Nuzlocking Pokemon Silver! Episode 3: Tragedy at the Radio Tower

ava-1984Nach einem Exkurs in den Leuchtturm, wo wir noch nicht wirklich helfen können, wird erst mal zur hiesigen Inselstadt gesurft, was gleich zwei Routen ausmacht und mir das Tentacha Metroid einbringt, sowie… sonst nichts, da beim Surfen hier überall nur Tentacha auftauchen, vom Surfen aus nicht geangelt werden kann, und somit 3x Dupe = kein neues Pokemon für die Route. Der Weg ist allerdings schon ein rechter Zermürbungskrieg, denn die vielen Trainer und konstanten Random Encounter, besonders wenn dann doch gegen Ende Tentoxa dazu gemischt werden, haben tatsächlich ein paar meiner Pokemon kurz vor den KO gebracht, bevor ich auf der Insel ankam D:

Hier kann eigentlich nebst der Medizin, für die wir eigentlich gekommen sind, ein Pottrott abgestaubt werden. Allerdings nur zur Aufbewahrung statt als Geschenk, Wiedersehen macht Freude und so. Und da man bei Nuzlocke glaub ich keine Pokemon tauschen oder annehmen darf, die einem anderen Trainer gehören, lassen wir das mal. Sonst gibt’s auf der Insel eigentlich nix zu tun, außer natürlich ihrer einzigen Daseinsberechtigung nachzugehen und in der Kampf-Arena einen Orden zu holen. Hätte eine Herausforderung sein können, von den Pre-Leiter-Kämpfen ausgehend, doch da hatte der Arenaleiter nur ein Rasaff und ein Quappo dabei, die jeweils von Googlyeye und Prehiflor schnell umgenietet sind. Hätte der ein volles Team aus reinem Kampf-Typen gehabt, wären die Probleme größer gewesen. Nach dem Sieg gibt’s auch endlich HM Flug, womit wir mal vorbeischauen können, was Mom da alles an Blödsinn von unseren angesparten Zinsen gekauft hat, statt es anständig in Silph-Corp-Aktien zu investieren.

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Schnell zurück geflogen, Pokemon im Leuchtturm geheilt, und die Arenaleiterin der Hafenstadt ist auch zurück. Und nur sie, sonst gibt es keine Trainer in der Arena. Sie benutzt allerdings nicht Wasserpokemon, sondern Stahl… sagt sie zumindest, genau genommen sind es zwei Elektro, die Yulelog mit je zwei Kampf-Attacken umnietet, und ein Stahl-Pokemon, das wiederum von zwei Surfern von Radio umgeworfen wird, obwohl fünf Level überlegen. Ich mag mein Team :D

Weiter geht’s auf Route 42, wo wir wieder ein Baum-Trio finden, an denen diesmal Beeren in Pink, Grün und Gelb hängen. Ok, wenn ich nicht irgendwann ein Rot-Grün-Blau-Gelb Quartett finde, werd ich sauer. Hier fangen wir übrigens mit Sheeple dem Voltilamm unser erstes Elektro-Pokemon, sowie schlagen in der nahen Höhle das Machollo tot. Meh, Yulelog kann auch Kampf-Attacken, was solls ¯\_(ツ)_/¯ Eine weitere unbedeutende Stadt, die erneut außer einer (geschlossenen) Arena nix aufbieten kann, egal wie häufig die NPCs uns zum Sightseeing in dem Kuhkaff raten, später, und wir sind auf Route 43, wo ein Girafarig eingefangen wird. Spitzname Assface, weils ein Gesicht am Arsch hat, und weil das Miststück mir trotz schlafend und in roten HP erst aus 5 Bällen gesprungen ist, bis ich es hatte.

Und dann der spannendste Moment bisher: Am See des Zornes dem roten Garados gegenüberstehen. Nicht töten, aber schwächen und fangen, wird es klappen? Googlyeyes schläfert es mit Hypnose ein, wacht aber direkt wieder auf und tötet ihn per Drachenwut fast auf einen Schlag. Prehiflor bekommt es langsam per Tackle in den gelben Bereich, wird aber selbst über Fuchtler dahin befördert. Einfach mal den einen Hyperball geworfen, den ich im Gepäck hatte, rüttel rüttel, und Tranquil das Garados gehört zum Team! Und den Exp Share können wir uns jetzt auch noch holen, damit wir, sollten wir doch mal ein Teammitglied verlieren, schnell was nachleveln können, was bisher in der Box versauern durfte.

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Mit Tranquil fuchteln wir uns erst mal quer durch das Team Rocket HQ, inklusive leider Nicht-Fangens eines Lektroballs. Ach ja, Siegfried hilft, in der üblichen Pep-Talk aber kaum wirklich Kämpfen Art und Weise >.> Egal, da wartet noch eine Arena auf uns, und zwar die für Wasser/Eis. Prehiflor go! Drei Rasierblätter später können wir nun auch VM Whirlpool außerhalb von Kämpfen einsetzen. Jedoch hat Team Rocket ja immer zwei Auftritte, und so geht es auch im Radioturm weiter in die echte Auseinandersetzung. Wo der falsche Intendant mein Herz brach: Smogmogs Finale beendet das Leben von Radio ;_; Ich bin etwas überrascht, dass es so lang gedauert hat, ich hab bisher jedes Mal nen halben Herzinfakt bekommen, wenn ein Pokemon eine Last-Resort-esque Attacke gemacht hat, nur war mir das Glück bis zu diesem Moment immer noch mal hold gewesen.

Sieht so aus, als wäre die Sternstunde von Lameio dem Flegmon als mein Wasserpokemon im Team gekommen. Zumindest sobald der EP-Teiler ihn aufgemögelt hat. Der Rest vom Radioturm geht wieder recht easy dahin, aber es kommt ja auch zu keinem Smogmog mehr, der einen auf Suizidbomber macht. Route 44 hat kein Gras, also angeln wir uns das hiesige Pokemon, namentlich Dreamcast das Quapsel. Der Eispfad bringt hingegen Fangs das Golbat für die Box. Ein kurzer Exkurs auf Route 45 brachte eine Begenung mit… Entei ein! Nein, also ja, also nein :D Ich hab hier Entei getroffen, fangen dürfte ich es so oder so nicht, jedoch war das erste Encounter ein Georok. Den ich aber auch totgeschlagen habe, statt fangen zu können.

