GameBoy Obscurities: Steel Empire & Gradius Advance

ava-2116Statten wir doch den Shmups mal wieder einen Besuch ab, nachdem in 2015 doch eigentlich recht viele Vertreter des nicht gerade für das Genre bekannten GB/C durchgehechelt wurden. Diesmal gehen wir aber eine Generation weiter, machen nämlich mal wieder einen kleinen Exkurs zum GameBoy Advance. Eines davon ist etwas speziell, das andere ganz gewohnte Kost.

Steel Empire ist ein gewisser Kult-Klassiker geworden, gerade in seiner 1992er-Version auf dem Sega MegaDrive. Von HOT-B gemacht und weltweit herausgekommen, die dann später in Starfish übergingen – das sind die Elminage-Typen. Die haben es sogar doppelt neu aufgelegt, relativ frisch in 2014 auf dem 3DS, von dem plötzlich alle sprachen, und eine Dekade davor sogar mit weniger umgebendem Tamtam bereitsauf dem GameBoy Advance, kam aber auch nie in Nordamerika als solches raus.

Das Spiel bringt dabei gleich mehrere Besonderheiten mit sich. Zum einen ist das Setting recht speziell, statt militaristisch-modern, SciFi, oder gar ein Kawaii-Desu-Shmup, siedelt sich Steel Empire im Steampunk an. Sprich die Flieger könnten aus dem 19. Jahrhundert entsprungen sein, es gibt Zeppeline, und ganze mit Kuppeln versehene Flugfestungen, über ebenso designten Städten. Zusätzlich bietet Steel Empire selbst die Wahl zwischen zwei Schiffen, und zwar zu Beginn eines jeden Levels erneut: Entweder man wählt den wendigen aber wenige Treffer einstecken könnenden Flieger, oder das langsamere und größere Ziel des mehr Treffer tanken könnenden Zeppelins. Und ja, hier haben wir es mal nicht mit einem Shmup zu tun, bei dem der erste Treffer direkt das Ableben bedeutet, maximal um ein oder zwei Treffer durch ein Schild aufgestockt, sondern hier steht eine ganze Lebensleiste zur Verfügung. Als letzte Besonderheit wäre, dass je nachdem welcher Knopf gedrückt wird, entweder nach links oder rechts geschossen werden kann, um auch einfacher von hinten kommenden Endgegnern das Feuer zu erwiedern.

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Tatsächlich sind es dann auch Setting und Optik, die das Spiel aus der Masse herausheben. Die Designs der Städte und Flieger ist gefällig, die Hintergründe mit Details wie Sonnenuntergängen und Minenschächten und mehreren scrollenden Ebenen ausgestattet. Die Sprites der Schiffe sind groß und detailliert. Und all das leider nicht gerade zum Vorteil auf dem kleinen GBA-Screen. Man kann schon fast klaustrophobische Anwandlungen bekommen, wenn die Gegner von allen Seiten hereingeflogen kommen, Schüsse abfeuern, und im schlimmsten Fall auch noch Teilen des herausragenden Stages ausgewichen werden muss. Die Bosse nehmen so viel Platz ein, und schießen mit so viel Munition um sich, dass man teils gar nicht weiß, wohin ausgewichen werden soll. Dazu kommt noch, dass die Farbgebung häufiger mal dazu führt, dass die gegnerischen Kugeln nicht gut genug im ganzen Wirrwarr herausstechen. So lang ist die Lebensleist nun auch wieder nicht, um gut dafür kompensieren zu können.

Das ist echt etwas schade, denn launig im Konzept ist Steel Empire halt schon, ich würde aber dann doch mal dazu raten, zum MegaDrive-Orginal oder aktuellerem 3DS-Remake zu greifen, die mehr Platz auf dem Bildschirm zur Verfügung stellen, so dass nicht ständig unabsichtlich mit Sachen kollidiert wird.

