Life is a piece of cake as well

ava-1824Auch über den letzten Monat immer wieder ist mein jährliches Ausgraben und Suchten von Sims 3 gefallen. Wie beim letzten Mal erwähnt ist ja meine ursprüngliche Familie mittlerweile in Generation 30+ und somit fällt da eh kaum etwas an, da die Millionäre sind und deren Leben in der großen Villa so leicht wie nur möglich laufen kann, sich bei mir auch eine ziemlich Routine des mir präferierten Spielens eingestellt hat. Besonders wenn man auch noch alle in die Kriminalitätskarriere schickt, weil einem die nächtlichen Diebe zu sehr nerven, und keine Kids selbst aufzieht, sondern die Mütter im Stich lässt, bis sie alt genug sind, um sie selbst zu kontrollieren, weil die vorher auch zu sehr nerven.

Tatsächlich bringt das Spielen von über 30 Generationen auch mit sich, dass das Spiel ein wenig wonky wird, wozu die Sims-Franchise an sich ja eh schon, so als Lebenssimulations-Sandkasten, neigt. Abgesehen davon bekam ich auch immer mal wieder beim letzten Spielen letztes Jahr nach einiger Spielzeit eine Fehlermeldung. Dies liegt wohl daran, dass durch all die Generationen an angelaufenen Infos, die sich das Spiel merken muss, der virtuelle Speicher zu ausgelastet ist. Oder so. Die Save Files waren mittlerweile auch von den ursprünglichen 20 auf über 100MB angestiegen.

Also habe ich mal ein neues Haus gebaut, in einem kompletten Restart des Spieles, nur die alte Familie dahin transplantierend.

Aber was ich dann vor allem kurz darauf auch gemacht habe, ist, doch mal von vorn zu beginnen, mit einem neuen Geschwister-Paar, welches komplett neu in der Welt und mittellos ist. Was mir dabei schnell aufgefallen ist, ist wie unglaublich einfach Sims 3 ist, besonders wenn man sich etwas auskennt. Nach der ersten Generation konnte die erste erwachsene Nachfolgerschaft bereits das Haus zu einer Villa ausbauen, da Vater und Tante fast 200.000 Simoleons erwirtschaftet hatten.

Das erste Haus habe ich natürlich bewusst klein gehalten. Zwei Schlafzimmer, aber immerhin mit den besten Einzelbetten, damit die Schlafenszeit möglichst kurz und die Erholung möglichst gut ist. Doppelbett brauche ich nicht, wenn ich eh niemanden hier zum Begatten einlade, sondern das bei denen mache. Für die Küche reicht ein Essenstisch und ein Kühlschrank, weil die nur die schnellen Mahlzeiten brauchen. Eine Staffelei habe ich ihnen gegeben, weil Sie zwar einen Ganztagsjob annehmen sollte (Kriminalität wieder, damit mir nix geklaut wird), während Er beim Spa nur je 3 Stunden arbeitete und nebenbei malte, weil ich meinte mich zu erinnern, dass es zwar eine Weile dauert, aber spätere Bilder echt viel einbringen. Auch einen PC und einen Fernseher habe ich ihnen gegeben, um deren Spaß hoch zu halten, sowie natürlich ein Bad.

Schnell habe ich gemerkt, dass das mehr ist, als nötig gewesen wäre. Das Fernsehen und den PC habe ich nie benutzt. Die Küche und das Bad hätte ich auch weglassen können, da man sie einfach dafür ins Fitnesscenter schicken kann, gleich neben dem Park, wo ebenfalls essen und Schachtische für den Intelligenz-Skill stehen. Fitnesscenter ist ja umsonst, von daher ist der Sport-Skill, deren Bäder und der Kühlschrank auch umsonst. Zwei Schlafzimmer und eine Staffelei wären alles gewesen, was das Anfangshaus wirklich gebraucht hätte!

Und was verdient man ein Geld durchs Malen, es ist wirklich OP. Sie sollte ja einen Vollzeitjob haben, damit sie die Familie über Wasser hält, während seine Gemälde noch nichts einbringen. Allerdings hat ihr Gehalt nur für die erste Rechnung geholfen, danach hätte ich sie nie wieder gebraucht. Denn Er hat seinen Mal-Skill so schnell auf einem Level gehabt, von wo ab seine Gemälde ebenfalls mehrere Hundert einbringen, sowie ist schnell genug bei seiner Teilzeitstelle mehrmals befördert worden, dass er fast genauso viel schon alleine dort verdient hat, wie sie in ihren 4-Stunden-pro-Tag mehr Vollzeitjob. Das hat mich doch echt überrascht, ich dachte wirklich der Mal-Skill-Grind würde länger dauern, statt der Karriere-Grind einer Vollzeitstelle, bis es sich lohnt.

Wenn ich also das nächste Mal beginne weiß ich ja den optimalen Start: Bett und Staffelei in einen Raum, sonst nix, aber eine Teilzeitstelle für die ersten zwei oder drei Rechnungen, bis das Malen mich reich macht.

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Game Development is a piece of cake

ava-1823Es ist echt enorm wie sehr mich Game Dev Tycoon süchteln lässt, obwohl es wie gesagt für einen Tycoon sowohl im Spielen an sich, wie auch in den visualisierten Statistiken enorm simpel ist, eben ein Casual Tycoon, wenn man nicht allzu viel miteinander abwägen wollen können muss.

Genau genommen scheint ein Erfolg sogar ziemlich einfach zu machen zu sein, wie ich mit wiederholtem Spielen und Rumexperimentieren gemerkt hatte. Beispielsweise ging mir ziemlich schnell auf, dass meine Beinahe-Bankrotts in der zweiten Phase, dem ersten Büro, immer an zu schneller Expansion lagen. Die Sache ist die, das Spiel berechnet die Anzahl der Käufer und den Gewinn scheinbar ein Stück weit Ära-gemäß. Sprich selbst super bewertet Spiele auf Systemen von 8bit und 16bit scheinen keine Millionen Kunden und Mulitmillionen Gewinne einzufahren. In allen meinen Firmen bisher mache ich zu Beginn eher mehrere hunderttausend bis knapp eine Million Gewinn, erst in späteren Generation komme ich zu den Multimillionen, erst so ab der PS2-Ära regelmäßig über 5 Mille Käufer.

Mein größtes Problem war bisher immer, dass ich Forschung schnellstmöglich betrieben, und dann auch regelmäßig neue Engines daraus gestrickt habe, da das Spiel betont wie wichtig jene sind. Wenn man aber die neuesten High-End-Sachen in so eine Engine steckt, dann läppern sich die Kosten der Bausteine schnell zusammen und die Gewinne schrumpfen, weil man in der System-Generation eben noch nicht so hohe Gewinne machen kann. Genauso ist es fast tödlich mehr als einen Mitarbeiter zu haben, bevor man Medium Spiele verkaufen kann, bzw. dies ohne Publisher/Self Publishing zu versuchen. Die Kosten bekommt man einfach kaum wieder rein. Das fiel mir vor allem auf, als ich meine erste Casual Firma gemacht habe, da mein allererstes Casual Game auf dem GameBoy sofort 5 Millionen Gewinn eingefahren hatte, was wie gesagt für so eine frühe Generation ziemlich selten, und mir sonst noch nie geschehen ist. So schnell kam ich noch nie aus der Garage raus, aber durch jenen Jumpstart habe ich in der Büro-Phase alles andere zu schnell/früh gemacht und wäre beinahe eingegangen.