Statt des weiteren Weges geht es eh erst mal in die letzte Arena. Typ Drache. Sprich die Arschlocharena des Spieles. So viele Drachen gibt es in Gen2 allerdings noch nicht, deswegen wird ordentlich mit Seepferdchen aufgestockt. Wenigstens ist deren neue Drittevolution wirklich Drachen-Typ, und auch schon der einzig neue Drache in Gen2, wobei Gen1 ja ebenfalls nur 3 Drachen kennt plus besagte zwei Seepferdchen. Garados wird übrigens geflissentlich übergangen, aber der ist Aussehen und ein oder zwei Drachanattacken zum Trotze ja auch theoretisch Wasser/Flug und nicht Drachen-Typ. Ein paar Fuchtler und Rasierblätter später, und die Arena ist bestanden, der letzte Orden aber noch nicht gesichert, weil Arenaleiter scheinbar sich Gründe aus dem Arsch ziehen können, warum sie trotz Niederlage noch keinen überreichen müssen >.>

Nuzlocking Pokemon Silver! Episode 2: To the Tower of the Three Legendary Dogs

ava-1982Die nächste Stadt hat einen kurzen Exkurs in einen Brunnen, in dem wir Rocket-Grunts vermöbeln, und wo mein Starter Prehiflor doch glatt im letzten Kampf vergiftet wird. Netterweise beamt das Spiel einen voll geheilt direkt wieder aus dem Brunnen, statt ausblutend selbst raus zu müssen. Die hiesige Arena ist übrigens wie eine für Pflanzen-Trainer designt, ist allerdings wirklich die für Käfer-Pokemon. So oder so räumt mein HootHoot Googlyeyes hier geschwind auf und Orden #2 gehört mir. Der Arenaleiter hat sowieso essentiell gesehen nur ein Pokemon in Sichlor dabei, da die beiden Kokon-Pokemon eh keine Angriffe haben. Der Kerl, der Pokebälle aus Beeren herstellt ist hier auch, aber der ist nutzlos, weil er 24 Real-Stunden braucht, bis er einen geklöppelt hat. Kurz in den Brunnen zurück, wo ich zunächst gar keine Encounter hatte, kommt nach dem obligatorischen Zubat auch schon ein Flegmon und Lameio ist in der Box.

Und nun die erste Schwierigkeit, nämlich ein weiterer Kampf gegen DIEB, der seine Pokemon ordentlich gelevelt hat, neben Ultrashall-Zubat und einem Geist auch noch den Feuer-Starter im Team aufweist. Meine beiden Team-Vorreiter sind zwar mittlerweile zu Lorblatt und Noctuh entwickelt, aber ordentlich im Typ-Nachteil hier. Also darf Radio endlich etwas an seinem Schwachbrüstigen Level ändern, um sein Igelavar zu Aquaknarren. DIEB hätte gar kein Pokemon stehlen müssen, seine Auswahl und Levelgrind scheinen doch auch ohne Starter recht gut. Aber dann wiederum braucht man ein erstes Pokemon, um weitere fangen zu können, nehm ich mal an.

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Zwei Arenen geschafft, wird es traditionell Zeit für einen Käferwald, wo mir leider als Erstes Nichtraupi das Hornliu über den Weg läuft, statt mein präferiertes Raupi. Prehiflor die VM Zerschneider beigebracht (sonst konnte es keiner lernen), und der weitere Weg ist offen. Auf der anderen Seite wartet Route 34 und mit ihr Nosejob das Traumato auf uns. Die Diskrepanz zwischen Trainer-Leveln ist in Silber aber schon ganz schön krass. Die letzte Arena und Rivale hatten Pokemon in der hohen Zehnerleveln, hier springen wilde Pokemon und normale Trainer rum, die noch nicht mal im zweistelligen Bereich sind.

Läuft ja bisher, denn auch Arenaleiter #3 ist nicht schwer, erneut viel Pflanzen-Deko, aber für Normal-Typen im Kampf. Walzer von Miltank war glaub ich echt mal gefährlich, allerdings hab ich es diesmal recht gut überstanden. Man wird halt vorsichtig, wenn ein KO wirklich den Verlust des Pokemons bedeutet. Ich hab mal nicht im Casino gezockt, bis ich ein Dratini hab, auch wenn es mein Lieblingspokemon ist. Vielleicht aber später :D Route 35 setzt mir das erste Pikablu entgegen. Also nicht gefangen, sondern in einem Trainerkampf. Gefangen hab ich gar nix, weil Abra aus dem Suprball rausgesprungen ist und sich weg teleportiert hat. Dafür gibt’s im Nationalpark wieder was, nämlich Phil den Sonnkern. Nebst gefühlt tausend Erinnerungen daran, doch bitte den GB-Printer zu kaufen, damit man Pokedex-Bilder ausdrucken kann. Auf Route 36 machen wir mal einen weiten Bogen um das Gras, damit wir das Relaxo des hiesigen Spieles fangen können, denn ich hab da einen Superball mit dem Namen Yulelog der Mogelbaum im Gepäck, um das den Weg versperrende Pokemon zu fangen, welches wie ein Baum aussieht, jedoch vom Typ Stein ist.

Der hätte mir auch beinahe auf Route 37 (Routen/Städte sind echt kurz und nah beieinander hier) direkt das Damhirplex Rudolph tot geschlagen, aber ein paar wenige HP blieben netterweise übrig, und so hatte die Box neues Futter. Nebenan am Dreieck an Obstbäumen gibt es Apriko-Beeren in Rot, Blau und… Schwarz? Och Mensch, hier wäre doch die Gelegenheit zu einem Nod an die ersten Generationsfarben gewesen. Anschließend kurzes Backtracking, um sich von Bill ein Evoli schenken zu lassen – damit können gut eventuelle Typen-Lücken gefüllt werden. Zählt das jetzt als Dukatia City „Fang“, sprich ich darf nichts mehr aus dem Casino holen? Wahrscheinlich schon. Die sechs Entwicklungen bekommen wir auch direkt von den Konkubinen im Bordell gezeigt und gewinnen so für Radio die VM Surf. Spritzig!

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Auf zur nächsten Pagode und den nächsten Rivalenkampf. DIEB hat ein Pokemon verwirrt, eines verbrannt, und eines paralysiert bekommen, musste sich letztendlich aber doch gegen die Macht von Prehiflor, Googlyeyes, Radio und Yulelog geschlagen geben, ohne mir ein Pokemon nehmen zu können. Neues Dungeon, neues Pokemon für die Box: CPT Planet das Smogon. Warum ist Zertrümmerer eigentlich eine TM statt VM? Man braucht’s doch auch, um Hindernisse in der Oberwelt zu beseitigen. Wirklich was gibt’s hier ja nicht zu sehen… abgesehen von drei legendären Hunden, die sofort abhauen und in einer Nuzlocke eh tabu sind. Um mit der Stadt abzuschließen und die Halbwertszeit der Reise zu zementieren, geht es anschließend noch schnell in die Arena mit den Geister-Pokemon. Radio und sein Surf räumen hier gut auf, zudem hat das Gengar ständig nur (erfolglos) versucht Prehiflor einzuschläfern, statt regulär zu attackieren. Was ein Klaks.

Weiter auf Route 38 und 39 treffen wir auf das Rattikarl Whiskers:B (ist ja theoretisch keine Duplette, da ich mein Rattfratz nicht weiterentwickelt habe) und ein vor mir geflohenes Magnetilo. War mir gar nicht klar, dass die das können. Waren also zwei eher unbefriedigende Routen gewesen. In der Hafenstadt gibt es die erste Angel zu holen. Hmm… zählen die Städte als eigene Gebiete, oder ist es verpönt hier Pokemon per Angeln zu fangen, weil es keine Routen/Dungeons sind?

Nuzlocking Pokemon Silver! Episode 1: Of Mysterious Eggs and Budding Rivalries

ava-1980Willkommen zurück im Geburtstagsjahr von Pokemon, diesmal nicht mit einem der vier Spiele der ersten Generation, sondern aus der zweiten mit Pokemon Silver, zu Zeiten als der Hype zumindest im Westen den Hochstand erreichte. Und dem ersten Challenge Run meines Lebens in der allseits beliebten Nuzlocke.

