GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

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GameGearing: Bishoujo Senshi Sailor Moon S

Nicht nur der GameBoy hat Sidescroller zu DER Magical Girl Anime-Serie der 90er bekommen, sondern auch Segas Handheld konnte beglückt werden – mit genau einem einzelnen Spiel, Bishoujo Senshi Sailor Moon S in 1995. Im Gegensatz zu Nintendos monochromen Hosentaschenbackstein nimmt es sich also, wie der Titel schon besagt, den Geschehnissen der dritten statt ersten beiden Staffeln an.

Mehr oder weniger zumindest, so richtig eine Handlung gibt es nämlich beispielsweise nicht, sondern nachdem im Titelmenü entweder Sailor Moon oder Chibi Moon ausgewählt wurden, geht es direkt ins Spielgeschehen der 5 in jeweils 3 Etappen plus Bosskampf unterteilten Stages. Die beiden Protagonistinnen haben dabei grundsätzlich den gleichen Spielverlauf, Chibi Moon allerdings das einfachere Spiel, da die Gegner schneller fallen und am Ende von 5-3 nur einer statt zwei Bossencounter auf sie warten. Zumindest soweit ich das sagen kann, denn ich habe nur kurz mit ihr hineingespielt, nachdem ich eh schon das ganze Spiel als Sailor Moon hinter mir hatte.

Mit der war das Unterfangen nämlich ehrlich gesagt schon unspektakulär genug. Das Spiel bietet beispielsweise fast kein Platforming, außer mal über einen Abgrund zu springen, oder hier und dort ein paar Stege zu einem optionalen Powerup zu nehmen. Lediglich Stage 4, wo es gilt das Gerüst eines im Bau befindlichen Wolkenkratzers zu erklimmen, offeriert wirkliche Vertikalität, und selbst dort heißt es eigentlich einem geraden Pfad bis zum Sprung auf die nächste Ebene darüber zu folgen. Vielleicht ein geheimer Segen, denn Sailor Moons Sprung ist luftiger, als man meinen sollte, so dass leicht über das Ziel hinausgeschossen wird.

Gegner stellen sich hierbei eher sporadisch in den Weg und existieren nur in vier Formen. Drei davon könnte ich nur optisch voneinander differenzieren. Denn da sie immer auf ihrem vorgegebenen Weg patrouillieren, sind alle drei damit besiegt, sich dorthin zu stellen, und den Attack-Knopf zu hämmern, damit Sailor Moon mit drei Tritten/Schlägen sie umnietet, bevor sie ihre eigene Attacke herausgeholt bekamen. Etwas tricky ist nur der vierte Reifengegner, der wie ein Flummi über den Bildschirm bounced, sowie die immer mal wieder herabfallenden Gegenstände, da erneut der kleine Bildschirmausschnitt mit den großen Sprites dies etwas unvorhergesehen geschehen lässt.

Neben dem normalen Tritt/Schlag kann Sailor Moon noch im Sprung treten, was hauptsächlich die Bosse vereinfacht, sowie ihre Attacke aufladen. Ohne Powerups führt das zu ihrem bekannten Tiara-Wurf, hat sie über Zepter und Broschen allerdings noch Spezialattacken übrig, wird daraus ihr Zepter-Finisher der Serie. Von dem man meinen sollte, da er nach allen Richtungen geht, wäre dies gut für Crowd-Control, aber das Spiel kennt wie gesagt eigentlich keine Situation, in der mehr als ein Gegner auf einen eindringen würde. Rote Rosen machen zusätzlich kurzzeitig unsterblich und manchmal, sind alle drei Talismane automatisch am Ende eines Teilstages eingefangen, gibt es eine kurzzeitige Verwandlung in Super Sailor Moon via dem Heiligen Gral. Dann erledigen sich die normalen Gegner ganz wie als Chibi Moon bereits mit einem Fuß ins Gesicht. Ein Zeitlimit das Stage rechtzeitig zu beenden existiert nicht.

Ähnlich wie der erste GB-Ableger endet allerdings auch Sailor Moon S für Game Gear ein wenig verfrüht. Am Ende eines jeden Stages stellt sich eine der Witches Five in den Weg, nach Stage 5-3 also die Zwillinge Cyprine und Petilol. Als Sailor Moon dann anschließend noch Kaolinite… und dann gibt es lediglich ein kurzes Standbild von Professor Tomoe, der weiteren Schabernack verspricht, und das Spiel endet. Für ein Stage 6 mit ihm und Mistress 9 war wohl kein Budget mehr übrig, um alle Staffelbösewichter abzudecken.

Dafür gab es allerdings genug, um Minispiele einzufügen. Davon gibt es nämlich am Ende der ersten 4 Stages jeweils eines. Beispielsweise muss im Sailor Senshi Roulette schon mal das Rad auf dem passenden Bild angehalten werden, oder in Elevator Action die Türe gefunden werden, hinter der sich unser aller liebster nutzloser Quotenmann Tuxedo Mask verbirgt. Niedlich, aber irgendwo auch nutzlos. Wer die allerdings echt geil findet, bekommt sie anschließend separat im Hauptmenü anwählbar freigeschaltet.

