Game Dev Tycoon ist ein Spiel auf das ich aufmerksam wurde, weil es eine ziemlich berühmte Antipiraten-Sache abgezogen hatte: Die kurz vor Release geleakte Version war ein Fake, die so verändert worden war, dass nach ein paar erfolgreich auf den Markt gebrachter Spiele man wegen Raubkopiererei bankrott geht. Irgendwie war es mir dann aber wieder entfallen mir das Spiel zu holen, obwohl ich gehyped war, und musste jetzt erst wieder dran erinnert werden.
Ein großer Pluspunkt des Spieles ist natürlich der Charme. Man beginnt nicht im Hier und Jetzt, als frisch von der Game Design Universität stammender Mittzwanziger, der die große Hoffnung darauf hat das nächste Dark Souls oder Legend of Zelda zu machen, und dann um über die Runden zu kommen am Fließband Facebook-Minigames programmiert. Nein, fängt ganz nostalgisch in der eigenen Garage an, mit nichts auf dem Markt außer dem PC und dem C64, für die man sich schnell eigens antrainiert ein Spiel zusammenklamüsern kann. Das Ziel ist natürlich über die eingestellten 30 oder 35 oder 42 Jahre zu einem mittleren und dann großen Spielehersteller zu werden. Über die Jahre tauchen Nintendo und Sega auf, explodiert das Konsolengeschäft mit Sony und Microsoft, bis dann hin zu den iDevices. Das alles historisch hinterfüttert. So erzählt einem das Spiel schon mal, dass der enorme Erfolg des C64 unaufhaltsam erscheint, um Jahre später das Ding Pleite gehen zu sehen. Da feiert Nintendo mit dem NES und SNES Erfolge, nur um mit N64 und den GameCube abzustürzen. Da kündigen sie die Playstation an, stampfen das Ding gleich wieder ein, nur um ihren größten Konkurrenten ins Konsolengeschäft gelockt zu haben. Da muss sich Sony für den hohen Einstiegspreis der PS3 rechtfertigen oder Microsoft mit der Xbone eine 180°-Wende hinlegen.
Was dabei allerdings ziemlich auffällt ist, dass es doch ziemlich selektiv darin ist, was es für interessant und amüsant genug hält, um der fiktiven-auf-Realität-bezogenen Gaming Historie hinzuzufügen. Es gibt keinen Atari. Es gibt keine frühe Spezialisierung auf Apple II oder DOS, geschweige denn diverse Windowsbetriebssysteme, sondern der PC bleibt das ganze Spiel über schlicht „PC“. Das MegaDrive wird nicht im Sekundentakt mit gescheiterten Addons aufgestockt. Der Nintendo DS und die PSP laufen bis zum Ende, statt einen Nachfolger zu erhalten. Dafür schaffen es aber Ouya und Oculus Rift hinein, sowie eine erfunden PlayStation 5 und Xbone 2. Und was leider besonders schade ist, ist das diese Historie keine Auswirkungen auf die eigenen Spiele hat, bzw. die eigenen Spiele nicht auf jene. Klar, auf diversen Systemen sind bestimmte Genre und Zielgruppen eher kauffreudig, ein postapokalyptisches Adventure für Erwachsene läuft auf dem NES nicht gut, und man muss sich halt echt überlegen, ob man extra die Lizenz zum Herstellen von Dreamcast-Spielen kauft, wenn das eh bald wieder verschwinden wird. Aber ein Spiel auf dem Ouya wird, wenn gut gemacht und richtige Marktforschung betrieben wurde, sich genauso gut verkaufen, wie auf dem DS, es wird nicht floppen, nur weil keiner ein Ouya gekauft hat. Man kann noch so viele Millionenseller mit Wertungsschnitt 9.75/10 auf den Gamecube schmeißen, dennoch kommt das Ding schnell vom Markt. Das ist schade, die Dynamik wäre nämlich ganz nett gewesen. So gestaltet sich jeder Durchgang historisch doch genau gleich.
