Let’s Play Golden Sun – 04. Words

ava-2133Die Wüste ist ziemlich nervig. Und das nicht mal so sehr wegen ihres Gimmicks: Beim Laufen über den Sand kommen die Charaktere via eines Meters immer weiter an einen Hitzeschlag, der HP kosten würde, mit Reveal lassen sich zwischen den Steinkreisen allerdings heilende Oasen finden. Oasen sind zwar in Wahrheit nicht unsichtbar, sondern nur schwer von Fata Morganas zu unterscheiden, aber das war wahrscheinlich zu schwer zu programmieren. Das wahre Problem ist wie üblich, dass einem Camelot ständig unnötigen Text auf den Screen kotzt, in Form von einem Charakter, der alle paar Schritte kommentieren muss, wie heiß und schwitzig es hier doch ist.

Die nächste Stadt wird von Lord Hammet regiert. Das ist der Kerl, dem Ivan dienlich war. Schon vergessen? Ganz am Anfang des Spieles, als wir mit Ivan für Hammet den Stab von den Dieben zurückgewonnen haben, die meinten in der Diebesstadt Lunpa, wo der nicht sonderlich schlaue reiche Händler Hammet meinte einfach mal unterkommen zu müssen, würde nun ein böser Dieb regieren. Ivan ist dann ohne uns hin und kam zwei Sekunden später wieder, weil er nicht reingelassen wurde, und sofort aufgegeben hat, seinem Herrn den Stab zurückzubringen. Woraufhin wir anscheinend es genauso unwichtig fanden, ihn direkt zu retten, und stattdessen Golden Sun mal wieder zeigt, das Camelot nicht nur keine Ahnung vom Schreiben eines Scriptes, Ausarbeiten einer Handlung, oder Design von Dungeons haben, sondern auch mal wieder extrem schlechtes Pacing auf ihr Konto geht.

Denn jetzt wird es erst für nötig befunden ihm zu helfen. Natürlich nicht, bevor sich nicht 15 Minuten über Dinge gewundert wird, die allen schon längst klar sind. Unsere Truppe tut plötzlich so, als wüssten sie nichts davon, dass Lunpa von einem neuen Dieb regiert wird. Oder das Hammet dort gefangengehalten wird. Während sich die Frau und Wachen von Hammet, nachdem der trotz Lösegeld immer noch nicht freigelassen wurde, von unserem Vorschlag, dass die das vielleicht gar nicht vorhaben, total entsetzt sind. Charaktere in diesem Spiel haben selbst in der Gruppe keinen IQ im zweistelligen Bereich zu bieten.

goldensun07

Immerhin ist Lady Hammet schlau genug uns zu sagen, dass unser Quest die Welt zu retten dann doch etwas wichtiger ist, als ihren Mann zu befreien, der eh in keiner physischen Gefahr ist, da er eine viel zu wertvolle Geisel darstellt. Und Knowledge Bombed uns dann damit, dass Hammet nur so ein Handelsglück hatte, weil ihm Adepten vor zig Jahren mit ihrer Hellseherei die nötigen Tipps gaben, im Austausch das er Ivan und den Stab an sich nimmt, und ein für dessen Weltrettungs-Quest wichtiges Item suchen geht. Um welchen Gegenstand es sich handelt, oder wo der zu finden ist, war dann wieder was, was diese Zukunftssichter ihm lieber nicht verraten wollten, weswegen er es nie gefunden hat. Weil das wäre eine logische Entscheidung gewesen, die direkt ihre Zielerreichung gefördert hätte, und wenn Golden Sun auch sonst im World Building nix hinbekommen hat, so doch zumindest uns klipp und klar zu machen, dass kein einziger Mensch in dieser Welt logische Entscheidungen treffen will oder je das macht, was ihm direkt zu seinem Ziel führen würde.

Irgendwo dazwischen hatte ich mittlerweile vergessen, warum wir überhaupt hier sind, was wir zu erreichen versuchen, und wo es eigentlich hingehen soll. Wir werden nämlich nicht Hammet retten, nicht sofort zum Leuchtturm gehen, und auch nicht besagtes mysteriöses Item einsacken. Keine Ahnung, was für eine nebensächliche Baustelle Camelot mich machen lassen wollte, aber es ist immer eine gute Idee, einfach die nächste Ansiedlung aufzusuchen: Die Docks von Kalay. Hier meint Garet, er würde echt gern mal einen richtigen Ozean sehen (die Docks sind an einer von Land umgebenen See). Camelot, honey, du hast mich vor was sich mittlerweile wie hundert Stunden anfühlt, weil wir seither nichts von Relevanz gemacht haben, zum Merkur-Leuchtturm geschickt. Der ist am Ozean. Die ganze Truppe hat den Ozean schon gesehen. Warum tut Garet so, als hätte er noch nie einen Ozean gesehen? In Wirklichkeit sind erst 10 Stunden vergangen und wir sind im… letzten Viertel oder so des Spieles.

Anscheinend hat auch Camelot gemerkt, dass unnötige Füller-Dungeons und unnötige Abstecher in Füller-Städte nicht mehr ausreicht, um ihr halbes Spiel noch auf eine halbwegs anständige Länge zu bringen, was erklären würde, warum die eh schon meist unrelevanten Wortschwälle auf dem Schiff massiv zunehmen. Wie viele Konversationen braucht es wirklich, die drei Charaktere sich für fünf Minuten „ich will schnell nach Colosso“ einander sagen lassen? Die Antwort ist keine. Vielleicht eine optionale, wenn man alle NPCs von sich aus anspricht. Aber sicherlich nicht mehrere unumgängliche.

goldensun08

Es gibt eine weitere schier endlose Diskussion darüber, dass alle ablegen wollen, der Captain auch zum Ablegen bereit ist, obwohl gefährliche Monster auf der Meer aufgetaucht sind, aber wir haben ja Krieger unter den Passagieren, und dank des Talismans, an den der Captain nicht wirklich glaubt, wird schon alles gut. Nur merkt der Captain dann, dass der Talisman, an dessen Kraft er wenige Sätze vorher noch nicht geglaubt hat, verschwunden ist, und weigert sich abzulegen, weil er jetzt plötzlich an den Talisman glaubt, der Jahre lang seine Überfahrten geschützt hat. Golden Sun, inkonsistent sogar innerhalb des gleichen Gespräches. Zum Glück hat unsere Truppe den Talisman schon gefunden und übergibt ihn, wir können also ablegen? Jein, vorher muss noch zum zehnten Mal erwähnt werden, dass es gefährliche Monster auf dem Meer gibt, und die NPCs, die bereits gesagt haben, dass die Krieger auf dem Schiff ja gegen sie kämpfen können, die frischen Plan darlegen, dass ja die Krieger auf dem Schiff gegen die Monster kämpfen können. Wenn wir nicht bald ablegen, verliere ich noch den Verstand.

Während der Überfahrt werden wir von mehreren Gruppen an Monstern inklusive einem Kraken-Boss angegriffen. Was jedes Mal zu einer Szene führt, in dem fünf verschiedene Leute „Monster gesichtet“ sagen, wir anschließend einen Passagier zum Rudern abbestellen müssen, damit die gleichen fünf Leute „Weitersegeln“ rufen können. So füllt man natürlich auch Spielzeit auf.

Wir kommen in Tobi an, wo wir die Lucky Medals und Game Tickets in einem Gold Soucer für Arme nutzen können. Außerdem ist der Stadt der Bürgermeister Babi weggelaufen, den wir suchen gehen werden. Weil…? Jedenfalls finden wir eine unsichtbare, kollabierte Gestalt im nächsten Dungeon, der wir ein Elixier tiefer aus jenem bringen müssen. Was wir auch tun, nachdem wir Garet davon überzeugt haben, dass es richtig ist Leuten in Not zu helfen. Keine Ahnung, warum Garet dagegen einen Einwand hatte, bisher hatte er nie Probleme damit, das wir grundsätzlich nicht unserer Mission gefolgt sind, sondern alle drei Schritte jene unterbrochen haben, um jedem auszuhelfen, der auch nur einen Kiesel im Schuh hat. Aus irgendwelchen Gründen nimmt Golden Sun außerdem an, dass die Truppe total überrascht ist, sobald Babi wieder sichtbar wird, obwohl wir Magie gewohnt sind und das das helfende Elixier in sichtbar macht nun wirklich keine große Sache ist. Babi ist etwas enttäuscht, dass wir nur Adepten statt Lumarianer sind, lädt uns aber zu einem Gespräch bei sich ein, nur um uns direkt darauf doch lieber am Colosso-Wettkampf teilnehmen zu sehen. Sollen wir das machen? Antwort: Nein. Es entbrennt ein kurzer Dialog der damit beginnt, dass Garet zustimmt wir sollten uns da nicht einmischen, und damit endet, dass Garet die Gruppe davon überzeugt, dass wir am Wettkampf teilnehmen sollten.