Die ist ein wenig Pokemon Rogue-like, denn wenn ein Pokemon besiegt wird muss es freigelassen werden, sprich es ist eine Spielvariante mit Insta-Death. Da man dann allerdings immer noch ewig viele andere zur Verfügung hätte, darf auch nur das erst-gesehene in einem jeden neuen Gebiet gefangen werden – und bringt man das versehentlich um, statt nur auf niedrige HP zum Fangen, dann hat man für jene eben gar keines im Gepäck.

Also rein in die Hype-Edition der 100 neuen Pokemon, Einführung von Beeren, Buchstabensuppen-Pokemon, der frühen Pikablu-Leaks, der sich die englische Version vor-importierenden Zeiten!

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Gut gut, Silber wacht also auf und bekommt erst mal einen COMP Digivice PokeCom aufs Auge gedrückt, weil zu GBC-Zeiten irgendwie wichtig war die Ingame-Zeiten an die Realität anzugliedern, damit man nicht jederzeit alles fangen darf, dies aber noch nicht im Hintergrund über den Handheld gezogen werden konnte. Technisches Gadgets gibt’s in der Welt überall, kein Haus hat nicht ein TV, einen PC, und ein Radio zu bieten, dafür aber keinerlei abgetrennte Bade- oder Schlafzimmer. Hat man ja auch gar keine Zeit zu. Bevor man allerdings technologisch vollintegriert wird, darf ein letztes Mal die frische Luft in einer Reise quer durchs Land angegangen werden, also schiebt uns Mom schnell zum Prof ab, der einen Reisegefährten aufs Auge drückt: Prehiflor das Endivie. Und jetzt mach dich auf, Ich bin ein Star holt mich hier raus fängt an.

Ohne Pokebälle geht es erst mal in die Nachbarstadt, über Route 29 und 30 bis zu Mr. Pokemon und den guten alten Prof Eich, die ein mysteriöses Ei für den neuen Prof mitgeben, der auch noch mal anruft wir sollen vorbei kommen, sowie der weitere Weg eh versperrt ist, als hätten wir nicht genug Anreiz an die Start zurück zu kehren – Pokebälle! Vorher noch mal den Rivalen besiegt, der natürlich üblich das Pokemon genommen hat, dessen Typ unsrem überlegen ist, aber zu faul zum leveln war. Das Starter hat er sich geklaut, und Prof Lind nutzt die Gelegenheit mir die Gelegenheit zu geben ihn gewohnt Pussy, Cunt oder Cheat zu benennen. Ich mach aber mal eines auf Link’s Awakening, und so wird der Rivale vom Spiel ab sofort immer als DIEB deklariert sein. So, Ei abgegeben, Pokedex gesattelt, und die ersten fünf Pokebälle bekommen, könne wir endlich richtig mit der Reise loslegen, und auch Nuzlocke-technisch die erstgesehenen Pokemänner einfangen. Das wäre für Route 29 das Googlyeye das Hoothoot, auf Route 30… auch Hoothoot. Bringt mich schon in die erste Zwickmühle. Denn schnell mal gegoogelt, was bei Nuzlocke geschieht, wenn man einen Doppelgänger begegnet, spuckt das mir aus, dass ich es mir im Prinzip aussuchen kann, da es gut eine Million optionaler Nebenregeln gibt, und keine zu den Dupes – Variante 1: Ist das erste Pokemon eines Gebiets schon gefangen, hat man halt jetzt zwei gleiche; Variante 2: Ist es schon gefangen, darf man es ignorieren und das erste neue Gesicht fangen; Variante 3: Hat man es schon, darf man für diese Route gar nichts mehr fangen – scheint die reguläre zu sein. Also liegt es an mir. Doppelte wollte ich eh nicht haben, ich bin mir aber nicht sicher, ob es nicht zu einfach ist dann das nächste zu nehmen, oder zu limitierend ganze Gebiete auszulassen.

Ich geh mal mit einer 3 Strikes Rule. Ein wenig Variation will ich schon haben, oder zumindest die Chance dazu, wenn ich also ein Dupe sehe darf ich das nächste neue fangen – es sei denn der RNG meint mir drei mal hintereinander das Dupe zu geben, dann bekomme ich für das Gebiet nichts. Hallo Whiskers das Rattfratz aus Route 30 :D Nuzlocke ist ja nicht wirklich so sehr der Sinn nach einem Hard Mode (weil Pokemon kaum hart sein kann, außer mit allen fiesen Bonusregeln intakt), und mehr um mit Pokemon rumprobieren zu können. Die Dunkelhöhle bringt uns Alucard das Zubat, der trotz Level 4 und in roten HP erst mal aus nem Pokeball raussprang, und Route 31 nach 2 Rattfratz doch noch schnell das neue Knofensa… das ich leider totgeschlagen habe D: Praktischerweise gibt es in der nächsten Stadt eine Knofensa-Pagode… ich hätte nie gedacht mal froh über Random Encounter in den Pokemon-Dungeons zu sein, nachdem sie mir in Pokemon Grün so zum Halse raus hingen. Hier gibt es doch bestimmt ein Knofensa für mich zu fangen! Stattdessen treffe ich allerdings auf Willowisp das Nebulak. Glück das Googlyeye Gesichte kennt, um es auch verletzen zu können. Nicht das mir ein redundantes Pflanzen-Pokemon lieber als ein Geist-Pokemon gewesen wäre, aber schon seltsam das im Knofensa-Turm voller in den Kämpfen Knofensa-nutzender Mönche mir kein Knofensa in die Arme läuft.

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Als nächstes steht die erste Arena an mit dem Thema Flug. Was etwas nachteilig ist, da ich ja den Pflanzen-Starter genommen habe und in der Dunkelhöhle ein Zubat statt Kleinstein über den Weg lief. Oder anders gesagt hab ich 5 Pokemon, von denen keines sonderlich gut gegen den Typus Flug ist. Das in den Alpha-Ruinen gefangene Incognito D ist auch keine Hilfe, da absolut nutzlos. Und nicht im Sinne wie Abra und Karbador in Gen1, die nach X Level ups richtig gut werden, sondern Icognitos werden nie brauchbar. Wirklich ein Problem haben wir natürlich nicht – in einem RPG, gerade so einem einfachen wie Pokemon, kann man ja überleveln wenn die Strats nicht stimmen ;P Mit dem neuen Orden dürfen wir HM Blitz nutzen, die Stadt wieder verlassen, und das Mystery Egg wieder einstecken. Aus diesem schlüpft Cutiehoney das Togepi.

Route 32 bringt mir Radio das Felino ein. Ein Wasser-Pokemon, hmm? Bisher scheine ich hauptsächlich Zeug zu bekommen, welches so um Level 20 rum sich einmalig weiterentwickelt. Die anschließende Höhle bringt nach einem Zubat Brock den Kleinstein auf den Plan, die folgende Route 33 Rettan Indy.

Aber Mensch was ist Silber so ein Sprung von Grün, liegen ja auch 3 Jahre dazwischen plus der GBC ist Leistungsstärker. Detailliertere Welt, echte Einfärbungen, hübschere Pokemon-Sprites, individuellere Stadt-Designs, eine klarere HUD… so hübschig alles.

GameBoy Obscurities: Legend of the River King 2

ava-1960Dass sich Virtual Fishing gar nicht so ungleich zu Legend of the River King spielt, mag gar nicht mal so seltsam sein. Denn auch wenn es von Locomotive programmiert wurde, so war doch der Publisher Pak-in-Video, die später von Victor und jene dann noch später von Marvelous geschluckt werden sollten. Sprich das sind tatsächlich diejenigen, die die Nushi Tsuri Franchise, zu denen Legend of the River King gehört, herausbrachten.

