Let’s Play Might & Magic II – 04. Era Hopping

ava-1749Wie uns von Königin Lamanda aufgetragen, gehen wir also Mr. Peabody in seinem Schloss besuchen. Der gibt uns das Quest, seinen Sohn zu retten. Das machen wir auch, was einen Kampf mit Amazonen beinhaltet. Anschließend als Helfer ins Team genommen, nehmen wir ihn mit zu Peabody, der uns eine Zeitmaschine schenkt…

Mit jener springen wir in die 8. Ära, und gehen zu Schloss Xabran, welches in der Jetztzeit (Ära 9) eine Ruine ist, nun aber noch existiert. Dort finden wir die Earth, Water, Wind und Fire Discs. Sobald man das Schloss verlässt, warpt das Spiel einen netterweise zurück in die Gegenwart. Praktisch, die Zeitreisemaschine steht ja fest hier, wir wären also ansonsten hundert Jahre in der Vergangenheit gestrandet gewesen.

Ab in die vier elementar-thematischen Ecken der Weltkarte, wo wir erst [Element] Transmutation finden, dieses dann beim Portal zu jenem [Element] Plane sprechen, um unbeschadet dorthin zu kommen, wo wir die [Element] Disc nutzen, um den [Element] Talon zu bekommen. Bis wir eben alle vier beisammen haben. Ein schnelles Rasten bringt uns übrigens jeweils zurück in unsere Daseinsebene nach Middlegate. Ist natürlich dahingehend ungünstig, als das man es ohne Rasten bis zum Ziel schaffen muss. Teleport zum Cheaten geht auf den Elementebenen auch nicht. Die Ära ändert sich übrigens jeweils zu den ersten paar Hundert, ist also evtl. einfach nur Crons Vergangenheit, bevor die Welt sich formte.

emandem2-07

Jetzt statten wir den Schlössern noch mal einen Besuch ab, denn in ihnen finden sich jeweils eines von vier Gegenständen, die benötigt werden. M-27 Radicon in Woodhaven, J-26 Fluxer in Pinehurst, N-19 Capitor in Hillstone und zuletzt A-1 Todilor in Luxus Royale. Mit denen gehen wir nach Dawn’s Cavern, eine Enchantress, die übrigens selbst einem pimpigen Team noch ordentlich Probleme bereiten kann, keine Ahnung wie ein Ninja die für sein Plus-Quest alleine schaffen soll. Aber die müssen wir gar nicht umbringen, nur zum Elemental Orb kommen, den wir nur an uns nehmen dürfen, wenn wir besagte vier Gegenstände im Gepäck haben. Dafür lässt der Orb uns nicht mehr aus Dawn’s Domain raus. Tricky. Die Lösung, so doof es ist: Einem Helfer ihn ins Gepäck stecken, über Dismiss nach Hause schicken, damit dürfen wir dann, weil wir den Orb nicht mehr halten, die Höhle verlassen. Anschließend zum Inn, den Helfer wieder ins Team, und da ist der Orb. Macht halt wenig Sinn, warum ein Helfer einfach mit dem Orb aus der Höhle laufen kann, wir aber nicht.

Ab in die Zeitmaschine, nach Ära 8, wo wir dahin gehen, wo in der Gegenwart Ground Zero ist, wo König Kahlon kurz vor dem Kampf mit dem Mega Dragon steht, den er verlieren wird. Wir geben ihm die 5 Element-Gegenstände, und et voila, history changes, König Kahlon gewinnt gegen den Drachen. Zurück im Jahr 900 sitzt nun er statt seiner Tochter auf dem Thron im Luxus Palace Royale. So… er ist über 100 Jahre alt? Gut, er ist genauso kurz angebunden wie sein Nachwuchs, und meint schnell, wir sollen zum Square Lake mit dem Passwort WAFE.