Let’s Play Golden Sun – 03. Lighthouse Shenanigans

ava-2131Der Merkur-Leuchtturm besteht aus unbedeutenden Gegnerkämpfen und unbedeutenden Verschiebe-Puzzeln, wie gewohnt von den Dungeons. Interessant wird es erst wieder an dessen Spitze. Und zwar ist er schon entzündet und das Schurken-Team mit seinen zwei Geiseln hier. Menardi zwirbelt noch etwas ihren Schnurrbart, letztendlich stellt sich aber nur Saturos zu einem Kampf, meinend wir sollten uns auf unseren Tod vorbereiten, während der Rest abzischt. Saturos sagt übrigens direkt vor wie nach dem Bosskampf, dass die Macht des Leuchtturmes seine Psynergie schwächt. Woraufhin Ivan ihn fragt, was er damit meint, er wäre geschwächt. Hey Idiot, er hat es so ziemlich direkt gesagt, was damit gemeint ist. Aber keine Sorge, Alex macht einen seiner dramatischen Auftritte, und meint er wird es ihnen bereitwillig erklären. Stattdessen erklärt er allerdings, dass der Leuchtturm die Psynergie von Mia gestärkt hat (ihre PP sind während des Kampfes jede Runde regeneriert), und das sie ein Adept ist. Was alle in der Runde ordentlich schockiert… Ernsthaft? Die haben das weder gewusst, noch sich denken können, dass das Mädel, welches genau die gleichen Kräfte wie die drei Adepten im Team hat, wohl auch ein Adept sein muss?

Alex meint übrigens auch, dass keiner kommen sah, dass der Leuchtturm Saturos schwächen würde, im gleichen Atemzug damit, dass es klar war, dass ein Mars-Psynergy-Nutzer wie Saturos natürlich im Wasser-Leuchtturm Probleme bekommen würde. Deswegen hat er ihm auch nicht geholfen, weil er hat ja zugesehen aber auch gedacht, Saturos würde gewinnen, selbst als der eindeutig am Verlieren war anscheinend noch. Ich glaub Alex ist einfach nur ne faule Sau, weil bisher hat er außer dramatisch den Raum betreten und Offensichtlichkeiten als Offenbarungen auszusprechen noch keinen Finger gekrümmt um irgendwas zu erreichen. Saturos erwacht wieder und Alex meint er hätte den ganzen unlogischen Müll nur gelabert, um genau dafür Zeit zu schinden. Oh you, Golden Sun! Alex kann übrigens nicht nur fliegen, sondern auch warpen. Nutzt er das, um zu entkommen? Jein. Er warpt drei Schritte nach links, und dann kommt der Aufzug zurück, den sie zur Flucht benutzen.

Mia schließt sich offiziell und für den Rest des Spieles an. Aber wie wird ihre Heimatstadt ohne die Heilerin auskommen, die Psynergie zur Grippe-Bekämpfung nutzt? Kräutertee? Nö, mit dem Leuchtturm aktiv haben die einen unversiegenden Heilbrunnen. Warum war das Erleuchten der Türmen noch mal schlecht? Mit dem abgefüllten Wasser können wir sogar Baum Tret wiederbeleben, was gleich den ganzen Wald mit heilt, und er die Kräfte hat, die verbaumten Stadtbewohner wieder zurück-zu-menschen. Und dann wieder etwas Textbrei, denn eigentlich ist Tret nur seit die Psynergie-Steine aufgetaucht sind böse geworden, aber eigentlich war er vorher doch schon sauer, weil sein Wald abgeholzt wurde, und die Monster unterwegs sind auch nur Psyngergie-Stein-verböste Tiere. Und ein viel verbösterer Wald hat sich südlich ausgebreitet. Damit ist die Tret-Episode wohl erledigt, nehme ich mal an. Wir haben zwar keine Garantie, dass die Stadtbewohner nicht mit dem Abholzen weiter machen, besonders nachdem Tret ihnen so übel mitgespielt hat, noch das der nicht wieder unter die Macht der Psynergie-Steine gelangt. Ich mein die Leute aus „der Stadt der Holzfäller“ sagen immerhin, sie hätten ihre Lektion gelernt.

goldensun05

Wartet, stopp, noch mal zurück. Psynergie-Steine machen aus wilden Tieren Monster? Das würde ja bedeuten die Welt war eine friedliche, bis eines Tages als die Steine auftauchten, plötzlich in Scharen Menschenfressende Monster aufgetaucht sind. Da hat noch nie jemand einen Zusammenhang gesehen? Oder ist das nur für unser Vierer-Team neu, die wahrscheinlich jeden Morgen aufs Neue in Schockstarre verfallen, weil die Sonne überraschend aufgeht, und sich kaum die eigenen Schnürsenkel binden können?

Ein nutzloser aber forcierter Abstecher zu einem Tempel und dessen Höhlen-Prüfung später, und wir dürfen in besagten Wald im Süden. Der ist auch ein Füller-Dungeon, aber immerhin mal keines, in dem wir nur Stauen mit Psynergie und Holzstämme mit Körperkraft verschieben. Also Holzstämme verschieben, um über die Flüsse zu kommen, da wir nicht schwimmen können, müssen wir immer noch, alles andere wäre ja auch komisch, immerhin ist Camelot ungefähr so kreativ wie ein deutscher Bürokrat. Aber eben zusätzlich auch ein paar Affen aus Baumstämmen psynergien, damit die uns den Weg zeigen. In der nächsten Stadt ist mal wieder jeder in Schockstarre, wenn wir mit unseren Psynergie-Kräften hausieren gehen, obwohl alle mit ihrem Chi mehr oder minder die gleichen Kräfte haben. Ist immer etwas undurchsichtig in Golden Sun. Denn das Spiel macht ein unglaubliches Aufheben darum, wie selten Psynergie ist und wie unbekannt, nur damit es dann in jeder Stadt einen oder mehrere Leute gibt, die es nutzen können, dafür aber einen anderen Namen gebrauchen. Aber Chi scheint doch anders zu sein, da es Kraft aus dem Körper statt des Geistes bündelt, oder sonst ein esoterischer Nonsens, damit Camelot darauf bestehen kann, dass es eben keine Psynergie ist, und die deswegen weiterhin total selten und mysteriös und überraschend für alle bleiben kann.

Außerdem will hier ein pinkfarbenes Weib ihren Lover aus einem nahen Dungeon befreien, als wir dort allerdings ankommen, ist der Weg versperrt. Wie immer also initiiert Golden Sun ein Quest, nur um es uns direkt zu versperren, und vorher erst durch drei anderen Quest-Reifen hüpfen zu lassen. Wie die Stadt, die von Wasser-spuckenden Echsen geflutet wird, und natürlich nur 3 Schritte vom versperrten Weg entfernt liegt. Wäre Golden Sun cleverer, man könnte fast meinen, es wäre ein Parodie des JRPG-Genres und dessen dämlicher Klischees. Das Minen-Dungeon ist von relativer Länge für das Spiel, besteht aus einigem Hin- und Herfahren mit einer Lore, und Umlegen von Schaltern, um jene Gleise umzustellen. Nicht originell für ein JRPG, aber immerhin mal ein anderes Puzzle in Golden Sun an sich. Mit der neuen Psynergie, die wir hier finden (Camelot versperrt gerne Wege hinter Psynergie-Puzzeln, um allerdings sicher zu gehen, dass man sie nicht vorzeitig lösen kann, wird nicht jede Psynergie als Zauber gelernt, sondern manche über Equip-Items beigebracht) bringt uns im vorig versperrten Gebiet weiter? Jein. Erst mal geht es in eine weitere nahegelegene Stadt.

Wo Camelot mal wieder zeigen, dass sie keinerlei kritisches Denken an ihren Ideen anwenden. Denn der dortige Tempel-Meister, der Psynergie beherrscht (ja total selten das Zeug und so) hat die Macht die Zukunft vorherzusehen und bringt das Ivan bei. Das ist die dümmste Idee, die man in einer Geschichte nur haben kann, einem Charakter Zukunftsvoraussicht zu geben, da es viel zu viele Probleme mit sich bringt, was den weiteren Storyverlauf angeht. Umso mehr Probleme in einer Geschichte wie Golden Sun, wenn man die „schockierende Offenbarung“ von Golden Sun 2 im Auge behält, die Ivan ja jetzt kommen sehen müsste. Die aber ehrlich gesagt auch so schon nicht zu dem passt, wie Charaktere im hiesigen agieren und was sie gesagt haben, Camelot zementiert also lediglich etwas fester, dass ihr Gimmick so schlecht geplant und umgesetzt ist, dass es letztendlich keinen Sinn machen wird.

goldensun06

Dann wiederum wird Ivan sicherlich Reveal genauso wie Alex seinen Teleport und Flug nie dazu nutzen, es wirklich wenn es von Vorteil wäre einzusetzen, und stattdessen irgendwelche verborgenen Höhleneingänge und Schatztruhen sichtbar machen, statt vorherzusehen, wie man am Schnellsten zum Leuchtturm kommt, oder die Antagonisten besiegen kann. Besagter Mönch sagt auch direkt, dass Reveal nicht bei der Verfolgung der Truppe helfen wird, und deutet mysteriös etwas über Felix an. Aus keinem wirklichen Grund außer damit es GS2 als große Offenbarung benutzen kann, weigert er allerdings jegliche weitere Aussage dazu zu treffen. Das ist kein gutes Script. Man schreibt nichts rein, was die komplette Handlung in sich zusammenbrechen lassen würde, und winkt es dann mit einem „aber da wo es helfen könnte, wird es das nicht“ um dem zu entgehen. Warum muss Reveal überhaupt für Zukunftsvisionen verantwortlich sein, wenn Ivan dann doch keine haben kann? Warum kann es nicht einfach Psynergie sein, die verborgene Schätze aufdeckt und das war es?