Um mal was zu überprüfen habe ich dann auch eine Firma gemacht, die bewusst ein Indie blieb. Was ich tat ist einfach nie zu innovieren. Bis zum Ende des Spieles blieb ich ein einzelner Kerl, der in seiner Garage an einem PC, den er 1983 bekommen hat, RPGs programmierte, die alle ausschauen, anhören und spielen wie das erste Ultima und Wizardry, da ich nämlich auch nie Forschung betrieben oder eine eigene Engine gemacht habe. Ich habe sogar jede Menge Sequels rausgehauen, von denen das Spiel ja auch meint, dass die nur Erfolg hätten, wenn sich groß was verändert hat, sprich eine neue und bessere Engine drunter steckt. Kein Spiel dieser Firma hat ein Minus eingefahren, alle haben Wertungen bekommen von denen andere Firmen nur träumen konnten. Jede Menge 8.irgendwas und 9.irgendwas, selten mal ein7.schlachmichtot, weil keiner der vier Reviewer sich je traute weniger als eine 7 zu geben. Ich war wirklich voll darauf eingestellt, dass Game Dev Tycoon irgendwann „nope“ sagt und mir nur noch Scores von 1 und 2 gibt, dass die Kundschaft mir abspringt, das ich in eine Todesspirale komme, wo ich mit der modernen Technik nicht mehr mithalten kann, weil ich nie Forschung betrieben hatte. Aber selbst Bloody Tears VII, ein Vampir-RPG auf der PS2, sechstes gleiche Sequel, und das C64-Grafik und Sound und keine spielerischen Besonderheiten aufwies, bekam einen Score von 9.5 und verkaufte sich an über 5 Millionen Leute! Das Spiel hat fast 20 Millionen eingefahren, obwohl es weniger als 200.000 in der Produktion kostete. Geendet hat die Firma mit 30 Millionen Fans und über zwei Billionen Moneten auf dem Konto.

Und daran merkt man ziemlich schnell, wie wenig wirklich wichtig ist im Spiel. Am Wichtigsten scheinen die Game Reports zu sein, durch die man gute Kombinationen herausfindet. Passt das Thema zum Genre? Passt das Genre zur Plattform? Und passt das Zielpublikum zu Genre und Plattform? Wenn all dies gut bis super bewertet ist, dann wird das Spiel ein Erfolg. Eben beispielsweise [Alle] + [Vampir] + [RPG] + [PS2], da [Alle] und [PS2] sowie [Alle] und [Vampir] sowie [Vampire] und [RPG] sowie [RPG] und [PS2]durchgängig super passen. Wahlweise auch ein [Erwachsene] + [Cyberpunk] + [RPG] + [PC], da erneut alles super passt, abgesehen von [PC] und [RPG], welches aber immer noch ein gut bekommt. Was natürlich auch noch wichtig ist, sind die ebenfalls vom Game Report erhaltene Infos dafür, welche Regler bei der Produktion hochgedreht werden, und welche auf Null gestellt werden können. Ein RPG braucht keine Engine, AI, oder Sound, also alle minimieren. Story, Dialoge und Weltendesign sind top Priorität, also alle auf Maximum. Gameplay, Level Design und Grafik sind zumindest wichtig, also die Regler ungefähr auf drei Viertel. Wenn man dann noch ausschließlich RPGs macht, oder RPGs und Adventure, die komplementär in jenen Regler-Wichtigkeiten sind, und die richtigen Bausteine sind auch aufgelevelt, um nie weniger als eine 7 in den Wertungen zu erhalten, und Popularität eines Spieles in Game Dev Tycoon hängt (fast) ausschließlich am eingefahrenen Wertungsschnitt.

Nur mit zwei Dingen könnte man es sich dann noch versauen: Zu frühe Wiederholung. Was damit gemeint ist, ist das es langweilig wird, wenn man das exakt gleiche Spiel mehrmals hintereinander macht. Das ersieht Game Dev Tycoon aus der Kombination Thema und Genre. Man kann also am Fließband RPGs produzieren, solange sie nicht alle direkt hintereinander Fantasy RPGs sind, sondern man durch 5 oder mehr Themen rotiert, zwischen zwei Fantasy RPGs also auch ein Vampir RPG, ein Dungeon RPG, ein Zeitreise RPG, ein Postapokalypse RPG und ein Fashion RPG hat (ja, dies ist eine Top-Kombionation). Was dies auch meint ist, dass Sequels, wenn auch das mit der neuen Engine eine Fehlinformation ist, ebenfalls nicht zu nahe aneinander released werden dürfen, man also erneut am besten 6 oder 7 Spiele dazwischen raushaut – die durchaus auch alle Sequels sein dürfen, nur eben nicht zum gleichen Spiel.

Stellt sich also heraus das Game Dev Tycoon wesentlich eingeschränkter ist, als ich das eh schon angenommen hatte, sobald man eine Weile gespielt hat und diverse Muster rauszuerkennen sieht. Weniger süchteln tue ich davon aber dennoch nur minimal.

Game Dev Addiction

ava-1817Game Dev Tycoon ist ein Spiel auf das ich aufmerksam wurde, weil es eine ziemlich berühmte Antipiraten-Sache abgezogen hatte: Die kurz vor Release geleakte Version war ein Fake, die so verändert worden war, dass nach ein paar erfolgreich auf den Markt gebrachter Spiele man wegen Raubkopiererei bankrott geht. Irgendwie war es mir dann aber wieder entfallen mir das Spiel zu holen, obwohl ich gehyped war, und musste jetzt erst wieder dran erinnert werden.

Ein großer Pluspunkt des Spieles ist natürlich der Charme. Man beginnt nicht im Hier und Jetzt, als frisch von der Game Design Universität stammender Mittzwanziger, der die große Hoffnung darauf hat das nächste Dark Souls oder Legend of Zelda zu machen, und dann um über die Runden zu kommen am Fließband Facebook-Minigames programmiert. Nein, fängt ganz nostalgisch in der eigenen Garage an, mit nichts auf dem Markt außer dem PC und dem C64, für die man sich schnell eigens antrainiert ein Spiel zusammenklamüsern kann. Das Ziel ist natürlich über die eingestellten 30 oder 35 oder 42 Jahre zu einem mittleren und dann großen Spielehersteller zu werden. Über die Jahre tauchen Nintendo und Sega auf, explodiert das Konsolengeschäft mit Sony und Microsoft, bis dann hin zu den iDevices. Das alles historisch hinterfüttert. So erzählt einem das Spiel schon mal, dass der enorme Erfolg des C64 unaufhaltsam erscheint, um Jahre später das Ding Pleite gehen zu sehen. Da feiert Nintendo mit dem NES und SNES Erfolge, nur um mit N64 und den GameCube abzustürzen. Da kündigen sie die Playstation an, stampfen das Ding gleich wieder ein, nur um ihren größten Konkurrenten ins Konsolengeschäft gelockt zu haben. Da muss sich Sony für den hohen Einstiegspreis der PS3 rechtfertigen oder Microsoft mit der Xbone eine 180°-Wende hinlegen.

Was dabei allerdings ziemlich auffällt ist, dass es doch ziemlich selektiv darin ist, was es für interessant und amüsant genug hält, um der fiktiven-auf-Realität-bezogenen Gaming Historie hinzuzufügen. Es gibt keinen Atari. Es gibt keine frühe Spezialisierung auf Apple II oder DOS, geschweige denn diverse Windowsbetriebssysteme, sondern der PC bleibt das ganze Spiel über schlicht „PC“. Das MegaDrive wird nicht im Sekundentakt mit gescheiterten Addons aufgestockt. Der Nintendo DS und die PSP laufen bis zum Ende, statt einen Nachfolger zu erhalten. Dafür schaffen es aber Ouya und Oculus Rift hinein, sowie eine erfunden PlayStation 5 und Xbone 2. Und was leider besonders schade ist, ist das diese Historie keine Auswirkungen auf die eigenen Spiele hat, bzw. die eigenen Spiele nicht auf jene. Klar, auf diversen Systemen sind bestimmte Genre und Zielgruppen eher kauffreudig, ein postapokalyptisches Adventure für Erwachsene läuft auf dem NES nicht gut, und man muss sich halt echt überlegen, ob man extra die Lizenz zum Herstellen von Dreamcast-Spielen kauft, wenn das eh bald wieder verschwinden wird. Aber ein Spiel auf dem Ouya wird, wenn gut gemacht und richtige Marktforschung betrieben wurde, sich genauso gut verkaufen, wie auf dem DS, es wird nicht floppen, nur weil keiner ein Ouya gekauft hat. Man kann noch so viele Millionenseller mit Wertungsschnitt 9.75/10 auf den Gamecube schmeißen, dennoch kommt das Ding schnell vom Markt. Das ist schade, die Dynamik wäre nämlich ganz nett gewesen. So gestaltet sich jeder Durchgang historisch doch genau gleich.