emandem2-08

In der Mitte von Square Lake ist ein Dungeon, an dessen Ende (glaubt es oder auch nicht, man kann tatsächlich selbst hier das ganze Ding mit Teleport umgehen) wartet Sheltem mit Elementaren auf uns, meint CRON und seine VARNs sind dem Untergang geweiht. Nach dem Sieg über ihn werden wir automatisch in einen Kontrollraum gewarpt, von dem aus man das All sieht. Sheltem, ein Bewohner von Terra, auf dem die Ancients CRON und seine VARNs gebaut haben, hat nämlich den Kurs geändert. CRON fliegt auf die Sonne zu, aber mit der Eingabe von WAFE und dann einem weiteren Passwort (unter 15 Minuten Zeitlimit, aber in der SNES-Version wird es einem einfach gegeben, statt den Code entziffern zu müssen), haben wir das abgewendet. Nehme ich zumindest mal an, wir werden nach Middlegate zurück gewarpt, ohne End-Credits oder so. Und auch König Kahlon besucht sagt er weiterhin nur, dass wir das Geheimnis von Square Lake lüften müssen. Hohum.

Ist wohl ziemlich klar, dass mit Terra unsere Erde gemeint ist, und irgendwann halt Raumstationen ins All geschossen wurden, auf denen die Might & Magics stattfinden (MM2s CRON scheint die Hauptstation zu sein, MM1s VARN eine von mehreren Nebenkapseln). Sheltem, der Bösewicht beider Spiele, will sie nun zerstören, weil halt. So wirklich befriedigend wird die Handlung eh nie rübergebracht.

Let’s Play Might & Magic II – 03. Pimp My Team

ava-1747So ein von Anfang an offenes Spiel wie Might and Magic II lässt sich natürlich auch schnell brechen, wenn man weiß, was man tun kann. Skills kaufen und Zauber lernen, die einen fast alles betretbar machen. Fly fliegt einen in einen Quadranten, mit Jump oder Teleport können dort lästige Barrieren oder Monster übersprungen werden, Pathfinding/Mountaineering und Walk on Water lassen natürliche Barrieren wegfallen. So kann man schon mal zum Brunnen, der alle Statuswerte für einen Kampf auf 100 setzt, gelangen, und sich dann dem fixen Cuisanarts-Encounter stellen und 10 Millionen Erfahrungspunkte abstauben.

Man könnte auch ins Vulkan-Dungeon springen, wo es keine Encounter gibt, dafür überall Gems für die stärkeren Zauber rumliegen und auch gutes Fire-Equip einfach so aufzusammeln ist. Plus den einen oder anderen Hinweis, auf welchen Koordinaten in den Elementarebenen (die an den Ecken der Welt sind) die dazugehörigen Talons zu finden sind. Oder man geht halt gleich in die Dragon Cave und nutzt Teleport, um an all den Drachenkämpfen vorbei zu den guten Gegenständen zu kommen.

Ich muss ja auch zugestehen, dass ich viel zu lange gebraucht habe, bevor ich merkte, wie man überhaupt Charaktere aus dem Team heraus bekommt, da Dismiss nur mit Helfern funktioniert, nicht erstellten Charakteren. Für die muss man in ein Inn gehen, und dort dann Choose Party, um sie zu entfernen.

emandem2-05

Was man sich in den Städten neben den Zaubern auch noch holen kann, sind die kolorierten Tickets, um an den verschiedenen Kolosseumskämpfen teilnehmen zu dürfen, sowie den dazugehörigen Schlüssel zu kaufen. Die werden von Grün auf Gelb auf Rot auf Schwarz teurer/schwerer. Das ist dahingehend wichtig, als dass die einzige Königin des Landes in ihrem Schloss Royal, welches hinter einem Kampf mit 99(!) Wachen steht, uns aufgetragen hat, ein Plus zu verdienen und die Triple Crown zu erreichen, damit sie sich überhaupt zu einer Audienz mit uns herablässt.

