GameBoy Obscurities: Snap Story

ava-1632Letzten Monat hatten wir einen Eintrag über den ersten Teil in Data Easts Glory-of-Heracles-Reihe, welcher ja nicht gerade zu einem erbauenden Resümee kam. Soweit ich mich erinnern kann, fand ich den zweiten Teil damals nur schrecklich unspektakulär, was schon mal ein ordentlicher Schritt nach vorn ist von scheiß unspielbar. 1992 dann begab ich die Serie auf neue Plattformen, Anfang des Jahres mit dem dritten Teil auf das SNES, später das Jahr aber auch als Glory of Heracles: The Snap Story Spinoff auf den monochromen GameBoy.

Ich hätte mal lieber doch für diesen Monat Parallel Trippers spielen sollen. Nach Lil‘ Monster ist nämlich Snap Story ein weiterer Haufen Bullshit.

Anscheinend passen die Handlungen vom original Gory of Heracles und seinem direkten Nachfolger auf dem NES nicht so ganz zusammen, und Snap Story ist nun der Brückenschlag, der dies erklärt. Deswegen spielen wir im GB-Teil erneut als der Titel-gebende Heracles, der in den nummerierten Nachfolgern gar nicht mehr vor kommt. Und zwar kurz nachdem wir Hades besiegt haben schickt uns Zeus aus, doch lieber mal Kronos abzumurksen, weil der auch Übel plant. Was wir übrigens nicht tun werden, sondern nur die Titanen besiegen, die ihn erwecken wollen, während Kronos noch gar nicht bereit steht.

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Optisch und spielerisch erinnert Snap Story dabei übrigens wesentlich mehr an eine monochrome Version von Glory of Heracles II, was durchaus ansehnlicher ist als das Original, aber eben es auch etwas generischer erscheinen lässt. Es ist halt doch alles sehr Dragon Quest hier, auch wenn einige NPC- und Stadt-Icons sowie die Benennung vieler Dinge die Inspiration aus griechischer Mythologie weiterhin aufrecht erhalten.

Ein wenig Influenz aus dem Erstling ist noch übrig, hauptsächlich darin, dass es wieder Schmiede gibt, die diesmal aber nur Rüstung reparieren müssen, die von bestimmten Monster-Fähigkeiten gerostet wurden, statt das es eine allgemeine Durability gibt. Am stärksten remenis des Erstling ist hingegen, dass Heracles erneut alleine in den Kampf zieht, statt eine volle Gruppe Mitstreiter zu haben. Mehr oder weniger zumindest, denn auch dies ist etwas getweaked. Im Olymp warten ein paar göttliche Begleiter auf ihn, von denen er einen gleichzeitig mitnehmen kann, die ihm etwas unter die Arme greifen können. Allerdings können jene nicht auf herkömmliche Art und Weise geheilt werden, wenn sie sterben ist man also wieder allein bis sich eine weitere Gelegenheit für einen Olymp-Besuch bietet. Dafür sind sie allerdings auch nur von den Gegnern angreifbar in den Runden, in denen man sie auch wirklich etwas machen lässt, statt passiv daneben stehen zu lassen.

Das Inventar-Limit ist natürlich auch wieder da, diesmal auf 12 Gegenstände beschränkt, was Equip einschließt, welches später gern schon mal die Hälfte der Slots einnimmt, dafür aber wenigstens Quest-Items ihren eigenen Beutel haben. Netterweise findet sich gegen Spielende eine magischer Beutel, der ein paar weitere Dutzend Gegenstände aufnehmen kann, die jedoch nicht während des Kampfes zur Verfügung stehen. Das ist auch bitter nötig für die ganzen Heilgegenstände, die je einen vollen Platz wegnehmen, und die man fürs Überleben im Enddungeon – in das kein helfender Gott genommen werden kann – benötigt.

Denn das ist, was Glory of Heracles: The Snap Story absolut für mich gekillt hat: Die Gegner mal wieder. Nicht die Rate an Zufallsbegegnungen, die ist sogar recht human ausgefallen. Aber ihre Stärke. Es wirkt einfach so, als wären die Gegnergruppen für ein Spiel designt, in dem es ein vollwertiges Team gibt, statt nur einer Ein-Mann-Armee. Gerade da Heracles nur dumpf draufschlagen kann, weder Angriffs- noch Heilzauber von sich aus beherrscht. Schnell lernt man die Gegnergruppen sich merken, auf die zu treffen eigentlich ein sofortiges K.O bedeutet, und von denen besser weggerannt wird – was allerdings nicht die hohe Chance wie im ersten Teil hat. Genau genommen ist jede Gruppe von 3 und mehr Gegner eigentlich gar nicht wert, bekämpft zu werden, es sei denn man hat einen Gott mit AoE dabei, da sie Heracles in den zwei oder drei Runden, bis sie besiegt sind, von vollen HP auf ein oder zwei Dutzend verringern können. Da ist es fast nett, dass es im Spiel überraschend wenig Bosse gibt, so dass wenigstens in den meisten Dungeons nicht Reserven für jene beibehalten werden müssen.