Witzigerweise finde ich nur den Mittelteil fordernd. Im ersten Stage, wenn man alleine in der Garage zimmert, kann man ziemlich schnell ein paar Spiele raus hauen, und die 1 Millionen machen, um in ein echtes Büro umzuziehen. So früh muss man noch keine eigene Engine entwickeln und auch Spiele im 6er-7er Schnitt machen einen Profit, solange wie gesagt Thema und Genre (und evtl. bereits Zielgruppe) zusammen und zum System passen. Und die richtigen Prioritäten in der Programmierung gesetzt werden. Bei einem Adventure sind Weltdesign, Dialoge und Story wichtig, während Sound und Engine und Gameplay vernachlässigt werden können und sollten. Das hat recht seltsame Auswüchse, da unwichtige Module nie wichtig sind. Für RPGs wird Sound nie wichtig werden, man muss also nie auf Mono, Stereo, oder Orchestral upgraden, sondern kann auch für die PS4 noch AAA-RPGs herstellten, die Basic Sound beinhalten, und von der Famitsu 39/40 Punkten abräumen. Jedenfalls: Schnell ein paar gut passende Spiele raushauen, und der Garagen-Teil ist recht schnell überstanden.
Der dritte Teil, der im Großraumbüro, auch wenn das mit maximal 6 Mitarbeitern kaum ein wirklicher moderner AAA-Produzent von mehreren Teams von jeweils einem Dutzend Mitarbeitern ist, ist sowieso ein Selbstläufer. Hat man es so weit gebracht, hat man genug Kapitalpuffer, um Medium und Large Games am Fließband zu produzieren, und genug Fans, die selbst Spiele mit einem Notenschnitt im Bereich der 5 und 6 noch einen Profit generieren lassen, weil Brand Loyality, gell Idea Factory/Compile Heart? Hier ist eher die Frage, was man genau machen will, bevor das Spiel zu Ende ist, welche der High-End-Ziele man sich vorgenommen hat, um Punkte in der Endabrechnung zu sammeln. Will ich es zu den AAA-Titeln schaffen (wofür ein Large Game mit dem Notenschnitt 9.75 geschafft werden muss, was viel Training der 6 Mitarbeiter beinhaltet), oder will ich ein profitables MMO am Laufen haben, mit Steam die PC-Landschaft komplett verändern, oder eine eigene Spielekonsole herstellen, oder möglichst viel davon auf einmal?
Nein, schwer ist für mich immer der Mittelteil wenn man es in ein eigenes Büro geschafft hat, und sich seinen ersten bis vierten Mitarbeiter hält. Hier zu langsam zu expandieren, und man kommt mit der Zeit mit den wachsenden Kosten nicht mehr mit. Aber zu schnell expandiert und die Kosten wachsen einem auch über den Kopf, bevor die Spiele das wieder reinholen. Hier bin ich meine ersten zwei Anläufe bankrott gegangen, bevor ich die nächsten 3 Firmen zum Sieg verhalf, aber erneut hier jeweils einen Engpass hatte. Weil ich meist übertreibe. Versuchen Medium Games mit 4 Mitarbeitern herzustellen, bevor ich die 100.000 Fans habe, um sie selbst publizieren zu können, aber auch keinen Publisher zu suchen, weil die einem vorschreiben was man worauf zu programmieren hat und man bei schlechten Wertungen eine Strafe zahlen muss. Oder zu viel Geld in die Upgrade-Module und neue Engines zu stecken. Dabei kann man recht gut recht lange bei wenig Verbesserungen bleiben, wenn man denn mit dem geringeren Profit-Grind von Spielen mit Wertungen um die 7 zufrieden ist, nicht alles eine 8-9 sein muss.
Meine erste Firma scheiterte sowieso daran, dass ich zu blauäugig war. Ich wollte alles machen. Adventures auf dem PC. RPGs auf dem NES (witzigerweise bekommt das Genre dort nur eines von maximal drei Kompatibilitäts-Plussen, was ich gut finde, denn das NES hatte zwar viele RPGs, aber so wirklich toll sind die ja alle nicht geraten im Nachhinein). Puzzle-Games auf dem GameBoy. Action auf dem MasterSystem. Das sind nicht nur zu hohe Lizenzkosten – denn sowohl ein größerer Betrag, um überhaupt auf die Konsole zu dürfen, muss gezahlt werden, sondern auch noch bei jedem neuen Spiel ein geringerer Betrag (was sich allerdings etwas ausgleicht, zumindest habe ich das Gefühl, dass zu Beginn Konsolenspiele einen leicht besseren Umsatz machen, im Vergleich zu gleichguten PC-Spielen, die ja diese Extrakosten nicht haben) – sondern schlichtweg macht man dann auch schnell miserable Spiele, da sie nicht die gleichen Prioritäsmodule haben, und man als Allesversucher ein Nichtskönner ist. Stattdessen muss man sich ganz deprimierend spezialisieren. Nur RPGs machen. Vielleicht mit Adventures nebenher, weil die weitestgehend die gleichen Schwerpunkte haben. Aber aufpassen das man es nicht übertreibt, zu schnell und ohne bessere Technik gehen Sequels auch schnell mal ein, denn niemand will 5 Assassin’s Creeds oder Ateliers in 3 Jahren sehen. Und schon wieder ein Mittelalter-Fantasy-RPG? Ugh, so over. Wie gesagt, am Besten bleibt man bei einem oder zwei komplimentären Genres, und zirkelt dann durch 4 verschiedene, passende Thematiken. Fantasy RPG, Dungeon RPG, Mystery Adventure, Postapocalyptic RPG, Spy Adventure, beginn von vorn. Das ist natürlich etwas schade wenn man wirklich gern rumprobieren will, aber dafür hebt es natürlich den Wiederspielwert bei der nächsten Firma dann andere Genre auszuprobieren etc.
