, aber Clem wirklich für alles, was schief geht verantwortlich zu machen, oder sie alleine ein neues Gebäude auskundschaften zu lassen, während drei Erwachsene sich auf ihren Arsch setzen, weil Wandern hart ist, reißt einen aus dem Suspension of Disbelief. Einige Episoden sind hier besser darin, es glaubwürdiger zu machen, warum Clem alle wichtigen Dinge tun muss (in Episode 1 ist sie auf sich allein gestellt, in Episode 3 werden alle getrennt und sie ist am unscheinbarsten etc.), doch es gibt immer wieder Momente, wo man sich echt an den Kopf packt.

Ach ja, und warum hat das Spiel nicht die Eier, mir die Entscheidung zu überlassen, ob ich mir am Ende wirklich das Baby aufhalsen will, welches sowieso keine Woche allein mit einem 11-jährigen Mädchen, das selbst nicht weiß wohin, überleben würde, und sie nur zusätzlich unnötig in Gefahr bringt, oder nicht? Denn ich hätte das Baby zurückgelassen. Aber nope, is nich. Überhaupt war ich gegen Ende die Charaktere alle ziemlich leid. Außer Clementine war mir keiner lang sympathisch, aber zugegeben hab ich mich auch in Season One für niemanden lang interessiert, außer für Clem und Lee, und einen Lee-Ersatz gibt es in Season Two nicht, auch wenn es zunächst so aussieht als würden Luke oder Jane den Platz füllen, was aber doch nie so ganz klappt. In der finalen Auseinandersetzung war ich tatsächlich so durch mit allem, was passiert ist, und was die Charaktere getan haben, dass ich meine Clem gar nicht erst hab partizipieren lassen, sondern nur ungerührt zugesehen habe, wie sie sich gegenseitig zerfleischen. Keine Ahnung, ob ich das jetzt positiv oder negativ betrachten soll, dass ich keine emotionale Bindung zu irgendjemand anderen hatte, oder es geglückt ist niemanden in einer so komplexen Situation als zu gut zu porträtieren.

Aber wie der Disclaimer zu Beginn schon gesagt hat, insgesamt gut fand ich die zweite Staffel schon, weil das Konzept dieser interaktiven Miniserien mir halt einfach auch gut liegt. Sie ist nicht so toll wie die erste Staffel oder The Wolf Among Us, aber sie ist auch kein Jurassic Park.

The Wolf Among Us

ava-1705Was ich von The Wolf Amons Us erwarten sollte, wusste ich nicht so genau. Wie immer kenne ich die Fables Comics, auf denen das Spiel basiert, nicht, und irgendwie hatte ich auch das Gefühl, dass es zwischen den beiden Staffeln Walking Dead ein wenig untergegangen ist.

Wer also wie ich ein Nicht-Kenner des Originals von Bill Willingham ist, hier mal so ungefähr, in was für einer Welt wir uns befinden: Die Fabelwesen mussten ihrer Fantasiewelt entfliehen, und leben nun unter uns im New York der Moderne. Mit Glamours erhalten sie dabei eine menschliche Form, um unerkannt zu bleiben. So ist beispielsweise Bigby Wolf, unser Protagonist, nun der Sheriff, der die Fabelwesen unter Kontrolle und Gesetzestreu halten soll. Und mit Fables sind tatsächlich alle möglichen Fabelwesen gemeint, nicht nur bekannte Märchenkreaturen wie Schneewittchen und der Große Böse Wolf, sondern auch aus moderneren Kinderbüchern wie Oz und Alice, oder sogar urbane Mythen und Sagengestalten wie der Jersey Devil oder die skandinavischen Titanen. Im Prinzip: Ist es eine Kreatur/Gestalt, die sich Menschen irgendwann mal ausgedacht haben, kann sie in Fables auftauchen.

Unsere Detektivgeschichte beginnt nun damit, dass Bigby von Mr. Toad zu deren Apartmentkomplex gerufen wurde, da Woody mal wieder enorme Randale macht. Sowieso kein angenehmer Einsatz, immerhin haben der Böse Wolf und der Holzfäller eine Märchen-Vergangenheit, die eher negativ vorbelastet ist. Vorfinden tut er ihn dabei, wie er eine Prostituierte verprügelt. Nach einer Rangelei macht sich Woody dann erst Mal aus dem Staub und die Nutte auf ihren Weg, bevor Bigby noch herausfinden konnte, was für ein Fable sie ist. Kurz darauf, zurück in seinem eigenen Apartmentkomplex, wird auf der Türschwelle ihr abgetrennter Kopf vorgefunden, und nur dieser, eindeutig ein Zeichen oder Herausforderung an den Sheriff der Fable-Community.

In den kommenden Folgen müssen wir nun also herausfinden, wer das Mädel überhaupt war, und ob ihr Tod vielleicht mit ihrer Märchen-Vergangenheit zusammen hängt. Wer sie getötet hat, ob noch andere in Gefahr sind, und wenn warum. Und vor allem bekommen wir eben auch mit, welche Unzufriedenheit in der Fable-Community herrscht. Zum einen hat Bigby eh ziemliche Probleme damit, die Leute davon zu überzeugen, dass er auf ihrer Seite ist. Immerhin war er der Große Böse Wolf, der sie alle fressen wollte. Ihm nun ausgerechnet ihr Leben und Wohlergehen anzuvertrauen, sehen so einige nicht ein. Besonders jene, denen es unter der internen Regierung der Fables weniger gut geht, da die auch nicht gerade ihren Job zu machen scheint, wenn es darum geht, allen Fables einen guten Start ins urbane New Yorker Leben zu ermöglichen. Für die ist Bigby dann zusätzlich sowieso nur deren Schoßhund.

The Wolf Among Us ist natürlich, wie eigentlich alle Spiele Telltales neuerer Jahre, nicht wirklich ein Adventure Game, sondern lässt sich erneut eher als interaktive Mini-Serie bezeichnen. Nicht umsonst nennen die die Teile Staffeln. Es gibt ein paar Mal eine Entscheidung, an welchen Schauplatz zuerst gegangen werden will, und ein paar Umgebungen müssen auch etwas abgesucht werden, aber weitestgehend ist das Spiel linear und ohne wirkliche Rätsel. Dafür eben voller Gespräche, in denen man es sich mit Charakteren verderben oder gut stellen kann, sowie natürlich QTEs in den Action-Szenen, wenn man einen richtigen Streit losgebrochen hat, der in eine physische Auseinandersetzung eskaliert. Ehrlich gesagt finde ich eh, dass sich dieses Episoden-Format von vielleicht 2 Stunden pro Folge besser für jene interaktiven Filme eignet – bei „richtigen“ Adventure Games wie Sam & Max und Monkey Island hatte ich immer etwas das Gefühl, dass viele Rätsel durch jene Kürze zurückgehalten wurden.

