I’m not fond of Akitoshi Kawazu’s games, and here’s why

ava-1564Akitoshi Kawazu, für diejenigen, die japanische Namen schlecht auseinander halten können, ist einer der Leute bei SquareEnix – vielleicht einer der wenigen, die seit den 80ern dabei sind und sich noch nicht von der Firma losgesagt haben. Er ist derjenige hinter dem Design von Final Fantasy II, das er anschließend in die SaGa-Reihe eingeflochten hat. Aber auch andere umstrittene oder zumindest ungewöhnlichere Games gehen auf sein Konto, wie beispielsweise Treasure of Rudra, Legend of Mana, Crystal Chronicles oder The Last Remnant, nicht zu vergessen, dass er die Arbeiten an Final Fantasy XII übernommen hat, als der ebenfalls für ungewöhnliches Gameplay stehende Yasumi Mitsuno an seinem eigenen Perfektionismus scheiterte.

Gerade seine SaGa-Reihe hat ein gewisses Cult-Following sich erarbeitet, mehr so in Japan denn im Westen, ansonsten gäbe es keine 9 Spiele und 4 Remakes derjenigen, plus Abverkäufe die an die eine Mille grenzen. Hauptsächlich bei jenen, denen der traditionelle JRPG-Einheitsbrei zu langweilig wurde, und die tatsächlich mal nach Innovation im Genre suchten. Das kann ich durchaus nachvollziehen, denn Mut zum Anderssein hat Kawazu auf jeden Fall, manchmal mag man fast denken, er ändert Dinge schlichtweg nur aus dem Grund, damit sie anders sind als die Norm, egal wie eckig die Räder im Ergebnis werden.

Warum ich nicht so ein Fan davon bin ist, weil ich ein Casual Gamer bin. Ich mag meine „pick up and play“ Spiele, die ich eben einfach zu zocken beginne und die ziemlich selbsterklärend laufen, mich in ihre transparenten Mechaniken einführen. Ein Spiel mit einem überkomplexen und obtusen System ist für mich ein Abturner. Meine Schmerzgrenze ist damit erreicht, mir für 10 Minuten vorm Beginn eines Dungeon Crawlers anzusehen, was die nützlicheren Klassen sind, damit ich nicht erst 20 Stunden im Spiel merke, dass ich das schlechtest mögliche Team zusammengestellt habe. Wenn ich 2 Stunden im Spiel immer noch keine echte Ahnung davon habe, wie es gespielt werden will; wenn ich in einen Game-Mechanik-FAQ schaue, der überfordernd lang ist, und bei dem ich immer noch nur Bahnhof verstehe… bei solchen Sachen vergeht mir der Spaß sofort. Aus ähnlichen Gründen habe ich bis Heute nur die Anfänge von Valkyrie Profile oder Vagrant Story gespielt, es dann aber sein lassen.

Ich finde es einfach wenig spaßig, mich ewig lang in ein unnötig komplexes und unnötig kompliziert bis gar nicht erklärtes System zu friemeln. Und gerade Kawazus „Anders des Anderssein wegens“-Spielideen wirken für mich eben genau so. Sein Magnum Opus ist hier definitiv die SaGa-Serie. Spieler der Romancing SaGas hab ich beispielsweise nicht nur ein Mal sagen hören, dass sie mit verbessertem Verständnis des Gameplays von vorn beginnen mussten, weil sie sich in Punkte gespielt haben, die mit ihrer Teamentwicklung schlichtweg nicht zu schaffen sind. Und selbst Fans der Serie erwähnen gerne mal, dass Unlimited Saga unnötig unverständlich ist.

Und das ist eben auch ein weiteres Problem der Spiele für mich. Die Sache ist die, dass so einige dieser Spielmechaniken wegen ihrer speziellen Art echt einfach zu brechen sind, oder zumindest erscheinen. Anscheinend hat das Team um Kawazu dies bei den einfacheren Exploits auch bemerkt und statt etwas an der Mechanik an sich zu ändern, schlichtweg einfach Fallen eingebaut, die das aushebeln sollen. Dummerweise teilweise aber erst so spät im Spiel, dass ein Neustart erforderlich ist. Sicherlich kommt es dazu häufig eher in den früheren Spielen, als Richtlinien für gutes Game-Design noch nicht so etabliert waren, aber dennoch macht es die heutzutage nicht besser dadurch. Als Beispiel nehmen wir mal Final Fantasy II und Makai Toushi SaGa, zwei seiner frühesten Spiele (weil die einzig beiden, die ich durchgespielt bekommen habe).