Witzigerweise finde ich nur den Mittelteil fordernd. Im ersten Stage, wenn man alleine in der Garage zimmert, kann man ziemlich schnell ein paar Spiele raus hauen, und die 1 Millionen machen, um in ein echtes Büro umzuziehen. So früh muss man noch keine eigene Engine entwickeln und auch Spiele im 6er-7er Schnitt machen einen Profit, solange wie gesagt Thema und Genre (und evtl. bereits Zielgruppe) zusammen und zum System passen. Und die richtigen Prioritäten in der Programmierung gesetzt werden. Bei einem Adventure sind Weltdesign, Dialoge und Story wichtig, während Sound und Engine und Gameplay vernachlässigt werden können und sollten. Das hat recht seltsame Auswüchse, da unwichtige Module nie wichtig sind. Für RPGs wird Sound nie wichtig werden, man muss also nie auf Mono, Stereo, oder Orchestral upgraden, sondern kann auch für die PS4 noch AAA-RPGs herstellten, die Basic Sound beinhalten, und von der Famitsu 39/40 Punkten abräumen. Jedenfalls: Schnell ein paar gut passende Spiele raushauen, und der Garagen-Teil ist recht schnell überstanden.

Der dritte Teil, der im Großraumbüro, auch wenn das mit maximal 6 Mitarbeitern kaum ein wirklicher moderner AAA-Produzent von mehreren Teams von jeweils einem Dutzend Mitarbeitern ist, ist sowieso ein Selbstläufer. Hat man es so weit gebracht, hat man genug Kapitalpuffer, um Medium und Large Games am Fließband zu produzieren, und genug Fans, die selbst Spiele mit einem Notenschnitt im Bereich der 5 und 6 noch einen Profit generieren lassen, weil Brand Loyality, gell Idea Factory/Compile Heart? Hier ist eher die Frage, was man genau machen will, bevor das Spiel zu Ende ist, welche der High-End-Ziele man sich vorgenommen hat, um Punkte in der Endabrechnung zu sammeln. Will ich es zu den AAA-Titeln schaffen (wofür ein Large Game mit dem Notenschnitt 9.75 geschafft werden muss, was viel Training der 6 Mitarbeiter beinhaltet), oder will ich ein profitables MMO am Laufen haben, mit Steam die PC-Landschaft komplett verändern, oder eine eigene Spielekonsole herstellen, oder möglichst viel davon auf einmal?

Nein, schwer ist für mich immer der Mittelteil wenn man es in ein eigenes Büro geschafft hat, und sich seinen ersten bis vierten Mitarbeiter hält. Hier zu langsam zu expandieren, und man kommt mit der Zeit mit den wachsenden Kosten nicht mehr mit. Aber zu schnell expandiert und die Kosten wachsen einem auch über den Kopf, bevor die Spiele das wieder reinholen. Hier bin ich meine ersten zwei Anläufe bankrott gegangen, bevor ich die nächsten 3 Firmen zum Sieg verhalf, aber erneut hier jeweils einen Engpass hatte. Weil ich meist übertreibe. Versuchen Medium Games mit 4 Mitarbeitern herzustellen, bevor ich die 100.000 Fans habe, um sie selbst publizieren zu können, aber auch keinen Publisher zu suchen, weil die einem vorschreiben was man worauf zu programmieren hat und man bei schlechten Wertungen eine Strafe zahlen muss. Oder zu viel Geld in die Upgrade-Module und neue Engines zu stecken. Dabei kann man recht gut recht lange bei wenig Verbesserungen bleiben, wenn man denn mit dem geringeren Profit-Grind von Spielen mit Wertungen um die 7 zufrieden ist, nicht alles eine 8-9 sein muss.

Meine erste Firma scheiterte sowieso daran, dass ich zu blauäugig war. Ich wollte alles machen. Adventures auf dem PC. RPGs auf dem NES (witzigerweise bekommt das Genre dort nur eines von maximal drei Kompatibilitäts-Plussen, was ich gut finde, denn das NES hatte zwar viele RPGs, aber so wirklich toll sind die ja alle nicht geraten im Nachhinein). Puzzle-Games auf dem GameBoy. Action auf dem MasterSystem. Das sind nicht nur zu hohe Lizenzkosten – denn sowohl ein größerer Betrag, um überhaupt auf die Konsole zu dürfen, muss gezahlt werden, sondern auch noch bei jedem neuen Spiel ein geringerer Betrag (was sich allerdings etwas ausgleicht, zumindest habe ich das Gefühl, dass zu Beginn Konsolenspiele einen leicht besseren Umsatz machen, im Vergleich zu gleichguten PC-Spielen, die ja diese Extrakosten nicht haben) – sondern schlichtweg macht man dann auch schnell miserable Spiele, da sie nicht die gleichen Prioritäsmodule haben, und man als Allesversucher ein Nichtskönner ist. Stattdessen muss man sich ganz deprimierend spezialisieren. Nur RPGs machen. Vielleicht mit Adventures nebenher, weil die weitestgehend die gleichen Schwerpunkte haben. Aber aufpassen das man es nicht übertreibt, zu schnell und ohne bessere Technik gehen Sequels auch schnell mal ein, denn niemand will 5 Assassin’s Creeds oder Ateliers in 3 Jahren sehen. Und schon wieder ein Mittelalter-Fantasy-RPG? Ugh, so over. Wie gesagt, am Besten bleibt man bei einem oder zwei komplimentären Genres, und zirkelt dann durch 4 verschiedene, passende Thematiken. Fantasy RPG, Dungeon RPG, Mystery Adventure, Postapocalyptic RPG, Spy Adventure, beginn von vorn. Das ist natürlich etwas schade wenn man wirklich gern rumprobieren will, aber dafür hebt es natürlich den Wiederspielwert bei der nächsten Firma dann andere Genre auszuprobieren etc.

Und was macht das simple Prinzip so süchtig, ich hab in den letzten Tagen wie gesagt 3 Firmen durchgeprügelt, weil ich einfach nicht zu spielen aufhören kann. Es ist das perfekte Casual Game, kann in kurzen Etappen gespielt werden, ist super simpel gestrickt, und hat dennoch so ein Suchtpotential, eben auch durch seinen Charme. Dabei sollte es nicht mal ein besonders guter Tycoon-Simulator sein, denn dafür ist es streng genommen zu simpel gehalten. Die Spieleübersicht zeigt einem an, wie viel Profit welches generiert hat. Das ist aber eine einfache Rechnung von [Gewinn aus Verkäufen] abzüglich [fixe Produktionskosten] und somit weiß man dadurch nicht, ob die Firma an sich rote oder schwarze Zahlen geschrieben hat, weil die Nebenkosten wie die Raummiete, das Training, die Forschung, und die Mitarbeiterlöhne, die während der Produktionszeit angefallen sind, nicht mit eingerechnet werden, wie sich das eigentlich gehört, weil das Spiel die ja mit tragen muss, plus überschüssiges Kapital für das nächste Produkt zu liefern. Auch dröselt einem ein Multiplatform-Spiel nicht auf, welche davon wie viel beim Umsatz beigesteuert hat. Mache ich ein RPG für PC, PS3 und 360, welches sich 3 Millionen Mal verkauft, ist das meine gesamte Information. Ich sehe nicht, dass davon 1.5M an die PS3, 1M an PC und nur 500.000 an 360 abfallen, und ich mir die beim nächsten sparen könnte. Ich kann mir keine Investoren für eine Finanzspritze suchen. Oder einen Kickstarter starten, um mein Spiel finanziert zu haben, selbst wenn ich überhaupt noch nichts außer „Ich mach vielleicht irgendwann mal ein Retro-RPG wie Zelda und Earthbound und Dark Souls“ Luftschlössern vorzuweisen habe. Ich kann auch bei der Herstellung von mittleren und großen Spielen nicht mehrere Mitarbeiter am gleichen Modul arbeiten lassen, um sich etwas auszuhelfen.

