Let’s Play Wizardry V – 04. A Final Crawl

Und dann fand ich auf Stockwerk 2 einen Lift, den ich bereits mal gefunden, aber ignoriert und dann wieder vergessen hatte (genau genommen sagt das Spiel einem nicht direkt, was es ist, sondern nur, dass man A, B, C, D drücken kann – korrespondierend zu Floor 2-5). Genug des organischen Spielens also und erst mal nach ganz unten gedüst, um ein paar riskante Levelrunden einzulegen und vor allem auch, um ein wenig Loot einzusacken. Wie beispielsweise das Sword of Master oder den Armor of Knight und das verfluchte Silver Mail (welches heilen kann).

Irgendwie hat ein organisches Vorrankommen wie in vielen anderen Dungeoncrawlern – so weit gehen, wie die Ressourcen reichen, dann wieder raus, auffrischen und vom vorigen Trip etwas gestärkt nun auch ein wenig weiter kommen – für mich bei den Wizardries nie funktioniert. Es ging immer darum, einen guten Level Spot zu finden und dann zu Grinden wie ein Idiot. Vielleicht spiel ich die auch einfach nur falsch.

Weiterer Fun Fact: Die verschlossenen Türen, die nur von Dieben geknackt werden können? Tja, manchmal geht es nicht. Und dann ist die Fragerei groß: Brauch ich doch einen Schlüssel, oder muss mein Dieb nur ein höheres Level haben? So auch auf Stockwerk 3, wo wir nun endlich an den nächsten Brunnen kommen, in dem eine Devil Figure auf uns wartet. Das blutrote Wasser war wohl ein gewisses Omen. Auch auf Stockwerk 4 können wir nach einem Gegenstand tauchen, wodurch sich uns Nessie mit 24(!) seiner Jungen zum Kampf stellt. Dauert etwas, so zwei Dutzend Urzeitungetüme zu erschlagen.

Das vierte Stockwerk ist recht schwer zu Navigieren. Nicht nur gibt es zwei voneinander unabhängige Bereiche, je nachdem, ob man per Fahrstuhl oder Treppe hierher kommt, sondern auch ein Labyrinth aus verschiebbaren Gängen, das durpuzzelt werden muss. Überraschend nett vom Spiel: Die Gänge resetten nicht, wenn man das Stockwerk verlässt und zurückkommt. Muss also nicht alles jedes Mal erneut gelöst werden. Stockwerk 5 soll ein Ballsaal sein, jedoch abgesehen davon einem NPC ein Ticket zu geben – bei dem man jenes selbst kaufen kann, also auch nicht lang nach suchen muss – scheint hier nichts zu sein, was wirklich getan werden muss. Es gibt allerdings nahe der Treppe zum nächsten Stockwerk einen Brunnen, der heilt und wiederbelebt, wenn man bis an seine tiefsten Tiefen taucht. Praktisch fürs Leveln nehm ich mal an. Ab Stockwerk 6 ist die Musik dann langsam so richtig unheilschwanger.

Auf Stockwerk 7 wiederum gibt es drei besondere Rampen, durch die man nicht aufs finale Stockwerk 8 rutscht, sondern in drei unabhängige Bereiche des Spezialstockwerks 777 gelangen kann. Glückszahl hin oder her, die Monster hier frühstücken einen alle mit Leichtigkeit, dafür sind EXP und Loot natürlich auch nicht schlecht und in den kleinen Bereichen ist die Treppe zurück in die Stadt nie fern. Ein Wiedersehen mit Good old Murphy gibbet hier sogar auch.