Wie viel sich natürlich wirklich an der Haupthandlung durch die eigenen Entscheidungen ändert, sei dann mal wieder dahin gestellt. Ich nehme mal an, letztendlich ist es wie bei der ersten Staffel Walking Dead, und alles geht durch die gleichen Etappen, nur wer einem dabei zur Seite steht oder in den Weg kommt, ändert sich leicht. Dennoch ist es immer interessant zu sehen, was die eigenen Wahlen so (scheinbar) beeinflussen. Als ich Mr. Toad eindeutig gesagt habe, dass er auf Die Farm muss, weil er sich immer noch keinen Glamour geholt hat… und man dann am Ende tatsächlich ihn uns seinen herzallerliebsten Sohnemann verabschieden muss, ugh, war glaube ich die einzige Entscheidung, die ich im nachhinein bereut habe – zumal mir Toad zu Recht vorgeworfen hat, warum ich das Schwein Connor, welches bei Bigby untergekommen ist, nicht auch zurückschicke. Für mich funktioniert dieses Format des interaktiven Filmes also total, vor allem auch, weil ich die Entscheidungen treffe, die ich für richtig halte, bzw. für das kleinste Übel.

Wie viele Spieler das auch tun, weiß ich nicht, aber ich habe ehrlich gesagt immer so das Gefühl, dass sie von anderen Spielen darauf getrimmt sind, den absoluten Gutmenschen zu tun, weil das normalerweise die besten Perks gibt. Wenn ich zumindest bei einem Spiel von Telltale, oder auch bei Catherine, nach so einer Episode eine Statistik bekomme, in der mir noch mal gezeigt wird, welche wichtigen Entscheidungen ich traf, und wie viele andere Erstspieler selbige trafen, so übereinstimme ich immer zum Großteil dann, wenn ich eine nette Entscheidung getroffen haben, wenn es aber eine harte war, die erst mal fies erscheint, ich aber im Gesamtbild als die richtige empfand, sind es meist unter einem Drittel, die auch jene trafen. Ich finde das immer etwas schade. Ich mag ja wirklich nicht „du spielst das Spiel falsch, wenn“-Karte rausholen, aber ich persönlich finde immer, dass so ein interaktiver Film involvierender ist, wenn man wirklich die Entscheidung trifft, die man für richtig hält, nicht zwangsläufig immer die, die einen bei den meisten NPCs einschleimt. Ich geb doch einer Nutte, die ich gar nicht kenne, und die mir auch keine Dienstleistung erbracht hat, einfach hundert Dollar, weil ihr prügelnder Freier sich ohne zu zahlen aus dem Staub gemacht hat. Ich und gerade mal 12% aller anderen Spieler.

Nun gut, kommen wir vielleicht doch mal zu einem Ende. Wie gesagt konnte ich The Wolf Among Us gar nicht einschätzen, da ich absolut kein Vorwissen mitgebracht hatte, aber etwas befürchtete, es sei so ein wenig schnell zwischen zwei Walking Deads rausgeworfen worden. Dem ist absolut nicht der Fall, ich war absolut begeistert von dem Spiel. Natürlich liegt mir das Genre auch, und es ist ein wenig ein spezielles. Aber die Geschichte ist so interessant, bewegt sich auch wirklich schnell voran mit immer wieder neu aufkommenden Komplikationen, und der Noir-ige Detektivstil und die Fables-Welt gefielen mir einfach so was von gut, dass ich einfach nur schnell durch alle 5 Episoden durch gepowert habe. Ich glaube es würde für mich sogar fast die erste Staffel Walking Dead schlagen, wenn jene nicht das emotionalere Ende und sowieso Clementine aufbieten würde.

love is over for sure

ava-1278Catherine ist eine Geschichte über den 32-jährigen Vincent, der in den Tag hineinlebt und dessen Freundin Katherine ihre Beziehung endlich gen Heirat schippern sehen will, als er plötzlich nach einer richtig betrunkenen Nacht neben der heißen, jüngeren Catherine erwacht und von nun an in seinen Alpträumen Türme erklettern muss, während seine Bindungsängste ihm als Monster manifestiert auf den Versen sind.

Holy fucking shit, sign me right up! War so ziemlich mein erster Gedanke, als Catherine angekündigt wurde. Dann ist es auch noch vom Persona 3/4-Team, die ja wissen, wie man modernen Style auf den Tisch bringt und mit manifestierten Ängsten aus dem Unterbewusstsein kämpft. Und das Spiel ist tatsächlich zum Darling des Internets geworden, im Releasejahr. Jeder spricht über das Spiel, als wäre es diese intellektuelle Fabel über moderne Beziehungen und das Fremdgehen, mit richtig Bedeutung und Stoff zum Nachdenken.

Ich seh’s nicht. Für einen tieferen, bedeutungsvollen Sinn, ist Catherine ein viel zu dummes Spiel. Da, ich habe es gesagt. Catherine ist zu dumm, zu schlecht geschrieben und zu batshit insane, um eine Aussage über realistische Beziehungen zu machen. Im Prinzip ist es ein übertriebenes Harems-Anime, nur mit lediglich 2 statt 10 Mädels, die sich um einen begriffsstutzigen Kerl streiten. Ich kann in dem Spiel echt nichts ernst nehmen. Und folgend gibt es, um darüber zu reden, warum, auch jede Menge Spoiler zu allen Charakteren und den Plottwists am Ende. Weiter lesen also auf eigene Gefahr.

Die Charaktere sind keine richtigen Menschen, sondern Animeklischees, die total überzeichnet und unrealistisch agieren. Und mit keinem der dreien würde ich in einer Beziehung enden wollen.

Katherine ist so überfordernd. Es gibt keine Szene mit ihr, in der sie nicht im angepissten Ton auf Vincent einhakt, was er zu tun und zu lassen hat. Wegweisend ist die Cutscene, in der sie ihm eröffnet, dass ihre Periode sich verspätet und sie vielleicht schwanger ist. Vielleicht. Dennoch hat sie alles bereits durchgeplant und prescht verbal für die nächsten zehn Minuten auf den von der gerade erst bekommenen und noch nicht verarbeiteten News überforderten Vincent ein a la: Wir müssen jetzt aufs Geld achten, ich muss dann ja Schwangerschaftsurlaub nehmen. Aber danach will ich sofort auch wieder arbeiten, wir müssen uns also den Haushalt teilen. Hast du schon wieder ein neues Handy, du verschwendest zu viel Geld. Rauchen darfst du wegen des Babys auch nicht mehr. Und die Trinkgelage mit deinen Freunden sind auch rum, weil sie zu viel kosten. Weißt du was, ich regle am besten von jetzt ans unser beider Konten. Bitch, please, lay off a second! Jeez. Ein wenig kann ich sie sogar verstehen, wenn man mit so einem absolut passiven Kerl wie Vincent zusammen ist, lernt man mit der Zeit wohl einfach, das Ruder strickt in der Hand zu halten. Und als Japanerin um die 30, die immer noch nicht verheiratet ist und Kinder hat, sieht sie bestimmt eh jeder komisch an. Und sie kümmert sich ja um Vincent, kommt vorbei, wenn er behauptet es ginge ihm schlecht, räumt hinter ihm auf oder bringt ein Stück Kuchen. Aber dieses konstante auf Vincent einhacken, beständig im fordernden Ton, als wäre sie am Dauer-PMS-en, macht sie nicht gerade sympathisch oder den Spieler mental gehend „jepp, mit der Traumtype soll mein Vincent zusammen bleiben“