Der zweite GameBoy-Teil, der in Japan eigentlich bereits den vierten Eintrag darstellt, ist dabei eigentlich eine Mischung der beiden Schwestern Kawa no Nushi Tsuri und Umi no Nushi TsuriRiver Master Fishing (a.k.a Legend of the River King) und Sea Master Fishing. Wie man sich das bereits denken kann, ist nämlich der einzige wirkliche Unterschied derjenige, dass man in den einen Spielen hauptsächlich in Binnengewässern fischt, im anderen hingegen auf offener See.

Die Handlung dreht sich diesmal nämlich nicht darum, dass der Protagonis den legendären Fisch fangen will, einfach um sich zu beweisen, oder weil dessen Verspeisen ein krankes Familienmitglied rettet. Nein, ein göttlicher Orb ist der kleinen Yuki in zwei Teile zerbrochen, die dann vom Flußgott und Berggott gestohlen wurden, die sich in die entsprechenden legendären Königsfische verwandelt haben. Man muss also sowohl den River King aus einem See in den Bergen, sowie den Sea King aus den tiefen des Meeres fangen, um das Ding wieder zu komplettieren. Wer ganz fleißig ist und alle 100+ Fischarten des Spieles fängt, darf im Post-Game sogar noch den King of Kings fangen, womit das Spiel also gleich drei Königsfische aufbietet, statt nur einen.

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Legend of the River King 2 splittet sich dabei auf zwei wählbare Protagonisten: Der Junge startet in den Bergen und bekommt von Yuki den Auftrag den River King zu fangen, der Teenager startet am Strand und soll den Sea King an Land ziehen. Zu wirklich wesentlich unterschiedlichen Quests führt diese Wahl jedoch nicht, egal mit wem begonnen wird, anschließend muss man dann doch auch auf die anderen Maps gehen und den zweiten King fangen. Die Aufgabe des Teens ist nur scheinbar zu Beginn ein klein wenig anspruchsvoller, dafür startet er aber auch auf Level 8, während der Junge auf Level 1 los legt.

Denn wie gewohnt mixt Legend of the River King 2 natürlich ordentlich RPG ins Fischen. Man wandert von Map zu Map, wo immer eine kleine Enklave an NPCs zu finden ist, denen geholfen werden muss, damit der Weg zum Königsfisch fortgesetzt werden kann. Und zwischenzeitlich springen einem auch immer wieder wilde Tiere wie Katzen, Vögel, Spinnen, oder Schlangen in den Weg, die einem die Fische klauen oder einfach allgemein schaden wollen. Jene Kämpfe sind trotz des Fehlens von Equip erstaunlich gut ausgearbeitet. Denn wenn Angriff gewählt wird, bewegt sich ein Cursor übers Bild, und ob man daneben schlägt, trifft, oder sogar kritischen Schaden verursacht, liegt daran, ob man A drückt wenn der Cursor auf dem Sprite ist (und auf welchem Teil des Tieres, der Schwachpunkt der Schlangen ist beispielsweise der Kopf) oder nicht. Auch macht man weniger und weniger Schaden, wenn einem die HP zur Neige gehen, weil die sozusagen als Stärke-Wert doppeln.

Das ist überraschend viel Ausarbeitung für Kämpfe, die nur sporadisch stattfinden, total aufgesetzt wirken, und wie immer nicht wirklich das Spiel bereichern, sondern besser hätten rausgelassen werden sollen. Deswegen empfehle ich es eigentlich auch als Teen zu spielen, denn da der mit einem Levelvorsprung anfing, musste ich im Gegensatz zum ersten River King nie grinden, um zu Beginn überhaupt vom Start weg zu kommen. Grinden ehrlich gesagt allgemein nicht, denn da ich mich daran erinnerte, wie gut das Fliegenfischen ist, hab ich auch schnell das Geld in die richtigen Köder investiert – Angeln gibt es übers Questen genug umsonst (die Starter-Ausrüstung ist tatsächlich Müll) – und musste somit hier auch nicht ständig nachkaufen.

Denn tatsächlich spielt sich Legend of the River King wesentlich angenehmer, wenn man eben sich keine großen Gedanken um die Gegner oder die Ausrüstung machen muss, sondern einfach so den NPCs in der Welt helfen und die verschiedenen Fische einfangen kann. Das macht einem Legend of the River King 2 auch einfacher so zu spielen, denn wie gesagt gibt es den Teen auf Level 8, Ausrüstung durchs Questen für umsonst, und allgemein scheint es etwas einfacher geworden zu sein den Leuten zu helfen und Geld zu verdienen.

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Das liegt auch daran, dass (fast) niemand mehr nur eine spezifische Gattung in der seltensten Größe haben will, sondern die verlangten Fische immer recht gut zu angeln sind. Außerdem lässt einen Legend of the River King 2 diverse Blumen und Insekten sammeln, sowie nach Meeresfrüchten tauchen, die relativ einfach zu holen sind (abgesehen der Tatsache, dass Insekten nachts und bei Regen nicht raus kommen), was zu noch einfacheren Quest-Erfüllungen führt.

Dafür sind die Fischkämpfe etwas schwerer? Wirklich mehr Skill brauchen sie eigentlich nicht, man wirft immer noch die Angel aus, bewegt sie auf den Fischschatten, und wenn der Köder stimmt beißen sie an, woraufhin es in die Unterwasseransicht geht, bei der man Leine gibt, wenn sie kämpfen, und einholt, wenn sie eine Pause einlegen. Alles sehr simpel und sobald man den Dreh raus hat erfordert es wie gesagt auch wenig Können. Doch diesmal schien es mir so, dass die großen Fische wesentlich häufig gegensteuern, als im Vorgänger, und man deswegen bei denen einfach wesentlich häufiger das Pech haben kann, nicht genug Einholchancen zu bekommen, bevor die Leine reißt. Das macht das Fischen wenn überhaupt schwerer, denn eigentlich nur langwieriger, schwerer aus den falschen Gründen. Glücklicherweise bleiben diese Ausdauerkämpfe selten. Und so hört man den rockenden BGM-Track, der währenddessen läuft, mehr.

Insgesamt würde ich Legend of the River King 2 auf jeden Fall einen echte Verbesserung gegenüber seines Vorgängers nennen. Es sieht besser aus, und auch wenn es nicht alle Nervfaktoren beseitigt, so dämmt es viele davon doch ein. Und allgemein bietet es einfach mehr von Allem. Mehr Maps, mehr NPCs in Not, viel mehr Fische, und die Möglichkeiten nebenher noch andere Flora und Fauna zu fangen. Es ist tatsächlich so, dass ich diesmal genug unterhalten war, um das Fischkompendium zu füllen und den King of Kings zu fangen. Wobei ich das Spiel dafür allerdings auch wie ein Pokemon gespielt habe: Einen FAQ an der Seite, der mir sagt, wo welche Fischsorte mit welchem Köder zu fangen ist.