Über Level 13 zu kommen ist in Wizardry ja immer sehr beschwerlich, benötigt doch jedes weitere Level up so 300-400.000 EXP, also so viel, wie die ersten 13 Level zusammen. Netterweise gibt der Laughing Kettle NPC satte 90.000, sofern man es denn schafft, ihn wirklich umzubringen. Danach kann man ihn ja wiederbeleben – Wizardry ist dann doch nicht so unnett, einen in Points of no Return spielen zu lassen. Key Item gedropped oder gestohlen bekommen? Es liegt wieder dort, wo man es zuerst bekommen hat. NPC umgebracht, den man doch noch brauchte? Lässt sich in der Stadt wiederbeleben und nimmt einem das mit dem Umbringen auch nicht weiter krumm. Theoretisch sind die Wizardries also jederzeit schaffbar. Das verdammte Drecksstück auch wirklich umgebracht zu bekommen ist natürlich wieder eine ganz andere Geschichte.

Auf Stockwerk 7 noch schnell die vier Elementarstäbe eingesackt und es kann ins Endgame gehen. Also erst Mal all die nervigen Key Items weggegeben, die wir nicht mehr brauchen (wofür 2 ganze Mule-Charaktere nötig sind – einfach droppen will ich die Dinger nämlich auch nicht, dafür bin ich zu paranoid). Und dann auf die Charaktere die nötigen Items verteilt. Für die Endgame Sequenz brauchen wir die Karten (Queen of Hearts, Jack of Spades, King of Diamonds), den Orb of Llygalmyn und die vier Elemtarstäbe. Außerdem die Bag of Tokens und Ticket Stubs, um zwei Wegpunkte durchschreiten zu dürfen. Rubber Duck und Silver Mail nehmen wir auch mit – Silver Mail hat beim Invoken einen Heileffekt und mit der Rubber Duck können wir in den Heilbrunnen tauchen. Für den Notfall, denn die Endgame-Sequenz muss in einem Lauf gemacht werden, geht man mittendrin zurück in die Stadt, muss alles von vorn begonnen werden.

Mittlerweile sollte aber reichlich bekannt sein, dass ich keinerlei Geduld habe, über Level 13 ist also nich (Spoiler: wie ich bald herausfinden werde, ist Wizardry V im Gegensatz zu den ersten dreien auf 13 normal längst noch nicht schaffbar, zu dumm, dass niemand die EXP-Tabelle entsprechend angepasst hat, um höhere Level auch halbwegs angenehm erreichbar zu machen). Also auf Stockwerk 7 einem NPC die richtige Spielkarte geben, dann ins Portal zu Stockwerk 8, dort Doppelgänger der eigenen Gruppe erschlagen und ein Rätsel lösen. Dann zurück auf Stockwerk 7 und das drei weitere Male wiederholen. Wie Nervtötend. Erst dann kann man sich dem Endgegner, der Sorn stellen. Die kommt mit drei Dämonen-Gruppen, die die Gruppe an sich schon mit Leichtigkeit umbringen könnten, ohne das die dreckige Hure jede Runde Tiltowait schmeißt, die locker erst mal 3 Leute OHKOed. Jede gottverdammte Runde. Spells werden wie verrückt resistet und Sorn selbst ist eh erst ab Runde 2 oder 3 angreifbar, nachdem man den Gatekeeper gerufen hat. And get this: In Wizardry gibt es keine Gruppenheilzauber. Fuck that noise. Ich bin fertig mit Wizardry V. Ich werd bestimmt nicht ewige Stunden Powergrinden, bis ich 20+ bin, nur weil das Spiel sich entschließt für den finalen Boss so ein cheaper Bastard zu sein – und das für die üblichen blöden End-Texteinblendungen eines Wizardries. Dafür bin ich Wizardry V eh schon viel zu lang leid.

