GameGearing: Global Gladiators

ava-1950Mit Mick & Mack: Global Gadiators kommen wir zurück zu einer Kindheitserinnerung von mir. Denn ich erinnere mich daran, dieses Spiel bei einem Freund auf dem Mega Drive gesehen zu haben, welches mir so gefiel, dass ich damals die Version für mein Master System bekam, und davon echt im Vergleich enttäuscht war.

Interessant hierbei ist, dass die MD-Version von David Perry, dem Earthworm-Jim-Typen, programmiert ist und auf der Engine für Disney’s Aladdin fürs Mega Drive basiert. Die Portierungen runter zum Amiga, Master System und Game Gear hingegen scheinen alle exklusiv für den europäischen Markt gemacht worden zu sein, während welche für Game Boy und SNES nie das offizielle Licht der Welt erblickten.

mickmack1

Das Spiel ist übrigens an eine Lizenz gebunden, nämlich Mc Donalds, wenn auch nur eher oberflächlich. Zum Start sitzen Mick und Mack in einem MacDoof und creepy Mc Mascot kommt rein, nimmt einen der beiden auf ein „Abenteuer“ mit, bei dem viel mit klebriger Flüssigkeit gespritzt wird und Clownface McCreepster einen an der „Ziellinie“ erwartet, und gegen Ende sitzt man wie aus einem Fiebertrauma erwacht wieder im Schnellfressladen. Eine andere Ziellinie, Opening und Ending ändern und die einzusammelnden Ms mit Ringen oder Münzen ersetzt, und dies hätte schon keinen Bezug mehr mit dem Goldenen M. Dennoch, Kapitalismus ho!, passend zur Weihnachtszeit.

Überraschend scheint das Spiel auch eine Umweltbotschaft zu enthalten, wobei so überraschend vielleicht auch nicht, immerhin sind wir in den frühen 90ern und da hatten 95% aller Kinderunterhaltung entweder einer Umwelt- oder Antiraucher/drogenbotschaft. Denn wir kämpfen hier mit einer schleimgefüllten Wasserpistole gegen Schleimmonster im ersten Level und sonstigem Abfall in der Stadt im dritten, und wenn man in die Bonuslevel kommt, darf man McD-Abfall recyceln. Wo da wiederum reinpasst, dass wir im Wald der zweiten Welt und im Eis der vierten Welt gewöhnliches Wildleben ermorden, ist dann wieder mal dahingestellt.

Jede dieser vier Welten besteht dabei übrigens aus 3 Leveln, also 12 insgesamt für Schnellrechner, und der Action-Platformer baut darauf auf, dass eine gewisse Anzahl an Ms gesammelt werden muss, damit CreepsterClown einen ins nächste weiter lässt. Hat man genug Bonus-Ms geholt, in der Regel 10 mehr als fürs reine Weiterkommen nötig, darf eben jenes Bonuslevel gespielt werden. All das für einen Score, wirklich, denn eine echte Geschichte gibt es nicht, auch keine Bosse, sondern nur der Kampf gegen Zeit die Ms zu sammeln.

mickmack2

Spielen tut es sich allerdings nicht so nett. M&M:GG ist ziemlich überanimiert um ehrlich zu sein. Der gesteuerte Charakter baut ziemlich schnell Momentum auf, und schliddert entsprechend nach, außerdem hat das Spritzen mit der Wasserpistole eine gewisse Flugverzögerung und kommt in einem leichten Bogen heraus. Das macht es überraschend schwer die Gegner zu treffen, bevor die es bei einem schaffen bzw. man schlichtweg mit ihnen kollidiert. Man kann zwar per Steuerkreuz auch etwas die Bildschirmsicht verschieben und den Strahl der Schleimpistole manipulieren, aber so ganz richtig fühlt sich das nie an. Ich denke hier kommt der Version auch schlichtweg mal wieder der kleine Screen in den Weg, gebündelt mit den großen Sprites. Zusammen mit dem Momentum und der seltsamen Sprungweite ist das Spiel einfach nicht für so wenig Screen Real Estate gemacht. Viele Spiele auf dem Game Gear scheinen tatsächlich mehr darum bedacht die grafische Leistung in den Vordergrund zu stellen, statt zuvorderst auf die Spielbarkeit zu achten.