Gradius ist natürlich ein ungleich größerer Name im Bereich der Shmups, war es doch eines der Aushängeschilder Konamis zur Goldenen Ära des Genres. Doch dessen Handheld-Vertreter werden gern mal ignoriert, Leute interessieren sich da doch eher für die nummerierten fünf und Gaiden bekannt aus Arcade und Konsolen. Nachdem der GameBoy seine beiden Spinoffs Nemesis und Nemesis II gesehen hat, die auf den GBC-Collections dann Gradius und Gradius II hießen, durfte sich die Serie auf dem Advance erneut an einer portablen Variante versuchen. Zuerst in Europa schnöde als Gradius Advance, wenige Tage später in Nordamerika als Gradius Galaxies und das Jahr darauf in Japan weiter in Alliteration als Gradius Generation erschienen.

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Das Spiel gibt einem dann auch direkt die Option für 4 verschiedene Schiffe, dazu noch 2 verschiedene Schild-Typen, und ob die Upgrades semi-automatisch oder manuell sein sollen. Gewohnt ist es so, dass mit jedem aufgenommenen Power Up die untere Liste eins weiter scrollt, von Speed-Up zu Minen, zu Double oder Laser Shot, zu Option zu Schild. Manuell bedeutet gewohnt das man dann bestätigt, wenn es bei dem steht, welches man haben will. Semi-automatisch ist im Prinzip, dass das Spiel automatisch das nächste Schild aktiviert, wenn man das aktuelle verliert, bzw. Options hinzu fügt. Dazu dann noch 3 Schwierigkeitsgrade und Einstellungen wie viele Leben und Continues man vor einem Game Over aufbrauchen darf.

Gradius Advance startet mit einem kleinen Recap der vorigen Spiele – abgesehen von den GB-Versionen, die bleiben mal wieder vergessen. Zumindest alle bis dato erschienenen, Gradius V wird also nicht in der Liste auftauchen. Und so spielt sich das Ding dann auch, wie ein Tribut an die Serie. Es gibt keinen Gegner, den man so oder so ähnlich nicht schon gesehen hat, zum Großteil sind es eh kleine Popcorn-Gegner in üblichen Formationen und Bodenkanonen. Es gibt ein Stage, in dem Moais mit Ringen um sich spucken. Ein Asteroidenfeld. Eines voller Supernovas, aus dem Feuermonster fliegen. Jede Menge „Shoot the Core“-Bosse. Ein organisches Stage, ein metallisches, und am Ende ein ziemlich wehrloses Gehirn abzumetzeln. Das hat dann doch etwas das Problem, dass es nicht wirklich wie ein inspiriertes Sequel wirkt, sondern wie ein durchschnittliches Fangame ohne Eigenkreativität. Die letzten drei oder so Stages ziehen auch vom Schwierigkeitsgrad her enorm an, ganz zu schweigen vom finalen Challenge vor dem Endboss, wo mehrmals hintereinander Pixel-perfekt einem riesigen Zahnrad ausgewichen werden muss – wer hier ohne Schild ankommt, hat eigentlich schon verloren.

Von daher bleibt von meiner Seite aus nur zu sagen, dass Gradius Advance ein wenig langweilig geworden ist, bis es dann gegen Ende sogar leicht zu frustend weiß.

GameBoy Obscurities: Gradius

ava-1849Alte Spiele neu aufzulegen gibt es so lange, wie es Spiele gibt. Manchmal macht man sogar einen guten Deal dabei, wenn mehrere in ein Pack gebundelt werden. Konami beispielsweise lies sich von Remake-/Port-Schmiede TOSE alte GameBoy-Spiele in 4er-Gruppen 1997 in Japan zu den Konami GB Collections Vol.1 bis 4 zusammenfügen. Drei Jahre später kamen sie auch, diesmal für den GameBoy Color, nach Europa – Nordamerika blieb aus. Kurioserweise bekamen wir zwar die gleichen 16 Spiele, aber nach Vol.1 nicht mehr in gleicher Reihenfolge. Konami Collection Vol.2 (Europa) ist Konami Collection Vol.4 (Japan), unser Vol.3 ist deren Vol.2, und Europas Vol.4 dann Japans Vol.3

Darunter finden sich auch Gradius und Gradius II, die zu monochromen GameBoy-Zeiten noch Nemesis hießen. Gradius ist natürlich schwerlich obskur, doch was dann schon weniger bekannt ist, sind dies keine geschrumpften Ports der bekannten Brüder auf Heimkonsolen und in Arcade-Hallen, sondern ähnlicher Capcoms Megamännern auf dem GameBoy: Gradius ist ein von verschiedenen Konsolenversionen inspiriertes Zwitterding, Gradius II sogar gänzlich ein Neuprodukt. Es hat sich halt keiner wirklich für diese Ableger interessiert, weil Shmups auf dem GameBoy eh uninteressant erschienen, wenn man sie „richtig“ auf farbig-großem Bildschirm spielen kann, und davon ausgegangen wurde, dass diese hier eh identisch sind.