P.S. Tja, wie es aussieht, ist es doch machbar, Wizardry V hat da wieder eine Ingame-Cheatmethode, die man nutzen kann. Auf eine tiefe Stufe im Brunnen des 7. Stockwerks zu tauchen hat doch tatsächlich den Effekt, dass die MaxHP des Tauchers entweder steigt oder fällt. Und zwar zwischen 1-4 Punkte pro Tauchgang. Langwierige Angelegenheit, aber es ist möglich sich so die HP zu grinden, die man braucht, um diverse Tiltowait-Runden zu überstehen und die alte Dreckskuh in ihre Schranken zu weisen. Das ist in etwa so, als würde Final Fantasy VI voraussetzen, dass man den Vanish/Doom-Trick kennt und bei den Dinos zum Powerleveln auch anwendet, nur um eine Chance im Endgame zu haben. Was bringt‘s? Ein Dankeschön und das Heart of Abriel Item, mit dem die Gatekeeper-Beschwörung einem Mage legitim beigebracht werden kann. Das war’s.

Nö, Wizardry V war mir mit seinem ganzen Item-Handling schon lang zu nervig und die Endgame-Sequenz, die sozusagen nur schaffbar ist, in dem man jeden Exploit im Spiel kennt und auch die Stamina zum Anwenden mitbringt, hat der Sache den Rest gegeben.

Let’s Play Wizardry V – 03. A Deep Pond

Zuletzt bei Heart of the Maelstrom: Wir finden im Dungeon mehr geschwatziges Volk, als in der darüber liegenden Stadt. Wahrscheinlich sind hier die Landpreise auch wesentlich geringer, da hängt man halt notfalls hier ab. Armut würde auch erklären, warum wir in Geldbeuteln kein Geld finden und von Zwergen angegriffen werden, wenn wir ihre Soda nicht kaufen.

In einem anderen Raum finden wir einen Brunnen, in den wir unterschiedlich tief tauchen können. Machen wir das, wird der Taucher geheilt aber auch eingeschläfert. Taucht er zu tief, ertrinkt er auch einfach. Und da man auf Stockwerk 2 ja keine drei Schritte machen kann, ohne auf einen NPC zu treffen, hängt hier auch die Duck of Sparks rum. Der will uns Informationen verkaufen, aber das wollen wir erst Mal nicht. Netterweise gibt er uns auch einen Freebie: Je mehr wir tauchen, umso besser werden wir darin und in den Tiefen von Brunnen lassen sich Dinge finden. Jep, Tauchen ist ein Attribut, der verbessert werden kann in Wizardry V.

Okidoke, weiter geht’s. Hier tauchen übrigens die ersten schwereren Gegner auf. Nicht nur können viele Statusveränderungen austeilen, sondern auch AOE-Hauche und – was es in den Vorgängern gar nicht gab – auch versuchen, Gegenstände zu stehlen. Eine Sache, die bei der Häufigkeit von Key Items in dem Spiel hier wirklich mit der Zeit nervig wird: Auch jene sind nicht identifiziert, und vorher auch nicht für ihren Zweck nutzbar. Jedes Mal, wenn ich eines finde, muss ich also den ganzen Weg wieder aus dem Dungeon raus laufen, meinen Wizard das Ding identifizieren lassen und dann den ganzen Weg zurück nehmen, um es einsetzen zu dürfen. So beispielsweise mit der Säge, die man auf dem Stockwerk hier findet und auch nutzen muss, um weiter zu kommen, aber eben den ganzen Umweg in Kauf zu nehmen hat. Eine weitere nervige Sache: NPCs sind immer wieder am gleichen Fleck, auch wenn man ihnen schon gegeben hat, was sie verlangen. Um auf Stockwerk 2 weiter zu kommen muss ich also jedes Mal erst die Soda-Flasche auf Stockwerk 1 holen (und draußen identifizieren), um am Magier vorbeizukommen, der mir die Türe auf Stockwerk 2 versperrt. Auch vor der Silbertür auf Stockwerk 1 muss ich jedes Mal wieder ins Menü und den Silberschlüssel raus holen, um sie aufzusperren. Immerhin muss ich die Lockpicking- und Invisible Doors nicht jedes Mal wieder suchen/öffnen. Wizardry V wird langsam ermüdend…

Übrigens hab ich mal kurz nachgeforscht, was diese hoffnungslos teure Statue macht, die ich auf Floor 1 kaufen kann. Freie Cumapic-Sprüche, die einem sagen, wo man sich im Labyrinth gerade aufhält. Also nur eine Navigationshilfe. Die brauch ich also nicht und kann meine 5000 in Ausrüstung stecken.