GameGearing: Ax Battler

ava-1947Mit dem Beat ‚em Up Golden Axe gelang Sega 1989 ein absoluter Arcade-Hit, der schnell auf Heimkonsolen wie den MegaDrive und das Master System portiert wurde. Auch wurde unter Hochdruck an weiteren Möglichkeiten gearbeitet aus der entstehenden Serie Geld zu schlagen, und so sah 1991 gleich drei neue Spiele: das richtige Sequel Golden Axe II nun MegaDrive exklusiv, das Zelda-Klon-Spinoff Golden Axe Warrior für Master System und für den Game Gear das Spinoff Ax Battler: A Legend of Golden Axe.

Ax Battler derweil mag auf den ersten Blick stark wie Dragon Quest aussehen, immerhin hat auch der tituläre Held nun einen beschwingten Helm auf, um zu zeigen, dass er nicht mehr einer von Dreien sondern DER Held ist, zudem starten wir bei einem König im Thronsaal und die Welt drumherum ist Vogelperspektive. Was jedoch ziemlich schnell klar wird, ist das Sega sich hier viel mehr von Zelda II hat inspirieren lassen.

axbattler1

Denn normale rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstung, Items oder Level gibt es nicht (obwohl letzteres in Zelda II sogar existierte), und sobald man in einen Random Encounter gelangt, prügelt man sich mit dem Gegner in Seitenansicht in Echtzeit. Kurios hier allerdings, dass man direkt aus dem Kampf geschmissen wird, wenn nur einen Schlag eingesteckt wird, dabei hat man 3 Lebensleitsten-Blöcke, von denen die anfänglichen Treffer sogar nur einen halben abnehmen. Hat da jemand gemerkt das die Gegner zu nervig sind, um den Kampf wirklich Auge-um-Auge haben zu wollen?

Ein wenig anders wird es sowieso in den diversen Dungeons, diese sind nämlich dann wirklich komplette Sidescrolling-Stages mit diversen Gegnern und hier geht es wirklich darum am Ende einen Gegenstand zu finden bzw. den Ausgang zu erreichen, oder halt wenn man wirklich die komplette Lebensleiste verliert per Game Over wieder in der letzten Stadt zu landen. Bosse gibt es übrigens keine, nicht mal fürs Finale.

Was Ax Battler allerdings stark von Zelda II abhebt ist, dass es absolut linear ist, hier gibt es kein Erkunden der Welt oder Finden von Geheimnissen. Jeder Abschnitt der Welt ist klar abgesteckt, hat ein oder zwei Dörfer zu bieten, sowie ein oder zwei Dungeons, entweder nur zum Übergang ins nächste Tal, oder eben um vorher noch ein Plot-Item zu holen.

axbattler2

Zudem erinnert mich Ax Battler etwas an Master of Darkness. Wo letzter im Prinzip „Sega macht Castlevania aber in Scheiße“ war, so ist Ax Battler eben „Zelda II in schlecht“, und dabei hat Zelda II an sich schon nicht den besten Ruf zu verteidigen. Abgesehen von der hohen Linearität und Kürze des Spieles, weswegen das zweifelhafte Vergnügen nach gut 1-2 Stunden beendet sein wird, wäre hier nämlich noch der absolut überzogene Schwierigkeitsgrad. Viele Gegner kommen so schnell und unberechenbar auf einen zugesprungen, unterstützt durch die großen Sprites auf dem kleinen Screen, dass viele Passagen fast ein Ding der Unmöglichkeit darzustellen scheinen, wenn man sich nicht von einem vorigen Scheitern bereits gemerkt hat, was da auf einen zukommt. Den schwarzen Ritter und roten Axtschwinger, die zu den Gegnern im letzten Bereich gehören, kann ich sowieso nicht „fair“ besiegen, sondern lediglich durch die Magie, die den ganzen Bildschirm trifft. Ganz wie Master of Darkness wirkt Ax Battler einfach nie wirklich… fair.