Nein, was einen hält ist nicht der Tiefgang, sondern der simple Zugang, und natürlich Firma/Spiele/Engines/eigene Konsole benennen zu können. Und besser und besser im Endgame zu sein. Meine erste (erfolgreiche) Firma mit Namen „Seppukulicious“ (woran man merkt, dass ich Erfolg eigentlich nicht mehr erwartete) hat fast ausschließlich RPGs entwickelt, fast nur auf dem PC, weil billig und geht nie außer Produktion, erst ab PS2-Zeiten auch multiplat für Sony und Microsoft (mit dem einen oder zwei für C64 und Ouya, weil ich mir das Außenseiter-Novum in jedem Durchgang nicht ganz verkneifen kann). Tatsächlich sind von 94 hergestellten Spielen 90 RPGs, 67 kleine Spiele, 16 mittlere und 11 große, nie zu AAA geschafft, auch keine eigene Konsole. Nur 46 davon waren „gut“ und 11 „Top Hits“. Dennoch war mein wenigst profitables das Sequel zu Alternate History RPG „Marylin Monroe is a Cyborg“ nur mit 21.700 in den roten Zahlen, kein anderes Spiel hat überhaupt Minus gemacht. Bestseller Sci-Fi RPG „Expansion Enormous“ hat sogar 11.5 Million erwirtschaftet. 3.6 Millionen Fans waren ihr treu. Knapp unter 59 Millionen Endpunkten landete die Firma.

Damit meine Füße bewässert habe ich mit „Zuckerl & Zynismen“ ernst gemacht. Die haben zu Beginn gleichermaßen RPGs wie Adventures gemacht, sowohl auf dem PC und C64, letzterer von NES und SNES abgelöst (plus ein wenig auf MasterSystem und GameBoy und GameGear, weil halt), bis sie fast exklusiv in die PC-Adventures gingen, die später multiplat den DS und die iDevices mitnahmen (plus ein oder zwei fürs Ouya, weil halt), bis sie gegen Ende auf meine eigenen Konsolen „Sleek Z&Z“ und „Sleek Z&Z Dark“ gingen. Von den 116 Spielen waren 97 Adventure, davon 76 klein, 34 mittel und 6 große Spiele, nichts AAA. 32 gute Spiele und 17 Top Hits darunter. Hier war der größte Minus vom Hospital Adventure „Dr. Dick Cummings“ mit satten 1.5Mille. Profitabelst war das Pirate Adventure Sequel „Boycunts“ mit genau 10Mille. 2 eigene Konsolen gab es. Und 3.2 Millionen Fans. Bringt jene auf fast 70 Millionen Punkte.

Dann habe ich die erste Firma rebootet, „Spermsplosion“, diesmal hoffentlich mit besserem Ergebnis, nämlich nicht schnell bankrott zu sein, weil sie nicht ständig die gleichen Spiele wiederholt. Nach schnellem Cash durch zwei moderat erfolgreiche PC-Adventures ohne Grafik ging es erneut ziemlich exklusiv in die RPGs. Hier wollte ich allerdings nicht die billige PC-Schiene fahren, und nach Stunts auf dem C64 ging es aufs NES und den GameBoy (der witzigerweise laut Game Dev Tycoon geeigneter für RPGs ist, was ich mal nicht kommentiere), musste aber tatsächlich mehrmals mit Nahe-Bankrott kämpfen und habe deswegen hier und dort ein oder zwei PC-RPGs ohne Lizenzkostenaufwand einschieben müssen. Selbst noch während SNES und Playstation, was aber auch daran liegt, dass ich volle 4 Mitarbeiter hatte, lange bevor ich mittelgroße Spiele mit Selbstpublikation der breiten Masse zugänglich machen konnte, böser Fehler. Auf Playstation 2 und 3 gab es dann PC-Einschübe, von wenigen multiplats und einem MMORPG abgesehen, nicht mehr, mit etwas Abwechslung vom DS dazwischen. Die PS4-Generation hab ich fast ausgelassen, weil ich zum Spaß an der Freude stattdessen auf fast exklusiven Ouya-Support ging, weil in der großen Firma ist eh alles ein Selbstläufer und wie gesagt haben die Absatzzahlen in Game Dev Tycoon wenig mit der Nutzerbasis des Systems in unsrer schnöden Realität zu tun. Zum Schluss gab es noch eine Reihe RPGs für die eigene grellfarbige Konsole „Oranjissimo“, der schwarze Nachfolger „Splosion C“ war leider noch nicht am Ende der 42 Jahre entwickelt (danach kann übrigen unbegrenzt weitergespielt werden, wird natürlich ohne Neuerungen schnell langweilig). Endresultat waren 108 Spiele, davon 105 RPGs. 40 klein, 61 mittel, 7 groß. Kein AAA, allerdings hatte ich es hier immerhin freigeschaltet, da ich das erste große Spiele mit 10/10/10/9 Wertung hatte (angeblich kann man vier 10en auch bekommen, aber mir gab bei allen drei Firmen bei jedem Top Hit zumindest ein Arschloch immer eine 9). 38 waren gut, 23 sogar Top Hits. Ich glaub hier hatte ich die meisten mit roten Zahlen, allerdings das dickste Minus dennoch nur bei 201.900 im Ninja RPG „Ninja Quest“ für den GameBoy. Der meiste Profit kam vom MMORPG-Sequel zur langjährigen Fantasy RPG Reihe „Wyvern Quest Online“ mit 13.5 Millionen, was aber dadurch zustande kam, weil ich es einmalig mit einer Expansion revitalisiert hatte. Eigene Konsolen waren 2 in Arbeit, Fans hatten wir hier sogar 5.7Mille, und gesamt sind das über 92 Millionen Endpunkte. Hollario. Jetzt vielleicht versuchen die 99.999.999 Punkte zu schaffen und auf neuen Genre-Pfaden zu wandeln.

Sims 3: The Relapse

ava-1509„Most like a drug addiction: Sims 3“ war, was ich Ende letzten Jahres geschrieben habe. Und was mich prompt dazu brachte, zu denken, dass ich nach fast einem Dreivierteljahr des Clean-seins mal wieder etwas Bock auf eine schnelle Runde habe. Ihr wisst schon, ich hab das total unter Kontrolle, kann jederzeit aufhören, da ich schon so viel gespielt hab wird’s mir bestimmt eh bald langweilig. Tja, hab’s den ganzen Januar durch regelmäßig gespielt, so viel also dazu.

Dabei sollte es mir nach allen Regeln des Verstands her wirklich langweilig werden, wie eigentlich jede Lebenssimulation nach einiger Zeit. Denn ich bin jemand, der an seinen Spielständen hängt, ich könnte bei Animal Crossing, Sims etc. nie einfach komplett von vorn bei Null anfangen, sondern mach einfach immer weiter. Und irgendwann gibt es bei diesen Spielen eben nichts Neues zu sehen. Zumal ich die eh immer unnötig effektiv Spiele.

Sobald ich also mal einen guten Rhythmus rausgefunden habe, spiele ich auch noch alle Sims gleich. Wir hocken also in unserem Bananarovski Manor, ausgestattet mit dem besten Zeug das von Geld gekauft werden kann, alles auf Unbreakable/Self-Cleaning aufgerüstet, adoptieren die nächste Generation erst im Kinderalter weil Babys zu nervig und Zeitraubend sind. Alle gehen in die Kriminalitätskarriere, nachdem ich herausgefunden habe, dass einem dann keine Diebe nachts mehr das ganze Haus aufwecken. Alle lernen zunächst Steel Bladder und Hardly Hungry, um ihren Tagesablauf zu optimieren. Dirt Defiant hab ich mittlerweile aufgegeben, weil die eh alle täglich Trainieren und deswegen einmalig Duschen müssen, was vollkommen reicht. Stattdessen gibt es erst Multitasker und Office Hero für schnellere Beförderungen in der Karriere. Schon im Teenageralter wird sich nach genetisch hübsch gewachsenen Brutkästen umgesehen, die schon mal befreundet werden können, damit gleich am ersten Tag als Erwachsener schnell 3 davon geschwängert sind. Ein neu hinzugezogenes Kind bekommt schnell übers Tutoring ein Level an Handiness, Cooking und Gardening beigebracht, nur damit sie es schon mal parrat haben, weil das Zeug nützlich ist und sie es nicht von selbst schon lernen können.