Zur Frage, die kein Spieler gestellt hat, wie Saturos und Gruppe die nächste Wüste der Todeshitze durchqueren können, obwohl sie nicht das dazu nötige Reveal haben? Na weil die Mars-Adepten sind und damit Hitze unterdrücken können. Wie jetzt, für die ganze Gruppe, also auch die 3 Nicht-Mars-Adepten die mit den anderen beiden Mars-Adepten reisen? Warum kann Garet das nicht auch für uns machen? Typsich Camelot, keinen Satz schreiben können, dessen interne Logik nicht nach dem dritten Wort zerfällt wie ein feuchte Weißbrot. Aber hauptsache nichts als Nebensächlichkeiten erklären, statt mal was Wichtiges, und dann noch mit Erklärungen, die nur noch stärker die Unlogik hinter allem anderen aufzeigen.

In weiterer „ist jeglicher Dialog in diesem Spiel nur dazu aus, Zeit zu verschwenden?“-Manier macht der Mönch dan ein Gewese darum, dass er Ivan vielleicht gar nicht Reveal beibringen kann, nachdem er so viel darüber geredet hat, was uns das bringen wird, wenn er es gemacht hat. Dann kommt das Mädel wieder ein, dessen Lover wir noch nicht gerettet haben, und prompt vergisst der Mönch was er gerade für Bedenken hatte, und bringt problemlos Ivan Reveal ohne großes Aufhebens bei. Und den Lover retten wir auch noch schnell, als hätte das Spiel die Lust an der Nebenhandlng verloren, nachdem es uns direkt nachdem sie aufkam statt sie zu lösen durch zwei Füller-Areale geschickt hat.

Let’s Play Golden Sun – 02. Four People, Zero Brain Cells

ava-2127Wo waren wir? Ach ja, aus dem Tutorial raus und auf die extrem verpixelte Oberwelt geraten. Nachdem sich der erste Dschinn angeschlossen hat (sind Summons, die gekoppelt werden), und bei der nächsten Stadt ankommen, begeht Golden Sun gleich mal den Fehler, noch näher ranzuzoomen, damit die hässliche Oberwelt noch mehr aufpixeln kann. Und dann den üblichen Fehler der Serie, in dem es Clunky Exposition Time (TM) offeriert. Ein Händler flieht der Stadt, denn es ist gefährlich hier. Aber die Brücke nach Süden ist putt, also nach Norden in die nächste Stadt. Und Ivan lassen sie zurück, weil der hat dem Händler seinen Stock verloren, jedoch besondere Kräfte die ihm helfen. Ok, wir können also nicht nach Süden, sondern nur nach Norden, aber erst müssen wir die Gefahr aus dem aktuellen Gebiet räumen, und scheinbar gibt es da auch einen neuen Psynergie-Nutzer, den wir einsacken können. Verstanden.

Ivan treffen wir auch direkt. Und er liest unsere Gedanken. Was ziemlich arschig ist, aber ihn nicht abhält, dies weiterhin zu tun, auch nachdem wir ihm das sagen. Außerdem weiß er nichts über Psynergie, weiß aber im Gegensatz zu Isaac und Garet das nur Adepten sie sehen können. Ziemlich schizophren, aber erneut nur Clunky Exposition Time, denn der Spieler soll wissen, dass Normies keine Psynergie sehen können, also dürfen es unsere seit Jahren Psynergie lernenden Hauptcharaktere auch nicht wissen, damit es ihnen jemand erzählen kann, und damit auch dem Publikum. Camelot nutzen grundsätzlich die erste bietende Möglichkeit, irgendeine Info in die Spiele einzubauen, halten sich nicht lange damit auf, sich eine zu überlegen, die auch ein wenig Sinn ergibt. Man hätte ja die Situation beispielsweise nur umdrehen müssen, Ivan kann sich seine Kräfte und warum die niemand bemerkt nicht erklären, und unser gelernter Adept Garet klärt ihn dann auf.

goldensun03

Nach ein wenig moralisch verwerflicher Gedankenleserei im Dorf haben wir die Diebe mit schlechten Highlights in den Haaren auch schon gefunden, die uns fragen, ob wir sie nicht laufen lassen können, nach etwas Clunky Exposition darüber, dass in der nördlichen Stadt Lunpa ein ehrenhafter Dieb regiert hat, jetzt aber nicht mehr. Antwort: Ja (ich lasse euch laufen). Reaktion: Ne, wir wollen unser Diebesgut nicht hergeben, also attackieren wir doch. Ugh.

Nachdem das Spiel noch 10 weitere Minuten meiner Lebenszeit damit verschwendet, den Bürgermeister erst mal die beiden anderen Schätze aus den gestohlenen Sachen zu ziehen, und zum dritten Mal zu erwähnen, dass Kaufmann Hammet nach Norden nach Lunpa gegangen ist, und das schlecht ist, weil Lunpa eine Diebesstadt ist, zudem wie alle Charaktere in Golden Sun fest überzeugt von reinen Spekulationen seinerseits ist, wie das sie dem schon nix tun solange er ein Lösegeld wert ist, hat Ivan seinen Stab endlich zurück. Und verlässt unser Team. Meh, ist schon besser so, statt jemanden ständig im Team zu haben, der keinen Sinn für die Privatsphäre der Gedanken anderer hat, und jederzeit lesen könnte, wie gerne Isaac Unzucht mit einem Hamster halten würde.

Im nächsten Dungeon schließt er sich allerdings schon wieder an, weil er nicht nach Lunpa reingelassen wurde, und deswegen auch genauso gut die Welt retten helfen kann, hat er sich gedacht. Camelot, warum einen Charakter aus dem Team schreiben, nur um ihn gleich wieder rein zu schreiben? Ähnlich verquer die nächste Stadt, die ein Problem damit hat, dass die Leute in Bäume verwandelt werden. Wir stellen uns der Ausschreibung dort zu helfen. Der Bürgermeister ist sich nicht sicher, ob Kinder dem wirklich gewachsen sind, wirft uns allerdings den Schlüssel hin, um durch die Barrikade ins Einsatzgebiet zu dürfen. Und labert dann noch drei Mal darüber, dass das für Kids eigentlich zu gefährlich ist, um den Schlüssel dann wieder einzustecken. Wir gehen aber dennoch helfen. Golden Sun, hast du auch Text zu bieten, der weniger transparent reine Zeitverschwendung ist? Und ich mein, natürlich würden bockige Teens, aus denen unser Trupp ja besteht, erst recht was tun, nachdem es ihnen verboten wurde, aber hatten wir nicht eigentlich eh wichtigeres vor? Freunde entführt, Leuchttürme entzünden? Ivans Lehnsherrn den Stab bringen?

goldensun04

Stellt sich heraus ein Baum in nahegelegenen Wald hat alle in Bäume verwandelt, weil die den Wald abholzen, und wenn er schon zusammen mit dem Wald stirbt, nimmt er halt alle mit, in dem er sie zu Teilen des Waldes macht. Hey, ein Plan der relativ stimmig ist! Also gehen wir in den Wald, der wie jedes Dungeon in Golden Sun aus ein wenig halbherzigem Labyrinth mit ein wenig offensichtlichem Plattform-verschieben besteht, und besiegen Tret in einem Bosskampf. Allerdings verwandelt das die nahegelegene Bevölkerung noch nicht zurück. Wir gehen dann einfach mal ins nächste Gebiet, wozu auch die Nebenepisode abschließen, es könnte ja so wirken, als hätten wir nicht einfach nur Zeit totgeschlagen, sondern was von Wert erledigt.

Nachdem wir also das Dorf, um dem wir zu helfen extra unsere Weltrettung spontan pausiert haben, ohne geholfen zu haben Schulterzuckend wieder verlassen, geht es in die in Schnee und Eis gelegene Stadt. Die als einzige Heilung für Erkältung durch die Pynergie von Mädchen Mia zu kennen scheint. Hey, eine Heilerin? Vielleicht kann die ja auch Bäume wieder zu Menschen machen? Doch noch bevor wir ihr richtig Hallo sagen können, rennt sie von dannen, da irgendwas merkwürdiges im nahegelegenen Leuchtturm vor sich geht. Ach ja, da war ja was mit Leuchttürmen und Schurken daran zu hindern, sie zum Leuchten zu bringen. Beim Leuchtturm angekommen wird es wieder etwas merkwürdig. Mia sagt sie und Alex sind die einzigen, die ihn betreten können, scheitert aber schon beim Eingang an einer Statue, die Isaac mit seiner Psynergie zur Seite schieben muss. Mia muss ja einen Grund haben, sich uns anzuschließen, und Camelot schien zu meinen, dass nur unsere Psynergie ihr durch den Leuchtturm hilft, sei eine gute Begründung, zwei Sekunden nachdem sie Mia ins Script geschrieben haben, dass sie von sich aus den Leuchtturm betreten kann. Ja was denn nun?

Let’s Play Golden Sun – 01. Village of Idiots

ava-2125Hey, Golden Sun! Das war ja ein frühes RPG-Doppelteam auf dem GBA, und hatte schon alleine deswegen eine gewisse Verbreitung gefunden. Bis Heute bin ich ja der Meinung, dass die Popularität damit zusammenhängt, dass die eigentlich nicht sonderlich guten Spiele zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren. Nämlich für viele ihr Baby’s First RPG auf dem Handheld darstellten, als man noch keine Vergleichswerte hatte, wie es richtig geht. Ganz im Kontrast zu Camelots erstem eigenständigen RPG, Beyond the Beyond, welches das erste RPG auf der PlayStation war, aber nicht zum Kult-Klassiker wurde, sondern zu Recht entweder vergessen ist oder als eines der schlechtesten RPGs des Systems gehandelt wird. Es ist bis Heute eines der Mysterien der RPG-Geschichte wie diejenigen, die von Shining in the Darkness bis Shining Force III Scenario 3, also an den guten Teilen jener Franchise mitgewirkt haben, eine solche Inkompetenz in ihren eigenen RPGs beweisen konnten, wie das bei Camelot der Fall ist.