Vincent ist definitiv nicht mit dem richtigen Mädel für sich zusammen. Er ist easy going und möchte nur ohne jegliche feste Bindung in den Tag hinein leben, irgendwie wird schon alles laufen. Leider ist er aber passiv zum Punkt der Dummheit. Wenn Catherine eines Morgens neben ihm aufwacht und meint, jetzt sind sie exklusiv und so, sagt er dazu nichts. Die ganze Situation, in die er rutscht, auch wenn es dem armen Kerl ordentlich über den Kopf wächst, wäre von vornherein abwendbar, wenn er einfach mal gegenüber einer der beiden Kyasarins den Mund aufmachen und Dinge direkt ansprechen könnte, statt ein stammelnder Idiot zu sein. Ich mein, er war so betrunken, dass er gar nichts mehr weiß und eine heiße Blondine im nuttigen Outfit hat sich schamlos an ihn rangeworfen. Er ist also fremdgegangen, was natürlich nicht durch den Alkohol entschuldbar ist, aber sehen wir doch mal die Szene mit ausgetauschten Geschlechtern. Ein Mädel betrinkt sich in einer Bar, weil ihr Leben gerade scheiße läuft, und ein Kerl schleppt sie ab. Leute würden aufschreien, dass der Fiesling das arme Mädel in einem verwundbaren Lage, in der sie nicht mehr zurechnungsfähig war, ausgenutzt hat. Machts nen heißes Mädel bei nem Kerl, ist das natürlich wieder eine ganz andere Geschichte. Vincent findet das Fremdgehen auch tatsächlich schrecklich von ihm. Erster Ordnungspunkt wäre also gewesen, Catherine klar zu machen, dass dies nur ein Ausrutscher war, er eigentlich in einer Beziehung ist, und dies nicht wieder geschehen kann. Stattdessen kann er wie immer alles nur in seinen inneren Monologen klar artikulieren und natürlich jedem in der Stray Sheep bar drüber erzählen, der nur mal in Vincents generelle Richtung schaut, bekommt den Mädels gegenüber aber kein klares Wort heraus, sondern stammelt sich irgendwie durch die Situation.

Catherine ist schrecklich unsexy. Oh, natürlich nicht körperlich, sie ist immerhin eine junge, sexy Blondine, die ein Kleid trägt, das auch als Lingerie fürs Schlafzimmer herhalten kann. Aber ihr Verhalten ist das der fakesten Kreaturen auf diesem Planeten: Japanischen Idols. Diese nervig-schrille Stimmlage, das Verhalten wie eine 13-Jährige. Finden Japaner das wirklich sexy an Frauen? Und das schizophrene Stück macht auch absolut keinen Sinn. Die Designer denken wohl, sie ist die Freigeist-Option, weil sie direkt sagt, sie möchte nie heiraten, da dies eine überholte Institution ist und sie bezeichnet das, was zwischen ihr und Vincent ist auch nie eine Beziehung oder sich als seine Freundin. Aber sie ist sicherlich auch nicht die „freie“ Option, sagt sie ihm doch direkt am ersten Morgen, dass sie a) nicht einfach so durch die Gegend pennt (auch wenn sie genau das mit Vincent gerade gemacht hat) und b) er ihr gefälligst nicht fremdzugehen hat (Bitch, please! Ihr hattet bisher nur einen betrunkenen One Night Stand!). Catherine nennt es vielleicht nicht so, aber letztendlich versucht sie Vincent auch nur in eine feste, exklusive Beziehung zu sperren. Und ja, es gibt letztendlich einen Grund, warum sie so irrsinnig agiert (sie ist gar kein richtiger Mensch, sondern ein Sukkubus, der geschickt wird, um Beziehungen zu zerstören), warum sie Vincent stalked, aber sympathisch macht das auch sie nicht.

Das Ding ist, ich bin mir ziemlich sicher, die Macher sind der festen Überzeugung, dass sich der Spieler mit Vincent identifizieren und eine der beiden Kyasarins so toll finden soll, dass er versucht mir ihr zu enden. Ich find aber alle drei Charaktere, wenn auch hier und da im kleinen Rahmen teilweise sogar etwas nachvollziehbar, doch schrecklich unsympathisch und bin der Meinung, niemand von ihnen sollte wirklich je in einer Beziehung sein. So habe ich das Spiel übrigens auch gespielt, den beiden Mädels auf ihre SMS immer entsprechend geantwortet, Catherine im „lass mich in Ruhe“-Ton und Katherine … im Prinzip ähnlich, aber neutraler. Ich bin dann dennoch mit Katherine geendet, aber das liegt auch daran, dass die SMS keine Bedeutung auf den angeblich variablen Handlungsverlauf haben, denn der ist gar nicht variable, sondern absolut engstirnig.

So ist sowieso das ganze Spiel. Es ist erstaunlich, wie schwarz und weiß es sich zeichnet, bei einem doch sehr grauen Thema, nämlich modernen Beziehungen und das Fremdgehen, auf das es keine einfachen Antworten geben sollte, was das Spiel aber so nicht akzeptiert.

Es fängt damit an, dass es laut Catherine eigentlich nur eine Art von Beziehung gibt. Ein Mann und eine Frau in einer exklusiven Beziehung, die auf Heirat und Kinder hinsteuert. Offene Beziehungen, in denen man auch mit anderen schlafen darf? Nie von gehört. Paare, die gar nicht heiraten oder Kinder kriegen wollen? Gibt es nicht. Für mehr als eine Person Liebe empfinden und somit in mehr als einer Zweierbeziehung sein können? Das ist doch keine Beziehung. Und von homosexuellen Beziehungen, die die Menschheit von Natur aus nicht mehren können, scheint das Spiel auch nie gehört zu haben, obwohl es progressiv sogar einen Charakter hier gibt, der durch eine Geschlechtsumwandlung gegangen ist.

Und Menschen sind auch alle gleich. Frauen sind anscheinend alle diese bestimmenden Wesen, die einem konstant nervend im Ohr liegen, und deren einziges Ziel es ist, so schnell wie möglich verheiratet zu sein und Kinder zu produzieren. Während Männer alle Bindungsängste haben und am liebsten ihre Beziehung nie in diese Richtung bringen wollen würden. Und besagter Charakter, der mal im anderen Geschlecht geboren wurde? Das Spiel hämmert konstant auf den Punkt ein, dass sie keine „richtige“ Frau ist. Für ein Spiel, dass uns was über moderne Beziehungen und ihre Tücken erzählen will, ist es überraschend schwarz/weiß, überraschend engstirnig und prüde.

Spiegelt sich auch in dem Dutzend Fragen wieder, die man zwischen dem Turmerklimmen immer wieder beantworten soll. Es gibt eindeutige. „Wurden Sie schon mal als Geizkragen bezeichnet?“. Das ist entweder so, oder nicht. Aber weil die meisten davon tatsächlich hauptsächlich mit Beziehungen und Sexualität zu tun haben, gibt es auf viele von ihnen keine klaren, eindeutigen Antworten, auch wenn das Spiel nach ihnen verlangt. Die allererste Frage, die mir gestellt wurde, war beispielsweise „Beginnt oder endet das Leben mit der Heirat?“. Was für Dünnschiss ist das denn bitte? Beide Statements sind absoluter Blödsinn. Zu sagen, die Heirat ist das Ende deines Lebens? Aber genauso, zu behaupten, du bist noch nicht richtig lebendig, wenn du noch nicht verheiratet bist. Zumal das Spiel hier wie immer mal wieder komplett vergisst, dass nicht jeder, der in einer glücklichen Beziehung ist, automatisch auch (sofort) heiraten will. Was sagt das überhaupt über homosexuelle Paare aus, die gar nicht heiraten dürfen? Leben die vielleicht nicht richtig? Und selbst wenn man dem Spiel etwas Goodwill entgegen bringt und mehr im Sinne von „ein neuer Abschnitt im Leben beginnt“ interpretiert, so würde damit ja auch gleich ein alter Abschnitt beendet. Mein Antwort darauf wäre als entweder „nichts vom beiden“ oder „beides“, aber sicherlich nicht das eine oder andere, wie es vom Spiel verlangt wird.