Was das mit dem Plus auf sich hat, bekommen wir am nahe der Wüste gelegenen Mount Fairview ausführlich zu lesen. Jede Charakterklasse hat ein Quest zu erfüllen. Und zwar alleine. Und dann gibt es massig Erfahrungspunkte und ein + für geschenkt. An der Plakette steht sogar genau, was welcher Job machen muss. Wie nett vom Berg. Eine Ausnahme gibt es übrigens: Man darf seinen Robber mitgehen lassen, denn dessen Plus-Quest ist es, einem anderen Charakter bei seinem zu helfen. Was witzig ist, wenn man mal bedenkt, dass Diebe eigentlich eher weniger sozial eingestellt sind als so ein Cleric oder Paladin. Hört sich natürlich nervig an, zu den ganzen Ortschaften zu kommen, ohne einen Sorcerer mit Fly und Teleport, aber dafür gibt es ja die Ersatzitems Witch’s Broom und Warp Orb, die man sich ins Gepäck stecken kann. Auch praktisch ist natürlich, sich einen Dummy-Robber zu machen, damit man mit zwei Mal Mountaineering und Pathfinding sich weiterhin frei auf der Oberwelt bewegen kann.

Der Knight muss beispielsweise einfach nur den Dread Knight besiegen, welcher auf der Oberwelt zu finden ist. Meine Paladin hingegen musste den Frost Dragon erlegen, welcher in der Forbidden Forest Cave beheimatet ist. Das ziel für einen Archer ist der wieder auf der Oberwelt anzutreffende Baron Wilfrey. Das für die Magierklassen ist etwas komplizierter. Der Sorcerer muss in die Dark Keep und den Tower of Mercy, um zwei Zauberer zu befreien – einer böse, einer gut. Der Cleric hingegen muss die Seele von Corak mit seinem Leiche vereinen. Letzteres ist das schwerste Quest, da ein oder zwei Kämpfe mit Geistern bestritten werden müssen, die Level drainen und Charaktere altern können. Mein Cleric und Robber waren anschließend 38, 20 Jahre älter als der Rest der Truppe – die müssen sich bei der Wiedervereinigung im Inn ganz schön gewundert haben. Dabei fällt mir auch auf, dass die Sofort-Tod-Zauber nur ein mal pro Kampf wirken. Nach jedem erfüllten Quest zurück nach Mt. Fairview, und der Charakter sollte automatisch ein + hinter seiner Jobklasse in der Übersicht stehen haben.

emandem2-06

Was die Triple Crown angeht: In den Städten je drei Green, Yellow, Red und Black Tickets kaufen. Dann in den drei Arenen jeweils einen Kampf jener Farbe gewinnen, und man hat die Triple Crowns für jene Farbe. Sagt einem das Spiel nicht, einfach zu Queen Lamanda zurück, nachdem man die +e und in jeder Arena jede Farbe gekämpft hat, und sie sollte einem ihren Auftrag geben: Cron und ihren Vater retten. Punkt. Mehr gibt es nicht, abgesehen davon, dass wir Lord Peabody in seinem Schloss besuchen sollen, wenn wir die Geschichte umschreiben wollen. Aha.

Wer übrigens noch EXP haben will, kann nach dem Gewinnen einer Triple Crown den mit der dazugehörigen Farbe ausgezeichneten Priester aus einem der Schlösser mit dem richtig farbigen Schlüssel retten, und bekommt ein gutes Bündel davon.