Immerhin sieht es ganz nett aus. Einer Adaption der Serie ist es halt schlicht schon viel geholfen, wenn sie ziemlich Farbenfroh daherkommen darf. Dann sind die Sprites, zumindest der beiden wählbaren Protagonistinnen, auch noch ziemlich gut animiert und mit viel des Serien-üblichen Posings ausgestattet. Ja sogar ein kurzes Speech-Sample der Synchronsprecherin gibt es. Das war jedenfalls ganz nett.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass Käufer des Spieles in 1995 nicht ein wenig ernüchtert waren, ihr ganzes Geld in ein so kurzes und belangloses Unterfangen investiert zu haben. Für meine Bedürfnisse, nämlich einfach etwas sich schnell von buntem Nonsens ablenken zu lassen, wenn ich von Dark Souls II zu sehr genervt war, hat es allerdings voll ausgereicht.

GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

GameGearing: Defenders of Oasis

ava-2118Bei Defenders of Oasis haben wir es mit einem RPG aus dem Jahre 1992 zu tun, welches direkt von Sega selbst stammt, die haben sich irgendwann tatsächlich halbwegs anständig mit dem Genre selbstversorgt. Dabei gibt es übrigens keinerlei Zusammenhang mit Beyond Oasis auf dem MegaDrive und dessen Sequel Legend of Oasis auf dem Saturn, deren Namen eh alle nordamerikanischen Ursprungs sind, in Japan haben die mit Story of Thor und Sadam Crusader keinerlei Ansatzpunkte zueinander.

Wir spielen also einen etwas faulen Prinzen in einem Land aus Tausendundeiner Nacht, dessen Königreich vom Untergebenen des fiesen Ahriman, von dessen legendären Niederlage die Standbild-Sage zu Spielbeginn erzählte, angegriffen wird. Also greift sich der Prinz die Flasche mit dem sehr fies dreinblickenden, aber durchaus zu den Guten zählenden, Dschinni, und macht sich auf die Reise andere Länder und die ihm versprochene Prinzessin vor dessen Einfluss zu retten.

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Defenders of Oasis wird dabei auf den ersten Blick den Eindruck eines ziemlich klassischen rundenbasierten RPGs in Kapitelunterteilung machen. In je fünf von der Länge eskalierenden aber insgesamt trotzdem nicht zu extremer Spielzeit verhelfenden Episoden sind wir jeweils in einem neuen Landstrich unterwegs, zu dem es in der Regel eine Stadt und ein bis zwei Dungeons gibt. Wir beseitigen das Übel dort, welches mehr oder minder mit Ahriman oder dem Weg zu ihm zusammenhängen mag, darunter auch einfach mal Ali Baba und seine Räuber, und ziehen dann weiter bzw. werden vom Plot weiter gedrängt. Nach und nach kommen wir auf vier Charaktere, die ausgerüstet und gelevelt werden wollen, damit sie in den Kämpfen auch weiterhelfen können. So weit, so gewohnt.

Ein paar kleine Besonderheiten hat sich das Spiel dann aber doch ausgedacht. Zum einen wäre da der Dschinni an sich. Er ist der einzige Charakter, der Zaubersprüche sprechen kann, was ihn natürlich besonders bei den Bossen durch Heilung und Buffs/Debuffs wichtig werden lässt. Allerdings ist er auch der einzige Charakter, der nicht normale Level aufweist und über Erfahrungspunkte stärker wird, sondern durch Lampenpolitur, die gekauft oder in Dungeons gefunden werden muss. Ziemlich schnell wird er wirklich zum schwächsten Charakter des Teams werden, dessen einziger Zweck die Zauber bleiben. Übrigens auch etwas anders in den Kämpfen ist wer wann agieren darf. Und zwar ist das Spiel im Grundsatz rundenbasiert, dann kommt es aber doch auf die Agilität der Charaktere und Gegner an, wer dran kommt, wodurch es schon vorkommen kann, dass ein schneller Charakter drei Mal dran war, bevor der Prinz das erste Mal agieren kann. Die Sache bleibt dennoch etwas undurchsichtig wie häufig wer und vor allem vor den Gegnern dran darf, so ein wenig random schien mir das weiterhin. Auch anders funktioniert hier Vergiftung, die nicht jede Runde HP kostet, sondern nur Nachrichten darüber mit sich bringt, dass sie langsam schwerer und schwerer wird, bis der Charakter am Gift gestorben ist.

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Einen eigenen Stil bringt Defenders of Oasis auf jeden Fall mit. Der Welt sieht man seine Zugehörigkeit zu Tausendundeiner Nacht auf jeden Fall an, und auch die Standbilder zu Beginn und Ende des Spieles, sind hübsch anzusehen, zudem die unanimierten Sprites der Gegner im Kampf schön groß. Über die Farbgebung lässt sich hier und dort definitiv streiten, welche schon mal zu sehr Augenunfreundlichen Kombinationen führen kann. Distinkt zum Setting passt auch die Musik, und ein oder zwei Sprachsamples gibt es auch noch. Von daher technisch durchaus alles aus dem Handheld rausgeholt.

Jenes etwas wenig häufig in RPGs anzufindende Setting und die leicht humorige und sich nicht immer sehr ernst nehmende Umsetzung der Angelegenheit ist dann auch das, was dem Spiel Pluspunkte einheimst. Der Rest spielt sich, trotz einiger Besonderheiten, wie ein relatives Standard-RPG, mit entsprechendem Grind und allem. Mit der üblichen Spielzeit von vielleicht einem Dutzend Stunden macht dies Defenders of Oasis zu einem nett-kleinen Happen, von dem nicht abgeraten werden muss. Gab eben doch RPGs auf dem GameGear, die brauchbar waren, wie Defenders of Oasis und Lunar: Walking School mittlerweile beweisen konnten.