Selbst die Tagesabläufe sind alle Aufstehen, Essen, Workout, Dusche, und dann entweder den Logic-Skill trainieren, wenn jener maximiert ist wird gemalt, bis sie zur nächtlichen Arbeit abgeholt werden. Das führt tatsächlich dazu, dass ich den Großteil des Spieles auf hoher Geschwindigkeit vorbei rauschen lassen habe, und eigentlich weniger mich um den individuellen Sim kümmere, weil die eh alle ineinander blenden (selbst optisch tun die sich schon nicht mehr viel), sondern um das Produzieren von weiteren Generationen und jene dann Fit fürs Erwachsenenalter zu machen.

Nur wenn mir dann wirklich mal ganz langweilig ist, dürfen meine Sims so einer Zeitverschwendung nachgehen, wie mit dem Rest der Stadt zu interagieren, meist um die absoluten Home-Wrecker zu sein, die sich einladen lassen und dann ungeniert mit der ganzen Familie ins Bett hüpfen, sich anschließend die Show reinziehen, wie jeder mit jedem im Clinch liegt. Keine Ahnung, was die Bensky-Bachelors auf ihrer Klippe in ihrem weißgetünchten Bananarovski Manor mittlerweile für einen Ruf haben, da sie alle mehrere arme Frauen schwängern, nur um sie auf den Kids sitzen zu lassen, und dir bei akuter Langeweile auch noch vor den eigenen Augen den Ehemann ausspannen.

Ach ja, und da mich die ganzen freien Flecken in der Nachbarschaft so gestört haben, hab ich mal überall Häuser platziert. Großteil Fertighäuser aus dem Spiel reingeworfen, aber auch zwei oder drei selbst errichtet, was mir mal wieder gezeigt hat, dass ich darin echt nicht gut bin, und mir beim Bau eines ganzes Hauses auf einmal auch so zwei Drittel durch den Prozess der Sinn danach abgeht. Hin und wieder mach ich auch mal ein paar neue Sims, die ich in die Stadt pflanze, weil nach einigen Generationen die Nachbarschaft doch in Attraktivität zu degenerieren scheint, und ich die Blutlinie meiner Herrenrasse doch nicht beschmutzt sehen lassen kann.

Tja, und ehe ich mich versah, war ich bei Generation 30 angelangt. Wird Zeit für eine weitere Pause. Stattdessen hab ich Minecraft mal wieder installiert…

Sims 3 is most likely over

Seit 14 Tagen bin ich clean und habe auch noch nicht wieder das übertriebene Bedürfniss gespürt, erneut zu spielen. Vielleicht bekomm ich dann jetzt eines von den 300 angebrochenen Spielen mit Ziel durch. Hier die finale Diashow:

Sims 3: The Jerry Springer Family

Sims 3: Ambitious World Adventurers

ava-1268Astronauten (ach ja, Miguel hat es jetzt zu einem geschafft) haben die seltsamsten Arbeitszeiten. Nämlich nur einen einzigen Wochentag, aber dafür den von 7 in der Früh bis 1 in der Nacht, also volle 18 Stunden am Stück. Wow, hätte ich das mal vorher gewusst, hätte ich Mia nicht auch auf den Pfad gesetzt. Apropos Miguel, ich hab ja mal geschrieben, dass man, wenn man heiratet, gar nicht alle Kinder der Angetrauten mitnehmen muss (egal ob eigene oder nicht). Das unterliegt aber einer Einschränkung: Das Minderjährige alleine leben lässt Sims 3 nämlich dennoch nicht zu. Man kann also nur so lange Kinder zurück lassen, solange sie bereits alt genug sind oder ein weiterer Erwachsener im dortigen Haushalt lebt.

Dann hab ich es doch getan und mir World Adventures und Amibtions besorgt. Direkt anschließend sollte ich ein paar neue Sachen in die Stadt pflanzen wie eine Feuerwehr, eine Müllhalde, einen Salon und was die Neuerungen so brauchen. In Create a Sim hab ich natürlich auch reingeschaut und da gibt es natürlich jetzt wirklich ne Menge mehr Optionen, gerade bessere Hair Styles für die Kerle und ganz neu Tattoos (Muskeldefinition und Körperbehaarung allerdings noch nicht). Habe dann mal angefangen das Stadthaus zu bauen… und das dauert ja ewig, bis man so ein Haus von Grund auf durchdesignt, statt gezwungen auf einem niedrigen Budget anzufangen und dann nach Bedarf auszuweiten. Bis man alle Räume ausgestattet hat und dann überall die Farben anpasst, damit es auch stimmig ist, dann noch Dekor reinhauen, damit es nicht so leer wirkt. Ehrlich gesagt hab ich halb durch das Ding aufgegeben, beschlossen mir hat die Limitation des Vanilla-Games – Sim-Customization ausgenommen – gereicht und bin auf jenes ohne Addons zurückgefallen. Ich brauch eigentlich keine Tattoos, will meine Sims gar nicht auf Reisen schicken und kann gut damit leben, nicht auch noch ihren Arbeitsalltag selbst steuern zu müssen. Mein aktuelles Haus war mir dann eh schon auch irgendwo ans Herz gewachsen und für die neuen Berufe/Skills die nötige Ausstattung anzubauen hat ich da auch keinen Bock. Ich hab das Gefühl ich werde das Spiel dankenswerterweise doch langsam etwas leid auch, noch werde ich eine Weile spielen, aber viel zu berichten gibt es sicherlich nicht mehr und wenn alles gut läuft bin ich spätestens in ner Woche kuriert und kann wieder daran arbeiten, Spiele mit Ziel beendet zu bekommen, gerade all jene, die ich angebrochen und immer noch nicht zu Ende habe. Falls mir dann irgendwann in einem Jahr oder so wieder nach Sims 3 ist, kann ich ja mit einer neuen Familie und den Addons gleich zu Beginn drauf anfangen.

Witzige Sache allerdings: Wenn man ne Weile nicht mit jemandem, der in der Bekanntenliste ist, spricht, bekommt man eine Nachricht a la „Es ist schwer Freunde zu bleiben, wenn man nicht anruft. XYZ und ABC sind nicht mehr befreundet“ oder so ähnlich. Nur kommt jeder, den man mal gesehen hat, in diese Bekanntenliste. Auch der Grim Reaper, wenn man dabei stand, als er jemanden geholt hat. Ich bin mir ziemlich sicher, man kann den nicht anrufen, um die „Freundschaft“ zu erhalten. Umso erstaunlicher, dass ich nun zum ersten Mal diese amüsante Nachricht über ihn bekam.

Ich frage mich ja auch, wie viel mögliches Artwork es beim Painting Skill gibt. Alle paar Stufen gibt es nämlich einen neuen Batch an Kunstwerken, die entstehen können, plus dann natürlich die drei verschiedenen Größen. Ich bekomme selbst jetzt noch immer mal wieder was Neues zu sehen und ich hab in jeder Generation ein oder zwei Leute gehabt, die permanent am Malen waren.