Eine kleine Enttäuschung war auch, dass das Spiel nicht mal sonderlich viel aus den grafischen Kapazitäten des Game Gears macht. Klar, die Sprites sind groß und gut animiert, erinnern mehr an ActRaiser auf dem SNES denn Zelda II auf dem NES, und auch die simpleren Parts in Vogelperspektive haben eher 16bit-Farben statt Augenkrebs-Paletten, doch sowohl die Hintergrundgeschichte zu Beginn wie das komplette Ende (inklusive finalem „Boss-Kampf“) werden komplett in weißem Text auf schwarzem Bildschirm erzählt. Man sollte meinen dafür wären ein paar nette Pixel-Art-Standbilder drin gewesen. So verstärkt sich eher der Verdacht, dass das Spiel wirklich zu einer zu schnell nahenden Deadline fertig sein musste.

GameGearing: Devilish

ava-1905Devilish ist ein weiteres Spiel, welches von großer Sega-Konsole auf deren kleinen Handheld runterportiert wurde. Diesmal allerdings vom MegaDrive, weswegen die Version dann doch eine Ecke sich unterscheidet von dem der magereren GameGear-Kapazitäten angepassten.

Die Idee von Devilish ist ja schon etwas merkwürdig, nämlich ein Themen-Pinball mit Story. Denn ein Dämon hat den Prinz und die Prinzessin in die Form von Banden verflucht, jedoch fiel dann eine magische Kugel vom Himmel, mit deren Hilfe sie sich nun zu ihm vor kämpfen können. Oder so, die Story existiert nur in der Konsolenversion in einer kleinen Cutscene zu Beginn, die Handheld-Variante rationalisiert dies weg, wo es dann also etwas überraschender ist, dass die beiden Paddel sich plötzlich in ein Liebespaar verwandeln, weil der Fluch, von dem man nichts wusste, aufgehoben ist.

devilish1

Genau genommen besiegt man in der GG-Version nicht mal wirklich den Fiesling, denn der finale Boss ist so eine seltsame Art um sich schießende Spinne, die man am Arsch-Auge treffen muss, um sie zu schädigen. Denn wie gesagt unterscheiden sich die beiden Versionen dann doch etwas. Die Thematik der Stages ist ähnlich, es geht durch einen Friedhof, einen Vulkan, eine Ruine etc., vorbei an Zombies und fleischfressenden Pflanzen o.Ä., doch nicht nur ist auf dem Handheld dies grafisch alles reichlich abgespeckt, sondern zu aufwändige Dinge gar nicht vorhanden, darunter fällt auch, dass die Bosse, von denen es sowieso weniger gibt, fast alle komplett anders sind.

Ein einfacher Pinball-Tisch ist Devilish übrigens nicht, sondern eher mit Arkanoid zu vergleichen. Ihr wisst schon, das Spielprinzip, wo man die Blöcke auf dem Bildschirm mit dem Ball zerstören muss, wobei das Paddel am unteren Bildschirmrand nach links und rechts bewegt wird, um ihn zurück nach oben zu bouncen. Eben mit der Besonderheit, dass man hier nicht einfach einen Bildschirm frei räumen muss, sondern Blöcke und Gegner zerstört, die im Weg sind, bis durch so ein ganzes Stage sich zum Ende oder Boss bewegt wurde.

devilish2

Weiter sich absetzend kommt hinzu, dass man eben zwei der rettenden Torwärter hat, die man nicht nur unterschiedlich weit vertikal voneinander weg bewegen, sondern auch die Formation ändern kann, den oberen beispielsweise vertikal statt horizontal auszurichten, um schneller durch die Strecken zu kommen, die zur Seite statt zum oberen Bildschirmrand orientiert sind. Denn der größte Gegner hier sind nicht die Gegner – die behindern zwar, schädigen einen aber nicht – oder das Fallen in den Abgrund des unteren Bildschirmrandes. Nein, der größte Gegner in Devilish ist die Zeit. Alles im Spiel scheint darauf ausgelegt zu sein einem möglichst viel davon zu stehlen, allen voran die nervigen Gesichter, die einen schlucken und zwischen sich hin und her spucken, sowie die viel zu viele Treffer benötigenden Bosse, nach deren Sieg man auch noch genug Zeit für den kurzen Restweg zur Ziellinie des Levels über haben muss.