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Auch recht nervig ist das Nummernspiel hier. Snap Story erinnert mich mehr an ein altes D&D-inspiriertes West-RPG oder Nachahmer a la Wizardry, Elminage oder The Dark Spire. Sicher, Damage Output in JRPGs ist auch zu einem gewissen Grade etwas randomisiert, aber dies doch wesentlich enger gesteckt, als teilweise die extremen Klüfte bei einem simulierten Wurf von X Würfeln a Y Seiten. Snap Story scheint mehr wie ein Würfelwurf, wenn Heracles schon mal dem gleichen Gegnern auf gleichem Level mit gleicher Rüstung 100 und dann wieder 12 Schaden abzieht, selbst nach eigenem Aufrüsten immer noch die Hälfte der Zeit den gleichen Schaden einstecken darf, wie mit der schwächeren Rüstung. Und die ewig vielen Erfahrungspunkte erst, die benötigt werden, um im Level zu steigen, während die Gegner so gut wie keine hinterlassen, obwohl sie stark genug sind, Heracles in zwei Runden umzunieten. Das Spiel ist von anständiger, aber nicht überragender Größe für ein RPG auf dem monochromen Handheld, wird aber durch den lahmen Levelgrind zur vielfachen Länge aufgeplustert, die das Main Quest eigentlich hergeben würde.

Ich hatte echt keinen Spaß an Glory of Heracles: The Snap Story. Was ein durchschnittlich-unspektakuläres RPG für den frühen Handheld hergeben würde, wird doch ordentlich versalzen von einem überzogenen Schwierigkeitsgrad und ewigem Grind.

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Labors of the Divine Hero

ava-1620Es ist bereits einige Jahre her, dass ich den zweiten Teil der Glory-of-Heracles-Reihe gespielt habe (sind dann auf den Monat tatsächlich schon vier Jahre, holla), damals zum Fazit kommend, dass es ganz nett sein mag, aber eben auch hoffnungslos unspeziell ist und wie fast alle NES-RPGs auch eher primitiv und benutzerunfreundlich daher kommt. Auf der Suche der Fantranslation-Szene nach einfach hackbaren NES/SNES-Spielen, denen sich nicht mittlerweile schon jemand angenommen hat, sind mittlerweile übrigens so ziemlich alle Teile der Serie übersetzt. Was bedeutet, dass wir zum sogar noch primitiveren ersten Teil gehen können. Noch vor den später das Jahr rauskommenden Megami Tensei, Final Fantasy oder Phantasy Star erschienen, benutzt es ganz a la des ersten Dragon Quests sogar noch 1:1-Kämpfe (auch Mitte 87 bereits überholt, da Dragon Quest II damals schon raus war) und Passwörter statt Saves!

Seien wir mal ehrlich, die meisten NES-RPGs sind eh scheiße. 8Bit-Retro-Zeug mag beliebt sein bei den Indies, aber es gibt schon einen Grund, warum bei solchen RPGs lieber die 16bit-Zeiten nostalgisch neu aufgelegt werden. Ein gut designtes Action-Game mag auch mit den Restriktionen der damaligen Konsolen funktionieren, so wie das auch Action-RPGs wie Crystalis können, aber traditionell-rundenbasierte RPG mit ordentlich Inventar? Da gab es auf dem NES wenig, was man sich heutzutage noch wirklich antun müsste. In 1987 sowieso nicht.

Was hat denn Glory of Heracles da beispielsweise zu bieten? Die minimalistischen 1vs1 Gefechte und das eh mit Emulator umgehbare Passwort stören mich dabei nicht mal so sehr. Es sind halt andere Beschränkungen der Zeit, die diese Spiele so unglaublich benutzerunfreundlich machen. Beispielsweise keinen Kontext-sensitiven Button zu haben, sondern jedes mal das Menü aufrufen und [Talk] an NPCs und [Search] an Truhen machen zu müssen. Oder das enorm eingeschränkte Inventar von 10 Plätzen. Das inkludiert zwar nicht das Equip, aber bei den ganzen nötigen Quest-Items? Schiff und Pegasus zur Fortbewegung sind allein schon 2 Inventar-Slots. Dann noch die Lampe zum Aufhellen der Dungeons (ach ja, hallo altmodisch dunkle Dungeons!), ein Stack Medizin – eines von nur zwei Heilgegenständen im Spiel btw, und Zauber gibt es gar nicht (abgesehen von 2 oder 3 Gegenstänen, deren Nutzung einen destruktiven wirft, dafür aber zusätzliche HP kostet, da es keine MP gibt), dementsprechend auch keine anderweitige Heilungsmöglichkeit. Und natürlich die Warp Wings, um schnell zu bereits besuchten Städten zu kommen. Da ist das halbe Inventar prompt schon gefüllt.