Ok, wir starten mit Isaac in Vale (ja ich hab der Versuchung widerstanden die Truppe zu weniger netten Namen umzubenennen), mitten im Geschehen, denn in einem Unwetter droht ein riesiger Fels vom Berg aufs Dorf zu fallen. Nachdem Mom also ihre Telekinesis-Psynergie nutzt, um den drei Schritte entfernten Mantel herzuholen, geht es raus aus dem Haus. Gut, das ist natürlich sehr früh, um der Psynergie jegliche Magie zu nehmen, aber mal ehrlich, wenn wir telekinetisch begabt wären, würden wir nur gerne denken die Welt damit zu einem besseren Ort zu machen, aber letztendlich genauso auf unserem faulen Rücken im Bett landen, und alles per Gedankenkraft tun, damit man keinen Muskel mehr krümmen muss.

Schnell machen sich auch die Ja/Nein-Entscheidungen breit, die keine echte Auswirkungen haben. Mein Isaac meint zum Garet nämlich das Nein, er wird ihm nicht beim Tragen helfen, was der einfach mal ganz positiv interpretiert, weil wir meinen seiner Meinung nach einfach, dass er sich retten soll, statt unnötige weltliche Güter mitnehmen zu wollen. Fünf Minuten später jedenfalls finden wir heraus, dass Psynergie doch nicht so leicht für jedes Mal genutzt werden sollte, wenn man sich mal mental an den juckenden Eiern kratzen will, denn scheinbar geht einem die Energie nach ner Weile aus. Nachdem also das Dorf den Saft daran verschwendet hat, halbe Meter entfernte Mäntel von ihren Haken zu zaubern, ist nix mehr übrig, um den Felsblock lange zurückzuhalten oder Felix vorm Ertrinken zu retten. Ups, so ein Pech aber auch. Ich weiß auch nicht so recht, dieser Fels hat einen Namen und alles, ist also eine Konstante hier. Hätte man den nicht an einem guten Tag mit Psynergie schon mal beseitigen können? Oder ist der wackelige Fels auf der Bergspitze eine Touristenattraktion gewesen, die viel Geld einbringt, so dass man ein zerstörtes Dorf oder zwei, wenn’s mal stürmisch wird, in Kauf nimmt?

goldensun01

Egal, wir finden also jemanden im Dorf, der noch Psynergie übrig hat (weil ein Seil oder Planke oder so zu holen war anscheinend nicht denkbar). Sind wir gekommen, um Felix zu helfen? Antwort: Nein. Reaktion: Mach’s trotzdem, danke. Doch der Fels fällt – in drei schlechten Standbildern, statt einer Action-geladenen Sequenz. Aber das ich die Optik von Golden Sun besser in Erinnerung hatte, als sie sich mir nun beim erneuten Spielen präsentiert, dazu kommen wir noch. Gut, über verschüttete Milch soll man nicht klagen, also einfach Kommentarlos gegangen und dabei auf zwei bleiche Mysteriöse getroffen, die mitten im Offenen darüber reden, dass ja nicht zu erwarten war, dass ein Eindringen ins Sol Sanctum zu so einem Sturm führen konnte, und sich dann wundern, dass jemand ihnen zugehört hat. Die Zivilisation von Golden Sun ist nicht mit einem Überschuss an grauen Zellen gesegnet. Die beiden verkloppen die Kids in einem nicht zu gewinnenden Kampf, lassen sie liegen, und plötzlich sind es drei Jahre später.

Wir sind nun Teens und Jenna, die Schwester von Felix, fängt an über den Unfall zu reden, um zu sagen, dass sie nicht darüber reden und es am liebsten vergessen würde. Nachdem Isaac seine Psynergie dafür nutzt, kleine Häufchen leichtes Stroh um drei Schritte von links nach rechts zu bewegen – er kommt halt nach seiner Mutter –, ist das Team zusammen und kann direkt wieder auf die beiden Mysteriösen treffen (Saturos und Menardi finden wir heraus sind ihre Namen). Die erneut mitten am Tag im Dorf über ihre geheimen Pläne reden und uns des Belauschens beschuldigen. Wir gehen also zu Lehrer Kraden… der ebenfalls lauthals vor seinem Haus mysteriös-vage Selbstgespräche über das Sol Sanctum und seine zwei kürzlichen Besucher, die die vier Elemente entfesseln wollen, führt. Die drei Teens wollen das sofort dem Dorfältesten berichten, was sicherlich angebracht ist, lassen sich aber von Kraden aufhalten, der sie den verbotenen Berg hinauf ins Sol Sanctun mitnehmen will, nur um mal kurz nach dem Rechten zu sehen. Macht für ihn sicherlich Sinn. Also gehen wir dann? Antwort: Nein. Reaktion: Du weißt doch, dass du es eigentlich willst. Aber halte es geheim. Antwort: Nein. Reaktion: But thou must. Willst du uns nicht anführen? Antwort: Nein. Reaktion: Sei nicht so nervös.

Stellt sich heraus niemand ist je über den ersten Raum hinaus gekommen, weil keiner je daran dachte, die offensichtlich bewegbare Statue mal mit Psynergie zu verschieben. Hatten wahrscheinlich alle keinen Saft mehr, nachdem sie eine ganze Tüte Erdnüsse mit Psynergie geschält haben. Ein paar eingefügte Kristallaugen und mental geschobene Statuen später gibt es eine weitere Weisheit von Kraden, als er einen mit Mond dekorierten Raum sieht: Der symbolisiert vielleicht Nacht. Wollen wir weiter forschen? Antwort: Nein. Reaktion: Ich bleib aber wie ein bockiges Kind hier stehen, also kannste mir auch helfen. Der Rest läuft wie zu erwarten: Noch ein paar Statuen auf offensichtliche Schalter schieben, während Kraden Offensichtliches kommentiert, als wäre es eine Offenbarung. Bis wir in den Geheimraum mit den vier Elementarsteinen kommen, die reine Elemente, aus der jegliche Materie stammt, enthalten. Den Zugang hierher geöffnet zu haben kann ja nur gut sein. Kraden erzählt noch etwas vom Stein der Weisen und Alchemie (auch in der englischen Version Wisdom Stone genannt, obwohl hier Philosopher’s Stone richtig wäre). Wollen wir diese Steine unbegrenzter Macht nicht einfach mal antatschen? Antwort: Nein. Interessanterweise tut das Spiel nicht einfach so, als hätte ich doch Ja gesagt, wie üblich, sondern lässt einen so oft verneinen wie man will, natürlich immer wieder erneut fragend, bis man bewusst auch wirklich Ja auswählt. Praktischerweise hat Kraden schon einen Mithril-Beutel mitgebracht, in dem sie verstaut werden können. Für den Fall der Fälle, ganz ohne üble Hintergedanken.

goldensun02

Wie zu erwarten war kommen Saturos und Menardi rein, zusammen mit einem mysteriösen Maskieren und kidnappen Kraden und Jenna, damit wir ihnen die Steine geben. Aber was ist die Garantie dafür, dass sie den beiden nix tun? Das würde Felix seiner Schwester doch nie antun, nicht? Echt Golden Sun? Einen maskierten Charakter einführen, und drei Sätze später schon auflösen, dass es der totgeglaubte Bruder ist? Der Reveal zieht nicht so wirklich, oder? Auf dem Weg zum dritten Stern taucht auch noch deren Verbündetet Alex auf, der anfängt zu fliegen, dies aber scheinbar nicht nutzt, um irgendwas zu tun, wie beispielsweise den Stern selbst zu holen. Ernsthaft, in Golden Sun benutzt jeder seine Psynergie für Unwichtigkeiten und Showmanship, nie um wirklich mal ernsthaft nützliche Arbeit zu leisten, die nur durch Magie machbar wäre. Auch nicht überraschend: Der Tempel beginnt einzustürzen, sobald alle Elementarsterne von ihrem Platz genommen wurden. Nicht das die Antagonisten nicht währenddessen dennoch einen paar hundert Worte langen Plausch darüber halten können, ob sie nun ihr Versprechen brechen und Jenna mit Kraden entführen sollen. Ich liebe es ja, wie viel Vertrauen alle aus unserer Truppe in Felix haben, und das der nichts Böses anstellen wird. Nachdem man ihn vor drei Jahren das letzte Mal gesehen hat, und er seither mit anscheinenden Feinden durch die Gegend gezogen ist, in deren Schuld steht, weil sie sein Leben gerettet haben. Da wäre ich ja etwas vorsichtiger.