GameGearing: Sylvan Tale

ava-2114Und zurück zum Game Gear. Diesmal mit dessen Versuch auch ein Zelda auf dem Handheld zu haben, mit dem Action Adventure Sylvan Tale. Erneut nur in Japan Anfang 1995 herausgekommen, hat sich auch hier jemand nettes gefunden, der es über englische Fantranslation verständlich gemacht hat.

Nicht das es eine sonderlich komplexe Hintergrundgeschichte aufweisen würde, aber immer schön auch das wenige zu verstehen: Die drei Kristalle der Macht sollten von einem Bösewicht gestohlen werden, was Königin Rui allerdings dadurch verhindert hat, dass sie den letzten davon in 6 Prismen zerbrochen hat. Und wir sind der Auserwählte, der jetzt zwischen den drei Parallelwelten des Lebensbaumes hin und her wechseln darf, um jenen wieder zusammenzusuchen, und direkt zum Bösewicht zu bringen, aber um ihn zu besiegen, statt es ihm in die Hände zu geben.

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Von der Struktur her wird dabei zunächst Gewöhnliches geboten: Jedes der drei Länder bietet eine Stadt mit NPCs, die hilfreichen Text ob des Weiterkommens bieten, irgendwo zentral zwischen mehreren Screens an Monster-verseuchter Oberwelt, die zu den einzelnen Dungeons führen, an deren Ende entweder ein Prisma von einem Boss bewacht wird, oder ein Gegenstand wie die erleuchtende Lampe oder die Bullet Time auslösende Sanduhr zu finden ist, mit dem es in einem anderen Dungeon weiter gehen kann. Level und Erfahrung gibt es keine, sonderlich lediglich ein klein wenig abseits zu findenden Pfirsiche, welche die maximale Lebensleiste erhöhen. Denn irgendwo hat sich das sehr durch Wälder geprägte Sylvan Tale gedacht, Früchte wären hier ein gutes Thema, denn sie sind es, die heilen und wiederbeleben.

Als kleines Goodie hat Sylvan Tale dann zusätzlich aber auch noch diverse Transformationen zu bieten, die alle ziemlich niedlich anzusehen sind, und erneut natürlich dazu gebraucht werden, um an diversen Wegblockaden vorbei zu kommen. Die gepanzerte Schildkröte beispielsweise wird nicht von Stacheln verletzt, die Maus kann durch kleine Löcher rennen, der Maulwurf gebrochene Wände zerstören, oder der Meermann im Wasser schwimmen und tauchen. Viel mehr Schnörkel wie bessere Ausrüstung beispielsweise bietet das Spiel schon nicht mehr.

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Dennoch ist es eine recht gute und nicht allzu schwere Zeit, die man mit Sylvan Tale verbringen kann, von zwei Kleinigkeiten mal abgesehen. Ähnlich Mystic Quest ist hier die Hit Detection nicht immer astrein, gerade die sehr schnellen Bosse können schon mal etwas nerven, wenn man versucht sie mit dem kurzen Schwert zu treffen, ohne daneben zu hauen oder direkt in sie rein zu laufen. Außerdem mag ich persönlich es nie sonderlich, wenn der Dash ein Doppeldruck des Steuerkreuzes ist, statt per separatem Button ausgelöst zu werden. Zumal Sylvan Tale of einen der zwei Knöpfe neben dem Schwertschwung das Drücken und Ziehen von Gegenständen legt, welches man ja hätte einfach Kontext-sensitiv mit dem Steuerkreuz lösen können, um den Knopf für den Dash frei zu machen. Aber das ist so ein wenig mein eigenes Befinden.

Viel gibt es zu Sylvan Tale eigentlich gar nicht zu sagen, es ist ein grundsolides Action Adventure geworden, welches für seine knapp unter einem Dutzend Stunden durchaus gut unterhält, und durch einige niedliche Animationen gerade bei den Charaktertransformationen auch durchaus etwas Charme entwickelt, statt kompletter Standard zu sein. Ich möchte das Spiel mit dem kurzen Text auch gar nicht unter Wert verkaufen, aber so speziell oder besonders ist es halt dann doch nicht, dass es ganz so viel zu erwähnen gäbe, und das muss auch gar nicht immer sein. Ein klein wenig Feinschliff mehr hätte noch sein können, aber wer halt einen Game Gear hatte und nen Action Adventure für Unterwegs brauchte, der war in Japan in 1995 schon gut hiermit bedient worden.

GameGearing: Lunar Walking School

ava-2112Game Arts hatten in den 90ern eine Recht gute Beziehung zu Sega, brachten sie doch so einige Spiele für das Mega Drive und dessen Mega CD raus, darunter beispielsweise Alisia Dragoon, Silpheed und die beiden RPG-Klassiker Lunar: Silver Star und Lunar 2: Eternal Blue. Auch der Sega Saturn wurde noch gut bedient, sah neben dem ersten Grandia beispielsweise auch Remakes der beiden Lunar. Erst Jahre später wurden diese drei Spiele auf die populärere PlayStation gehievt, und selbst dann erschien Grandia II vorerst exklusiv auf dem Dreamcast, erneut erst wesentlich später auch auf der PlayStation 2.