Let’s Play Might & Magic II – 02. Into the Closet

ava-1745Lang ist’s her, nich? Ich habe keine Ahnung, wie mich die Anfänge solcher Spiele immer so zu schocken wissen. Nach 5 Wizardries und im zweiten Might & Magic sollte ich eigentlich mittlerweile wissen, dass ein Team auf Level 1 bei jedem Encounter um ihr Leben bangen muss, die anfängliche Hürde der ersten 2 oder 3 Level die höchste ist, man danach erst so „richtig“ zu spielen anfangen kann. Dennoch geht’s bei mir jedes Mal „WTF is this shit“, als wäre das Spiel komplett unmöglich zu meistern. Nach sechs Spielen dieser Art (was noch nicht mal Retro-Japan-Crawler wie Dark Spire oder Etrian Odyssey dazu nimmt) kann ich das auch nicht darauf schieben, dass ich an einfachen JRPGs auf Konsole großgeworden bin. Dann wiederum ist es selten, dass einem ein Spiel schon in der Starterstadt Dinosaurier in den Weg stellt.

Might and Magic II ist sich, wie jedes alte WRPG, für Linearität natürlich viel zu schade, von daher steht einem ein Großteil der Welt direkt offen. Beispielsweise sind die Städte mit ziemlich kostengünstigen Warps miteinander verbunden, es hält einen also nichts in Middlegate, man kann auch schon mal in die nächsten zwei oder drei springen, und sich nach neuen Magien und Equip umschauen. Wenn man übrigens die Oberwelt vor Middlegate betritt, begrüßt ein Pegasus die Gruppe offiziell zur Welt von M&M2, was kurios ist, da es durch die Warps und Dungeons unter den Städten Stunden dauern könnte, bevor der Spieler das erste Mal überhaupt die Weltkarte vor der Starterstadt betritt.

emandem2-03

In das Dungeon unter Middlegate gehen wir doch gleich mal, um den Kelch zu finden, den der Zauberer mit dem Skelettschrank sucht. Dafür gibt es EXP, Gold, und den Eagle Eye Zauber. Außerdem sollen wir nun seine Schwester besuchen. Die will ihre zwei Kinder gerettet bekommen, was ein weiterer Trip in den städtischen Untergrund bedeutet. Die beiden sind übrigens die ersten beiden NPCs, die man in die Gruppe rekrutieren kann, um die 2 Helfer-Spots zu füllen. Zwei Dinge sind mir aufgefallen hier unten (abgesehen erneut davon, wie umständlich non-Konsolen-geeignet die Menüführung ist): In der SNES-Version geht der Jump-Zauber nicht, einzelne Encounter überspringen ist also nicht. Und M&M2 kennt benutzt Defense durchaus AC, tut jene aber bei Rüstungsverbesserung hoch zählen, eben wie man es von den Defensivwerten in RPGs gewohnt ist, wobei hingegen die AC eigentlich immer verringert wird, um besser zu sein (da bedeutet wie einfach man getroffen wird, nicht wie viel Schaden man beim Treffer absorbiert). Nach 5 Wizardries, einem Dark Spire und Elminage ist das echt eine Umgewöhnungsanstrenung, neben AC kein Minus sehen zu wollen. Ach ja, und die Gegnergruppen sind unverschämt groß. Neben den „sichtbaren“ (man sieht immer nur einen Sprite, aber das wären jene, die einzeln auf der ersten Auswahlseite für Angriffe angezeigt würden) 10 Gegnern, steht darunter häufig ein + von weiteren zehn bis zwanzig Gegnern. Verdammich!

Um die Exploration sogar noch offener zu machen, habe ich in Middlegate zwei Charakteren den Pathfinder- und Mountaineer-Skill gegeben, mit denen ich nun ganz einfach durch Wälder- und Berg-Tiles gehen kann, statt sie umlaufen zu müssen. Außerdem gab es nahe der Stadt einen NPC, der mir Walk on Water beibrachte, sowie einen für Lloyd’s Beacon (eigenen Warppunkt setzen). Wozu das alles natürlich auch führt, ist, dass ich mir ziemlich schnell ziemlich verloren vorkomme, da ich keinen roten Faden habe, was ich in dieser Welt überhaupt machen soll. Gerade bei den Might and Magics, bei denen die Main Quests gern erst scheinbar zufällig nach der halben Spielzeit sich zeigen.

emandem2-04

Sicherlich schon mal keine schlechte Idee war es, bei den Tempeln aller Städte eine Spende zu geben, denn dadurch bekommen wir den Farthing, den wir in den Brunnen in Middlegate, dessen Alliteration-Supergau selbst das DQ-Lokalisationsteam vor Neid erblassen lassen würde, werfen, was den Castle Key einbringt, mit dem wir nun die Schlösser auf der Weltkarte betreten können, wo die Lords wohl wieder Nebenaufgaben für Erfahrung bereithalten, nehme ich mal an.