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Gradius zeichnet sich natürlich vor allem – neben den Moais, die einem Froot Loops entgegen kotzen natürlich – durch sein Aufbesserungssystem aus. Gegner hinterlassen die dazugehörigen Orbs recht häufig, jedoch anstatt zu einem sofortigen Upgrade zu führen, scrollen sie stattdessen durch die Optionsleiste. Von [S]peed auf [M]issile auf [D]ouble auf [L]aser auf [O]ption (Dronen) auf [F]orce Field und dann wieder nach vorn. Als Spieler kann man jederzeit per Knopfdruck das aktivieren, was gerade angezeigt wird. Alle Upgrades sind natürlich gleichzeitig aktivierbar (abgesehen von Double und Laser, da beides Geschosse sind, eines frontal stark, ein anderes schwächer aber mehr Bildschirm abdeckend), es bleibt einem aber somit selbst überlassen, wann genau man was haben will. Lieber erst schneller werden, oder erst stärkere Waffen oder doch ein Schild, damit das Schiff nicht nach einem Treffer abstürzt.

Das Spiel macht einem dabei auch ordentlich Dampf unterm Hintern, denn die Gegner sind zahlreich, erscheinen nicht unbedingt langsam aus allen Himmelsrichtungen, und eröffnen auch schnell das Feuer. Und auch das Setting kommt einem eher in den Weg, reichen doch Stage-Barrieren hier stärker in den Bildschirm als in den vorigen Shmups auf dem GameBoy, und damit zu kollidieren sollte natürlich vermieden werden. Selbst auf dem niedrigeren der beiden Schwierigkeitsgrade ist Gradius also kein leichtes Spiel, dafür gibt es die Möglichkeit die Credits bis auf 99 zu stellen. Und während so ein voll getuntes Schiff schon ordentlich Feuerkraft unter der Haube hat, so verliert man aber beim Ableben auch komplett alle und muss von vorn beginnen. Im Haupt-Stage an sich vielleicht noch möglich, wird das in den Bosskämpfen schon haariger. Zumal direkt vorm eigentlichen Boss auch noch fast immer eine zusätzliche Challenge wartet.

Ganz so besonders sind die 5 Stages des ersten Spieles noch nicht: Ein nicht allzu langes Stage, mal organischer mal metallischer Natur, ganz cool sind nur die Moais und die Dinoskelette, danach ein Boss mit eindeutigem Kugel- oder Kuppel-Schwachpunkt. Da stechen die 6 des zweiten Teiles wesentlich stärker hervor. Zum einen ist die Grafik besser, mit mehr Details in den noch mehr in die Bildschirme hereinragenden Umgebungen. Außerdem ist das ganze Ding wesentlich organischer gestaltet, gehen die Level direkt ineinander überleitend über.

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Beispielsweise startet das zweite Spiel damit, dass Vic Vipers Flotte abgeschlossen wird und das kleine Schiff nun durch ein Asteroidenfeld vor dem Angreifer fliehen muss, Schutz in einer Ruine findet, die nun durchflogen wird. Nach dem dortigen Boss wird er gefangen, aller Upgrades beraubt, und befindet sich in einer feindlichen Station, aus der entkommen wird. Es geht direkt vom All auf eine Planetenoberfläche, ins gegnerische Mutterschiff, und wenn dort der Boss besiegt ist, erfolgt eine weitere Verfolgungsjagd, diesmal mit getauschten Rollen. Das macht den zweiten Teil einfach um so einiges cooler als den Vorgänger.

Ansonsten ist bei Gradius II vom Gameplay her nicht viel anders, es können keine Credits mehr gesetzt werden, dafür gibt es nun drei Schwierigkeitsgrade, und zu Beginn die Wahl zwischen drei Schiffkonstellationen.