Und was macht das simple Prinzip so süchtig, ich hab in den letzten Tagen wie gesagt 3 Firmen durchgeprügelt, weil ich einfach nicht zu spielen aufhören kann. Es ist das perfekte Casual Game, kann in kurzen Etappen gespielt werden, ist super simpel gestrickt, und hat dennoch so ein Suchtpotential, eben auch durch seinen Charme. Dabei sollte es nicht mal ein besonders guter Tycoon-Simulator sein, denn dafür ist es streng genommen zu simpel gehalten. Die Spieleübersicht zeigt einem an, wie viel Profit welches generiert hat. Das ist aber eine einfache Rechnung von [Gewinn aus Verkäufen] abzüglich [fixe Produktionskosten] und somit weiß man dadurch nicht, ob die Firma an sich rote oder schwarze Zahlen geschrieben hat, weil die Nebenkosten wie die Raummiete, das Training, die Forschung, und die Mitarbeiterlöhne, die während der Produktionszeit angefallen sind, nicht mit eingerechnet werden, wie sich das eigentlich gehört, weil das Spiel die ja mit tragen muss, plus überschüssiges Kapital für das nächste Produkt zu liefern. Auch dröselt einem ein Multiplatform-Spiel nicht auf, welche davon wie viel beim Umsatz beigesteuert hat. Mache ich ein RPG für PC, PS3 und 360, welches sich 3 Millionen Mal verkauft, ist das meine gesamte Information. Ich sehe nicht, dass davon 1.5M an die PS3, 1M an PC und nur 500.000 an 360 abfallen, und ich mir die beim nächsten sparen könnte. Ich kann mir keine Investoren für eine Finanzspritze suchen. Oder einen Kickstarter starten, um mein Spiel finanziert zu haben, selbst wenn ich überhaupt noch nichts außer „Ich mach vielleicht irgendwann mal ein Retro-RPG wie Zelda und Earthbound und Dark Souls“ Luftschlössern vorzuweisen habe. Ich kann auch bei der Herstellung von mittleren und großen Spielen nicht mehrere Mitarbeiter am gleichen Modul arbeiten lassen, um sich etwas auszuhelfen.
Nein, was einen hält ist nicht der Tiefgang, sondern der simple Zugang, und natürlich Firma/Spiele/Engines/eigene Konsole benennen zu können. Und besser und besser im Endgame zu sein. Meine erste (erfolgreiche) Firma mit Namen „Seppukulicious“ (woran man merkt, dass ich Erfolg eigentlich nicht mehr erwartete) hat fast ausschließlich RPGs entwickelt, fast nur auf dem PC, weil billig und geht nie außer Produktion, erst ab PS2-Zeiten auch multiplat für Sony und Microsoft (mit dem einen oder zwei für C64 und Ouya, weil ich mir das Außenseiter-Novum in jedem Durchgang nicht ganz verkneifen kann). Tatsächlich sind von 94 hergestellten Spielen 90 RPGs, 67 kleine Spiele, 16 mittlere und 11 große, nie zu AAA geschafft, auch keine eigene Konsole. Nur 46 davon waren „gut“ und 11 „Top Hits“. Dennoch war mein wenigst profitables das Sequel zu Alternate History RPG „Marylin Monroe is a Cyborg“ nur mit 21.700 in den roten Zahlen, kein anderes Spiel hat überhaupt Minus gemacht. Bestseller Sci-Fi RPG „Expansion Enormous“ hat sogar 11.5 Million erwirtschaftet. 3.6 Millionen Fans waren ihr treu. Knapp unter 59 Millionen Endpunkten landete die Firma.