Bis in einem Jahr dann.

Let’s Play Might & Magic II – 01. I might hate it, its magic is lost on me

ava-1511Interessant an der SNES-Version von Might & Magic II ist, dass es gleich zwei davon gibt – und keine davon in den USA. Wir in Europa bekamen eine Version von Iguana Entertainment, die später auch Might & Magic III auf die Konsole bringen sollten, während die japanische Version fürs Super Famicom separat von Starcraft entwickelt wurde, die diverse West-RPGs auf japanische Geräte verfrachteten, allerdings vorrangig auf deren Heimcomputer wie FM-7, X68000 oder MSX.

Das hat leider zur Folge, dass sich die einzig in Englisch spielbare SNES-Version so nahe am Original hält, wie möglich (die MegaDrive-Version ist keine Ausweichmöglichkeit, schaut sie doch gleich). Ich muss eingestehen, dass ich die Optik von West-Rollenspielen der 80er nicht unbedingt berauschend finde – die überarbeiteten Tilesets und vor allem Gegnersprites eines japanischen NES Might & Magics oder SNES Wizardrys gefallen mir da doch wesentlich besser.

Bedeutet aber auch, dass diesmal die Charakterkreation nicht versteckt ist, sondern gewohnt gleich vom Hauptmenü aus gemacht werden kann. Allerdings hat auch Might & Magic II für Spieler, denen das zu hoch eine Einstiegshürde ist, gleich 6 vorgefertigte Charaktere parat, um ein ausgewogenes Team zu bilden… was letztendlich von jeder Klasse einen zu bedeuten scheint. Zumindest was die alten M&M-Klassen angeht, Gates to Another World scheint zwei neue zu bieten, die aber bei der Standardgruppe nicht Anwendung finden (dann wiederum sollen das ja die Abenteurer aus dem Vorgänger sein – in einigen Versionen kann man die Party daraus importieren – von daher macht das auch Sinn, nehm ich mal an). Ach ja, das Passwort zum Ende der NES-Version von Might & Magic, welches einem anschließend rät die SNES-Version von M&M2 zu kaufen und die Gruppe zu übertragen? Funktioniert natürlich nur mit der Japan only Version von M&M2. Wir tun einfach mal so, als hätten wir Charaktere übernommen, in dem wir eine Gruppe mit gleichen Namen/Klassen/Rassen erstellen. Problem solved.