Nachdem wir ein Zepter bekommen haben, in dem wir den bewachenden Geist mit einer selbstgemixten Potion vertrieben haben, zu dessen Erringen uns ein Guardian im Weg stand, machen wir erst Mal einen Abstecher aufs dritte Stockwerk. Dort treffen wir (abgesehen von Augenkrebs-Wanddesign) als erstes den Mad Stomper, der uns erzählt, er sei ein verwunschener Prinz, aber das behaupten sie ja alle. Außerdem können wir bei ihm eine Gummiente kaufen – theoretisch, ich hab nämlich nicht genug Geld, also stielt mein Dieb sie halt. Etwas unschön am Stockwerk ist, abgesehen davon, dass es selbst mit Map anstrengend zu navigieren ist (schauste hier), dass es hier mehrere Bodenfallen gibt, die leider nicht umgangen werden können, es sei denn wir casten einen Schwebezauber. Die Gummiente geben wir dem Enten-NPC auf der vorigen Etage und holen uns dann gleich eine weitere. Der Gegenstand kann nämlich verwendet werden, um in den Brunnen tauchen zu können, ohne Gefahr zu laufen, zu ertrinken.

Das ist ganz praktisch, denn so gelangen wir auch an die Gegenstände, die am Grunde der Brunnen sind. Neben weiteren Gegenständen, die wir über die übliche Sache bekommen, von nicht ganz Kopflos durch die Gegend irren, durch Bodenfallen stapfend, hinter diversen Türen verborgen, die nur durch andere Gegenstände, die erst identifiziert werden müssen, durchschreitbar sind. Eine davon auch wieder hinter einem Wächterkampf, der uns diesmal doch sehr anschlägt. So mit nur 2 fast lebenden Leuten wieder den ganzen Weg hoch zu müssen, ist unspaßig. Vor allem, da tote Charaktere ihre Gegenstände nicht nutzen können und wie gesagt alle durch Key Items zu aktivierenden Wegpunkte bei jedem Passieren erneut jene wollen. Nicht zu vergessen, dass 4 Charaktere a 2000 Gold wiederzubeleben auch den Großteil unserer Reserven frisst.

Also: Gnarly Spiders. Everywhere.

Let’s Play Wizardry V – 02. A Lively Neighborhood

Was auch neu ist, ist, dass man versteckte Türen nicht einfach so mehr öffnen kann, sondern erst per Menübefehl die Wand nach ihnen absuchen muss, ähnliches gilt für die neuen verschlossenen Türen, die erst geknackt gehören. Natürlich nicht alle, manche verschlossene Türen brauchen natürlich das übliche Questen, um sich einem zu öffnen.

Was finden wir denn nun so auf dem ersten Stockerk alles? Einen Orb beispielsweise und einen abgeschlossenen Motorenraum neben einem Laufband, das uns direkt in eine Falle befördert. Und NPCs! Beispielsweise das Alptraumfutter Laughing Kettle, dem wir Gold gegen Tipps verfüttern können. Und einen Priester, der hier rum steht, um uns in für Wizardry überraschend viel Textschwällen im Groben zu erzählen: Das böse Sorn ist aufgetaucht und bringt Chaos übers Land, das Gleichgewicht der Elemente auseinander und wir müssen den Gatekeeper suchen gehen, damit der das wieder ins Reine bringt. Klar, machen wir doch. Außerdem kann man bei ihm einkaufen, leider hat er nur eine Figur für 25.000 im Angebot, die wir uns nicht leisten können. Da er sonst nix anbietet, werden wir die wohl früher oder später holen müssen, nehme ich mal an. Warum er mitten im Dungeon rum steht, um einsamen Heldentruppen Story Exposition entgegen zu schleudern und für räuberische Preise Dekoartikel zu verscherbeln, weiß ich allerdings nicht. Das kann man doch viel bequemer bestimmt auch von der Stadt aus, die wir alle Nase lang fürs Rechargen und Leveln besuchen.