Irgendwas hat das Spiel natürlich schon, hauptsächlich durch die Horror-Tapete über der etwas komplexeren Arkanoid-Variation. Wobei ich hier doch glaub ich alleine schon deswegen eher zur Version für den MegaDrive raten würde, die schaut und klingt einfach um einiges besser, und die Bosse sind wesentlich cooler.

GameGearing: Master of Darkness

ava-1881Der gute e7 hat es bei Panzer Dragoon Mini bereits kommentiert: Ein großer Anteil der Bibliothek des Game Gears scheint aus Spielen vom Master System zu bestehen. Nicht im Sinne von Spinoffs, sondern tatsächlich mehr oder minder getreuen Direktumsetzungen auf den kleinen Bildschirm. Ich hatte ja mal ein Master System als ich ganz jung war, erinnere mich allerdings nicht mehr wirklich an viele Spiele, die ich gehabt hatte, wirklich prägen konnte mich Segas 8biter scheinbar nicht so. Eines, an das ich mich allerdings noch vage erinnern kann, war ein Sidescroller im Viktorianischen England, welches sich nach Sichtung einiger Screenshots als Master of Darkness, auch bekannt als Vampire: Master of Darkness, herausstellte. Wobei besagte Version fürs Master System gegenüber jener auf dem Game Gear wohl nicht in die USA kam.

Tatsächlich bekommt man so ein wenig, und mit wenig meine ich sehr stark, das Gefühl, dass Sega, eine Konsolengeneration bevor Konami wirklich ein Castlevania für sie machte, spezifisch den Auftrag gab „Macht uns ein Castlevania. Aber Nintendo hard? Macht’s Sega harder!“. Master of Darkness spielt sich nämlich sehr wie der fiese Bruder der (damals zumindest noch) Vorzeige-Franchise.

Nett sind definitiv die Textboxen zwischen den fünf Stages, die mit netten Artworks zeigen, was so los ist. Beispielsweise dass in Nächten eines Vollmondes der Vampirfluch umgeht. Oder wie unser komisch benannter Dr. Ferdinand Social mithilfe eines Ouja-Brettes die Nachricht bekommt, dass Dracula dahinter steckt. Statt Peitsche und Barbarenoutfit geht ein Gentleman mit Namen Social natürlich im Anzug und mit… Dolch?… auf die Straßen Londons, um erst Mal Jack the Ripper zu erlegen.

masterdarkness1

Das sollte dem Spiel vielleicht ein wenig eigenes Flair geben, aber so wirklich von Castlevania im geringsten unterscheiden tut es sich nicht. 2D-Sidescrolling Action haben wir hier. Mit einem sich steif steuernden Protagonisten. Mit vielen fiesen Gegnern, abgesehen von um sich schießenden Gentleman dann hauptsächlich doch Banshees und Skelettkrieger und Zombies und natürlich allseits nervige Fledermäuse. Nach den Straßen Londons geht es durch Kerker, einen mechanischen Glockenturm, und natürlich Draculas Schloss. Wir haben Subwaffen, die durch das Zerstören von rumhängenden Masken aufgegabelt werden. Hier der einzig kleine Unterschied: Selbiges geht auch mit der Hauptwaffe, die vom Dolch auf einen Degen auf einen Hammer auf eine Axt sich upgraden lässt. Sogar Heilphiolen in zerstörbaren Wänden a la Wall Meat kann sich das Spiel nicht verkneifen.

Alles Klärchen also, hmm? Wer Classic Castlevania spielen wollte, aber nur ein 8bit-System von Sega hatte, der konnte also seinen Spaß mit Master of Darkness haben, oder etwa nicht? Nö, denn so wirklich Spielspaß will bei dem Teil nicht aufkommen, wobei das natürlich auch am klaustrophobisch-kleinen Bildschirmausschnitt des Game Gear liegen kann, und die Version fürs große TV am Master System eventuell zumindest etwas besser ist.