Lunar hingegen hat es lange nicht über seinen zweiten Teil hinaus gebracht, es gab zwar noch einige Remakes, jedoch sah erst der DS einen weiteren Eintrag, dessen Existenz allerdings alle gerne vergessen würden. Wirklich vergessen wurde allerdings, dass es Mitte der 90er tatsächlich noch ein kleines Spinoff gab, zunächst als Lunar: Walking School auf dem Game Gear erschienen, später dann ebenfalls stark überarbeitet auf Saturn als Magic School Lunar geremaked. Blieb eh den Japanern vorbehalten, zumindest bis das Handheld-Original eine Fantranslation beschert wurde.

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Im hiesigen Teil folgen wir den beiden Mädels Ellie und Lena, die nach Ilyen eingeladen werden, einer schwimmenden Insel mit einer Magieschule drauf. Nicht zu verwechseln mit Valen, einer fliegenden Insel mit einer Magieschule drauf, zu der die beiden am Ende des Spieles geschickt werden, nachdem sie von Ilyen abgehen. Von daher ist das sozusagen die Magie-Vorschule nehm ich mal an. Ist ja auch nicht so wichtig, ist nämlich die Handlung allgemein jetzt nicht so unbedingt. Walking School ist sich vollkommen dessen bewusst, dass es nur ein Spinoff auf einem beschränkten Handheld ist, und dementsprechend versucht es gar nicht ein großes Lunar zu sein, sondern ist sich mit den kleinen Dingen zufrieden. Dazu gehört auch, dass die Handlung und die Charakterinteraktionen nichts wirklich ernst nehmen, und sich Text meist eh eher kurz hält. Dabei unterteilt sich das Spiel in 12 Kapitel, ist allerdings auch nur so ungefähr die üblichen 10 Stunden lang, da ein Kapitel alles sein kann, von zwischen drei NPCs hin und her laufen und ein wenig Text lesen, bis hin zu einem Auftrag inklusive Dungeon-Arbeit.

Die vollwertigen Lunars sozusagen haben sich natürlich hauptsächlich ausgezeichnet, weil sie die klassische RPG-Reise mit viel Anime-Cutscenes, Sprachausgabe, einer guten Übersetzung, und etwas auf Distanz achtende Kämpfe auflockerten. Davon haben wir schon mal in Walking School abgedeckt, dass zumindest die charmanten und immer mal (hier halt häufiger) humorigen Texte dabei sind. Warum sich auch nicht über RPG-Klischees lustig machen, die man selbst dann doch verwendet hat? Anime ist das Spiel auch immer noch ziemlich, obwohl der Game Gear natürlich keine Sequenzen und Sprachausgabe bieten kann, selbst Standbilder gibt es erst im Ending, aber das Charakterdesign ist das gleiche wie in den Hauptteilen und wird auch bei den Gesprächen in den Charakterportraits sowie den Kämpfen gut so rübergebracht.

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Welche dann allerdings schon recht gewöhnlich umgesetzt sind – durch die Plattform bedingt, denn eine der Überarbeitungen zu Magic School Lunar auf dem Saturn gehört das Ändern des Kampfsystemes zu dem aus den beiden Hauptteilen gewohnten. In Walking School ist halt noch alles ganz gewohnt rundenbasiert, ohne große Schnörkel oder dergleichen. Wobei hier passend zum Setting die Magie sehr wichtig ist. Equipment gibt es genau genommen so gut wie keines, abgesehen von 3 Roben, die man kaufen kann, und normal anzugreifen macht nicht wirklich wahnsinnig viel Schaden. Dafür ist das Magie-Arsenal, welches die Charaktere von ihren Lehrern lernen können, ziemlich ausgeprägt, und deren MP-Pool auch groß genug, um damit sehr inflationär um sich zu casten. Und die sind echt ziemlich stark, es benötigt meist nicht mal den aktuell besten, um mit den Gegnern kurzen Prozess zu machen. Das macht das Spiel natürlich an sich ziemlich einfach, besonders sobald man merkt, dass einige Zeit still zu stehen die MP regeneriert. Und anders als in beispielsweise Ys funktioniert das hier auch in den Dungeons.

Lunar: Walking School füllt sein Dutzend an Spielstunden übrigens ganz gut, ist nicht so wie in Phantasy Star Gaiden, bei dem man 8 davon mit Grinding verbracht hat. Ist ja bei einem so einfachen Spiel dann auch gar nicht nötig. Aber wie gesagt, die Kapiteleinteilung und nicht zu langen Textpassagen machen das Spiel sehr kurzweilig, und die regelmäßigen Unterbrechungen durch Dungeonarbeit, die eben auch per se nicht schwer sind, von ihrer Größe her dann auch die Sache nicht überstrapazieren, bringen halt die nötige Abwechslung rein.

Also mir hat das Spiel auf jeden Fall recht gut gefallen. Ja es ist etwas simpel, etwas einfach, nicht wirklich herausragend, aber für ein kleines Spinoff auf einem frühen Handheld ist es ganz gut geartet. Charmant, übersichtlich, und nie an den Nerven zehrend eben.

GameGearing: Phantasy Star Adventure

ava-2103Phantasy Star Gaiden war jedoch nicht das einzige Spinoff, das sich Sega von Dritten machen ließ, um die drei Jahre zwischen Phantasy Star III und IV zu überbrücken. Der Game Gear sah wenige Monate vor dem Release von Gaiden beispielsweise ein zweites Phantasy Star, nämlich PS Adventure. Nicht zu verwechseln mit den Phantasy Star II Text Adventures zu den Spielercharakteren aus PSII auf dem Mega Drive, die das Jahr davor zum Download bereit standen.