Anways, weiter im Programm. Zurück zur Statue, wo wir bisher immer die falsche Antwort auf das Rätsel gegeben haben, um die  Fledermäuse zu bekämpfen und nun die richtige gegeben („Vampire“, der Kampf bei falscher Antwort ist also sozusagen auch ein Tipp). So gibt sie nämlich den Weg zu einer neuen Türe frei. Dort treffen wir auf… einen wandernden Dwarf, der uns auch Sachen verkaufen will. Ganz schön bevölkert, dieses Dungeon. Er hat sogar etwas Equip im Angebot, wohlweißlich für mehr Geld, als wir in der Stadt dafür ausgeben, aber dafür auch Sachen, die es dort nicht gibt, wie Bögen, mit denen auch von der hinteren Reihe aus angegriffen werden kann. Und einen Schlüssel, den wir natürlich kaufen müssen, um weiterzukommen. Zum Glück kostet der nur 300, statt zwei Nullen mehr und somit können wir uns den sogar leisten. Den Rest kann er behalten, wir müssen für eine ominöse Statue sparen.

Außerdem gibt es hier hinten einen gescripteten Kampf gegen einen Golem. Der ist eigentlich viel zu stark und bewacht auch nix, kann aber durchaus daneben schlagen und gibt ne Menge EXP. Es ist also eine Grinding-Möglichkeit, wenn man denn nach dem Vertreiben der Werfledermaus eine braucht. Gesciptete Kämpfe erscheinen allerdings nur wieder, wenn man das Stockwerk verlässt und erneut betritt und da es keinerlei Treppen in der Nähe gibt, macht es den doch wieder weniger lukrativ, da der Fußweg so weit ist. Der Schlüssel öffnet die Tür zum Motorenraum, so dass wir das Laufband ausstellen können, was uns zu einer unglücklicheren Abenteurergruppe führt, die nicht savestaten können und das Zeitliche gesegnet haben. Dort gesucht finden wir ihre Brieftasche, aber da solange man noch auf den ersten Stockwerke zubringt Geld in Wizardry schwer beizukommen und alles viel zu teuer ist, geben sie selbst im Tode das Ding nicht Kampflos weiter.

Als junge Abenteurergruppe hatten die nur ein paar Wertmarken darin, statt Geld. Eh. Leider können wir die nicht nutzen, um die Statue billiger einzukaufen, jedoch werden sie gebraucht, um den bisher einzig erreichbaren Weg ins zweite Stockwerk nehmen zu dürfen. Rutschbahnen, Wertmarken, Laufbänder, überteuerte Souvenirs… wo sind wir hier, in einem Vergnügungspark?

Hier unten angekommen hören wir mit jedem Schritt ein seltsames Geräusch. Unheimlich. Ein paar Schritte weiter stellt sich das Hurkle Beast, welches den Ton verursacht, zum Kampf. Das sieht gleich wesentlich weniger unheimlich aus. Hier unten finden wir eine Sodaflasche. Wir sind wirklich in einem Vergnügungspark, oder?

Zurück zum ersten Stockwerk, hier unten gibt es nämlich nix mehr. Dort oben hab ich nämlich vergessen, an einer gewissen stelle manuell zu suchen (das gab es bei I-III nicht), um dort den Silver Key zu finden, der uns neue Treppen zu Floor 2 eröffnet. Was gibt es hier unten? Mehr NPCs natürlich. Ein Magier beispielsweise, der uns erst nach der Übergabe der Soda weiter lässt. Oder Zwerge, die uns im Notfall welche verkaufen würden, aber angreifen, wenn wir sie nicht wollen. So kann man natürlich auch reich werden „Kauf bei mir ein, oder ich bring dich um“. Warum es in einer Bar Soda zu kaufen gibt? Weil das Nintendo-Zensur ist und es ursprünglich um Rum ging.