Denn Master of Darkness (Game Gear) fühlt sich einfach unfair an. Natürlich ist auch ein Simon Belmont steif in den Bewegungen. Natürlich hat auch Castlevania jede Menge knackiger Gegner- und Abgrund-Anordnungen. Aber es scheint doch immer ein gewisses spezifisches Design dahinter zu stecken, das wirklich bestreitbar erscheint, und wenn auch erst im Anlauf mit genug Vorwissen auf das Kommende. So wirkt Master of Darkness nie. Der Protagonist ist für das System schön groß und detailliert und auch gut durchanimiert, aber bewegt sich dann eben doch von der Steuerung dazu unpassend steif, scheinen die Waffen nie so effektiv wie die Peitsche der Belmonts, gibt der große Sprite viel zu viel Angriffsfläche. Gegner kommen in viel zu großer Anzahl mit viel zu vielen Bewegungsmustern viel zu schnell aus den Bildschirmrändern geschossen, um wirklich rechtzeitig auf sie reagieren zu können, häufig wird man selbst von einem getroffen, wenn man weiß, was von wo und wann kommen wird.

masterdarkness2

Selbst das Leveldesign kommt in den Weg. Die Treppen, auf denen man ja auch berühmt-berüchtigt in Castlevania sehr verwundbar ist, scheinen hier genau so platziert zu sein, dass man grundsätzlich ständig in einen Gegner auf dem nächsten Bildschirm geht, bevor man was machen kann, oder im Versuch des Gegenschlages statt den Gegner zu schlagen anfängt eine Treppe zu nehmen, die in der Nähe war. Natürlich hängt es Masken, die ein Waffen-Downgrade offerieren, gern genau da hin, wo man sie fast nicht nicht aquirieren kann. Der Aufbau der Level scheint zudem nie organisch oder wirklich Sinn zu ergeben, man stolpert nur von einem Bildschirm in den nächsten, bis das Stage endlich beendet ist, wenn der Ausgang nicht hinter zerstörbaren Blöcken verborgen bleibt.

Master of Darkness ist leider viel zu beschäftigt damit, Look und Design von Castlevania zu kopieren, ohne dabei den Feel, den Spielfluss, und vor allem das wirkliche Gamedesign dahinter zu verstehen. Stattdessen wirkt es wirklich wie ein billiger, unfairer, stümperischer Abklatsch. Wie ein schnell zusammengeworfener Bootleg, nicht wie ein professionelles Produkt.

Aber hey, schön ist’s! Wie gesagt sind die Sprites groß, der des Protagonisten gut animiert, die Hintergründe haben auch viel Detail und hier und dort eine Animation, und die Bilder zu den Textboxen sind ebenso nett. Man war sich eben bei Sega schon bewusst, dass Master System und Game Gear ihrer jeweiligen Nintendo-Konkurrenz zumindest technisch überlegen war. Zu schade das sich dabei Master of Darkness spielerisch so viel tiefer einzureihen genug ist.

GameGearing: Panzer Dragoon Mini

ava-1877Es gab schon immer Konkurrenz zu Nintendos GameBoy/DS-Line, aber abgesehen von der PSP/Vita-Linie konnte sich davon nur noch ein anderer mäßig behaupten. Die meisten davon sind nicht mal wirklich was, was jemand groß kennen würde. Wem sagt schon der Atari Lynx, Watara Supervision, Game Park 32 oder Gizmondo was? Neben Sonys Handhelds bekannt sind höchstens die Namen Bandai WonderSwan, eventuell SNKs Neo Geo Pocket und Nokias N-Gage, und natürlich Segas Game Gear. Der lief immerhin von 1990 bis 1997 und hatte mit dem Sega Nomad einen unbekannteren Nachfolger! So lange hatte ich ihm gar nicht zugerechnet.