Miguels Tochter Megan ist rüber gezogen, was bedeutet, dass sich zwei nicht verheiratete nun ein Bett teilen mussten. Zwei Erwachsene scheinen nicht miteinander in eines zu können (weder Miguel mit Schwester Mia, noch mit „Vater“ Donnie), aber mit dem Neffen geht es dankenswerterweise. Bis mir dann wieder einfiel, dass ich auf mein drittes Deko-Stockwerk ja ein Bett gestellt hatte, war dann Donnie schon verstorben. Ach ja Megan wollte übrigens International Super Spy werden (Law Enforcement Karriere auf Max), was doch ganz cool klingt, also eingelockt. Julien derweil möchte Renaissance Sim werden (3 Skills maximieren) und da dies neu ist – ansonsten schwebte auch immer mal wieder Astronaut rum, was aber schon seine Mutter und sein Onkel beide geworden sind – hab ich das auch so festgeschnallt. Da er keinen Karriere-Wunsch hatte, hab ich ihn ob des guten Athlethism-Skills mal in die Sport-Abteilung geschickt. Sobald er es bis zum Trainer geschafft hat, gibt es in der Karriere was Besonderes: Er bekommt zwar einige Tage der Woche frei, jene sind allerdings Spieltage, an denen er umsonst zusehen kann, ob das Team auch was gelernt hat. Megans Gesetzeshüter-Karriere hat auch was Neues zu bieten: Ab der Hälfte kann sie sich entscheiden, ob sie die nächste Bones oder Alias werden will, da ihr Lebenswuschen Superspionin ist, hab ich natürlich das statt der Forensikexpertin genommen. Ach ja, und ab einem gewissen Punkt bekommt sie einen eigenen Streifenwagen geschenkt!

Etwas, was ich bisher nie gemacht habe, ist, die immer mal wieder aufkommende Möglichkeit anzunehmen, die Asche eines Verbliebenen der Wissenschaft zu spenden. Da ich aber noch die von dem Teenager hatte, der zwangsläufig mit Megan einziehen musste, und den ich sofort im Pool ertränkt habe, hab ich es diesmal gemacht. Was dazu führt, dass jener nun als Geist wieder zur Familie gehört. Leider macht das Spiel nicht viel Cooles daraus, er spielt sich wie jeder andere Sim auch, kann arbeiten und alles, will sogar regelmäßig essen und aufs Klo. Mit dem Unterschied, dass andere Sims sich immer mal wieder vor ihm erschrecken und wenn man eben seine Lebenserhaltungsbedürfnisse ignoriert, er davon nicht sterben kann, weil er schon Tod ist.

Sims 3: Limited Possibilities

ava-1267Adoptivgeschwister können übrigens nicht miteinander anbandeln, die Romance-Option taucht im Dialograd gar nicht auf. Nur mal so nebenbei aufgefallen. Liegt wahrscheinlich daran, dass sich Sims 3 nicht viel Mühe macht, wenn es um das Kartographieren der Verwandtschaftsverhältnisse geht. Sicher, man hat einen Stammbaum, in den man schauen kann, so wirklich Verwandtschaften zu labeln behält es sich aber nur die nahesten (Geschwister, Eltern, Großelter, Onkel/Tante). So gesehen merkt es sich auch nicht richtige Blutsverwandtschaft, sondern labelt auch Adoptivkinder einfach als Halbgeschwister und schmeißt sie damit als zu nahe verwandt raus.

Was mir auch sage und schreibe erst jetzt so richtig gewahr wurde, ist, dass die Skills, die die Sims erlernen können, nicht nur mit Challenges zusammenhängen, sondern tatsächlich auch für diverse Jobs nützlich sein können. Auf die ganze Sache mit der Arbeit hab ich ehrlich gesagt nie so geachtet, weil meine Sims bisher immer ganz Ok befördert wurden und der Berufsalltag komplett ausgeklammert wird, weswegen ich annahm, dass es eben an jenen Challenges und ihrem Befinden/Arbeitsverhalten liegt. Aber die richtigen Skills gelevelt haben (Journalist beispielsweise Writing und Charisma, beim Militär Athletic und Handiness) kann da einen beachtlichen Schub drauf tun.

Worauf ich auch gar nicht geachtet hatte ist, dass die Bauplätze unterschiedlicher Größe sind. Die kleinsten sind 20×30, die größten 40×40, was schon einen Unterschied macht. Ich hab einfach einen genommen, von dem ich dachte, hier will ich leben. Abseits der bestehenden Häuser und mit nettem Blick übers Kliff aufs Meer. Stellt sich raus, es ist mit 25×30 einer der kleinsten, den ich hätte wählen können. Die zwei direkt daneben beispielsweise, mit quasi den gleichen Vorzügen, wären 40×30 gewesen. Na ja, vielleicht zieht meine Familie eh irgendwann mal um. So ein Nebenhaus, von Anfang an durchdesignt, wenn ich das nächste mal 300k habe, die ich auf nichts zu verwenden hab. Vielleicht mit Addons, damit nicht mehr jedes Haus identisch aussieht und ich endlich diese trickigen „Unterm-Esszimmer-Teiche“ und große Hai-Aquarien machen kann, für die man ein paar davon braucht (Ambitions und World Adventures sollten Glasböden und Nebelmaschinen hinzufügen, die ich für jene zwei brauche und High End Loft allgemein Aquarien).

Verdammt, ich denke also tatsächlich letztendlich darüber nach, Addons doch zu besorgen, obwohl ich ihnen abschwören wollte. Und es ist so ein durchschaubarer Trick. Ich mein, Addons und DLC sind eine nette Sache, um die Lebensspanne von Spielen mit kleinen Häppchen an Extra-Content zu verlängern, gerade solche Lebenssimulationen. Aber bei Sims 3 ist es einfach absolut offensichtlich, dass das Vanilla Game zurückgehalten wurde, um jede kleine Zusatzidee als Addon zu verkaufen. Inklusive der Customization-Optionen. Auch wenn ich mittlerweile gesehen habe, dass man jedem Kleidungs- und Möbelstück in den Advanced Settings jegliche Farbe und verschieden Muster selbst zuteilen kann, hat doch dennoch schnell jeder das gleiche Zeug an und sieht jedes Haus gleich ausgestattet aus, nur eben in anderem Farbton. Es gibt keinen Grund, warum das Main Game sich in denen so stark zurückhält, wie es das tut. Abgesehen davon, dass es eben genug Leute gibt, die jedes Addon kaufen, selbst wenn sie sich für das aktuelle Gimmick wie Tiere zu halten, auf Reisen zu gehen, oder einen Werwolf es mit einem Vampir tun zu lassen, nicht interessieren, einfach weil sei die zusätzlichen Klamotten/Frisuren/Möbel, die mit dem Pack kommen, haben wollen (das wäre dann ich). Die Sims-Franchise hat die ideale Spielerschaft, die man sich als jemand, der beruflich Spiele entwickelt und somit vom generierten Gewinn seinen Lebensunterhalt bestreiten muss, nur wünschen kann. Denn die meisten kaufen sich das neue Spiel sofort zum Vollpreis, und jedes Addon sofort zum Vollpreis. Man hat so gut wie keine Spontankäuferschaft, die man mit späteren GoTY-esquen Packs, die Hauptspiel mit Addons zum Mickerpreis zusammenfassen, abgrasen könnte. Wer es später kauft, ist immer noch willig, Hauptspiel und Addons einzeln erstehen zu müssen. Ich mein, Sims 3 und damit die ersten paar Addons sind bald fünf Jahre alt, aber immer noch alle nur getrennt kaufbar, Sims 3 kostet noch immer gut 30€ und jedes Addons 15-20€, während man jedes andere PC-Spiel mittlerweile plus DLC zusammen für vielleicht 20 bekommen würde. Ich würde es nicht anders machen, wenn ich mein Spiel immer noch zu diesen Preisen und jede Kleinigkeit als Addons raushauen könnte, würd ich das auch machen.