Eine weitere Frage war „Ihr Partner steht auf Babyspielchen, was machen Sie?“ Die Antworten waren tatsächlich „Ausprobieren“ oder „Trennungsgrund“. Erneut Blödsinn. Erst mal muss ich wissen, was mit Babyspielchen überhaupt gemeint ist. Will er nur ein wenig vor sich hin brabbeln und von mir im Bett mit Babysprache angesprochen werden? Oder gehen wir die volle Meile und er will Erwachsenenwindeln tragen und die voll urinieren? Abgesehen davon, warum habe ich, wenn ich es nicht probieren will, nur die Wahl, mich gleich zu trennen? Nicht jeder Fetisch, den man mal gerne ausprobieren würde, ist auch wirklich fürs sexuelle Überleben einer Beziehung essentiell. Kann ich meinem Partner nicht sagen, dies und das ist nicht Ok für mich und der versteht es, weil es im doch nicht so absolut wichtig ist, und damit ist gut?

Schön ist auch die Formulierung von „Wärst du eifersüchtig, wenn dein/e Freund/in mit jemandem des anderen Geschlechts befreundet wäre?“. Gut, grundsätzlich gibt es hier die klare Antwort, dass ich bei so was entweder zur Eifersucht neige, oder nicht. Wobei dann doch nicht jeder automatisch auf jeden eifersüchtig wird, aber egal. Das witzige hieran ist nur erneut, dass das Spiel nicht versteht, dass es auch Homosexuelle gibt. Ich kann als Schwuler schon schnell eifersüchtig werden, dennoch lässt es mich natürlich absolut kalt, wenn mein Mann mit Frauen redet. Es sei denn er ist bisexuell, versteht sich. Aber Bisexualität gibt es im öffentlichen Bild eh nicht, man ist entweder in der Heten- oder Homo-Schublade. Immer mit Frauen zusammen gewesen, nun aber mit einem Mann am Vögeln? Eine Hete, die schwul geworden ist, nicht bisexuell.

Die finalen Fragen sind übrigens „Würden Sie alles tun, um ihren Partner zurückzubekommen?“, „Wünschen Sie sich ein ruhiges Leben?“, „Wünschen Sie sich Aufregung oder Chaos?“ und „Sind Sie bereit, für alle Zeit in Ruhe zu leben?“. Na wenn das nicht man eindeutig klar macht, was einen Richtung Katherine, was Richtung Catherine, und was zum Alleinsein führt, dann weiß ich auch nicht. Und wisst ihr was? Diese wenigen Fragen im letzten Alptraum sind tatsächlich alles, was beeinflusst in welcher dieser drei Kategorien man endet! Wie man auf die SMSen geantwortet hat? Was man den anderen Schafen/Charakteren antwortete? Wie man die vorigen 10 Fragen in den Alpträumen beantwortet hat? Irrelevant. In welcher Kombination man die Finalfragen beantwortet, ist das einzige Kriterium, mit welchem Mädel bzw. ob man überhaupt mit einer endet. Ob das Karma-Meter nun mehr gen Ordnung, Chaos oder Freiheit schwingt, beeinflusst nur, ob man dann noch das True, Normal oder Bad Ending der Kategorie bekommt.

Und der vorige Handlungsverlauf? Absolut statisch! Du kannst noch so fies zu Katherine sein, noch so sehr dich auf Catherine einlassen, noch so sehr antworten, dass feste Beziehungen nicht für dich sind. Im Finale wird Vincent dennoch IMMER zum Schluss kommen, dass er Katherine doch liebt und braucht und nun um sie kämpfen muss, sie endlich Heiraten und Kinder mit ihr haben will – nur um dann, wenn man gewisse Antworten in der finalen Nacht gegeben hat, doch plötzlich eventuell mit Catherine oder alleine zu enden. In Catherine ändern die eigenen Entscheidungen absolut nichts, außer die fünf Minuten der Ending-Cutscene. Und sicherlich sind wir es gewohnt, dass Spiele mit Moralmeter sich wesentlich weniger den eignen Entscheidungen anpassen, als einem die Macher das glauben machen wollen, doch bei einer Geschichte, in der es darum geht, sich zwischen zwei Mädels zu entscheiden, oder beiden den Rücken zu kehren, kann ich keine so krass festgelegte Geschichte stricken, die auch noch so eindeutig gen eine von beiden tendiert.

Dann erst der Plottwist gegen Ende! Warum haben Vincent und all die anderen Männer also diese Alpträume? Ein babylonischer Gott bringt auf diese Weise alle Männer um/bricht Beziehungen auseinander, die zu keiner Heirat und Kinder führen, weil die Kerle sich nicht von ihren Frauen dazu schikanieren lassen, in die Exklusivität zu gehen, sondern sich lieber Bindungslos treiben lassen. Und zwar, damit das Fortbestehen der Menschheit gesichert ist. Die Dummheit dieser Wendung hätte mich beinahe in so eine Schockstarre versetzt, dass ich fast nicht gemerkt hätte, das dieses Motiv von vorn bis hinten gar keinen Sinn ergibt. Das Fortbestehen der menschlichen Rasse soll also garantiert sein, in dem es viele Babys gibt. Was hat denn das damit zu tun, sich fest zu binden, zu heiraten, nicht fremdzugehen? Wäre es nicht besser, wenn Männer viel durch die Gegend huren und somit möglichst viele Bastarde zeugen, statt eine Frau zu heiraten und mir ihr die statistischen 1,5 Kinder zu zeugen? Gerade wenn man bedenkt, was Japaner für eine schreckliche Verhütungseinstellung haben, macht das doch viel mehr Sinn. Und warum landen nur Männer in den Träumen? Ach ja, stimmt ja, nur Männer sind diejenigen die nicht heiraten und keine Kinder haben wollen, während es für Frauen das einzige Lebensziel ist. Und erneut, wo kommen die Homosexuellen ins Spiel? Die halten keine Frauen zurück, indem sie sie in ziellosen Beziehungen festhalten, aber sind sicherlich auch nicht daran beteiligt, Babys für die nächste Generation zu zeugen.

2500 Worte und wir sind noch nicht mal beim Gameplay angelangt. Gut, dass ich die Woche keinen einzigen anderen Eintrag hatte, dass gleicht das hier wieder aus.