Aber denen nicht unähnlich, nur das auf dem kleinen Handheld-Screen kein Platz mit einem permanenten Charakter-Portrait aufgefüllt werden muss. Genau genommen erinnert es damit auch sehr an die Bildschirmeinteilung der Kämpfe von Phantasy Star Gaiden: Die untere Hälfte ist die Textbox, von der oberen Hälfte sind zwei Drittel das Grafikfenster in die Außenwelt, der kleine Balken daneben das Menü – nur dass hier die Positionen gespiegelt sind.

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Worum geht’s überhaupt? So eine Handlung ist ja immerhin bei einem Adventure nicht ganz unwichtig, da das ganze Fummeln durch die Menüoptionen nur dazu da ist, um mehr davon lesen zu dürfen. Und zwar sind wir ein Agent auf Motavia, der im Hinterkopf des einzigen Bildes im Opening von uns erstaunlich Altersgrau wirkt, und von unserem Prof-Freund nach Dezoris eingeladen worden. Phantasy Star Adventure spielt also im Gegensatz zu Gaiden schon mal auf dem Algol-System. Jener Prof hat übrigens eine Maschine gebaut, die die menschliche Leistung enorm verstärkt. Und wird dementsprechend sofort von Evil Corp (TM) geklaut, der Prof gleich mit entführt, um die Bedienung zu erklären. Wir bewegen uns nun also durch das gute Dutzend und ein halbes an Bildschirmen auf Dezoris, hauptsächlich die Stadt und die Forschungseinrichtung der Evil Corp einnehmend, mit ein paar Pfaden dazwischen, und versuchen ihn und seine Maschine zu retten.

Das war es dann auch schon, Phantasy Star Adventure ist erwartungsgemäß ziemlich kurz, und in gut einer Stunde zu beenden. Große Variablen im Spielverlauf oder Hänger kann es natürlich auch nicht geben, da die wenigen Bildschirme und Menüoptionen natürlich nur so viele Möglichkeiten anbieten, mit der Umgebung zu interagieren, zumal es nicht sonderlich viele Gegenstände gibt, die zum Einsatz kommen können.

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Als besonderes Schmankerl erinnert sich Phantasy Star Adventure allerdings doch noch daran, dass es ein Spinoff zu einer RPG-Franchise ist, und kann es deswegen nicht beim reinen Text-Adventure sein lassen, sondern fügt noch ein halbes Dutzend Kämpfe ein. Nicht wirklich mit RPG-Mechaniken, aber irgendwie doch, so gibt es zwar keine Level und Erfahrungspunkte aber drei verschiedene Waffen, die einem unterschiedlich viele Würfel geben, mit denen der verursachte Schaden bei Gegnern und natürlich den gemachten bei einem selbst ausgewürfelt wird. Wirklich Game Overn kann man hier nicht, an einer Stelle muss sich sogar besiegt gelassen werden, um in eine Zelle zu kommen.

Kann jetzt Phantasy Star Adventure aber nicht so unbedingt weiterempfehlen. Es ist halt schon etwas arg kurz, was man wie gesagt durchaus erwarten konnte, aber dadurch bietet es halt nicht viel. Kein echtes Rätseln, kein großes Abenteuer. Die Handlung ist auch nicht wirklich interessant wie jetzt beispielsweise bei einem Portopia Serial Murder Case, gegen Ende sogar ziemlich lächerlich, wenn der Evil Boss (C) von der Evil Corp (TM) sich in einen Endboss verwandelt, weil die Prof-Maschine nicht nur die Kräfte verzehnfacht, sondern auch dessen Bosheit in seinem Herzen. Brechreiz. Dazu spielt das Teil auch noch permanent die gleiche nervtötende Melodie im Hintergrund, und man bleibt von diesem unspektakulären Happen Software lieber entfernt.

GameGearing: Phantasy Star Gaiden

ava-2101Hah, da wollte ich doch den Post mit der rhetorischen Frage beginnen, ob sich noch jemand an die Phantasy-Star-Franchise erinnert. Dabei lebt die doch unlängst noch. Stattdessen ist wohl eher die Frage angebracht, ob sich noch jemand an die Zeit erinnert, als Phantasy Star keine Online-Franchise war. Die Serie war ja damals, Ende 80er bis Anfang 90er, das Vorzeige-RPG-Pferdchen von Sega, falls es einen nach Dragon Quest oder Final Fantasy juckt, allerdings kein NES/SNES im Hause steht. Und im Gegensatz zu Nintendo/Square/Enix haben die sogar die komplette Reihe dem Westen – inklusive Europa, nicht nur Nordamerika – zukommen lassen. Die ganze Reihe? Nein, da gibt es ein paar kleine Spinoffs, die den Japanern vorbehalten blieben. Phantasy Star Gaiden von 1992 wäre so eines, welches exklusiv das RPG-Feeling auf den damals schon 2 Jahre alten Game Gear bringen sollte.

Obwohl das Spiel also zwischen Phantasy Star III und IV released wurde, entscheidet es sich dazu, ein Sequel zum ersten Teil zu sein. Eines, welches in seiner wenigen Story wenig Sinn in der Kontinuität der Hauptserie macht, aber hey ich bin kein Franchise-Experte und theoretisch finden wir glaub ich nicht wirklich raus, was genau mit Alis nach den Credits des ersten Teiles geschehen ist.