Ist dann auch noch genug Zeit, damit Isaac und Garet sich eine Weile mit dem Wächter unterhalten können, bevor er sie aus dem total einstürzenden Tempel beamt. Der Dorfälteste in telepathischer Verbindung zum Wächter überschüttet das Duo dann auch mit reichlich Bullshit: Der Vulkan wird ausbrechen, aber das Dorf nicht mit Lava überfluten (hey, den hätte man echt mal zu Zeiten des Felsbrocken gebrauchen können). Außerdem ist die Welt am Arsch, sobald die Leuchttürme mit den Elementsternen erleuchtet werden. Also sollen Isaac und Garet ganz alleine ausziehen, um das zu verhindern. Übrigens die erste Ja/Nein-Antwort, die tatsächlich was tut, lehnt man nämlich die Reise ab, gibt es ein vorzeitiges Bad End. Keine Ahnung warum, wir haben ja den letzten Elementarstern noch in der Tasche, eigentlich wäre es doch gut, sich mit dem irgendwo zu verkriechen, wo ihn keiner findet, statt den Antagonisten hinterher zu reisen, um ihnen den letzten benötigten auch noch vor die Füße zu tragen. Aber dann hätten wir wohl kein Spiel, also ausgezogen die Dschinns zu finden und Leuchttürme zu erklimmen.

Zwei, nein drei Observationen bisher. Warum so archaisch, dass man nur begrenzte Charakter-Inventare hat, und daneben geschlagen wird, wenn ein anvisierter Gegner vorher von jemand anderem erschlagen wird? Das haben RPGs eigentlich aus gutem Grunde nach der 8bit-Ära abgeschafft. Dafür sehen wir was aus Lunar wieder: Psynergie/Magie ist super wichtig. Hier nicht nur um Gegnerkämpfe schnell und effizient zu beenden, sondern um sich auch durch offensichtlich-hirnlose Puzzle zu rätseln, MP regenerieren allerdings beim Laufen auch schon. Und in Puzzle-Räumen gibt es keine Zufallskämpfe, also kann man echt inflationär um sich zaubern und dann kostenlos regenerieren. Nummer Drei überrascht am meisten: Ich hatte ja in Erinnerung, dass wenn Golden Sun schon wenig gut macht, es zumindest echt gut aussah – also für ein Handheld-RPG der damaligen Generation. Sozusagen ein Blender mit Nix dahinter ist. Aber so gut gealtert ist die Grafik echt nicht. Die Sprites sind außerhalb der Kämpfe schlecht animiert, hässlich anzusehen, und die Welt ist stark überbelicht, während die Kämpfe mehr Details und größere Sprites bieten, dafür alles super verpixelt ist. Zumindest im x2 des Emulators.

GameBoy Obscurities: Steel Empire & Gradius Advance

ava-2116Statten wir doch den Shmups mal wieder einen Besuch ab, nachdem in 2015 doch eigentlich recht viele Vertreter des nicht gerade für das Genre bekannten GB/C durchgehechelt wurden. Diesmal gehen wir aber eine Generation weiter, machen nämlich mal wieder einen kleinen Exkurs zum GameBoy Advance. Eines davon ist etwas speziell, das andere ganz gewohnte Kost.

Steel Empire ist ein gewisser Kult-Klassiker geworden, gerade in seiner 1992er-Version auf dem Sega MegaDrive. Von HOT-B gemacht und weltweit herausgekommen, die dann später in Starfish übergingen – das sind die Elminage-Typen. Die haben es sogar doppelt neu aufgelegt, relativ frisch in 2014 auf dem 3DS, von dem plötzlich alle sprachen, und eine Dekade davor sogar mit weniger umgebendem Tamtam bereitsauf dem GameBoy Advance, kam aber auch nie in Nordamerika als solches raus.

Das Spiel bringt dabei gleich mehrere Besonderheiten mit sich. Zum einen ist das Setting recht speziell, statt militaristisch-modern, SciFi, oder gar ein Kawaii-Desu-Shmup, siedelt sich Steel Empire im Steampunk an. Sprich die Flieger könnten aus dem 19. Jahrhundert entsprungen sein, es gibt Zeppeline, und ganze mit Kuppeln versehene Flugfestungen, über ebenso designten Städten. Zusätzlich bietet Steel Empire selbst die Wahl zwischen zwei Schiffen, und zwar zu Beginn eines jeden Levels erneut: Entweder man wählt den wendigen aber wenige Treffer einstecken könnenden Flieger, oder das langsamere und größere Ziel des mehr Treffer tanken könnenden Zeppelins. Und ja, hier haben wir es mal nicht mit einem Shmup zu tun, bei dem der erste Treffer direkt das Ableben bedeutet, maximal um ein oder zwei Treffer durch ein Schild aufgestockt, sondern hier steht eine ganze Lebensleiste zur Verfügung. Als letzte Besonderheit wäre, dass je nachdem welcher Knopf gedrückt wird, entweder nach links oder rechts geschossen werden kann, um auch einfacher von hinten kommenden Endgegnern das Feuer zu erwiedern.

steelempire

Tatsächlich sind es dann auch Setting und Optik, die das Spiel aus der Masse herausheben. Die Designs der Städte und Flieger ist gefällig, die Hintergründe mit Details wie Sonnenuntergängen und Minenschächten und mehreren scrollenden Ebenen ausgestattet. Die Sprites der Schiffe sind groß und detailliert. Und all das leider nicht gerade zum Vorteil auf dem kleinen GBA-Screen. Man kann schon fast klaustrophobische Anwandlungen bekommen, wenn die Gegner von allen Seiten hereingeflogen kommen, Schüsse abfeuern, und im schlimmsten Fall auch noch Teilen des herausragenden Stages ausgewichen werden muss. Die Bosse nehmen so viel Platz ein, und schießen mit so viel Munition um sich, dass man teils gar nicht weiß, wohin ausgewichen werden soll. Dazu kommt noch, dass die Farbgebung häufiger mal dazu führt, dass die gegnerischen Kugeln nicht gut genug im ganzen Wirrwarr herausstechen. So lang ist die Lebensleist nun auch wieder nicht, um gut dafür kompensieren zu können.

Das ist echt etwas schade, denn launig im Konzept ist Steel Empire halt schon, ich würde aber dann doch mal dazu raten, zum MegaDrive-Orginal oder aktuellerem 3DS-Remake zu greifen, die mehr Platz auf dem Bildschirm zur Verfügung stellen, so dass nicht ständig unabsichtlich mit Sachen kollidiert wird.

Gradius ist natürlich ein ungleich größerer Name im Bereich der Shmups, war es doch eines der Aushängeschilder Konamis zur Goldenen Ära des Genres. Doch dessen Handheld-Vertreter werden gern mal ignoriert, Leute interessieren sich da doch eher für die nummerierten fünf und Gaiden bekannt aus Arcade und Konsolen. Nachdem der GameBoy seine beiden Spinoffs Nemesis und Nemesis II gesehen hat, die auf den GBC-Collections dann Gradius und Gradius II hießen, durfte sich die Serie auf dem Advance erneut an einer portablen Variante versuchen. Zuerst in Europa schnöde als Gradius Advance, wenige Tage später in Nordamerika als Gradius Galaxies und das Jahr darauf in Japan weiter in Alliteration als Gradius Generation erschienen.

gradiusgba

Das Spiel gibt einem dann auch direkt die Option für 4 verschiedene Schiffe, dazu noch 2 verschiedene Schild-Typen, und ob die Upgrades semi-automatisch oder manuell sein sollen. Gewohnt ist es so, dass mit jedem aufgenommenen Power Up die untere Liste eins weiter scrollt, von Speed-Up zu Minen, zu Double oder Laser Shot, zu Option zu Schild. Manuell bedeutet gewohnt das man dann bestätigt, wenn es bei dem steht, welches man haben will. Semi-automatisch ist im Prinzip, dass das Spiel automatisch das nächste Schild aktiviert, wenn man das aktuelle verliert, bzw. Options hinzu fügt. Dazu dann noch 3 Schwierigkeitsgrade und Einstellungen wie viele Leben und Continues man vor einem Game Over aufbrauchen darf.

Gradius Advance startet mit einem kleinen Recap der vorigen Spiele – abgesehen von den GB-Versionen, die bleiben mal wieder vergessen. Zumindest alle bis dato erschienenen, Gradius V wird also nicht in der Liste auftauchen. Und so spielt sich das Ding dann auch, wie ein Tribut an die Serie. Es gibt keinen Gegner, den man so oder so ähnlich nicht schon gesehen hat, zum Großteil sind es eh kleine Popcorn-Gegner in üblichen Formationen und Bodenkanonen. Es gibt ein Stage, in dem Moais mit Ringen um sich spucken. Ein Asteroidenfeld. Eines voller Supernovas, aus dem Feuermonster fliegen. Jede Menge „Shoot the Core“-Bosse. Ein organisches Stage, ein metallisches, und am Ende ein ziemlich wehrloses Gehirn abzumetzeln. Das hat dann doch etwas das Problem, dass es nicht wirklich wie ein inspiriertes Sequel wirkt, sondern wie ein durchschnittliches Fangame ohne Eigenkreativität. Die letzten drei oder so Stages ziehen auch vom Schwierigkeitsgrad her enorm an, ganz zu schweigen vom finalen Challenge vor dem Endboss, wo mehrmals hintereinander Pixel-perfekt einem riesigen Zahnrad ausgewichen werden muss – wer hier ohne Schild ankommt, hat eigentlich schon verloren.

Von daher bleibt von meiner Seite aus nur zu sagen, dass Gradius Advance ein wenig langweilig geworden ist, bis es dann gegen Ende sogar leicht zu frustend weiß.