In Makai Toushi SaGa kann man sein 4er-Team aus drei Rassen erstellten: Menschen, Mutanten und Monster. Alle drei haben unterschiedliche Aufbesserungsmechaniken: Menschen kaufen sich Upgrades, Mutanten sind mehr oder minder random am Kampfende a la FFII, Monster essen von anderen Monstern hinterlassenes Fleisch. Am einfachsten zu brechen ist der Spielbeginn mit Monstern, da das richtig gefressene Fleisch sie schnell nahe an Endgame-Monster bringen kann, und das noch in der ersten von vier Welten. Das haben die Entwickler scheinbar auch irgendwann gemerkt und das Endgame so designt, dass Monster quasi nutzlos sind. Die finalen Bosse wird man mit einem großteils aus Monstern bestehendem Team schlichtweg nicht schaffen. Die Moral von der Geschichte: Höchstens ein Monster ins Team nehmen, egal wie sehr sie zu Beginn wie die Game Breaker erscheinen.

Der große Tipp, um sich Final Fantasy II zu trivialisieren, der seit Zeiten der fanübersetzten NES-Version im Internet nicht totzukriegen ist, ist sich selbst den Schädel einzuschlagen. Ähnlich wie Mutanten in SaGa verbessern sich Statuswerte in FFII am Ende vom Kampf, allerdings hier etwas weniger zufällig erscheinend, sondern nach Gebrauch. Sich selbst zu prügeln bringt also viele HP mit sich. Per Swap-Spell die HP/MP mit einem Imp zu tauschen noch schnelleren Anstieg von den beiden Werten. Und plötzlich hat man ein Team von Charakteren mit einem Arsch voll HP und MP, die einfach durch das Spiel walzen können. Tja, viel Spaß im Endgame, wenn die Gegner mit jedem Schlag, der nicht daneben geht, prozentualen Schaden machen. 10% von Max-HP ist nämlich gleich viel, egal wie hoch die HP-Mauer ist, und wer sich auf jenen Exploit verlassen hat, dessen Evasion ist sicherlich nicht hoch genug, um sonderlich häufig Schlägen auszuweichen. Viel Spaß dabei das komplette Team nach jedem Kampf komplett heilen zu müssen.

Tim Rogers ist sicherlich genau so umstritten wie Kawazu, und ich falle eher auf die Seite, dass er meist ein nerviger Idiot mit unlesbarem Output ist, wenn er jedoch in seinem epischen Minsterl Song Writeup meint, er habe nie ein Spiel von Kawazu beendet bekommen, weil es entgegen dem anfänglichen Schein für ihn als unmöglich erschien, dann ist das ausnahmsweise eventuell kein Hyperbole.

Das ist schlichtweg schlechtes Game-Design. Ein Spiel „falsch“ spielen zu können ist eine Sache, offensichtlich große Exploit-Lücken eine andere, und wieder anders ist es, diese Lücken so halbherzig zu patchen, dass man erst im Endgame merkt, dass man die ganze Zeit „falsch“ gespielt hat. Kein Wunder das ich erst dann endlich die Motivation zum Durchspielen von Final Fantasy II aufbringen konnte, als mir jemand mal erklärt hat, was die vielen kleinen vom Spiel komplett unerklärten Mechaniken sind – wie es erwartet gespielt zu werden, ohne dies je zu visualisieren, ja einen sogar eher auf den falschen Pfad zu locken. Bis Heute kann ich Unlimited Saga nicht mehr als maximal zwei Stunden spielen, bevor ich aufgebe, weil ich wenig Ahnung davon habe, was ich da tue, wie meine Taten beeinflussen was dort auf dem Bildschirm geschieht, und in welche Richtung sich mein Charakter entwickeln sollte um nicht nutzlos zu werden.

Akitoshi Kawazu ist so ein wenig der Ed Wood das Gamedesigns: Vom Mainstream belächelt, Cult-Favorit der Hippster, und man wird sich nicht einig, ob er ein Genie seiner Zeit voraus ist, oder eben doch nur ein exzentrischer Blender bleibt. Mir persönlich sind seine Spiele zumindest zu viel Arbeit und zu wenig Spaß.