GameBoy Obscurities: Twinbee & Parodius

ava-1868Wir bleiben bei den Konami GB Collections und wir gehen mal wieder zu den Shmups. Zu den beiden nächstbekannten Shoot em Ups nach deren Gradius um genau zu sein. Ähnlich wie Goemon allerdings erneut mit enormer Diskrepanz zwischen Japan und dem Westen. Allen voran das hier nur sporadisch aufgeschlagene Twinbee, welches in Japan zeitweise eine der Bestseller Franchises für Konami war (Twinbee fürs NES hat sich dort 1.2 Millionen mal verkauft, was knapp an der NES-Version von Gradius vorbei zieht, und fast so viel ist, wie sich alle drei NES Castlevanias zusammengerechnet in Japan absetzen konnten).

Da herausstechende Merkmal des vertikalen Shmups sind natürlich die Glocken. Beim Schießen auf die Wolken (respektive Luftblasen im Unterwasser-Stage) erscheinen jene und fallen gen unteren Bildschirmrand. Rechtzeitig eingesammelt gibt es Punkte für den Score, der sich mit jeder weiteren im Kombo erhöht. Die Glocke allerdings vorher noch ein paar Mal beschossen, verändert sich ihre Farbe, und je nach der aktiven beim Einsammeln, gibt es die verschiedenen Powerups fürs Schiff. Neben einem Spreadshot gibt es noch die bekannten Helferdronen und Speedboosts.

Die besonderes Schwierigkeit bei Pop’n Twinbee ist also zum einen den vielen Gegnern und ihren Kugeln auszuweichen, aber gleichzeitig auch noch die Glocken zu sammeln, bevor sie verschwinden, bzw. sie vorher noch genug zu treffen, um die Aufbesserungen zu erlangen. Denn die werden im Spiel dringend benötigt, da sollte man sich von der charmant-bunten Knuddeloptik nicht täuschen lassen. Spätestens ab Stage 2 kommen die nicht unbeachtlichen Gegnergruppen schonungslos eingeflossen, schießen wild um sich, und den Beschuss der auch nicht wenigen am Boden befindlichen Gegner übersieht man dabei auch noch gern mal. Zumal jene nur mit den Bomben besiegt werden können, statt mit den normalen Fluggeschossen – die aus ihrer Nähe geworfen werden müssen, und nicht geworfen werden können, wenn man bereits zwei Treffer eingesteckt hat und die Arme fehlen. Ohne Arme keine Bomben. Dafür gibt einem das Spiel allerdings recht großzügig Leben, und nach dem Ableben auch die Möglichkeit, alle Powerups sofort wieder zu erlangen, in dem man rechtzeitig den Geist einfängt, der gemächlich von dannen schwebt. So ein voll aufgebesserter Twinbee ist zum Austausch auch ein echter Boss-Killer.

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Es ist wirklich fast etwas schade, dass auf dem Bildschirm so viel los ist, denn wie gesagt kann man sich so eigentlich gar nicht auf das Design des Spieles konzentrieren, und gerade auf dem kleinen GameBoy-Screen verliert man echt schnell die Übersicht über alles. Ich will gar nicht wissen wie das im monochromen Erstrelease gewesen ist.

Parodius setzt sich natürlich schon aus den Worten Parodie und Gradius zusammen, ist sich aber auch fürs Einbeziehen von anderen Konami Shmups nicht zu schade. So kann man neben Vic Viper aus Gradius auch Twinbee als Schiff anwählen – und natürlich die in Pariodius neu dazugekommenen Octopus und Pentaru der Pinguin (für die hat Parodius eh einen Fetisch, sind die Stages doch gesäumt mit diversen Pinguin-Gegnern), ein Verwandter des Charakters aus Konamis Antarctic Adventure.

Als Powerups zur horizontalen Ballerei dienen dann auch beide Serien, zum einen hinterlassen Gegner die Orbs aus Gradius, die durch die Leiste der verschiedenen Aufbesserungen scrollen, doch hin und wieder erscheint stattdessen auch eine Glocke, die wie in Twinbee unter Beschuss die Farbe wechselt.

Ansonsten… joa, spielt sich halt eben schon sehr geradlinig wie ein Gradius, wobei die Wahl des Charakters zu Beginn zumindest auch die Schusskonfiguration anderer Spiele einbindet, aber wenig überraschend ist Parody-Gradius doch tatsächlich ein Gradius mit schrägem Anstrich. Das ist ja nicht schlecht an sich, warum nicht ein Shmup-System wiederverwenden, welches erprobt und beliebt ist.

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Es ist dann halt der Humor, der Charme in den bunten und schrägen Stages, der Parodius ausmacht. Da kämpft man mit seiner fliegenden Oktopushorde oder Pinguin (wenn man kein Langweiler ist und eine andere Option wählt) gegen so Sachen wie einen Schwarm Münder, die mit Vampirzähnen nach einem spucken, oder ein Piratenschiff mit Katzenkopf, eine Las-Vegas-Tänzerin, einem Sumo-Schwein, und weiteren Irrsinn, die bei Treffern oder ihrem Ableben schon mal eine ziemlich idiotische Fresse ziehen. Schon ziemlich gefällig und immer motivierend das Aufgebot des nächsten Stages sehen zu wollen.

Ich muss sagen, ich hab das bisherige Shmup-Aufgebot des GameBoys eigentlich im Groß ganz gut gefunden. Es ist einfach wirklich mal schön angenehm so schnell eine halbe Stunde an eines zu verlieren. Jedoch tut sich das natürlich gerade wegen jener kurzen Spielzeit besser in so einer Konami 4er-Collection, oder halt modern fürs kleine Geld als App oder auf Indieplattformen.

GameBoy Obscurities: Starring Goemon

ava-1861Ganbare Goemon ist eine jener Serien, die Regionalbedingt sehr unterschiedliche Bekanntheitsgrade aufweist. In Japan sind nämlich seit 1986 gut drei Dutzend Spiele erschienen. Von den über 30 Releases hingegen haben es nur 5 in den Westen geschafft – das hier besprochene Mystical Ninja Starring Goemon auch nur nach Europa und nur als Bestandteil der Konami GB Collection Vol.3. Um die Sache noch verwirrender zu machen, ist ein weiteres GameBoy- und ein N64-Spiel im Westen auch noch unter identischem Titel rausgebracht worden, obwohl es komplett unterschiedliche Spiele sind.

Das GameBoy-Spiel von 1991 spielt sich dabei recht nahe an den NES-Dingern, zumindest sofern ich mich noch daran erinnere mal eine Game Center CX Folge gesehen zu haben, in denen Arino jenes bespielte. Sprich es ist ein Beat ‚em Up. Nein, nicht wie Tekken oder Dead or Alive, sondern wie Streets of Rage und Double Dragon – in die Unterscheidung zwischen Fighting Game und Beat ‚em Up, die wenige wirklich machen, gehen wir jetzt mal nicht.