30 Years Later: Metroid

ava-2108Mensch da hat Nintendo doch neben 30 Jahre Zelda und 20 Jahre Pokemon dieses Jahr auch noch 30 Jahre Metroid zu feiern, da genau wie das erste Legend of Zelda 1986 auf dem Famicom Disk System aufgeschlagen. Metroid hat mich ja als Kind nie so interessiert, als Erwachsener auch nur partiell und ich war immer etwas von meinen nicht existenten Action-Reflexen abgeschreckt. Aber hey, wenn die Mutter der Alien-Kopfgeldjäger schon offiziell ins MILF-Alter kommt, da nehmen wir sie uns doch mal ran. Aber dann doch in später gelifteter Form als Metroid: Zero Mission für GBA, statt wirklich ganz im nostalgischen 80er-Look mit zugehöriger Schwierigkeit.

Meine Ersterfahrung mit Metroid also in deren Nullmission. Ach Quatsch, in Samus Nullmission, die Reihe benennt sich ja nach den paar Quallenaliens, die auf drei Screens des gesamten Spieles zu finden sind, nicht nach dem Hauptcharakter. Jetzt hab ich den gleichen Fehler begangen, wie jene, die meinen die blonde Elfin in der grünen Tunika in The Legend of Zelda sei Zelda. Aber immerhin, wir bleiben bei den femininen Action-Helden, da Samus Aran ja auch ein blondes Mädel unter dem Kopfgeldjäger-Anzug ist.

metroid1

Zeigt einem Zero Mission auch. Ok, das Original von 1986 hat einem auch gezeigt, dass Samus eine Frau ist, zumindest wenn man schnell genug durch das Spiel kam, damit sie am Ende ihren Helm oder gar ganzen Kampfanzug auszog. Die gibt es in Zero Mission natürlich weiterhin, abhängig von Zeit und wie viele der Items man gefunden hat, gibt es Samus in verschiedenen Posen und Zuständen der Leichtbekleidung. Oder ziemlich cool komplett im Suit, so wie ich als Spieler vom Easy-Mode einzig sehen konnte. Aber Zero Mission fügt eben nicht einfach nur das Original in hübsche neue Grafik und gibt ein paar weitere Endings drauf, nein Metroud: Zero Mission expandiert auch besagte Mission. Sobald die Schurkin aus Captain N, Mother Brain, vernichtet ist, wird Samus auf ihrem normalerweise das Ende einläutenden Rückflug abgeschossen und hat plötzlich eine Stealth Mission durch das Schiff der Space-Piraten nur im hautengen Zero Suit und wehendem Pferdeschwanz vor sich. Würde mich mal interessieren, was Spieler, die auch das Original kennen, bevorzugen. Mir persönlich war dann beim Endspurt auch langsam die Luft raus, nach Erhalt der Superbomben bin ich zumindest nicht in die alten Gebiete zurück, um weitere Secrets zu suchen, sondern direkt zum Finalboss gegangen.

Ansonsten ist mir das Spielprinzip natürlich durch die eigentlich von Metroid erst inspirierten, aber von mir persönlich in anderer Reihenfolge gespielten, Metroidvanias bekannt. Und damit meine ich jetzt die Castlevanias mit der Struktur von Metroid, nicht wie mittlerweile geläufig das Ding als eigenständiges Genre. Ich mein dafür hatten wir doch eigentlich den Begriff Metroidvania, oder, damit gleich erkennbar ist, dass es sich um ein Caslte_vania_ im Stil von Metroid handelt, alles andere mit der Struktur von Metroid hat ja mit Castle_vania_ nicht viel zu tun. Egal, Korinthen müssen wir ja nicht kacken.

Das Leveln fehlt, aber dafür habe ich ja den Easy Mode gewählt, um nicht irgendwo hängen zu bleiben. Der Rest der Struktur ist wie gewohnt, man läuft das Labyrinth an Höhlen und Stationstunneln entlang, bis man in eine Sackgasse gerät und sich einen neuen Weg suchen muss, um später hier mit einem neuen Item weiter zu kommen. Zero Mission wirkte dabei für mich etwas besser designt als die Castlevanias, es war einfacher herauszufinden wo es weiter geht, als in so manchen davon. Dafür sind die verschiedenen Upgrades teils echt hart und unintuitiv zu finden. Also nicht sie zuerst zu bekommen, die Chzo-Statuen sind schon sehr offensichtlich, aber die Kapazitäts-Upgrades sind halt so eine Sache, da man im Prinzip teils an jeder Wand alles ausprobieren kann, vielleicht öffnet es ja eine Nische zu einem.

metroid2

Gefallen hat mir das Spiel insgesamt schon, abgesehen vom Kampf gegen Mother Brain, der mehr nervt als echt schwer war (ernsthaft, wie viele Sachen schießen in dem verdammten Raum gleichzeitig auf einen?) und ein paar echt haarige Shinespark-Momente abgesehen, gab es wenig zu fluchen oder nicht zu mögen. Besonders gefallen hat mir halt auch, dass jeder Bereich im Spiel ein anderes Design hat und durchaus einige hübsche Details bereithält. Der Look der Standbild-Cutins war jetzt nicht immer so meins, hat mir etwas zu sehr von einem spanischen Comic-Look, und plakativ als Hintergründe in Bossräumen sehen sie auch stilistisch falsch zum Pixelart aus, aber wirklich schlecht sind die auch nicht. Die Musik war auch hier und dort etwas komisch, oder besser gesagt in dem einen Areal etwas tonal merkwürdig zum Setting, weil es mich viel zu sehr an Pokemon erinnert hat. Ich würde sogar sagen, dass mir Castlevania weiterhin etwas besser gefällt, auch wenn die sich vom Spielprinzip und der Struktur her nicht viel tun, einfach weil ich das Goth-Horror-Setting gegenüber dem SciFi-Space präferiere.

Zero Mission schaltet einem dann ja auch als Bonus das Original frei, und ich habe kurz reingespielt. Und schnell wieder aufgehört. Ist natürlich eine ganze Ecke schwerer, wie zu erwarten war. Aber eben so direkt nach dem Remake zu spielen versucht, ist mit der steifen Bewegung und dem extrem luftigen Sprung von Alt-Samus mehr als schwer zurecht zu kommen.

25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

seiken1

So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

seiken2

Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

seiken3

Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

seiken4

Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.

Monster Rancher Advance

ava-2092Gehn wir im Jahr von Pokemon doch zur Abwechslung auch mal wieder zur Konkurrenz über, in Form von Monster Rancher. Dafür hat sich hier in Deutschand nie eine Sau interessiert, der zunächst gezeigte Anime war ja auch Rotz, und von den Spielen kam glaub ich auch nur eines rüber um sich nicht verkaufen zu dürfen. In Japan lief Monster Farm jedoch eine Weile ganz gut, mit 5 Hauptteilen auf PlayStation/PlayStation 2 und 4 weiteren auf GBA/DS, plus einiger Spinoffs, zuletzt auch auf Smartphones gesichtet. Selbst der nordamerikanische Markt hat davon noch einige mitgenommen.

Spielen tut sich Monster Rancher Advance eigentlich fast identisch zum ersten Monster Rancher, das vier Jahre früher auf der PlayStation aufgeschlagen ist. Sprich es ist immer noch mehr Tamagotchi oder von mir aus Digimon World, und weniger Pokemon, da das Hauptaugenmerk des Spieles darauf liegt, das aktuelle Monster hochzuzüchten, damit es möglichst viele Arena-Turniere schafft, bevor es altersbedingt ausgemustert wird.

monranadv1

Natürlich kann der GBA keine Dics auslesen, es ist also rum damit, irgendwelche CDs/DVDs anderer Spiele, Filme, oder wer von vor der Komplettumstellung auf MP3 noch ganz Vintage Musik-CDs rumfliegen hat, einzulesen, und sich wie nen Keks zu freuen, was da so dabei rauskommt. Monster Rancher Advance hingegen benutzt eine schnöde Worteingabe, die bei maximal 4 Zeichen beginnt, und mit jedem Rang-Aufstieg in der Arena eines dazu bekommt, bis man bei Rang A schon 8 Zeichen aneinanderreihen darf. Ist aber auch nicht ganz unwitzig, wenn man fröhlich Nicks von Internet-Bekannten verwendet, oder halt irgendwelche Charakter-Namen verderpt.

Wie gehabt besteht jeder Monat aus vier Wochen, von der in jeder festgelegt werden kann, wo und damit für welche Statusaufbesserung trainiert werden soll. Besseres und teures Spezialtraining dauert einen ganzen Monat (und bringt eventuell neu gelernte Skills mit). Am Ende eines jeden Monats wird das Vieh gefüttert, nach mehreren Training-Session muss es auch mal eine Woche lang seine Müdigkeit ausschlafen, und regelmäßig steht ein Wettkampf an, wodurch neues Geld reinkommt, bei den offiziellen Rang-Matched auch ein Rang aufgestiegen wird. Nachdem alle von Rang D bis A und dann noch S gemacht sind, kommt es zu vier Spezialmatches, und dann noch einem Endgegnerkampf gegen einen Albino-Drachen, und das Spiel ist erfolgreich beendet.