Ansonsten, joa… wie üblich halt. Mia und Miguel wachsen beide gut heran, sind beide Karriere beim Militär machen. Miguel verstreut seinen Samen in alle Winde, Mia hat einen Sohn Julien zur Welt gebracht. Die ist so was von hardcore, als ich ihr gesagt hab, sie soll zum Gebären ins Krankenhaus, damit die armen Kerle zu Hause keinen kompletten Freakout haben, hat sie doch nicht eines der Autos genommen oder ein Taxi bestellt, sondern ein Fahrrad geschnappt! Nehmen die jetzt fast alle, was vielleicht am gelevelten Athletic-Skill liegen könnte. Julien hat die Traits Athletic und Brave bekommen, vielleicht will er dadurch ja in eine von mir noch nicht genommene Karriere, beispielsweise Polizist. Vielleicht geb ich ihm beim Aufwachsen auch noch Evil und Grumpy, dann könnte er auch in die Politik.

Sims 3: My family is cuter than yours

ava-1266Womit hat sich das schwule Pärchen mit ihrem Sohn über den Verlust der ihnen lang gebliebenen Großmutter weggetäuscht? Materielle Güter natürlich. Eigentlich wollte ich eine Garage bauen, aber das Ding nimmt bei zwei Autos so viel Platz weg und sieht, egal wo ich es ans Haus anbaue, auch noch hochgradig scheiße aus, dass es jetzt einfach zwei Parkplätze rechts vor dem Haus gibt. Plus einen Fahrradparkpatz. Zeit wird zeigen, ob die dort einfach weggeklaut werden können (anscheinend nicht, genau wie Diebe nicht über Dächer/Terassen einsteigen, ignorieren sie die Parkplätze vorm Haus und gehn durch die Alarmgesicherte Haustüre – und nur jene, auch andere Erdgeschosstüren bleiben außer Acht).

Miguels Traits, mit denen er zu uns gekommen ist, sind übrigens Never Nude (als ob die im Vanilla Game je komplett nackt wären, außer beim Duschen – und genau das ist gemeint, trägt er dort eine Badehose, statt Pixelbrei), Brave und Exitable. Außerdem taucht der Culinary Librarian Life Time Wish immer mal wieder auf, wahrscheinlich, weil er den Cooking Skill bereits kennt. Wäre mal was neues (alle Rezepte lernen), vielleicht lasse ich ihn auch einfach aufwachsen und schaue, was mir das Spiel dann zuspielt. Habe pro forma dennoch mal beim Teenager-Werden den Natural Cook Trait genommen. Doch dann hat er Become an Astronaut drin gehabt und ich konnte nicht wiederstehen. Irgendwie hat sich das Spiel übrigens dazu entschieden, einen Kerl mit Namen Miguel auch absolut Klischee-Hispanisch zu designen. Die dunklere Haut, ständig in Sandalen und Shirts, irgendwie halt etwas abgerissen aussehend. Nachdem er die Frisur seine Vaters übernahm und somit der dritte Kerl mit den eh nicht so tollen Emo-Haaren war, hab ich ihm mal einen Pferdeschwanz gegeben. Auch wenn die beiden Langhaaroptionen zum hässlichsten nach Mullet und Balding gehören. Sieht er halt jetzt wie ein Öko-Hippie aus.

Donnie arbeitet als Beverage Consultant im Spa. Er ist tatsächlich der perfekte Mann. Wenn ich auch, als er sich mit nacktem Oberkörper hat schlafen gelegt, merkte, dass er ein wenig breiter um die Hüfte ist (fett ist er aber noch nicht), als ich das möchte. Aber dafür haben wir ja die ganzen Sportgeräte zu Hause, warum nicht nutzen. Außerdem geh ich so mal nicht die immer gleiche Upgrade-Route mit ihm, sondern wähle mal Fast Metabolism. Sein Life Time Wish ist übrigens Illustrious Author, sprich Writing und Painting zu maximieren. Was er auch gemacht hat, ist uns ein Kind zu adoptieren, sobald Miguel aus dem Gröbsten raus und Teenager war. Man kann auswählen, welche Altersstufe (seltsamerweise allerdings keine Teens) und das Geschlecht, der Rest wird zufallsgeneriert. Ach ja, und der Name, was schon seltsam ist, man sollte meinen, ein adoptiertes Kind hätte bereits einen. Die kleine Mia hat die Traits Bookworm, Party Animal und Hydrophobic. Beim Aufwachsen hab ich ihr da mal Schmoozer dabei gesetzt. Als sie dann genau wie ihr großer Bruder Astronautin werden wollte, fand ich das so niedlich, dass ich es ihr gegeben habe. Sie ist übrigens echt belustigend, neigt sie doch zu spontanen Schrei-und-Freudensausbrüchen, wahrscheinlich kommend vom Party Animal. Ist mal ein Kontrast zu den eher skandinavisch-unterkühlten Sims, die ich sonst hab. Als allererstes, direkt beim Ankommen im neuen Haushalt, hat sie aber mal ihren Adoptivvater umarmt. Awwwwwwww. Ich hab die jetzt eh Abends etwas öfter zusammen auf der Couch sitzen, weil das Social und Happy levelt, wodurch meine Familie sich sogar mal versteht, anstatt einfach im gleichen Haus aneinander vorbei zu leben, weil sie durch meine immer auf Effizienz getrimmten Queues nie dazu kommen, sich mal untereinander zu unterhalten, wie bei den vorigen häufig.

Apropos niedlich. Donnie hat ja den Trait Loner. Das bedeutet nicht nur, dass er einen Stimmungshit bekommt, wenn er unter vielen (fremden, nicht zu seinem Haushalt gehörigen) Leuten ist, sondern auch, dass er gern abseits sitzt. Wenn beispielsweise schon mehrere Leute aus dem Haushalt fernsehen oder essen ihn dies auch tun zu lassen, macht ihn das zwar nicht unglücklich, doch statt sich dabei zu setzen, isst er an der Bar oder stellt sich abseits und schaut zu – ist’s allerdings sein Ehemann, setzt er sich immer dabei.

So, eigentlich änder ich Sims ja nicht sonderlich, sondern handle mit dem, was das Spiel mir gibt. Ausnahmen inbegriffen. Die Schuhe, die Dan zu seinem Alltagsoutfit wählte, haben sich beispielsweise so scheußlich gebissen, dass ich andere gewählt habe. Donnie hat einen Pyjama angezogen bekommen, statt Shirtless zu schlafen, weil er da doch nicht ganz den Körper zu Beginn für hatte. Miguel hat eine andere Frisur bekommen, weil ich nicht drei Mal hintereinander die eine sehen wollte. Aber eigentlich ändere ich nicht viel und nur, wenn ich es für echt ästhetisch nötig halte. Nun, Mia wollte beim Aufwachsen ziemlich langweilige Zöpfe behalten, da bin ich zum ersten Mal in den Änderbildschirm für eine Frau gegangen, um ihr was niedlicheres zu geben. Scheiß die verdammte Wand an, was haben Frauen so viele Frisuroptionen! Und fast alle davon schauen echt gut aus! Dagegen die limitierten Männeroptionen, von denen die Hälfte nichts wert ist… unfair! Ich hab mal gezählt jetzt, Männer haben 17 Frisuren + 13 mit Accessoire, Frauen haben 22+27!

Allgemein scheint das Spiel übrigens sich selbst zu beschränken, wenn es um das Erstellen von Nachbarn und Nachwuchs geht. Keine unnatürlichen Haarfarben, hauptsächlich die langweiligen Standardfrisuren, statt die etwas spezielleren, kein Bartwuchs, keine Accessoires, keine extremen Körperformen und auch die Klamottenauswahl ist sich sehr ähnlich. Ich werde demnächst vielleicht häufiger da mal was ändern. Das Spiel ist ja schon was die vollen Customizing-Optionen angeht etwas enttäuschend, da muss man sich nicht noch zusätzlich einschränken.

Was so ein paar Veränderungen nämlich ausmachen können. Als Miguel dann in den Young Adult gewechselt ist, wurde durch das ganze Muskeltraining, dss ich ihn als Teen hab machen lassen, ein Bär von einem Mann aus ihm. Ihm dann noch die richtigen Klamotten rausgesucht und einen Bart gegeben und… Young Thor, statt abgerissener Hippie! Mighty Fuckable!