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Und die Rate an Zufallsbegegnungen, die das Spiel schlichtweg killen. Alle 1-3 Schritte, und ich überteibe hier nicht. Schon schön, wenn man die nächste Stadt schon auf dem Bildschirm sieht, bis man durchs Eingangstor schreitet aber dennoch ein Dutzend Encounter hat. Das Spiel weiß schon, warum es einem bereits nach dem dritten Boss die Warp Wings gibt, um zumindest Backtracking zu minimalisieren, was natürlich prompt auch der Moment ist, wenn die Distanz zwischen relevanten Ortschaften enorm zunimmt. Das ist natürlich besonders auch im Resource Management extrem. 6 Medizin im Gepäck, als einziges Heilmittel, plus Equipment-Durability die mit jedem ausgeführten Schwertschwung und jedem eingesteckten Schlag zur Neige geht… die ersten 5000Gold lieber ins Anheuern des Schmiedes investiert (-1 Inventar-Slot), der einem das dann nämlich umsonst und während der Reise repariert. Kurzum, das Spiel weiß auch schon, warum es Heracles fast zu 100% Fluchtmöglichkeit gibt (von den ersten Tönen des schrecklichen Battle Themes rettet dies einen natürlich nicht), und es für Unsummen einen Gegenstand gibt, der die Rate verringert, so dass man wenigstens zum Spielende nicht ganz so extrem genervt wird.

Weitere Nettigkeiten ist der unintuitive Spielverlauf, der einen schon mal ziellos durch die Gegend irren lässt, bis man über den nächsten Punkt von Relevanz stolpert – die ganze Rumirrerei natürlich mit ständigen Gegnern. Oder die Gegenstände, die einfach so auf nondescript Tiles rumliegen, auf denen man einen weiblichen Intuitions-Geistesblitz haben muss, einfach mal [Search] zu benutzen. Oder dass man das Kreuz, welches ein NPC einsteckt und anschließend den Weg frei macht, wieder zurückverlangen muss, da man es an einer komplett anderen Stelle erneut braucht.

NES-RPGs waren voller Bullshit, die den Spielspaß komplett ruinieren. Zumal rundenbasierte RPGs ja auch nicht wirklich Können abverlangen, da es keine Möglichkeit gibt besser im Kämpfen zu werden, sondern schlicht das man auflevelt, bis man durch die dreimillionen Gegner zwischen den beiden Städten kommt, bevor einem Medizin und HP ausgehen.

Immerhin kann man bei Glory of Heracles sich in keinen Point of no Return spielen. Dank des Passwort-System, welches den aktuellen Stand von Heracles plus Inventar speichert, aber die Welt nicht, die also bei jedem „Laden“ zurückgesetzt wird. Gegenstände können also neu gesammelt und Bosse wieder besiegt werden, falls man was aufgrund des beschränkten Inventars weggeworfen hat, nur um rauszufinden, dass es doch noch benötigt wird.

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Aber was macht Glory of Heracles denn richtig? Beispielsweise die Städte, mit Einschränkung. Im Gegensatz zu einem eigenen Bildschirm liegen die stattdessen in „Lebensgröße“ vor, man wandert also tatsächlich vom Feld direkt durchs Tor in die Stadt, und Athen ist beispielsweise echt von enormen Ausmaß für ein NES-RPG. Zu dumm das die Straßen nur 1 Tile breit sind und NPCs gern in den einzigen Weg wandern, den man nehmen musste, um durch das Straßengewirr zu kommen. Auch nett ist das Auge fürs Detail, wie beispielsweise das sich der Sprite von Heracles ändert, nachdem er Rüstung, Schild und Waffe anzieht und Bosse zwei bis drei Sprites haben, je nach idle/attack/defense Stance. Leider sind die Gegnersprites hingegen recht klein, und da sie nicht in Gruppe kommen wirkt der Kampfbildschirm mit seinem schwarzen Hintergrund doch sehr leer.

Definitiv interessant an Glory of Heracles ist auch schlichtweg, dass es eine eigene Identität mitbringt. Eben weil es auf griechischer Mythologie basiert, somit einem Götter wie Ares und Hera aushelfen, die Bosse tatsächlich an die Heraklestaten angelehnt sind. Sicher, die Landmassen haben nichts mit dem echten Griechenland zu tun, noch glaube ich, dass es dort Pyramiden gibt. Aber dennoch, Heracles hat – von ein paar Standard-Gegnern hier und dort – doch seinen eigenen optischen Feel. Auch sind die Texte und Gegnernamen häufig leicht humorig, wobei ich allerdings fast geneigt bin zu glauben, dass dies in der Fantranslation hinzugedichtet wurde.

Und das ist das 1987er Glory of Heracles: Labors of the Divine Hero, zu archaisch und benutzerunfreundlich, um heutzutage wirklich noch spielenswert zu sein. Selbst Hardcore-Nostalgiker, die über alles andere hinweg sehen können, sollte spätestens die Zufallsrate brechen.