Phantasy Star Gaiden sagt sie hat sich aufgemacht, um auf einem dem Algol-System fremden Planeten eine Kolonie zu gründen. Welches Alisland genannt wird… ok, was Kreativität angeht ist sie scheinbar weniger gut mit bestückt im Gegensatz zum Durchhaltevermögen ganze Planetensysteme zu retten. Und dann hat sie sich in Cryostasis begeben, damit sie nun, hunderte Jahre später, erneut in die Gruppe genommen werden kann. Zu ihrer Tochter, die entweder ein ewig junger Vampir ist, oder um die sie zu gebären Alis scheinbar mal kurz ihren Winterschlaf unterbrochen hat. Keine Ahnung warum wir überhaupt Alis brauchen, um den Fiesling zu besiegen, das Big Bad von Little Phantasy Star Gaiden ist nicht Dark Force und eigentlich bekommen wir ja ein Plot-Item, um ihn zu schwächen, und das eben nicht von Alis. Aber gut, mütterliches Cheerleading kann auch nicht schaden.

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Was beim Spielen übrigens direkt auffällig ist, ist das Phantasy Star Gaiden ein echt winziges Spiel ist. Also nicht nur auf dem winzigen Screen des Hosentaschen-Handhelds, sondern die Oberwelt Alisland hat ungefähr die Größe von Startestadt Tantegel im ersten Dragon Quest, mit einer Hand voll Dörfern und kurzen Dungeons darauf verstreut. Die wenigen Reisepunkte zu besuchen und das Endgame zu erreichen dürfte was den Content an sich angeht nicht mehr als 2 oder 3 Stunden Spiel hergeben. Dennoch rollen die Credits von Phantasy Star Gaiden doch eher bei den für so frühe Handheld-RPGs üblichen 10 Stunden über den Bildschirm. Wie bekommt PSGaiden das geregelt? Wie sich uralte RPGs nun mal so zu strecken gedenken: Alle zwei Schritte kommt es zu einer Zufallsbegegnung, und dennoch hinkt man an Leveln ständig hinterher, so dass beständige Grinding-Sessions eingelegt werden müssen. Das war selbst in 1992 in diesem Umfang bereits überholt.

Gaiden hat auch nur ein sehr eng gestecktes Level-Fenster, was die Ausgewogenheit der sich gegenüberstehenden Gruppen angeht. Direkt ins nächste Gebiet gegangen und man ist unterlevelt, was sehr eindeutig dadurch angezeigt wird, dass die Charaktere nur einen HP Schaden machen oder gleich immer daneben schlagen. Im vorigen Gebiet so lange gegrindet, bis die Gegner aufhören gut EXP zu geben (die sich variable am Levelunterschied zwischen Party und Monster anpassen), und man macht gut Schaden. Kurz im besagten neuen Gebiet an den konstanten Random Encountern dann aber zwangsläufig noch zwei Level zugelegt, und schon zeigt sich das Gegenteil der Anfangssituation, die Gegner machen plötzlich kaum bis gar keinen Schaden bei der eigenen Truppe mehr. Was aber nicht bedeutet, dass man das richtige Level fürs nächste Gebiet schon drauf hat.

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Zusätzlich verwirren die Shops der einzelnen Städte noch etwas, die zwar nicht das exakt gleiche Inventar aufweisen, aber sowohl an kaufbarer Ausrüstung wie Zaubersprüchen eine ganze Latte an Optionen bieten, darunter einige maßlos überteuerte Waren, die in diesem Gebiet weder überlebensnotwendig sind, noch die Gruppe eventuell das richtige Level aufweist, um sie überhaupt ausrüsten zu dürfen. Die Zauber sind sowieso zum Großteil unnütz, Buffs/Debuffs/Heilung auf alle Charaktere gegeben, und dabei zugesehen, wie sie sich mit dem richtig gegrindeten Level durch alles schnetzeln. In den wenigen Dungeons mit Bossen vielleicht die Option nutzen, dass man zu 99% vor allen normalen Kämpfen fliehen kann, um die MP-Ressourcen über zu haben, jenen mit eben diesen Zaubern einzudecken.

Ich meine, Phantasy Star Gaiden ist für was es ist – schnell mal irgendein RPG während der Autofahrt spielen zu können – durchaus brauchbar. Die Gegner und ein paar Story-Cutins sehen gut aus, es bietet unspektakuläres aber funktionales Gameplay, die dämliche Story kommt kaum in den Weg, und man kann seinem Grinding-Wahn freien Lauf lassen. In 1992 war das sicherlich grundsätzlich erst Mal genug, um die Zeit mit dem Ding totgeschlagen zu bekommen, auch wenn es damals schon bessere und interessanter RPGs auch auf Handhelds gab. Es gibt aber freilich wenig Grund in 2016 ein Spiel rauszuholen, was im Grunde absolut unspektakulär ist, und jeglichen Goodwill damit untergräbt, dass 3/4 davon einfach aus stupidem Grind besteht. Selbst als jemand, der sich echt für die Phantasy-Star-Reihe interessiert, so wirklich was dem Canon der Hauptserie gut tut Phantasy Star Gaiden nämlich auch nicht gerade.