Sprich das Monster großzuziehen, damit es die Hahnenkämpfe beschreiten kann, ist das komplette Spiel. Diesmal gibt es nicht mal die kleinen Abenteuer, auf die es nebenbei mal geschickt werden kann. Auch die Farm kann keine Upgrades mehr erfahren, wobei allgemein das Geld hier viel lockerer sitzt. Zwar können keine bereits obsoleten Ränge mehr gekämpft werden, sondern nur die Matches, auf dem man auch gerade steht, doch wird abgesehen vom Spezialtraining und den billigem Essen auch für nichts mehr welches benötigt. Und allgemein scheint mir das Spiel einfacher zu sein, obwohl es immer noch sehr vom Glück abhängen kann, ob man einen Kampf gewinnt oder nicht. Zumal das Bestreiten der Turniere, solange man einen der ersten beiden Plätze erreicht, die Statuswerte auch ordentlich erhöht, und auch nur dann gibt es Geld.

monranadv2

Natürlich ist der Grind wieder das Hauptaugenmerk des Spieles. Ein Monster erschaffen, es so weit in den Stautswerten bringen, wie möglich, dabei auch möglichst weit in den Rängen vordringen, und es am Ende einfrieren. Gleiches mit dem nächsten Monster machen. Und dann beide Monster zusammennähen, damit ein neues bei raus kommt, welches mit erhöhten Stats beginnt und somit in seiner Lebensspanne noch besser werden und noch höher in den Rängen kommen kann. Eben so lange, bis das aktuelle Monster alle Opposition besiegt hat. Nur kam es mir halt so vor, als ginge das bei Monster Rancher Advance etwas schneller und unproblematischer, als im ersten Teil. Wie gesagt, zu ein wenig Reloading muss man schon bereit sein, damit das eigentlich überlegene eigene Monster statt alle Angriffe daneben zu semmeln, beim nächsten identischen Versuch plötzlich mit 80% Restlebensenergie vs 5% Restlebensenergie haushoch gewinnt. Meiner Erfahrung nach hilft zu fluchen wie ein Seemann enorm weiter. Nicht wenn es ums Gewinnen geht, aber man fühlt sich halt besser, wenn es raus ist.

Von daher kann man schon sagen, dass das Monster-Rancher-Prinzip den Downgrade auf den Handheld gut hinbekommen hat, wobei am Spielkonzept an sich ja von vorneherein nicht so viel dran ist, heutzutage neu geschaffen wäre dies eindeutig eine Smartphone-Franchise. Aber eine launige, denn so sehr es manchmal auch ermüden kann, mit jedem neuen Monster quasi von vorn beginnen zu müssen, so einnehmend kann der Grind auch sein, wenn man mit jeder neuen Generation mehr Land gewinnt, man neue Monster ausprobieren kann.

Nuzlocking Pokemon FireRed! Episode 5: Final Confrontations

ava-2090Letztendlich wurden die besten fünf Trainer mit folgendem Team angegangen: Coverart das harte Glurak, Splash das scheue Garados, Bud das scheue Giflor, Newzea das zarte Dodri, Beholder das ruhige Magneton, und Digdri der naive Penis… äh andersrum. Irgendwie von den Wesensarten her ein nicht sonderlich imposant klingendes Team, von Headliner Glurak natürlich abgesehen.

Das komödiantische Potential von meinem Digdri ist übrigens unglaublich. Egal ob nun „Los! Penis!“ oder beim Einsetzen von Schaufler „Penis gräbt sich ein“ oder bei einem gegnerischen Gesichte „[Gegner] erkennt Penis“… da bleiben bei keinem 12-Jährigen die Augen trocken sag ich euch :P

Lorelei mit ihren Eis- und Wasserpokemon macht den Anfang. Also hole ich Beholder raus, der mit Donnerschocks und Funkensprüngen ihre ersten drei Pokemon umnietet, allerdings durch einen Surfer von Lahmus auch auf etwas unter halbe HP geworfen wird. Also für Lapras lieber Bud eingewechselt. Zwei Blättertänze erledigen es, sein Eisstrahl hat allerdings auch Bud sehr gut zugesetzt. Also hole ich für Rosanna Coverart mit seinem Flammenwuf raus. Und damit war Lorelei besiegt.

Zweite Runde ist Bruno mit seinen Kampf- und Gesteinpokemon. Sein Onix macht den Anfang, und durch Blättertanz war es das mit der Steinschlange auch schon. Newzea setzt Bohrschnabel gegen die folgenden drei Kampfpokemon ein, von denen zwei sofort dahin sind, während Machomei noch mal eine Runde an Protzer verschwenden darf und ein mal geheiltrankt wird, bevor es auch um ihn nicht besser steht. Zum Abschluss wie zum Anfang ein Onix, das zu einem Blättertanz fällt, und damit ist auch Bruno erledigt.

nuzlocke31

Ok, damit geht es in die zweite Hälfte der 4er-Elite, die nun mit den etwas cheatigeren Typen rausrücken, im Falle von Agatha sind das neben Gift- eben die Geistpokemon. Doch immerhin kann Splash ja mit Biss einen Unlicht-Move, den er auch bei Gengar ordentlich einsetzt, da es allerdings nicht der stärkste ist, dennoch ein paar Runden benötigt, nicht geholfen durch den Trank von Agathe und eine Vergiftung durch Gengar. Gegen Golbat benutze ich Beholder und rechnen mit einem schnellen Sieg. Erste Runde verwirrt, verletzt sich selbst. Dann Biss und Beholder schreckt zurück, dies wiederholt sich fünf oder sechs Runden lang, bis der erste Funkensprung endlich mal durch kommt… und Golbat immer noch mit ein paar HP da steht, Beholder mittlerweile selbst im gelben Bereich ist. Also Top-Genesung geworfen… und prompt wieder verwirrt worden, wodurch der Gnadenstoß weitere vier Runden brauchte, und Beholder erneut im gelben Bereich war, bis Golbat endlich ins Nirwana einging. Alpollo wird von Splash gebissen und wirft dann durch Fluch selbst das Tuch. Für Arbok lasse ich endlich mal meinen Penis raus, zwei Erdbeben und eine Lehmschelle bedeuten trotz Top-Genesung von Agathe meinen Sieg. Immerhin hat sie damit keine Heilung mehr für ihr finales Gengar, das dadurch recht schnell in drei Bissen zerstört ist.

Den Abschluss macht Siegfried mit Drachen und Fake-Drachen. Beginnend wäre da Garados, welcher wie ein Drache aussieht, aber Wasser/Flug ist, was ihm eine doppelte Typenschwäche gegenüber unserem Elektro-Beholder verpasst. Er durfte zwar vor dem ersten und finalen Funkensprung, aber sagen wir mal Biss gegen ein Stahlkugel einzusetzen ist jetzt nicht so effektiv. Mit Dragonir kommt der erste Drache ins Rennen, die ironischerweise gegen ihre eigenen Drachenattacken schwach sind, was mein Splash mit Windhose abdeckt. Ist zwar nicht so High-Damage, dadurch hat es ein paar Runden gedauert, aber der Gegner hat auch nichts getan, um an Splashs HP zu kratzen. Aerodactyl ist wieder kein Drache sondern Gestein/Flug, wodurch es keine Doppelschwäche wie Garados hat, aber dafür die Gesteinimunität gegen Elektro durch den Flug-Typen aufgehoben wird, sowie selbst für Gestein anfällig werden lässt. Funkensprung to Victory, da Beholder die Antik-Kraft-Attacke recht unbeeindruckt lässt. Nächstes Dragonir bedeutet wieder zwei Windhosen und fertig. Aber jetzt der echte Knackpunkt seines Dragoran. Zwei Windhosen, sind zwar effektiv, tun ihm aber gar nicht viel. Ein Hyperstrahl ist da schon besser, und ich Idiot vergesse natürlich, dass sich Splash danach eine Runde erholen muss. Hätte Dragoran da angegriffen, wäre es um ihn geschehen gewesen, hat sich aber glücklicherweise verwirrt selbst verletzt. Schnell einen Top-Trank genutzt und zwei weitere Hyperstrahlen nach Siegfrieds Top-Genesung geworfen, und die Top 4 sind besiegt. Yay do.ob

Bleibt aber noch Rivale Grün, der mit seinem Tauboss startet. So einen hätte ich auch haben können ._. Nervt ganz schön mit seinen Sandwirbeln, Funkensprung bringt ihn fast um, und schon wechselt er zu seinem Rizeros aus. Wusste gar nicht mehr, dass er das einfach so mitten im Kampf darf xD Bud rausgeholt, Erdbeben bringt ihn auf weniger als halbe HP, ganz riskant mach ich dennoch die nächste Runde Blättertanz und netterweise ist es auch ein OHKO. Erdbeben kann mein Penis allerdings genausogut, und haut damit Simsala sofort um. Zeit für sein Turtok, dem ich mit einem Blättertanz komme, woraufhin er sofort gegen Arkani auswechselt, und da Blättertanz leider eine Commitment-Attacke ist, die automatisch über mehrere Runden geht, wirft sein Flammewurf mein Bud unter die Radieschen >_< Rache dein Name ist Splash, drei Surfer später war es trotz Top-Genesung rum mit seinem Arkani. Zurück zu Tauboss (nun top-genesen) vs Beholder. Funkensprung paralysiert sogar! Eine dritte Top-Genesung kann zwei Donnerschocks aber auch nicht auscanceln. Zurück zu Turtok. Hehe, Funkensprung erneut, doch dummerweise darf Turtok zuerst und Hydropumpe ist gar nicht mal so schlecht gegen Beholder. Aber dafür hab ich ja selbst Top-Tränke im Gepäck. Grün übrigens auch noch eine vierte Top-Genesung. Regentanz, Funkensprung, verfehlende Hydrpumpe, und der KO-Funkensprung sitzt. Kommt zum Schluss nur noch sein Kokowei, und ich natürlich mit meinem Starter Coverart, der bisher noch gar nicht viel machen musste, weil ich ihn eher als Notfallbutton aufgehoben hatte. Dadurch, dass es noch regnetet, mussten sogar zwei Flammenwürfe herhalten, um mir den finalen Sieg und damit den Titel des Champions einzubringen.

nuzlocke32

Irgendwie ist die letzte Ansprache von Eich gegenüber Grün, dass er enttäuscht ist, und der Rivale wegen fehlender Liebe zu seinen Pokemon nie Sieger sein wird, schon etwas seltsam. Der Kerl hat es immerhin bis zur Champion-Position geschafft, auch wenn ich sie ihm nach fünf Minuten Ruhm abgeluchst habe. Das ist schon ganz schön was zu erreichen, statt eine totale Enttäuschung zu sein. Eich ist ein ganz schönes Arschloch, kein Wunder das Rivale Grün so ist, liegt ihm in den Genen.