Catherine ist vom Spielerischen ein interaktiver Anime, in den jemand ein Puzzle-Game geschmissen hat. Außerhalb der Träume sieht man entweder Cutscenes mit einer der beiden Kyasarins, die Vincent das Leben zur Hölle machen, oder sitzt mit seinen Kumpels in der Bar Stray Sheep herum, um zu trinken und mit den anderen Gästen zu reden. Die haben, von den beiden seltsamen Twin-Peaks-Zwillingen mal abgesehen, alle Beziehungsprobleme und tauchen alle in den Alpträumen auf. Hier erfährt man, wenn man mit ihren redet, mehr darüber, warum. Denn ähnlich vielen RPGs muss man in Catherine nur mal einem NPC nahe kommen, damit er einem plötzlich die ganze, dramatische Lebensgeschichte darlegt. Nicht das Vincent besser wäre, erzählt er doch auch jedem von seiner Betrügerei – nur mit den zwei eigentlich wichtigen Personen kann er nicht drüber reden, wie es scheint. Ernsthaft, viel mehr als mit den Kumpels trinken und essen scheint Vincent außerhalb von Arbeit und Schlafen nicht zu tun. Das Spiel hat übrigens eine gewisse Obsession mit Alkohol. Nicht nur bekommt man Trivia über das jeweilige Getränk, wenn man sein Glas leert, Vincent hat auch eine Anzeige, wie betrunken er ist. Und im Gegensatz zu anderen Spielen ist das was Gutes, ein dichter Vincent bewegt sich in den Träumen schneller, als ein nüchterner! Und da die Kyasarins ihn nie in Ruhe lassen können, bekommt man hier auch alle 5 Sekunden eine der SMSen von einer. Ernsthaft Vincent, werd beide los und spezialisier dich jetzt auf Männer. Das Spiel hält zwar auf beide Geschlechter nicht viel, aber Männer sind wenigstens auf die gleiche Art und Weise schlimm, sollte es also weniger stören.

Die Alpträume sind nun, wo man wirklich „spielt“. Vincent muss jede Nacht eine neue Etage eines Turmes erklimmen. Das ist ein Blockpuzzle, in dem er eben Blöcke verschieben muss, um sich eine Treppe zum Erklimmen zu bauen. Mit der Zeit kommt da natürlich mehr dazu. Beispielsweise Blöcke, die auf Zeitzünder explodieren. Angeknackste Blöcke, die nach X betreten zerfallen. Fallenblöcke, die einen töten, wenn man auf ihnen stehen bleibt. Und jedes letzte Stage einer Nacht hat einen Boss, der einem hinterher klettert und diverse Attacken ausführen kann, beispielsweise per Charme Vincents Bewegungen entgegengesetzt ausführen lässt, oder die Beschaffenheit von Blöcken verändert, oder Kometen herabregnen lässt. Gerade jene Bossstages fand ich ziemlich nervig. Die Sache ist die, das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsgrade. Easy, Normal und Hard und dann noch einen versteckten Very Easy, der zusammen mit Rebalancing der anderen (mehr Checkpoints, Undo-Funktion auch auf Normal) nachträglich in die japanische Version gepatcht wurde, weil vielen selbst das ursprüngliche Easy zu schwer war. Auf niedrigeren Stufen fällt beispielsweise der Turm wesentlich langsamer unter Vincent weg. Und in den normalen Stages hatte ich auch nie auch nur im entferntesten das Problem, dass jenes Turmende mir je nahe gekommen wäre. Ich hab aber das Gefühl, wer das reinprogrammiert hat, hat vergessen, dass er entsprechend die Bosse auf Easy auch langsamer machen müsste. Die Viecher klettern so was von schnell und viele Attacken kommen einem enorm in den Weg, zumal die Kamera vom aktuellen Kletterpart weg geht und auf den Boss zeigt, damit man merkt, er tut was Besonderes – dafür seh ich nicht mehr, was mein Vincent gerade tut. Ich hab es ehrlich gesagt auf Very Easy gespielt, weil mir das echt zu viel war, unter striktem Zeitdruck zu Puzzle-Klettern, während sich das Puzzle auch noch teilweise dynamisch verändert. Das eigentlich Spiel im Spiel fand ich also eher… unspaßig.

Nach 3000(!) zerstörenden Worten kommen wir aber doch mal zu den eindeutig guten Seiten von Catherine. Die Präsentation ist unantastbar. Die Stages haben Atmosphäre, das Cel-Shading steht den Anime-Cutscenes in nichts nach, der (wie meist bei Atlus einzig wählbare) englische Dub ist top und die Musik super. Außerdem ist viel in den Alptraumstages highly quotable. Der Game Over Screen proklamiert beispielsweise „love is over“, die Bossstages beginnen mit „[Bossname]. It’s the killer, do not die!“, Stage geschafft bringt ein „Great escape“, ein Retry benutzt lässt Vincent „Now’s not the time to be dead“ rufen, und eine seiner diversen Stage-Climbing-Begins-Sprüche ist “I’m gonna climb the shit outta you blocks”. Diese Sachen sind schon sehr tongue in cheek und hochgradig charmant.

Und wisst ihr was? Nach all den tausenden negativen Worten. Nach all dem Ranting, warum Catherine weit ab jeglicher Realität ist und nichts über reale Beziehungen auszusagen hat. Ich hasse das Spiel nicht. Ich würde es nicht ein gutes Spiel nennen. Aber ein unterhaltsames. Der Irrsinn der Story hat mich jederzeit gefangen gehalten, und auch wenn ich über die Charaktere nur den Kopf schütteln konnte, wollte ich immer wissen, was ihnen als nächstes passiert. Seht es als überzeichnetes und interaktives Nonsens-Anime ohne Sinn und Verstand und die Achterbahnfahrt ist eine aufregende. Erwartet nur halt nicht wirklich irgendwelche tiefsinnigen, sozialen Kommentare. Oder noch besser, schaut einfach ein LP, die Puzzle-Stages sind eh nicht so der Brüller und die Entscheidungen ändern absolut nichts. Warum also überhaupt selbst spielen.

The Walking Dead: The Good Season

ava-1176Ich bin den Zombie-Hype ja so was von leid. Das ist nicht ungewöhnlich, kann ich mit Zombies ja von vorneherein nichts anfangen. Trotzdem bin ich etwas überrascht, dass es niemand sonst mittlerweile hinter sich zu haben scheint und noch immer jeden dritten Tag irgendein neues Zombie-Game oder –Addon angekündigt zu werden scheint. Und das, wo ich gar keine dieser Spiele selbst habe (Zombie Hunters ausgenommen), einfach nur die Omnipräsenz der Sache geht mir auf den Keks. Dementsprechend war ich zunächst überhaupt nicht interessiert, als Telltale Games eine Season basierend auf The Walking Dead angekündigt hat. Noch viel weniger, als sich Jurassic Park: The Game als Reinfall rausstellte. Doch die guten Erfahrungsberichte trudelten immer mehr ein und so hab ich Mitte des Jahres entschieden, mir das Teil doch zuzulegen, sobald es fertig ist. Da konnte dann auch die schrecklich einschläfernde TV-Serie nichts mehr dran rütteln.

Zum Glück. The Walking Dead ist nämlich ein verdammt gutes Spiel geworden. So weit, wie man es denn Spiel nennen will, ist’s doch erneut wieder ein interaktiver Film, in dem man nur häufig mal eine Entscheidung, wie es weitergehen soll, trifft und vielleicht anderthalb rudimentäre Puzzle pro Episode löst. Das stört mich nicht, ich mag nämlich jenes Genre gern, fand Heavy Rain toll und konnte selbst seinem ungeliebteren Vorgänger Fahrenheit was abgewinnen.