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Sprich wir sehen Goemon in Vogelsperspektive durch die Straßen Japans laufen, während diverse Gegner sich ihm mehr oder weniger motiviert entgegen stellen. Manche laufen ihren eigenen Weg, manche versuchen Goemon zu verfolgen, andere schießen sogar um sich. Goemon selbst schlägt mit seiner Pfeife drauf, was recht frickelig ist, bis auf den Münzwurf aufgebessert wurde. Der ist als Distanzwaffe echt hilfreich, weniger ist die Erhöhung der Geschwindigkeit, mit der man ob des kleinen Bildschirmausschnittes schon mal schnell in einen nahenden Gegner läuft, bevor man ihn realisiert hat. Münzen verbrauchen tut der Münzwurf überraschenderweise nicht. Bleibt mehr Geld übrig, um sich mit Essen zu heilen, oder die Rüstung für mehr einsteckbaren Schaden zu kaufen (Goemon hat allerdings von Natur aus bereits eine Lebensleiste, stirbt also nicht nach dem ersten Treffer):

Was Mystical Ninja Starring Goemon allerdings etwas besonders macht, ist das die Städte nicht ganz unbewohnt sind. In den Häusern warten NPCs mit hilfreichem(?) Dialog auf einen, besagte Händler, und ein paar Minispiele. Zusammen mit dem Rumhüpfen in den Straßen, um eventuell versteckte Treppen oder Upgrades zu finden, hat das fast einen kleinen NES-Zelda-Einschlag.

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Sprungpassagen gibt es auch so im Spiel, besonders gegen Ende hin in den mit Fallen bestückten Schlössern häufiger. Genau genommen sind die die größte Gefahr im ansonsten nicht so schweren Spiel, denn viele davon gehen über Wasser oder Stacheln, die den sofortigen Tod bedeuten. Besonders das vorletzte der 9 Stages ist da etwas nervig, ist es doch fast ein komplettes Sprungpuzzle. Da sind selbst die Bosse, die auch erst nach ein paar Schauplätzen beginnen, dafür dann aber quasi in jedem weiteren Stage auf einem lauern, eine Leichtigkeit gegen.

Viel vom Spaß am Spiel macht übrigens auch der Charme aus, den es versprüht. Goemon ist ein recht leichtherziger Kerl, der mehr auf Essen und Mädels aus ist, und sich eigentlich nur auf die Reise den befreundeten Ebisumaru zu retten macht, weil die vielleicht ganz launig werden könnte. Die Bosse sind neben einem Tengu auch schon mal ein Roboter, benutzen schon mal Fächer oder eine Bazooka als Waffe. Die Grafik ist allgemein ganz nett, mit verschiedenen Städten (die in den Nordprovinzen haben Schnee, die am Meer mehr Wasserstellen, Edo besonders viele Gebäude) und vor allem großen Gegnersprites, die funny faces machen, wenn sie getroffen werden.

GameBoy Obscurities: Gradius

ava-1849Alte Spiele neu aufzulegen gibt es so lange, wie es Spiele gibt. Manchmal macht man sogar einen guten Deal dabei, wenn mehrere in ein Pack gebundelt werden. Konami beispielsweise lies sich von Remake-/Port-Schmiede TOSE alte GameBoy-Spiele in 4er-Gruppen 1997 in Japan zu den Konami GB Collections Vol.1 bis 4 zusammenfügen. Drei Jahre später kamen sie auch, diesmal für den GameBoy Color, nach Europa – Nordamerika blieb aus. Kurioserweise bekamen wir zwar die gleichen 16 Spiele, aber nach Vol.1 nicht mehr in gleicher Reihenfolge. Konami Collection Vol.2 (Europa) ist Konami Collection Vol.4 (Japan), unser Vol.3 ist deren Vol.2, und Europas Vol.4 dann Japans Vol.3

Darunter finden sich auch Gradius und Gradius II, die zu monochromen GameBoy-Zeiten noch Nemesis hießen. Gradius ist natürlich schwerlich obskur, doch was dann schon weniger bekannt ist, sind dies keine geschrumpften Ports der bekannten Brüder auf Heimkonsolen und in Arcade-Hallen, sondern ähnlicher Capcoms Megamännern auf dem GameBoy: Gradius ist ein von verschiedenen Konsolenversionen inspiriertes Zwitterding, Gradius II sogar gänzlich ein Neuprodukt. Es hat sich halt keiner wirklich für diese Ableger interessiert, weil Shmups auf dem GameBoy eh uninteressant erschienen, wenn man sie „richtig“ auf farbig-großem Bildschirm spielen kann, und davon ausgegangen wurde, dass diese hier eh identisch sind.

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Gradius zeichnet sich natürlich vor allem – neben den Moais, die einem Froot Loops entgegen kotzen natürlich – durch sein Aufbesserungssystem aus. Gegner hinterlassen die dazugehörigen Orbs recht häufig, jedoch anstatt zu einem sofortigen Upgrade zu führen, scrollen sie stattdessen durch die Optionsleiste. Von [S]peed auf [M]issile auf [D]ouble auf [L]aser auf [O]ption (Dronen) auf [F]orce Field und dann wieder nach vorn. Als Spieler kann man jederzeit per Knopfdruck das aktivieren, was gerade angezeigt wird. Alle Upgrades sind natürlich gleichzeitig aktivierbar (abgesehen von Double und Laser, da beides Geschosse sind, eines frontal stark, ein anderes schwächer aber mehr Bildschirm abdeckend), es bleibt einem aber somit selbst überlassen, wann genau man was haben will. Lieber erst schneller werden, oder erst stärkere Waffen oder doch ein Schild, damit das Schiff nicht nach einem Treffer abstürzt.

Das Spiel macht einem dabei auch ordentlich Dampf unterm Hintern, denn die Gegner sind zahlreich, erscheinen nicht unbedingt langsam aus allen Himmelsrichtungen, und eröffnen auch schnell das Feuer. Und auch das Setting kommt einem eher in den Weg, reichen doch Stage-Barrieren hier stärker in den Bildschirm als in den vorigen Shmups auf dem GameBoy, und damit zu kollidieren sollte natürlich vermieden werden. Selbst auf dem niedrigeren der beiden Schwierigkeitsgrade ist Gradius also kein leichtes Spiel, dafür gibt es die Möglichkeit die Credits bis auf 99 zu stellen. Und während so ein voll getuntes Schiff schon ordentlich Feuerkraft unter der Haube hat, so verliert man aber beim Ableben auch komplett alle und muss von vorn beginnen. Im Haupt-Stage an sich vielleicht noch möglich, wird das in den Bosskämpfen schon haariger. Zumal direkt vorm eigentlichen Boss auch noch fast immer eine zusätzliche Challenge wartet.

Ganz so besonders sind die 5 Stages des ersten Spieles noch nicht: Ein nicht allzu langes Stage, mal organischer mal metallischer Natur, ganz cool sind nur die Moais und die Dinoskelette, danach ein Boss mit eindeutigem Kugel- oder Kuppel-Schwachpunkt. Da stechen die 6 des zweiten Teiles wesentlich stärker hervor. Zum einen ist die Grafik besser, mit mehr Details in den noch mehr in die Bildschirme hereinragenden Umgebungen. Außerdem ist das ganze Ding wesentlich organischer gestaltet, gehen die Level direkt ineinander überleitend über.

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Beispielsweise startet das zweite Spiel damit, dass Vic Vipers Flotte abgeschlossen wird und das kleine Schiff nun durch ein Asteroidenfeld vor dem Angreifer fliehen muss, Schutz in einer Ruine findet, die nun durchflogen wird. Nach dem dortigen Boss wird er gefangen, aller Upgrades beraubt, und befindet sich in einer feindlichen Station, aus der entkommen wird. Es geht direkt vom All auf eine Planetenoberfläche, ins gegnerische Mutterschiff, und wenn dort der Boss besiegt ist, erfolgt eine weitere Verfolgungsjagd, diesmal mit getauschten Rollen. Das macht den zweiten Teil einfach um so einiges cooler als den Vorgänger.