Damit meine Füße bewässert habe ich mit „Zuckerl & Zynismen“ ernst gemacht. Die haben zu Beginn gleichermaßen RPGs wie Adventures gemacht, sowohl auf dem PC und C64, letzterer von NES und SNES abgelöst (plus ein wenig auf MasterSystem und GameBoy und GameGear, weil halt), bis sie fast exklusiv in die PC-Adventures gingen, die später multiplat den DS und die iDevices mitnahmen (plus ein oder zwei fürs Ouya, weil halt), bis sie gegen Ende auf meine eigenen Konsolen „Sleek Z&Z“ und „Sleek Z&Z Dark“ gingen. Von den 116 Spielen waren 97 Adventure, davon 76 klein, 34 mittel und 6 große Spiele, nichts AAA. 32 gute Spiele und 17 Top Hits darunter. Hier war der größte Minus vom Hospital Adventure „Dr. Dick Cummings“ mit satten 1.5Mille. Profitabelst war das Pirate Adventure Sequel „Boycunts“ mit genau 10Mille. 2 eigene Konsolen gab es. Und 3.2 Millionen Fans. Bringt jene auf fast 70 Millionen Punkte.
Dann habe ich die erste Firma rebootet, „Spermsplosion“, diesmal hoffentlich mit besserem Ergebnis, nämlich nicht schnell bankrott zu sein, weil sie nicht ständig die gleichen Spiele wiederholt. Nach schnellem Cash durch zwei moderat erfolgreiche PC-Adventures ohne Grafik ging es erneut ziemlich exklusiv in die RPGs. Hier wollte ich allerdings nicht die billige PC-Schiene fahren, und nach Stunts auf dem C64 ging es aufs NES und den GameBoy (der witzigerweise laut Game Dev Tycoon geeigneter für RPGs ist, was ich mal nicht kommentiere), musste aber tatsächlich mehrmals mit Nahe-Bankrott kämpfen und habe deswegen hier und dort ein oder zwei PC-RPGs ohne Lizenzkostenaufwand einschieben müssen. Selbst noch während SNES und Playstation, was aber auch daran liegt, dass ich volle 4 Mitarbeiter hatte, lange bevor ich mittelgroße Spiele mit Selbstpublikation der breiten Masse zugänglich machen konnte, böser Fehler. Auf Playstation 2 und 3 gab es dann PC-Einschübe, von wenigen multiplats und einem MMORPG abgesehen, nicht mehr, mit etwas Abwechslung vom DS dazwischen. Die PS4-Generation hab ich fast ausgelassen, weil ich zum Spaß an der Freude stattdessen auf fast exklusiven Ouya-Support ging, weil in der großen Firma ist eh alles ein Selbstläufer und wie gesagt haben die Absatzzahlen in Game Dev Tycoon wenig mit der Nutzerbasis des Systems in unsrer schnöden Realität zu tun. Zum Schluss gab es noch eine Reihe RPGs für die eigene grellfarbige Konsole „Oranjissimo“, der schwarze Nachfolger „Splosion C“ war leider noch nicht am Ende der 42 Jahre entwickelt (danach kann übrigen unbegrenzt weitergespielt werden, wird natürlich ohne Neuerungen schnell langweilig). Endresultat waren 108 Spiele, davon 105 RPGs. 40 klein, 61 mittel, 7 groß. Kein AAA, allerdings hatte ich es hier immerhin freigeschaltet, da ich das erste große Spiele mit 10/10/10/9 Wertung hatte (angeblich kann man vier 10en auch bekommen, aber mir gab bei allen drei Firmen bei jedem Top Hit zumindest ein Arschloch immer eine 9). 38 waren gut, 23 sogar Top Hits. Ich glaub hier hatte ich die meisten mit roten Zahlen, allerdings das dickste Minus dennoch nur bei 201.900 im Ninja RPG „Ninja Quest“ für den GameBoy. Der meiste Profit kam vom MMORPG-Sequel zur langjährigen Fantasy RPG Reihe „Wyvern Quest Online“ mit 13.5 Millionen, was aber dadurch zustande kam, weil ich es einmalig mit einer Expansion revitalisiert hatte. Eigene Konsolen waren 2 in Arbeit, Fans hatten wir hier sogar 5.7Mille, und gesamt sind das über 92 Millionen Endpunkte. Hollario. Jetzt vielleicht versuchen die 99.999.999 Punkte zu schaffen und auf neuen Genre-Pfaden zu wandeln.