Gleich vorweg, wie das bei solchen Spielen gern üblich ist, wird die Sache mit den eigenen Entscheidungen zwar ziemlich hochgespielt, hat aber erneut eher wenig tatsächliche Auswirkung, zumindest was die großen Langzeitentwicklungen angeht. Nicht unbekannt. Es ist egal, ob man in Fable oder Skyrim einen Charakter spielt, der Föten zum Mittag isst, während er auf einem Thron aus toten Kätzchen chillt, oder ob man fröhlich jedermanns Fed-Ex-Quests erledigt und sein Geld darin investiert, Waisenhäuser und Recyclingcenter zu bauen – das Hauptquest bleibt gleich. Wie viel haben meine Entscheidungen in Mass Effect oder Heavy Rain dann wirklich geändert gehabt? Das ist bei The Walking Dead nicht anders. Das Spiel stellt einen permanent vor unwichtige bis schwerwiegende Entscheidungen. In welchem Ton antworte ich jemandem? Wem komme ich zuerst zur Hilfe? Nach wessen Wohlbefinden erkunde ich mich? Wem gebe ich eine der zu wenigen Rationen? Das ändert Dinge, definitiv. Wie Leute auf einen reagieren. Ob sie einem helfen. Ob sie sich der Gruppe überhaupt anschließen. Wer von zwei möglichen Kandidaten stirbt. Doch schnell merkt man, dass dies eben jene kleinen, kosmetischen Variablen wie Text, Befindlichkeiten oder wer der beiden die gleiche Rolle einnimmt, verändert, aber nicht wirklich den Weg, den die Hauptgeschichte von The Walking Dead einschlägt.

Ein Beispiel, sowohl dafür, dass in einer Zombie-Apokalypse nicht immer die Weichei-Gutmensch-Entscheidungen sondern manchmal einfach das pragmatische Handeln angebracht ist, sowie dass letztendlich die Auswirkungen marginal bleiben, ist zu Beginn von Episode 2. Wir finden einen Mann, der mit dem Fuß in einer Bärenfalle hängt, Zombies kommen um die Ecke. Jetzt erst lang zu versuchen, irgendwie die Falle umständlich zu öffnen, führt zu seinem Tod, weil die Zombies ihn erwischen. Sofort die Entscheidung zu treffen, ihm das Bein einfach abzuhacken rettet ihn. Ist dann aber eh egal, weil er fünf Minuten später im Camp an Blutverlust stirbt. Ähnlich etwas, was nach einer enorm großen Entscheidung zum Ende von Episode 4 aussieht. Man kann sich entschließen, alleine in die Gefahr zu laufen, oder den Rest der Truppe mitzunehmen. Ich bin allein gegangen. War dann aber doch egal, ich hab nur das kurze Anfangsszenario von Episode 5 allein spielen müssen, danach bin ich doch wieder auf den Rest getroffen, die sich mir wieder angeschlossen haben.

Dem ist halt so, wenn man wirklich erwartet, dass die eigenen Entscheidungen grundlegende Dinge verändern oder gar zu wirklich verschiedenen Enden führen, wird man enttäuscht. The Walking Dead erzählt dir nicht deine Geschichte. Es erzählt dir seine Geschichte und lässt sie dich ein wenig in den unwichtigeren Dingen variieren. Und das reicht mir voll und ganz. Was dies nämlich im Gegensatz zu einer TV-Serie macht ist, dass man eben doch viel mehr im Geschehen investiert ist, weil man dies selbst beeinflusst hat, selbst mit den Charakteren interagiert hat, dies die Resultate aus den eigenen Entscheidungen sind – oder einem dank Smoke and Mirrors zumindest dies weiß gemacht wird.

Das ist dann auch, was The Walking Dead: The Game für mich macht. Die Charaktere. Die Zombie-Apokalypse ist nur eine Szenerie, nicht wirklich im Vordergrund. Dass die Handlung letztendlich doch nur in eine Richtung geht nicht so wichtig. Dass die Immersion doch immer mal wieder durch Adventure-Game-Logik-y Momente zerstört wird, besonders in Episode 1. Das viele der Ereignisse sogar verdammt vorhersehbar sind (was das Geheimnis der Farm in Episode 2 ist, wer den Deal mit den Banditen in Episode 3 einging, wie Episode 5 endet) ist egal. Denn sie zünden trotzdem. Das Ende ist trotzdem emotional. Weil ich mit diesen Charakteren mitfühle, weil Lee und Clem so toll sind, weil der Rest der Charaktere vielleicht nicht immer sympathisch, doch trotzdem meist glaubwürdig ist. Eben weil sie alle kompetent geschrieben und phänomenal gesprochen sind. Allen voran everybody’s darling Clementine. Man kann es sich einfach nicht ganz erwehren, in die Ereignisse hineingesogen zu werden und mit zu leben, eben auch wegen der Tatsache, dass jene an den Entscheidungen festgemacht sind. Da sind dann all die kleinen Makel nicht mehr wichtig, wenn die finalen Minuten der fünften Episode beginnen. Wenn man weiß, was passieren muss, auch wenn man sich wünschte, es gäbe noch irgendeinen irrationalen Weg hinaus.

The Walking Dead mag nicht das beste Spiel des Jahres sein, wenn es um Gameplay geht, als interaktiver Film hat es in der Richtung noch nicht mal viel zu bieten, aber es ist wohl locker die bewegenste Geschichte des letzten Jahres.

Jurassic Park: The Movie That Isn’t One

Man muss Telltale Games eigentlich mögen, zumindest als Kind der 80er/90er wie ich. Immerhin lassen sie so viele Franchises wieder aufleben, die man toll fand, von Sam & Max über Monkey Island bis hin zu Back to the Future und Jurassic Park (wir klammern mal aus, dass ich abgesehen von Jurassic Park nix davon wirklich als Kind gesehen/gespielt habe). Auf der anderen Seite ist’s natürlich auch Surfire Gewinn, immerhin werden diese Dinge sich auf jeden Fall schon allein des Namens wegen verkaufen, ganz wie Star Wars, egal wie viele schlechte Einträge George Lucas noch bringen wird. Immerhin sind die von Telltale Games auch alles gute bis sehr gute Spiele, obwohl wenn ich immer das Gefühl nicht ganz los werde, dass sie alle mehr Potential haben, als sie dann einlösen.

Ich glaub wir können nun keine Freunde mehr sein, Telltale. Nicht nach Jurassic Park: The Game. Es gibt Sachen, die stellen selbst die stärkste Bindung auf wackeliges Eis.

Jurassic Park: The Game ist schon mal ein irreführender Name, Jurassic Park: The Interactive Movie trifft es schon eher. Denn das Ding ist wie Fahrenheit und Heavy Rain: Viele Cutscenes anschauen und dabei QTEs nicht verhauen. Klar, an ein paar Stellen muss ich auch ein wenig in der Gegend rum schauen, zwei Sätze mit einem Charakter wechseln oder ein „Rätsel“ lösen, für das sich in den 90en jedes Adventure Game geschämt hätte, es als „Rätsel“ zu bezeichnen, aber 90% der Spielzeit sind Quick Time Events. Das hat mit einem klassischen „Spiel“ per se nicht mehr viel zu tun, sondern ist einen Film anschauen, bei dem ich Knöpfe drücken muss, um die nächste Szene sehen zu dürfen.