emandem2-01

Nett ist übrigens, dass jeder Charakter mit 200G startet, um die direkt ein wenig ausrüsten zu können, statt die ersten paar Kämpfe mit Mühe und Not zu überstehen zu hoffen, um sich überhaupt vom Loot was leisten zu dürfen. Weniger nett ist die Menüführung, die wohl eher weniger für Konsole angepasst ist, wirklich eher nicht intuitiv ist – selbst in der Button-Belegung. Ich mein, soweit ich das sehen kann tun Start, Select, L, R, A und X fast nichts (A drückt die End-Battle-Statistik weg, X zoomt auf der Auto-Map – ziemlich spezialisiert, eh?). B ist fürs Aufrufen des Menüs und Bestätigungen (was man schon auf A erwarten würde, B is ja eigentlich der Cancel-Button bei den meisten Spielen), Y zum Auscanceln. Das wars. Was auch bedeutet, dass die Auto-Map durchs Menü angepeilt werden muss, statt einen Quick-Button zu haben. Und das Menü hat Zeug wie Delay, Disposition, Dismiss und Exchange, welche wirklich Unterpunkte in einem Option-Menü sein sollten, was Platz für wesentlich häufiger gebrauchte Sachen wie Equip und Cast lassen würde, die dem View Character untergeordnet wurden. Mit Maus (welche erst M&M3 SNES nutzt) oder Key Shortcuts mag dies alles schnell erreichbar gewesen sein, aber auf Konsole sind das ein paar benutzerunfreundliche Schritte zu viel jedes Mal, besonders wenn man 6(!) Buttons für Quicks Access ungenutzt lässt. Wäre sicher auch nützlich, wenn bei der Auswahl, auf wen ich Heilzauber sprechen will, dessen HP noch mal gezeigt würden, statt nur der Name. Man sollte meinen Iguana wollte beweisen, dass sich West-RPGs eben doch nur auf PC spielen lassen.

Ich bin zumindest noch kein Fan. Drücke die falschen Buttons, oder weiß nicht, wo was zu finden ist, und die eigene Eingabe im Kampf überspringt man auch ein wenig zu einfach (das eigene Zeug ist von den Runden der Gegner absolut nicht abgesetzt). Dazu dann sind die Gegnergruppen bestechend Vielzählig, ich scheine keinen Kampf mit einem vollen Team überleben zu können, und in der Starterstadt verirre ich mich sowieso alle drei Schritte. Es gibt übrigens einen Tag- und Nachtrhythmus. Der Unterschied scheint vorwiegend zu sein, dass ich Tags Gegner treffe, die ich mit 90%iger Wahrscheinlichkeit nicht überlebe, während es nachts die vollen 100% sind. Und natürlich vergesse ich mal wieder notorisch, dass ich nach Kämpfen [Search] benutzen muss, um überhaupt Loot und Gold zu finden. 5 Minuten im Spiel hab ich also streng genommen schon keinen Bock mehr auf das Teil. Na was ein motivierender Anfang.

emandem2-02

Netterweise hab ich das Skeleton Closet gefunden, hinter einem Magier, der uns das erste Quest gibt. Immer noch sehr nervig, da die Türe zu öffnen mehrere Fallen auslösen kann, dann der Kampf gegen 15-20 Skelette auch mit Turn Undead nicht unbedingt alle OHKOed, die fallengelassene Truhe natürlich auch mit einer Falle bestückt sein kann, und dann die Türe wieder raus erneut geknackt werden muss. Also erneut viel Sterbepontential, lieber ein paar Rationen für die Zwischenstufen dabei haben. Dafür sind die Viecher bei Erfolg gute EXP, die einen schnell mal ohne es zu merken nach ein paar Wiederholungen auf Level 4-5 bringen können.

Zwei neue Eigenheiten von Might & Magic II sind übrigens zum einen die Skills, die Passivboosts und Erkundungshilfen (das spottbillige Kartographie ermöglicht beispielsweise die Auto-Map, allerdings drückt die SNES-Version bei Charaktererstellung automatisch jemandem den Skill aufs Auge) geben, sowie das man diesmal nicht alle Zauber ausschließlich per Level ups lernt, sondern manche auch in der Zaubergilde kaufen muss – dessen Mitgliedsbeitrag auch erst gelöhnt werden muss, bevor sie überhaupt zugänglich sind. Macht natürlich die Geldfrage noch prekärer: Kaufe ich nun zuerst neue Rüstung, neue Zauber, einen nützlichen Skill, und hab ich dann überhaupt noch genug fürs Training beim Level up übrg? Apropos eine Frage des Geldes: M&M2 hat 8 Gruppenslots, die restlichen 2 können mit Söldnern aufgefüllt werden, die aber bei jeder Übernachtung bezahlt werden müssen, damit sie in der Gruppe bleiben.