Sims 3: Gay Couples WILL Steal Your Children

ava-1265Oh ha, Dan ist das pflegeleichteste, selbstständigste Kind der Welt. Und mit zwei Eltern, die hohe Skills haben und durch Upgrades kaum noch Zeit an was verschwenden, können die ihm übers Tutoring auch einen ordentlichen Vorschuss geben. Kinder selbst zu erziehen ist vielleicht doch keine so schlechte Idee. Schon als Kind tauchte dann der mögliche Life Time Wish Master of Arts auf (Painting & Guitar Skill Max), den ich dann mal eingelockt habe, so als Virtuoso und Artistic liegt ihm das ja voll. Und mit einer Mutter, die in beiden Skills gelernt ist, hilft besagtes Tutoring eben auch ordentlich. Als Dan dann zum Teen wurde, durfte ich natürlich wieder, weil ichs so gut gemacht hab, den nächsten Trait selbst wählen. Nur das ich plötzlich nur noch zwei hatte, der letztgewählte fehlt. Hab ich den nicht richtig eingelockt, oder ist das ein Glitch… Was solls, Good Sense of Humor also erneut genommen. Ist ja nicht so, dass die Traits wirklich noch so wahnsinnig wichtig sind, besonders alle 5 haben zu müssen.

Ben hat beim Angeln übrigens einen weiteren Schatz rausgefischt. Death Flower, die im Inventar zu haben den Tod einmalig abschreckt. Eh… eigentlich find ich so ~90 Lebenstage mehr als genug für einen Sim und will auch gar nicht, dass meine ewig dem Tod entgehen. Das gehört dazu und nach einer Zeit wird einem der immer gleiche Sim, besonders sobald man durch Bonus-Upgrades kaum noch wirklich Arbeit in sie steckt, eh langweilig, da ist es gut, wenn man auf die nächste Generation wechselt und die Arbeit von vorn beginnt.

Dan hat echt alte Eltern, fällt mir da auf, sind doch beide ins Alten-Status gerutscht, als Dan noch lang Teenager war. Und da ich eh im Geld schwimme und mir Tasha sofort in den Ohren lag, in Rente gehen zu wollen, hab ich beide kurz darauf, als ihr Lebensziel erfüllt war, ihre Jobs kündigen lassen. Ja, kündigen lassen. Ich hatte einen kurzen Brain Fart und hab sie kündigen, statt in Rente gehen lassen. Nicht, dass ich auf das Rentengeld angewiesen wäre, von daher… wayne.

Der Geldbaum ist übrigens echt hässlich. Daneben hab ich mal eine Frucht gepflanzt, die geangelt wurde. Es ist aber tatsächlich so, dass so einige Angel-„Schätze“ nur normale Gegenstände sind, die nicht schwer zu bekommen wären, während andere wie der Geldbaum, die nun daneben wachsende Mood-Frucht oder die Death Flower schon ganz gut sein können. Übrigens Angeln, Ben und Tasha haben sich dem in ihrer Rente verschrieben gehabt. Ich hab nun drei Goldfischgläser, eines mit dem Hai, eines mit einem Robot-Fisch und eines mit dem illustren Death Fish vom Friedhof. Auch wenn der optisch nichts her macht. Ben ist dann sogar ganz allein, weitab seiner Familie, beim Angeln vom Tod erwischt worden. Tote hinterlassen übrigens Grabsteine, die man auf den Friedhof setzen und gravieren lassen kann.

Der erwachsene Dan hat übrigens keinen festen Job bekommen. Die Familie schwimmt eh im Geld, so nach mehreren hart arbeitenden Generationen und sein Lebensziel hat ja nichts mit einem Beruf zu tun, sondern nur zwei Skills zu Maximieren, auch wenn das nebenher sicherlich auch drin wäre. Momentan stürzt er sich sowieso ins Partyleben. Nur überspringt er die Party und geht gleich zum Abschleppen über. Ich weiß, überraschend neue Spielweise von mir. Ich glaub das kommt von meinem Creatures-Spielen von früher, dass ich den Bananarovski-DNS-Strang nicht aussterben lassen will. Dan hat seine Schuldigkeit dann auch mit der einen oder anderen Dame getan, ist aber eigentlich mit einem Kerl fest zusammen. Man sollte meinen, ich würde solche Situationen selbst hervorbeschwören, doch ich schwöre beim Spaghettimonster, dass solche Situationen komplett zufällig geschehen: Ich achte ja nicht so wahnsinnig auf die Namen anderer Sims, schon gar nicht die Familiennamen. Als ich dann in den Stammbaum geschaut habe fiel mir auf, dass der Kerl, der sich da gerade drauf eingelassen hat, mein Boyfriend zu sein, doch glatt der Bruder von einer der Ladies ist, die ich auf einem Sprössling von mir hab sitzen lassen. Wie gesagt, Sims 3 schert sich nicht so sehr ums Fremdgehen und seltsame Familienverirrungen, solange es nicht direkt vor den Augen der Sims passiert. Eine der ersten Infos, die er mir im Befreundungs-bis-ich-deinen-Arsch-erobere-Gespräch mitgeteilt hat, ist übrigens dass er von Beruf Krimineller ist. Eh, nicht unbedingt die beste Eisbrecher Info, aber was solls, ich hab ja Good Sense of Humor und so.

Hab ihn dann aber doch aufgegeben, um mich mit seiner Schwester verloben zu können. War wohl auch ganz gut so, die beiden sind nämlich eine ganze Ecke älter gewesen, sind sie doch schon in Rente gegangen, als Dan noch Young Adult war. Seine Schwester Eva hab ich aber doch geheiratet, weil so konnte ich unseren Sohn, Dans Erstgeborenen mit dem rassigen Namen Miguel, mit einziehen lassen. Eva ist dann leider verstorben, ertrunken, da dem Swimming Pool ganz plötzlich Wände gewachsen waren, so dass sie nicht mehr raus konnte. Sachen gibt’s, die gibt es gar nicht. Zumindest dachte ich, so schlau zu sein. Dummerweise hat Eva den Unlucky Trait. Dies bedeutet, dass ihr zwar häufig Missgeschicke geschehen, wenn sie aber eben dadurch eines unnatürlichen Todes stirbt, nimmt der Grim Reaper sie nicht mit, sondern gibt ihr weitere Chancen, bis sie endlich die Altersschwäche erwischt. Also hab ich mich einfach schnell scheiden lassen und sie rausgeschmissen. Wusste ja nicht, dass sie das Kind dann gar nicht mit nimmt.

Dan hat sich aber schnell trösten können, hat er doch Donnie getroffen, einen hübschen Kerl mit Traits wie Hopelessly Romantic, Inappropriate und Loner. Aww, wie knuffig. Dem hab ich sogar eine Serenade auf der Gitarre gespielt, bevor ich ihn heiratete. Zusammen können wir jetzt Miguel großziehen. Ach ja, Dan hat übrigens jetzt einen Job, wollte er doch die Journalismus-Karriere beginnen, war noch jung genug, um es dort zu was zu bringen und den Sim nicht arbeiten, sondern den ganzen Tag zu Hause hocken zu haben, ist eh etwas langweilig, weil man irgendwann nix mehr mit ihm anzufangen weiß. Das Geld brauch ich zwar nicht, aber Job und Freizeit/Skillverbesserung in einen Plan zu bekommen, macht das interessantere Spiel aus, statt Dan den ganzen Tag zu Hause hocken und Gitarre spielen/an der Staffelei malen zu lassen.

Tasha hat das alles noch miterlebt, ist die Gute doch Steinalt geworden. Ab 90 Tagen (auf der von mir eingestellten Normal-Lebensspanne zumindest) ist deren Leiste voll, was bedeutet, dass sie nun jeden Tag sterben können. Normalerweise machen die es aber dennoch noch ein paar Tage mehr (im Gegensatz zum Altern der anderen Stufen, die immer bei voller Leiste sind, statt zu variieren), aber selten über 95. Tasha ist 101 Tage alt geworden.