Das ist an sich nicht negativ gemeint. Sicher, QTEs sind nach Motion Controlls wohl das, was moderne Gamer am meisten satt geworden sind und feststellen mussten, dass sie in den mesiten Spielen mehr nerven, denn die Erfahrung bereichern würden. Doch gerade diese interaktiven Filme, für die sind sie wie gemacht. In dem das Überleben der Charaktere eben tatsächlich in meinen Reflexen liegt, kann das die Immersion ins Geschehen wesentlich verbessern. Ich mochte Fahrenheit (jepp, trotz des Endes) und Heavy Rain.

Jurassic Park ist leider nicht deren Kaliber. Eine der wichtigsten Dinge in solch einem interaktiven Film ist die Handlung, die muss spannend und verschachtelt sein, einen ständig auf Trab halten. Eben um zu rechtfertigen, dass wir es hier nicht mit einem „richtigen“ Spiel zu tun haben, sondern einen Film mit Button Inputs sehen. Und Jurassic Park ist eben… ein Jurassic Park. Die Handlung ist brauchbar, für einen Abenteuerfilm. Die gewohnte Schoße halt: Gruppe Leute sind auf Dinosaurier-Streichelzoo-Insel, als die Sicherheitsanlagen ausfallen, die Dinos los sind und müssen nun vor ein paar Raptoren und T-Rexen weg laufen, bis sie endlich einen weg von der Insel gefunden haben. Darunter haben wir einen Veterinär mit seiner Teenie-Tochter (die das menschliche Drama in Form eines angespannten Vater-Tochter-Vehältnisses rein bringen), die Forscherin der die Dinos wichtiger als die Menschen sind (und die man jedes mal ohrfeigen will, wenn sie den Mund aufmacht und Worte raus fallen), und Söldner (jene, die auf einer Rettungsmission sind und alle von der Insel holen sollen und jene, die Dino-Embryos für die Konkurrenz klauen sollen). Wie gesagt, gewohnte JP-Handlung und Charaktere, Überraschungen wird man hier nicht finden. Um so eine passable/Zweckdienliche Handlung zu hinterfüttern, braucht es also ein gutes Gameplay. Und das hat man hier halt nicht, eine Reihe QTEs tuns da nicht.

Die andere Sache ist, dass die QTEs hier häufiger mal gern hochgradig nerven. Erneut: Heavy Rain und Fahrenheit machen’s weitestgehend richtig, in dem ich einige Knopfdrücke durchaus versemmeln darf, so lange ich einen Großteil der Sequenz schaffe, bin ich meist fein raus. Die Sequenzen in Jurassic Park sind da wesentlich kürzer, dafür gibt es aber auch viel mehr Momente, wo auch nur ein vermasselter Input Instant Death bedeutet. Es wird zwar immer am Anfang einer Sequenz und bei den längeren auch schon mal zwischendrin gespeichert, so dass nie viel nachgeholt werden muss, aber dennoch ist es echt unmotivierend, wenn schon kleine Irrtümer einen sofort umbringen.

Zumal ich allen ernstes auch steif und fest behaupte, dass ein gutes Drittel der QTEs einfach nicht menschlich machbar sind. Wenn ich bei Fahrenheit was falsch gedrückt habe – abgesehen davon, dass mich ein falscher Druck meist eh nicht in die Pfanne haut – hatte ich doch fast immer das Gefühl, dass es machbar gewesen wäre. Wenn ich besser aufgepasst hätte oder ein besserer Spieler wäre oder wie auch immer. Jurassic Park fordert einem aber manchmal so schnell hintereinander zu drücken oder eine Taste so schnell zu hämmern, dass ich allen ernstes davon überzeugt bin, ein menschliches Wesen hat so eine Reaktionszeit bzw Geschwindigkeit nicht. Jesus Fucking Christ, ich bin doch keine Maschine. Oder Japaner. Same Difference.

Eine Nettigkeit ist immerhin, dass die Sequenzen langsam einfacher werden, wenn sie wiederholt vermasselt werden, wirklich stecken bleiben in Jurassic Park kann man also nicht. Nicht das es wesentlich motivierender ist, vier, fünf, sechs Mal hintereinander durch die selben Kombinationen gehen zu müssen, bis endlich der eine Knofpdruck, den man wiederholt vermasselt hat, möglich ist. Obendrauf kommt, dass es meist sofort von „Wie zur Hölle soll ich das bitteschön schaffen, du verdammtes Spiel“ zu „Selbst ein Säugling würde das hin bekommen“ wechselt, was schon fast bleidigend ist.

Zuguterletzt sieht das Spiel natürlich auch nicht besonders toll aus. Die einfache Comic-Grafik, die Telltale normalerweise nutzt passt zu so was wie Monkey Island und Sam & Max, sogar in stilisierter Form zu einer Komödie wie Back to the Future… aber bei einem interaktiven Film, mit weitestgehend ernster/im Realismus behafteter Handlung, nein da muss es auch wie ein Film aussehen, da tut es eine PS2-Grafik und seltsame Bewegungsabläufe in den detailarmen Charaktermodellen nicht.

Tja, sorry Telltale, nette kleine Idee hattet ihr da mit Jurassic Park: The Game. Wirklich funktioniert hat es nur nicht. Ihr braucht entweder eine bessere Handlung,  oder müsst es mit umfangreicherem Gameplay hinterfüttern, es wie all eure andren Spiele zu einem richtigen Adventure machen, und das QTE-Finetuning müssen wir auch noch mal lernen, gell?

Indigo Prophecy

Gibt es doch so schnell einen weiteren Eintrag. Hätte ich selbst nicht gedacht, aber ich habe mich Heute dann mal durch einen Film gespielt. Jepp, die Wortwahl ist kein Versehen, denn dabei handelt es sich um Fahrenheit, dem Quasi-Vorgänger zu Heavy Rain. Und genau wie jenes ist es im Prinzip ein interaktiver Film, das Menü gibt einem sogar anstatt des „New Game“ ein „New Movie“. Und als solcher ist’s auch nicht schrecklich lang, ich habe knapp 6 1/2 Stunden gebraucht, bis ich durch war. Hatte mich dann auch so sehr gepackt gehabt, dass ich dies alles am heutigen Tage geklöppelt bekommen habe xD

Fahrenheit beginnt mit Lucas, der sich auf der Toillette eines Diners erst mal ein Symbol in den Arm ritzt und dann jemanden ersticht. Direkt nach der Tat erwacht er aus seiner Trance und ist von seinem neuen Mörder-Status recht entsetzt. Nun heißt es, ihn aus dem Diner zu bringen, bevor die Leiche aufgefunden wird, aber möglichst ohne dabei Aufmerksamkeit zu erregen. Den Fall behandeln werden dann zwei Cops, Carla und Tyler.