GameGearing: Dragon Crystal

ava-1964Sega steht für mich irgendwie nie so richtig für RPGs. Ich weiß auch nicht warum, immerhin ist von denen ja die Shinig-Serie, die theoretisch auch immer noch läuft, wenn sie auch schon lange keine Ausflüge mehr in den Westen macht. Dann wäre dann noch Valkyria Chronicles oder Phantasy Star. Oder Skies of Arcadia. Liegt wohl wirklich mehr daran, dass das Genre an sich eher weniger vertreten war auf deren Konsolen (was auch nicht komplett richtig ist), wobei man schnell mal vergisst das das, was sichtbar aufschlug, häufig von Sega selbst kam.

So auch die beiden Schwester-RPGs Dragon Crystal und Fatal Labyrinth, wobei erstgenanntes auf Master System und Game Gear erschien (beim Handheld sogar als Launch-Titel), während das kurz danach erschienene und ungleich brühmt-berüchtigtere zweitgenannte auf dem Mega Drive sein Unwesen trieb.

Die Parallele zwischen beiden Spielen hat glaub ich weniger damit zu tun, dass sie aus einer Reihe stammen, und kommt einfach mehr daher, dass sie sich viele Sprites teilen. Und das Spielprinzip. Was Fatal Labyrinth nämlich einen recht schlechten Ruf einspielte ist die Tatsache, dass es ein Rogue-like ist, und das lang bevor jenes Subgenre trendy wurde, sondern noch wegen seiner Randomness, Härte und Storylosigkeit verpönt war, gerade eben bei Konsolenspielern, die lieber ein nächstes Dragon Quest oder Final Fantasy oder eben auch Phantasy Star wollten.

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Dragon Crystal ist also auch ein Rogue-like, allerdings ein vergleichsweise handzahmes, wobei immer noch ziemlich schweres. Die essentiellen Grundbausteine sind nämlich alle da. Das Dungeon, durch welches der Recke sich schnetzelt, ist zufallsgeneriert, es ist also nie vorherzusehen, wie das Layout des nächsten Stockwerkes aussehen wird, und welche Gegner und Gegenstände genau dort zu finden sein werden. Natürlich gibt es einen gewissen Pool, aus dem für die Stockwerke gezogen wird, in den ersten fünf wird also nie der schwerste Gegner stehen, aber auch nie die beste Rüstung liegen. Der zweite Grundpfeiler jener Spiele ist dann noch, dass sie Perma-Death haben. Sprich ist der Held tot muss komplett von vorn begonnen werden, entweder wie wirklich in jenen ersten Rogue-likes auf PC per neuem Charakterwürfeln, oder wie in vielen japanischen Konsolenvarianten in dem der Held erneut komplett ohne gefundene Gegenstände auf Level 1 zurückgesetzt im ersten Stockwerk des Kerkers die Reise von vorn beginnen muss.

Hier ist allerdings schon eine Nettigkeit in Dragon Crystal zu verzeichnen. Denn neben diversen anderen Sachen kann auf den Stockwerken Gold gefunden werden. Und beim Ableben gibt es nicht nur einen Ergebnisbildschirm, wo man von was getötet wurde, sondern auch die Möglichkeit einfach direkt dort per Continue wieder einzusteigen – zumindest solange genug Erspartes bereitliegt, um sich das leisten zu können. Das ist auch schon der einzige Berechtigungsgrund fürs Geld, denn Shops gibt es hier nicht. Außerdem bekommt man das komplette Inventar leergefegt abgesehen von den gerade ausgerüsteten Gegenständen.

Ganz einfach macht es einem Dragon Crystal also dennoch nicht. Ganz und gar nicht sogar. Es gibt einige der üblichen fiesen Statusveränderungen. Gefundene Rüstung kann beispielsweise verflucht und somit wesentlich schwächend statt stärkend sein, sie nur mit einem Bless Scroll wieder abgenommen werden. Gegner können vergiften, Statuswerte oder gar gleich ein ganzes Level verringern, verwirren, oder die Sicht beschränken. Die letzten beiden Dinge verschwinden mit der Zeit, Gift kann geheilt werden, die Downgrades sind jedoch permanent. Und natürlich wird nie vorher zu sehen sein, was ein Gegenstand macht, da sie alle unidentifiziert sind. Ein Rüstungsgegenstand, ein Buch, eine Potion, ein Ring, oder eine Scroll haben diverse Standardnamen, häufig nach Farben eingespielt, erst bei der Nutzung wird klar ob sie sich positiv oder negativ auswirken. Und wie bei Rogue-likes üblich ist das jedes neue Spiel neu ausgewürfelt. Eine Green Potion, die im letzten Durchgang noch MaxHeal war, kann beim nächsten Antreten des Spieles schon wieder stattdessen Paralyse bedeuten.

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Sprich auch Dragon Crystal gibt einem ganz Genre-üblich erst Mal mehr Möglichkeiten zu sterben als zu überleben. Vor allem da auch noch gegessen werden muss, die ebenfalls randomisiert rumliegende Nahrung also aufgenommen werden muss, damit nicht jeder Schritt anfängt HP zu kosten (ernsthaft, der Food Ring ist der beste Ring im Spiel, weil man schneller vom Gehen heilt, während die Nahrung langsamer zur Neige geht). Es muss schon geschickt gespielt werden. Sprich gut mit dem, was das Spiel gerade so einem zugeteilt hat, umgegangen werden. Unnütze Gegenstände von Weitem den Status-Mobs entgegenwerfen, damit sie gar nicht in die Reichweite für negative Sachen kommen. Und es ist wesentlich besser die Stockwerke komplett zu durchsuchen, um wirklich auch alles gefunden und jede EXP mitgenommen zu haben, statt schnellstmöglich das Portal aufs nächste zu nehmen. Zumindest bis kurz vor Schluss, gerade auf Stockwerk 30 kann man sich glücklich schätzen, wenn man den Spielziel-Kristall schnell findet, statt vorher durch zehn Drachen gehen zu müssen, von denen selbst gut gerüstet und gut gelevelt nach mehreren Auseinandersetzungen ein Game Over schnell in Sicht rückt. Und Glück muss natürlich generell mitgebracht werden, das ist bei so zufälligen Spielen halt auch mal so.