Und das war das Nuzlocke-Abenteuer durch Pokemon Feuerrot. Natürlich gibt es noch das Post-Game, wo weitere Nummern-Insel und ein Remacht gegen stärkere Top 4 auf uns warten würden, jedoch kann ich das so schnell gar nicht machen, denn nur wenn Eich einem den Nationaldex gibt, ist dies erreichbar, und dafür müssen mindestens 60 Pokemon gefangen sein. Ich bin immer noch bei 50, hätte zwar gerade genug in der Box, die mich per Entwicklung auf die nötige Zahl bringen, aber eh, so richtig Bock hab ich dazu nicht mehr. Dennoch war Nuzlocke Feuerrot ziemlich launig, nicht ganz so sehr wie Silber, aber definitiv mehr als Smaragd. Manchmal merkt man halt doch, gerade zu Beginn, dass es hier teilweise viel die gleichen Pokemon auf den Routen gibt. Generation 1 würde ich glaub ich nicht ohne Dupletten-Klausel spielen wollen, um nicht mit einem Team rein aus Taubsis, Rattfratzen und Zubats zu enden.

Nuzlocking erinnert mich ja immer etwas an Four-Job-Fiesta-ing Final Fantasy V. So wie dort Welt 1 am launigsten ist, weil man noch gespannt auf den nächsten zugeteilten Job sein kann, und sein Team unter den Vorlagen funktionstüchtig machen muss, so macht an einer Pokemon Nuzlocke am meisten Spaß zu sehen, welches Vieh man als nächstes bekommt. Hat man ein eingespieltes Team, verliert die Sache ein wenig an Reiz, und verliert man mehrere auf einmal, kann der Nachgrind von Altlasten ermüden. Bei beiden Challenges hab ich irgendwann den Punkt, wo ich fast lieber das aktuelle Spiel aufgeben und von vorn beginnen/eine andere Edition beginnen wollen würde xD

Nuzlocking Pokemon FireRed! Episode 4: Island Adventures and the Legendary Birds

ava-2088Auf zur nächsten Stadt, die erneut über zwei Routen erreichbar ist, diesmal beide fürs Surfen geeignet. Was natürlich bedeutet, dass wir auf Route 19 erst mal nicht surfen, sondern Angeln, um Horsy das Seeper einzusacken. Auf Route 21 besuchen wir den kleinen Grasbereich für Noodles das Tangela. Denn von Route 19 aus nach Süden auf Route 20 gesurft treffen wir schon noch auf das obligatorische Tentacha Oldone, welches fast exklusiv auf allen drei Wasserwegen anzutreffen ist, und so hab ich einen weiteren Pflanzen- wie Wasser-Ersatz. Doch dazwischen liegen immerhin auch noch die Seeschauminseln, wo wir Bong das Enton fangen. Hmm, Psycho-Ersatz? Oder doch nicht riskieren, denn Erfahrungswerte zeigen, dass meine Psycho-Viecher nicht lang leben >.>;

Die Ernährung ist natürlich auf dem Weg wieder sehr einseitig, bietet nämlich alle existenten Wasserpokemon hoch und runter und dann wieder von vorn, was aber immerhin bedeutet, dass mal nicht Coverart allein hier aufräumt, sondern sich Bud das Giflor leveln kann, bis es sogar mit Blättertanz endlich mal eine anständige Pflanzen-Attacke lernt! Wen es interessiert: Arktos war super einfach, weil das Vieh nach Agilität nichts mehr außer Weißnebel eingesetzt hat. Einer von drei legendären Vögeln down. Wer natürlich erst mal auf den Geschmack gekommen ist, einen Gott umzubringen, dem lechzt es nach mehr, also machen wir anschließend gleich noch einen Abstecher in das Kraftwerk, um dort Zapdos eine Lektion zu erteilen. Zudem fangen wir Beholder das Magnetilo. Zapdos konnte übrigens auch nicht viel machen, hat im Prinzip nur Coverart mal schnell paralysiert, der ihn mit dem ersten Flammenwurf nicht nur etwas über die Hälfte der HP abzog, sondern auch angefackelt hat :D

nuzlocke29

So, nach einem Wasser- und einem Elektro-Dungeon machen wir doch das Trio voll mit einem Feuer-Dungeon, wenn auch eines ohne legendären Elementarvogel, in dem wir nämlich zu unserer eigentlichen Ziellokalität der Zinnoberinsel fliegen. Ein echtes Feuer-Dungeon ist die alte Villa dort ja nicht, aber weil in den Originalen so viele Feuerpokemon hier anzutreffen waren, ist das für mich gedanklich immer so ein wenig eines, auch wenn hier auch Giftpokemon rumrennen, im Remake sogar noch wesentlich mehr als früher, wenn ich mich nicht falsch erinnere. Die Zinnoberinsel ist aber auch wo wir uns ein weiteres Pokemon „schenken“ lassen können, nämlich in Form der beiden Fossile, die wiederbelebt werden, bzw. in der Nuzlocke natürlich nur eines davon, und schon haust Ripley das Aerodactyl in der Box. Wasser-Typen habe ich mehr als Flug-Typen, und vielleicht benutze ich die geschenkten Gäule evtl. eh nicht. Glück ist mir hold, und ich renne im Pokemon-Haus doch als erstes tatsächlich Rower dem Fukano über den Weg. Sollte Coverart je sterben, was nicht zu hoffen ist, mir aber in den beiden andren Nuzlocken jeweils mit meinem Starter dennoch geschah, habe ich nun auch einen Feuer-Ersatz.

Die Arena hier, alles basierend auf dem reinen Feuertypus ohne wirkliche Tricks, ist ziemlich schnell mit einem Garados, das Surf beherrscht, ausgeschwemmt. Anschließend gibt es eine große Änderung in dem Remake zu bestaunen. Das Endgame kam mir im Original ja immer etwas überstürzt vor, es geht von Arena 7 direkt zu Arena 8 direkt zu den Top 4, und das dritte Vogelpokemon wird einfach auf die Siegesstraße geworfen, statt wie die zwei Vorgänger ein optionales Dungeon zu haben. Feuerrot/Blattgrün ändert das, denn nach dieser Arena dürfen wir mit Bill auf eine Inselkette reisen, um doch noch eine Station mehr zu bieten, gleichzeitig ist ein Großteil der Inselkette auch fürs neue Post-Game reserviert. Ähnlich wie bei Kanto in Pokemon Silber lasse ich die hiesigen Gebiete mal außen vor, was das Fangen neuer Pokemon angeht.

Hauptattraktion ist hier erst Mal der Vulkan von Insel 1, denn hierhin verfrachtet hat man im Remake den letzten legendären Vogel Lavados, der aber mit zwei Surfern auch schon ganz unlegendär vernichtet ist. Auf Insel 2 ist nicht viel los, das jeweilige Starter kann jedoch eine dieser besonders starken Superattacken lernen, die schlechte Trefferquote und wenige Charges mit sich bringen. Insel 3 befreien wir von einer Biker-Gang und gehen durch ein schnelles Wald-Dungeon… und damit ist das Inselabenteuer vorerst beendet und wir dürfen nach Festland-Kano zurück.

nuzlocke30

Wo wir dann doch zur letzten Arena dürfen, in dem sich Giovanni zum dritten und letzten Kampf als Leiter stellt, der erneut mit ein wenig Surfen und ein wenig Flammenwerfen schnell besiegt ist. Mit allen 8 Arena-Orden im Gepäck geht es also schnurrstracks in Richtung Top 4, wobei vorher noch ein vorletzter Kampf gegen den Rivalen ansteht, am Schauplatz des ehemals zweiten gegen ihn. Mein infernalisches Trio an Coverart-Glurak-Flammenwurf, Splash-Garados-Surfer und Bud-Giflor-Blättertanz erledigt allerdings sein sechsköpfiges Team ohne große Probleme.

Und dann noch die letzten beiden Pokemonfänge des Spieles: Tutu das Goldini auf Route 23 und Stoner das Kleinstein auf der Siegesstraße. Auf der steht natürlich auch etwas leveln für die Top 4 an. In der ersten Generation und ihren Remakes ja noch etwas umständlich, da es den EXP-Teiler nur für 50 gefangene Pokemon gibt, was bei einer Nuzlocke nicht unbedingt gegeben sein muss. Ich jedoch war schon bei 48 und habe Beholder zum Magneton und Penis zum Digdri entwickelt, und schon durfte ich ihn mir holen. Während des Grinds bin ich sogar auf ein Shiny Machollo getroffen, auch wenn ich persönlich dem Shiny-Hype nicht unterliege und Machollo auch ein hässliches Farbschema abbekommt, so war es natürlich schon besonders.