Und ähnlich Heavy Rain sind dies die drei Charaktere, die immer wieder abwechselnd gespielt werden, um beide Seiten der Geschichte zu erfahren, die des Mörders und die der Mordinvestigation. Wie gesagt spielt es sich wie ein interaktiver Film, wobei die Interaktion sich häufig darauf beschränkt, ein paar Schritte zu laufen, bis das nächste Event getriggert wird und hier und da mal schnell abwechselnd L1 und R1 zu drücken bzw die je vier Richtungstasten der Analog-Sticks in diversen mehr oder minder komplizierten und schnellen Kombinationen. Quick Time Events eben, wobei es etwas komisch ist, dass dafür nicht die Buttons genutzt werden – kommt vielleicht vom PC-Ursprung des Spieles. Auch in Konversationen muss immer wieder unter Zeitdruck ein Thema oder eine Antwort aus einer Liste gewählt werden.

Etwas, was es in Heavy Rain nicht mehr gibt, ist allerdings der Sanity-Meter der Charaktere. Gewisse Dinge zu tun oder zu sagen, kann sich negativ auf ihren Gemütszustand auswirken – andere Dinge wie Erfolgserlebnisse aber auch positiv. Ist im Prinzip eine Art Lebensleiste, denn wenn sie auf 0 sinkt, heißt es den Abschnitt erneut versuchen. Ist mir glücklicherweise im ganzen Spiel nicht passiert, aber ich fand es teilweise schon etwas arg befremdlich, was da so alles sich negativ auswirkt. Gerade die beiden Cops sollten doch etwas abgebrühter sein.

Es heißt dabei im Tutorial, dass man sich die Entscheidungen wohl überlegen soll, die man im Spiel trifft, da alles Auswirkungen auf den Spielverlauf haben kann. Aber das ist gelogen. Fahrenheit ist doch sehr linear und gescriptet. Es kommt höchstens mal vor, dass man ein vorzeitiges Ende erlebt, weil man was vermasselt hat und vom letzten (häufig gesetzten) Autosave noch mal beginnen muss, um es nun richtig zu machen. Klar, der Verlauf eines Gesprächs kann sich schon mal ändern, je nachdem, welche Punkte man anspricht, aber auf den allgemeinen Verlauf haben so kleine Variablen im Spiel eigentlich keine Auswirkung. Selbst die Wahl, welches der drei Hauptenden man sieht, wird erst im Finale beeinflusst. Und so können praktischerweise alle drei schnell hintereinenader gesehen werden, in dem man einfach über die Kapiteloption wieder dort einspringt. Selbst immer mal wieder wählen zu können, wessen Charakter man als nächstes spielen will, ist im Prinzip nur eine Entscheidung, wenn man zuerst spielt, denn letztendlich geht es sowieso durch alles Sichtweisen, bevor es weiter geht.

Die Linearität hat mich jetzt allerdings eigentlich nicht gestört, sei halt nur mal angemerkt, einen großen Wiederspielwert hat man hier nicht. Dafür ist die Geschichte, die erzählt wird, halt auch im Ausgleich extrem spannend. Wie gesagt, ich hab das ganze Spiel mit kleinen Pausen an einem Tag durch gemacht, was mir eigentlich nicht so häufig passiert. Selbst die Stiländerung im letzten Drittel fand ich nicht annähernd so schlimm, wie sie von vielen dargestellt wird. Aus einer ernsten Crime-Story mit leicht okkultem Einschlag (und wo zu Beginn auch noch viel einfach nur der Wahnsinn von Lucas sein könnte) zu Anfang, kommt halt mehr und mehr Übernatürliches im Spielverlauf hinzu. Das dies passiert, finde ich jetzt grundlegend gar nicht mal so schlimm, etwas weniger glücklich ist eher, wie es hinzu gefügt wird. Denn gegen Ende wird es doch alles ein bissarl arg viel auf einmal aus dem Nichts kommend, da hätte man bei ein paar Ideen die Schere ansetzen sollen, um die Handlung simpler zu halten, statt everything but the kitchen sink rein zu hauen. Auch wird es vielleicht doch etwas over the top mit den Matrix-Moves und dem nahenden Weltuntergang und schlachmichtot. Wie gesagt, das Schwappen ins Übernatürliche an sich hat mich gar nicht so sehr gestört, aber etwas den Ideensupergau trimmen hätte man schon können. Dennoch, ruiniert finde ich Fahrenheit durch sein letztes Drittel nun auch wieder nicht. Insgesamt verbuche ich es als ein tolles Spielerlebnis.

Orchids & Origami

Heavy Rain… nicht selbst gespielt, sondern bei zugeguckt. Dafür einen kompletten Durchgang. Ist eigentlich wirklich super interessant und eh viel weniger Spiel denn interaktiver Film bzw. Miniserie.

Es geht um den Origami Killer, der kleine Jungs entführt, deren Leichen dann mit einem Origami und einer Orchideenblüte aufgefunden werden. Und zwar immer dann, wenn es regnet. Denn er sperrt die Jungs in einen Raum ein, der sich über die starken Regentage langsam mit Regenwasser füllt und sie so ertränkt. Warum er das Risiko eingeht? Weil er die Kindsväter auf die Probe stellt. Sie müssen mehrere Prüfungen absolvieren und wenn sie dies schaffen, dann bekommen sie einen Hinweis darauf, wo ihr Sohn versteckt gehalten wird. Dadurch, dass es mehrere Tage dauert, bis sich der Raum mit Wasser gefüllt hat, bleibt ja eine reale Chance, dies rechtzeitig zu tun. Natürlich sind die Prüfungen nicht ganz ohne, versteht sich. Ist also ein recht perfides Spielchen.

Und dies entfaltet sich halt im Prinzip wie schon erwähnt ähnlich einer Miniserie, sehr cineastisch aufgezogen und so. Hauptcharaktere gibt es 4: Ein Vater, dessen Sohn das neueste Entführungsopfer ist; ein FBI-Agent, der die Mordserie untersucht; eine Journalistin und ein Privatdetektiv. So wechselt sich die Perspektive in der Spurensuche immer wieder ab und die Puzzelteile fügen sich langsam zusammen. Man steuert halt nur selbst, was die Charaktere so machen. Es ist fast ein wenig wie eine Evolution der FMV-Adventures, die einen Film abspielen und wo dann hin und wieder ein Knopf zum Weiterkommen gedrückt werden muss. Denn auch hier gibt es viele Quick Time Events. Zwischendurch hat man zwar auch immer mal wieder die volle Kontrolle über den jeweilig aktiven Charakter und kann dessen Umgebung erkunden, aber viel ist halt doch sehr QTE-Filmchen. Was nicht negativ gemeint ist. Der besondere Clou daran ist sowieso, dass selbst wenn man an den QTEs scheitert, das Spiel weiter geht und sich der Handlungsverlauf entsprechend abändern kann. Selbst wenn einem ein oder mehrere Charaktere sterben, gibt es kein Game Over, sondern die Handlung geht mit dem entsprechenden Handicap weiter.

Witzig ist, dass viele meinten, sie hätten den Origami Killer früh gerochen. Normalerweise bin ich bei so was auch sehr gut, doch bei Heavy Rain hatte ich wirklich keine Ahnung, bis es das Spiel offiziell verkündet hat. So oder so, ist es echt ein faszinierendes Spiel. Wie gesagt, wie eine hochkarätige Thriller/Crime-Miniserie mit Spielerinteraktion, wobei die QTEs hier dabei helfen, dass man sich noch mehr ins Geschehen gezogen fühlt… nehme ich zumindest an, wie gesagt, selbst hab ich es ja nicht gespielt :D