Ansonsten ist bei Gradius II vom Gameplay her nicht viel anders, es können keine Credits mehr gesetzt werden, dafür gibt es nun drei Schwierigkeitsgrade, und zu Beginn die Wahl zwischen drei Schiffkonstellationen.

GameBoy Obscurities: Wizardry Empire

ava-1829Es gibt mal wieder eine Rückkehr zu einer vorigen Serie, immerhin habe ich dieses Jahr noch gar nicht meinen Soll an Wizadry erfüllt. Der erste Eintrag in die Wizardry Empire Subserie ist es geworden, die von Starfish stammt, und die nachdem ihre Rechte am Namen ausliefen einfach munter genau die gleichen Spiele weiter produziert und schlichtweg Elminage genannt haben.

Sprich auch Wizardry Empire spielt sich bestechend wie die ersten Teile der Franchise. Ein Dungeon, eine Menüstadt, wenn auch hier ganz nett anzusehen, und die üblichen 6 Charaktere zu erstellen. Diesmal kann wie in Wizardry VI das Geschlecht ausgewählt werden, Rassen und Jobklassen sind allerdings zu Wizardry I-III identisch. Abgesehen von der Addition der Ranger als neue Starterberufung. Und diesmal scheinen auch Evil und Good Charaktere miteinander gehen zu wollen, der alte Rettungstrick muss also nicht angewendet werden.

Was ist eigentlich die Motivation ins Dungeon zu gehen? Wer sich an die netten Charakter-Portraits der NPCs in Wizardry Gaiden erinnert, die einem zumindest ein wenig Story Exposition gaben… wird die in Wizardry Empire vermissen. Da gibt es nada von. In der Stadt steht ein Schild, welches uns in kurz angebundener Art entgegen schreit, dass es eine Belohnung für jene gibt, die den Untertitel-gebenden Imperator Naraka besiegen und den Dimensionsriß schließen. Okidoke, anzunehmen ist also, dass jener sich ins Verlies verkrochen hat, und wir zu ihm hinunter kriechen müssen. Selbst wenn auf den unteren Stockwerken auf fixe Kämpfe gegen die Demon Queen und King getroffen wird, sind das einfache Textboxen ohne zusätzlich Grafiken.

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Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher warum Archer hinzugefügt wurde. Ein guter Back Row Angreifer? Tja, ich dachte mir also ich lasse den Thief mal weg, weil der Ninja kann ja auch (etwas schlechter) Fallen identifizieren, und so benutze ich mal die neue Jobklasse. Nur kam mir dann direkt auf dem ersten Stockwerk eine verschlossene Türe in den Weg, und ein (gelevelter) Thief ist der einzige Beruf, der die knacken kann. Da man bei Wizardry auf jeden Fall einen Mage und Cleric hinten stehen haben will, ist somit kein Platz für den Archer. In die erste Reihe stelle ich den Thief nämlich bestimmt nicht. Die Nützlichkeit eines Archers wird zusätzlich untergraben, weil Bögen und Peitschen auch andere Charaktere von hinten angreifen lassen. Zu knackende Türen ziehen sich übrigens durchs ganze Dungeon, ein Dieb bleibt also unumgänglich.

Ganz wie Wiz1-3 ist es also nicht. Dass ein Dieb erst ab einem gewissen Level Türen knacken kann ist genau wie die Distanzwaffen für die hintere Reihe aus Wiz5. Und etwas, was es in den ersten sechs Teilen gar nicht gab: Im Dungeon kann man NPCs finden, mit denen die Gruppe aufgestockt werden kann (als besonderes Schmankerl gehört dazu auch Murphy, der in den anderen Teilen als Geist die frühe EXP-Pinata gibt). Zudem gibt es tatsächlich 5 weitere neue Berufe, die allerdings alle nicht zu Beginn ausgewürfelt werden können, sondern über Gegenstände freigeschaltet werden müssen. Da wären beispielsweise der Summoner, für den die seltsamen Magiezirkel gedacht sind, um neue Beschwörungen zu lernen, oder Musashi und Kunoichi, Varianten von Samurai und Ninja. Außerdem hat das Spiel obszöne Länge für ein Wizardry, die normalerweise um die 10 Stockwerke aufweisen, hier aber geht es bis 666. Wenig verwunderlich bei Starfish, denn Elminage ist ein Rebrand deren Wizardry Empire IIIs und mit einem dutzend Dungeons von je ca. 5 Stockwerken auch viel zu lang fürs Spielkonzept gewesen. Ganz so schlimm ist es dann allerdings doch nicht, denn nach Stockwerk 20 springt man immer mehrere, Nr. 666 ist real gesehen „nur“ das dreißigste Stockwerk. Außerdem ist alles nach 20 eh Post-Game (glaub ich zumindest, der Ending-Text war nicht übersetzt) und ab Stockwerk 3 finden sich Aufzüge, durch die je 4 Level übersprungen werden können. Es geht also im Prinzip 1 > 2 > 3 > 7 > 11 > 15 > 19 > 20, insgesamt acht Stockwerke beim schnellsten Weg.

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Übrigens erinnert auch die Fantranslation von Wizardry Empire an das offizielle englische Release von Elminage Original: Jede Menge seltsamer Abkürzungen, merkwürdige Trennungen und japanische Versatzstücke in den Info-Menüs.

Wie sehr man Wizardry Empire mag hängt also mal wieder stark damit zusammen, wie sehr man die ersten drei Original-Teile mochte, denn erneut haben die Japaner im Prinzip einen weiteren davon produziert (man kann sogar die Dungeons in Wireframe um- und die Musik ausschalten), spielt sich also fast identisch zu jenen, mit ein paar drauf gesprenkelten neuen Jobklassen. In Japan zumindest kam es gut an, Empire ist eine der weiterläufigen Subserien mit einem zweiten GBC-Teil, zwei Teilen für PSX/PC (nicht identisch zu den zwei auf dem GBC) und Empire III für PS2/PSP, summa summarum also 5 Spielen. Ich persönlich finde es immer schade, dass sich weniger nach Wizardry VI orientiert wird was die Charakterverbesserung und fairen Spielverlauf angeht.

GameBoy Obscurities: Space Marauder

ava-1816Burai Fighter gibt es gleich in drei Varianten, die man sich reinziehen kann: Das Original auf dem NES, dann ein Port auf den monochromen GameBoy als Burai Fighter Deluxe, und letztendlich eine kolorierte Form als Burai Fighter Color. Letztere wurde in den USA zu Space Marauder umbenannt, obwohl die beiden anderen Versionen ihren Namen beibehalten durften, übrigens auch in Europa erhältlich waren.

Fürs Ende des Triumvirats des Shmup-Quartetts haben wir hier noch mal eine Besonderheit, hauptsächlich was die Richtung angeht. Denn Space Marauder geht in alle. Gut, den Großteil der Zeit über scrollen die Stages ganz gewöhnlich gen Rechts, doch es gibt immer wieder kurze Instanzen, wo es in die drei anderen Himmelsrichtungen gehen kann. Manche Segmente nehmen an Geschwindigkeit sogar ordentlich zu, um einem die Sache schwerer zu machen.