Let’s Play Wizardry V – 01. A New Start

Es geht weiter mit der Verlieskriecherei, nicht mit Wizardry IV, sondern mit dem fünften Teil Heart of the Maelstrom. Der Teil ist von Capcom bereits 1993 aufs SNES portiert und sogar offiziell in Englisch released worden. Das Modul von I-III und VI kamen halt zu spät raus, bis dahin war reichlich bekannt, dass sich im Westen Konsolenports solcher Spiele nicht verkaufen (I-III ist sogar erst so ein sehr spätes 1999er Ninteno-Power-only Release, also lang nachdem die Konsole irrelevant war). Zu den Konsolen-Version von IV und VI gibt es halt auch keine Fantranslation, also kommt V als nächstes, denn an eine der PC-Versionen setz ich mich bestimmt nicht freiwillig. Es wär vielleicht Investigationswürdig, ob IV und VI wie die diversen Compilations von I-III dennoch fast komplett auf Englisch gestellt werden können (ich geh mal stark davon aus, dass zumindest die PSX/Saturn/PC-Compilation von IV-VI dies kann), aber selbst dann wär ich nicht dumm genug, Return of Werdna spielen zu wollen *

Ist dadurch viel anders, so zwei Spiele weiter und einige Jahre früher von jemand anderen auf Konsole gehievt worden? Zunächst erst Mal nicht, wir starten das Spiel und kommen wie gewohnt ohne jede ingame Hintergrundgeschichte in die Stadt, die uns genau die gleichen Menüpunkte wie vorher offeriert. Also erst Mal Charakter Creation in den Training Grounds. Hier die erste kleine, unfreundliche, Änderung: Es kann nicht mehr mit einem schnellen Knopfdruck die Bonuspunkte neu ausgewürfelte werden, man muss immer wieder raus und einen neuen Charakter erstellen, um neu gewürfelt zu bekommen. Außerdem seh ich hier wesentlich häufiger welche im einstelligen Bereich, selten mal was über 10, während im Trilogie-Modul ganz regelmäßig zumindest bis 19 gerollt wurde. Da ich nicht die Lust habe, für jeden der sechs Charakter erst mal zehn Stunden Stats zu würfeln, bin ich bei den drei Front Row Fightern mit +20 zufrieden, akzeptiere für die drei hinteren auch schon mal 17. Geboren ist der Trupp: Garo (Human/Good/Fighter), Nolan (Gnome/Good/Fighter), Han (Hobbit/Good/Fighter), Savir (Elf/Good/Cleric), Oht (Dwarf/Evil/Thief) und Jalt (Elf/Good/Mage), sowie in der Tavernen-Reserve zum Identifizieren Yolm (Human/Good/Wizard). Rassismus kann mir jetzt keiner mehr vorwerfen, ist alles dabei. Da Wizardry V offiziell ins Englische übersetzt wurde, werden hier dank Nintendo of Americas Religions-Zensur Berufe umbenannt, Priest ist nun Cleric und Bishop ein Wizard.

Übrigens starten die Charaktere in diesem Teil netterweise direkt mit einer Waffe und einer Rüstung, statt komplett nackend, dafür haben sie aber auch kein Gold im Gepäck. Und nein, die Rüstung ausziehen und verkaufen, um Geld zu sammeln geht auch nicht, für das Standardzeugs bekommt man kein Geld. Und geschwind im Dungeon den Rest Party/Search Member Trick angewandt, um den Evil Thief in die restliche Good-Doers Guppe zu integrieren. Das Interface ist in den Kleinigkeiten dann ja doch anders, daran muss sich erst mal gewöhnt werden. Und daran, dass die Grafik eine ganze Ecke hässlicher ist. Und ich mein damit wirklich unsäglich hässlich. Dafür kann das Spiel jetzt von mehreren Gruppen den Sprite anzeigen, statt nur von der an erster Stelle. Aber verdammt, wenn das Spiel nicht mal wie ausgekübelt aussieht. In den Screenshots geht’s sogar halbwegs, im größeren Emulator-Screen, der die Sachen etwas aufpixelt, ist’s echt grausig. Ich bin ja nun wirklich keine Grafik-Hure, aber so ein gewisser ästhetischer Standard ist schon da, Wizardry V ist da mehr als grenzwertig.