Das Ding ist übrigens so ungefähr das Gegenteil vom WonderSwan: Wo der noch auf ein monochomes Display setzte, während Nintendo bereits den GameBoy Color in den Startlöchern hatte, dafür aber auch auf nur einer Batterie dennoch an die 30 Stunden lief, so versuchte sich Sega fast ein Jahrzehnt vor dem GameBoy Color an einem farbigen Handheld, der dafür aber satte 6(!) Batterien benötigte und dennoch für seine kurze Laufzeit von bestenfalls 5 Stunden berüchtigt war. Der GameBoy zum Vergleich fraß zunächst 4, in der Pocket oder Color Variante dann nur noch 2, und das auf 20-30 Stunden Spielzeit.

Aus aktuellem Anlass gab es mal Panzer Dragoon Mini, natürlich auch, weil ich dieses Jahr so ein wenig die Shmups für mich entdeckt habe, obwohl ich hoffnungslos schlecht in ihnen bin.

panzerdragoon1

On Rails wie die ersten beiden Saturn-Spiele ist das 1996er Spinoff für den Handheld Segas natürlich nicht, stattdessen hat man es hier eher mit der Machart a la Space Harrier zu tun, sprich in Pseudo-3D rauscht einem von vorn kommen beständig Stage sowie Gegner entgegen, während sich der Drache, von denen man sich 3 aussuchen kann, die aber nur kosmetisch zu sein scheinen, eindimensional frei über den Bildschirm bewegen lässt.

Das größte Problem von Panzer Dragoon Mini ist dabei, dass das phlegmatische Spielchen maßgeblich langweilig ist. Es gibt 5 Stages, die aber alle von Einfärbung und Hintergrund abgesehen ähnlich sind und sich absolut gleich spielen. Selbst die Ansicht zur Seite zu wechseln für einen Mini- und End-Boss bringt nicht viel Abwechslung. Hilft natürlich nicht, dass ein Zwischenboss mehrmals wiederholt wird. Die langsam eintrudelnden Gegner werden zwar für Stage 4 und 5 ziemlich knackig in ihrem Feuereifer, so wirklich Spannung will bei der gemächlichen Spielweise jedoch dennoch nicht aufkommen. High Score gibt es gar keinen, Gegner abschießen ist also wirklich nur für die Defensive gedacht. Und obwohl das Spiel mal wieder ziemlich fix rum ist, was für Shmups ganz üblich ist, wirken die einzelnen Stages wesentlich länger, einfach weil alles so ein wenig gleich und langweilig ist. Continues sind scheinbar nicht begrenzt – Schwierigkeitsgrade gibt es 3 zur Auswahl – dafür geht es aber auch an den Beginn des Levels, selbst wenn man beim Endboss stirbt.

Es spielt sich an sich auch etwas komisch. Mit dem normalen Feuern scheint man sowieso nie wirklich gut zu treffen, abgesehen von den großen Bossen natürlich, und so ein gutes Feedback ob es doch mal geklappt hat gibt es bei den Normalo-Gegnern eigentlich auch nicht. Hält man A oder B gedrückt, und bewegt dabei das Steuerkreuz über die Gegner, wird allerdings ein Lock-on initiiert, was wirklich die einzige brauchbare Art und Weise für mich war, um die Standardgegner zu erledigen. Für welche der lahmarschige Drache zu langsam fürs Lock-on war, die wurden halt einfach fliegen gelassen, wie gesagt gibt es ja auch keinen High Score oder so.

panzerdragoon2

Definitiv ebenfalls kurios ist die Tatsache, dass das finale Stage plötzlich viel einfacher ist. Die ersten beiden sind eh nicht so schwer, Stage 3 wird dann etwas kniffliger, vor allem was den Boss angeht, und Stage 4 nimmt einen sowieso unter Dauerfeuer. Stage 5 dann jedoch ist mehr oder weniger ein Boss-Rush, sind die wenigen Gegner zwischen jenen doch nicht der Rede wert. Allerdings wird der Drache nach jedem Mini-Boss komplett geheilt, eine Sache, die einem die vorigen Stages nicht gegönnt haben. Macht das Finale wirklich einfacher als die beiden vorigen Einsätze.

Joa… war nichts wirklich Spannendes mit Panzer Dragoon Mini. Aber hey, das kurze Ding geht nicht so auf die Batterien!