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Auch geschossen werden kann nicht nur nach vorne ab, sondern in alle 8 Richtungen um einen herum. Da dies hier kaum ein Twin-Stick-Shooter sein kann, ist dies allerdings etwas umständlich gemacht. Grundsätzlich wird beim Halten von B beständig in die gleiche Richtung weiter geschossen, während der Charakter mit dem Steuerkreuz bewegt wird. Ist B allerdings nicht gedrückt, wechselt sich automatisch auch die Schussrichtung dorthin, wo sich hin bewegt wird. So ganz intuitiv oder schnell sind Richtungswechsel also nicht wirklich, und da natürlich auch die Gegner gern von allen Seiten eintrudeln können, eine der einfachsten Arten zu sterben, in dem man im späteren Spielverlauf seine Power ups verliert.

Denn Geschosse gibt es drei verschiedene, L für Laser, M für Rakete, und R für Donut. Die Power ups zirkeln durch diese drei beständig durch, bis sie aufgenommen werden. Geschossen wird immer das, was als letztes eingesammelt wurde, wiederholtes Sammeln des gleichen Buchstaben verstärkt das Geschoss langsam. Auf Lvl10 schießen die Ringe schon mal in einem breiten Fächer nach vorn ab, die Raketen in alle vier Himmelsrichtungen, und der Laser in alle vier Diagonalen. Leben gibt es zwar reichlich, doch nach dem Tode gehen alle Aufbesserungen verloren, es stellt sich also das Gradius-Syndrom ein, wo man wiederholt sterben kann, weil man für die schwereren Passagen Upgrades braucht, an jene aber vorbei an die Upgrades gelangen muss.

Schwierigkeitsgrade gibt es übrigens die üblichen 3, jedoch setzt das Spiel einem nach Stage 5 eine schnöde Textbox vor, die einem erzählt, dass nur wahre Asse mit einer Grafik belohnt werden, wenn man auf den beiden niedrigeren unter Ace das Spiel beendet. Jene Grafik ist übrigens Mega Man, wie er unter blauem Himmel auf grüner Wiese steht… und in der Ferne ein Atompilz hochgeht. Und selbst dann stichelt das Spiel weiter, fragt nämlich ob man auch alle 15 Bonusräume gefunden hat, schaltet gleich noch den Ultimate-Schwierigkeitsgrad frei.

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Von der Grafik her haben die GameBoy-Shmups ja alle so ein wenig das Problem des kleinen Bildschirms, wegen dem die Sprites der zahlreichen kleinen Gegner notdürftig etwas unspektakulär bleiben. Und auch die Hintergründe in Space Marauder sind jetzt nicht so geil wie beispielsweise jene in ZAS. Allerdings sind einige der großen Bosse wieder ganz cool anzuschauen.

Space Marauder war durchaus auch ganz nett, wie gesagt wäre das 8-Richtungs-Gimmick etwas netter, wenn eine einfachere Steuerung dessen möglich wäre. Doch launig ist das Teil schon geraten, eigentlich waren alle 4 bespielten Shmups gut geraten. Soweit ich das als Genre-Überhauptnichtkenner beurteilen kann.

GameBoy Obscurities: Magical Chase

ava-1796Magical Chase ist ein Cute-em-Up, was die Bezeichnung für ein Shmup (Shoot-em-Up) ist, welches niedliche Charaktere beinhaltet. Also ich mein jetzt mehr niedlich im Sinne der Cotton-Serie, nicht so sehr wie in modernen Shmups, wo alle „Schiffe“ Mädels sind, die für jeden vorstellbaren Fetish designt wurden, und dann noch ein paar unvorstellbare.

Das Original ist übrigens ein Spiel, welches 1993 auf dem PC Engine aufgeschlagen ist, sowohl in Japan wie in den USA, und auf dem das Genre ja recht gut bedient war. 2000 haben die Japaner allerdings auch eine Umsetzung für den GameBoy Color bekommen, und soweit man das von Screenshots beurteilen kann, ist sich das ziemlich identisch, nur sind die Farben auf dem GBC natürlich weniger satt und alles ein bisschen pixeliger. Natürlich ist beim PC Engine der Bildausschnitt größer und deswegen sind die Gegner auch zahlreicher.

Wir übernehmen hier die Rolle einer auf einem Besen fliegenden Hexenschülerin, die von zwei Sternen umgeben ist. Die geben ihr nämlich Schützenfeuer und je nachdem, wie man die Hexe bewegt, ändert sich auch die Ausrichtung derer, sprich sie müssen nicht zwangsläufig immer genau nördlich und südlich von ihr Zusatzfeuer geben, sondern können ein wenig taktisch bewegt werden, auch wenn eine genaue Steuerung der Sterne kniffelig ist. Das Hexchen selbst hat natürlich die Haupt-Feuerkraft, die auch durchaus aufgerüstet werden kann.

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Das ist in Shops, von denen es in den Stages jeweils eines so circa ein Drittel durch und dann kurz vorm Boss gibt. Hier können diverse Zauber gekauft werden, die quasi die Shmup-Bombs sind, sprich einmaliger Zusatzschaden an die Feinde. Dann wie gesagt die permanenten Upgrades an Feuer, immer davon gleich zwei zur Auswahl, je nachdem, ob es besser klingt beispielsweise mehr Kugeln geradeaus zu schießen, oder in Fächerformation bzw. sogar hinter einen, um ein größeres Gebiet abzudecken, oder sogar Zielsuch-Munition gelegen klingt. Außerdem kann die Lebensleiste verlängert (gestartet wird mit 8 Herzen, maximal sinds 12) und geheilt werden, und sogar eine einmalige Wiederbelebung beim Ableben darf man sich kaufen. Seltsamerweise allerdings keines der zwei Leben nachkaufen, falls welche verloren wurden.

Stages gibt es 6 an der Zahl. Im ersten geht es durch einen Hinterhof mit Bauklotzboden, dann durch einen Wald, durch ein die Wände verschiebendes Flugschiff (für mich das schwerste Stage), eine weitere Bauklotzwelt, in den nächtlichen Himmel mit einer beleuchteten Stadt im Hintergrund. Jedes dieser fünf hat die oben erwähnte Shop-Anzahl und einen Mid- wie End-Boss. Stage 6 dann lässt einen nur direkt vor Beginn einkaufen, bietet Kristallsäulen-Optik, und diverse Mid-Bosse, bevor es gegen einen End-Boss im All geht. Gegner sind die Zunge rausstreckende Geister, Backfische, Oktopusse wie in Parodius, fliegende Katzen, Puppenfamilien, Papiergeister und alles möglichen niedlichen Sachen. Alle Gegner hinterlassen übrigens Edelsteine, für die im Shop eingekauft wird, eher nur selten Heilung.

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Magical Chase ist nicht sonderlich schwer, zumindest auf Easy gespielt. Gerade Geld hat man zur Genüge, um sich bei jedem Shop-Besuch komplett zu heilen, dennoch die Lebensleiste vergrößern und bessere Munition kaufen zu können, und vor jedem Boss das Ein-Mal-Belebungs-Elixier ist auch noch drin. Damit geht es recht gut durchs Spiel. Wahlweise gibt es natürlich noch Hard anzuwählen, welches mehr Gegner spendiert, und jene auch mehr Schuss absorbieren lässt, bevor sie sterben. Für diejenigen, die nicht so schrecklich schlecht in diesen Spielen sind wie ich.

Macht Magical Chase ziemlich launig, ziemlich niedlich, ziemlich simpel – also ein nettes, kleines Spielchen für ganz kurz mal zwischendurch. Nach einer halben Stunde ist man nämlich auch schon durch.