Was ich sonst vermisse: Wenn ich eine Truhe auf eine Falle untersuchen muss, muss erst auf den Thief gescrollt werden, statt das der Cursor gleich dort ist. Und viel wichtiger: Ich seh nicht mehr, wann die Charaktere aufleveln können. Im Wiz1-3 Remake hatten die ein to next Level im Staus und ein @ zeigt zusätzlich an, wann sie soweit waren. Hier hab ich kein einziges Indiez, sondern muss sie halt irgendwann in der Stadt übernachten lassen und selbst sehen, ob sie dabei leveln oder nicht. Ganz nett ist allerdings, dass ich nun den Kampftext selbst weiter klicken muss, statt dass das Spiel automatisch (und recht zügig) da durch scrollt.

Einen Murphy gibt es hier zwar nicht, dafür aber einen gescripteten Kampf gegen eine Werbat mit fünf Black Bats, die wiederholt für EXP eingegangen werden kann. In den Wizardry-Teilen ist die Rate der Zufallsbegegnungen eigentlich recht niedrig, von daher sind solche Script-Battles immer ein guter Level-Spot. Und mit etwas darauf achten, welche Stats wir beim Level up dann so alles bekommen, kann bereits auf Level 4 der Human Fighter einen Class Change zum Samurai machen, dass Level darauf dann den Gnome Fighter zu einem Lord. Auf Level 7 zieht dann noch der Hobbit Fighter nach, wird zum Ninja, und somit haben wir die drei Advanced Jobs in der forderen Reihe zusammen. Schön diesmal auch, dass nicht mehr so häufig Stats downgraden können.

Neu in Wizardry V ist zudem, dass Waffen eine Reichweiter haben, genau wie Gegner. Das bedeutet, dass die hintere Reihe nun nicht mehr dazu verdammt ist, gar keinen phyischen Schaden anzurichten, solange man ihnen einen Bogen oder eine Lanze ausrüstet, dafür aber auch vor einigen Gegnern, wie beispielsweise den fliegenden Monstern, nicht mehr dort hinten sicher sind.

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*Nachtrag: Ich hab jetzt doch etwas investigiert und in die PSX-Version von Wizardry: New Age of Llylgamyn reingeschaut und es enthält doch nur IV und V, nicht auch VI. Dafür IV allerdings in einer Classic- und einer Arranged-Version. Ich dacht mir dann, letztere wäre vielleicht sogar mal einen Versuch wert, wird sie doch hoffentlich einfacher sein, als das Original, aber dafür kann man dann dort auch nur Menü und Gegnernamen in Englisch umstellen, nicht wie bei Classic auch die System Messages. Das liegt daran, dass die Japaner für Wizardry I-III auf SNES/PSX/SS/PC und IV-V PSX/SS/PC im Prinzip treu genug dem Original geblieben sind, als dass sie einfach 1:1 den ganzen Text aus den uralten Apple/DOS-Versionen rippen und drüber legen konnten. Die wenigen neuen Texte (wie die Möglichkeit sich Zauberinfos anzeigen zu lassen) sind dann ja auch dort in Japanisch, da es in den englischen Originalen kein Äquivalent zu gab. Und da die Arranged-Version wohl mehr Flavor Text beinhaltet, sind halt alle Texteinblendungen abgesehen vom Main Menu und Monsternamen nicht umstellbar. Schade drum, ans 1:1-Gameplay der Originalversion trau ich mich zumindest nicht. Die PC-Engine-Version btw. hat keine Dual Language Möglichkeit.