It’s a good day

ava-1276Man muss es Nintendo lassen, früher oder später bekommen sie mich doch wieder dazu, ihre neueste Plattform zu kaufen, einfach wegen dem Verkaufsargument der richtigen Spielesoftware. Zumindest, wenn es um deren Handhelds geht, bei deren Konsolen konnte ich Sachen wie das N64 oder den GameCube getrost überspringen. Nintendo hat nämlich den Vorteil, dass spätestens wenn der neueste Mario oder Link drauf rum springt, die Verkaufszahlen die Konsole doch wieder retten. Aber für mich, den die 1st Parties von Nintendo weitestgehend kalt lassen, sind jene Konsolen, die außer jene nichts zu bieten haben, eben nicht so interessant. Von daher muss sich bei de Weyou auch erst noch zeigen, ob neben Xenogears 2 und SMT x FE (wenn jenes überhaupt was wird, kein SRPG) überhaupt noch was Besondres angekündigt wird.

Dass ich den Nintendo 3DS auch irgendwann mal haben muss, hatte ich mir schon fast gedacht, und drei Ankündigungen haben mich sehr schnell von der Richtigkeit der Mutmaßung überzeugt:

  • Etrian Odyssey 4
  • Shin Megami Tensei IV
  • Devil Summoner: Soul Hackers

Nur hatte ich meine argen Zweifel, ob all jene auch nach Europa kommen, nach dem das erste Etrian Odyssey hier hoffnungslos gefloppt ist und deswegen die vielen anderen Dungeoncrawler des DSes nie hier erschienen. Doch so einen Handheld in seinen Kinderschuhen zu haben, wenn nicht viel Software zum Lizensieren da ist, hat den Vorteil, dass man sich auch wieder an Sachen traut und so sind mit dem heutigen Tage alle drei auch für Europa angekündigt. Muss ich also doch keinen 3DS aus den USA importieren, weil Nintendo auf die Scheißidee gekommen ist, dass Handhelds nun auch einen Region Lock brauchen. Eigentlich müsste man aus Protest das Ding inklusive aller Spiele ja klauen, um denen keine falschen Ideen in Form von Geld zu geben, und die dann plötzlich einen always online 4DS machen oder so.

Aber auch all die Spiele, die es mittlerweile auf die „ wenn ich denn einen habe, wären folgende Spiele auch interessant“-Liste geschafft haben, sind glaub ich soweit für hier angekündigt/rausgekommen:

  • Animal Crossing: New Leaf
  • Crimson Shroud
  • Code of Princess
  • Dragon Quest VIIr
  • Fantasy Life
  • Pokemon X/Y
  • Unchainded Blades
  • Virtues Last Reward

Die Sache ist ja die, auch wenn man manchmal einen anderen Eindruck gewinnen kann, so mag ich das Hobby Gaming ja durchaus und es gibt sogar Spiele, die mir gefallen. Mit dem Alter verliert man halt diese gewisse Jugendnaivität und ist desillusionierter/realistischer, merkt halt, dass die Gamingindustrie auch nur ein Haufen Gesichtsloser Entitäten ist, denen es hauptsächlich ums Geldverdienen und Gewinnmaximierung geht, was natürlich Sinn macht, wenn man was als Vollzeitjob hat und damit seine Familie durchbringen muss. Selbst wenn sich Nintendo weitestgehend das Image des Familienunternehmens, bei dem es Onkel Miyamoto und Co. hauptsächlich um die Fans geht, aufrechterhalten konnte, ist’s bei denen ja auch nicht anders. Und das Indies nicht gern ultimativ auch Geld scheffeln und von ihren Spielen leben können würden, da muss man sich auch keine falschen Hoffnungen machen. Aber eben gerade zu den Spielen, die mein Interesse über die letzten 7 Jahre aufrechterhalten haben, war neben Dragon Quest eben MegaTen, sowie meine neuentdeckte Zuneigung zum No-Nonsens-Design von Verlieskriechern, da freut mich natürlich das Release der drei obrigsten.

Anyways, 3DS Ahoi. Ist die Pikachu-Edition schon ausverkauft?