Und joa. Wenn man halt weiß, dass es sich bei Dragon Crystal um ein Rogue-like handelt, dann ist es auch kein erbärmlich schlechtes Spiel, aber schon irgendwo unspektakulär. Ist ganz nett das die Rüstung den Sprite des Charakters ändert, sowie der folgende Passiv-Drache langsam wächst, und auch dass die Umgebung im Dungeon sich ändert, wenn man eine Wand schon nach Ausgängen abgesucht hat (Blumen erblühen, Kakteen werden eingefärbt, Moais bekommen fiese Gesichtszüge), aber das ist ja alles nix Spielerisches, sondern nur Optik. Das Kaufen der Continues macht Dragon Crystal etwas wenig fies als manch anderen Vertreter, aber so wirklich herausstechen tut das Spiel dennoch nicht.

GameGearing: Aleste

ava-1953Compile ist eine kurz ins neue Jahrtausend eingegangene Firma, die hauptsächlich die vorigen zwei Jahrzehnte durch Puyo Puyo und Shmups auf sich aufmerksam gemacht hat. Anschließend haben die Shmup-Leute Milestone gegründet, welches zehn Jahre später ebenfalls einging, während der Rest als Compile Heart nun schlechte Weeaboo-RPGs für Idea Factory raushauen muss. Es ist schwer zu sagen, was das schlimmere Schicksal ist.

Aleste ist eine der Serien vom ehemaligen Compile, die sich besonders auf Sega-Systemen breit gemacht hat, und etwas unübersichtlich ist, da es „richtige“ Aleste-Spiele gibt, Aleste-inspirierte, sowie Power Strike, welches teilweise der Lokalisations-Titel einiger Alestes ist, aber teilweise auch komplett unabhängige Spiele darstellt. Zwei Alestes schafften es sogar auf den Game Gear, in Japan als GG Aleste und GG Aleste II, im Westen erschien nur der zweite Teil und nur in Europa als Power Strike II (komplett unabhängig vom Master System Power Strike II, welches nicht mal ein Aleste ist).

Der erste Teil hat 8 Stages und ist ziemlich gewöhnlich. Vertikales Scrollen, reichlich fliegende wie stationäre Gegner, die beständig auf einen schießen oder mit dem Schiff kollidieren wollen, ein Treffer und man verliert ein Leben, bei genug Score gibt es weitere One Ups. Außerdem hinterlassen ganz bestimme Schiffe die verschiedenen Geschossarten, die langsam besser werden, und danach nur noch hin und her switchen.

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Natürlich geht es darum möglichst die zu nehmen, die für die aktuelle Situation wichtig ist. Das Fächergeschoss mit der großen Screen-Abdeckung, die Fruit Loops als Suchgeschosse, doch lieber der starke Laser, oder sogar etwas, welches auch gleichzeitig nach hinten schießt? Spoiler: Die zwei Geschosse, die den Großteil des Bildschirms abdecken, sind mal wieder die besten so ziemlich im kompletten Spiel, weil man so bei den diversen Bossen besser auch aus einem toten Winkel jene treffen kann, und im normalen Spielverlauf bald so viele Gegner auf einmal den kleinen Bildschirm fluten, dass es nicht nur zu enormen Slowdown kommt (häufig ein willkommenes Übel, weil bei voller Geschwindigkeit man bei den ganzen Gegner und Geschossen fast nicht rechtzeitig ausweichen kann), sondern eben jene auch damit schnell abgedeckt sind, bevor sie super gefährlich werden können.

Neben dem Anime-Standbild fürs Opening und Ending ist ansonsten leider nur noch der allerletzte Boss wirklich interessant, der Rest des Designs des Spieles ist sowohl optisch wie auch spielerisch etwas arg unspektakulär.

GG Aleste 2/Poser Strike II hingegen dreht da etwas auf. Nicht nur sieht das Spiel wesentlich besser aus, sowohl was die Gegnerdesigns wie die Hintergründe angeht, es gibt einem auch mehr Optionen. Statt 2 Schwierigkeitsgrade beispielsweise gleich 4, sowie die Möglichkeit die Spielgeschwindigkeit einzustellen. Auch lässt es dem Spieler zu Beginn die Wahl mit welcher Geschosskonfiguration begonnen werden soll, wobei ich nicht genau weiß, warum. Denn es gibt weiterhin alle Nase lang in den Stages einen Gegner der die anderen hinterlässt. Erneut werden sie zunächst etwas stärker, bis sie nur noch die Art wecheln.

Auch neu sind Bildschirm-bereinigende Bomben, die ich doch im ersten Teil in haarigen Situationen etwas vermisst habe. Wobei GG Aleste 2 sogar noch wesentlich kniffliger ist. Die Anzahl an Gegnern und Geschossen auf dem Bildschirm und die schiere Stärke der Bosse ist echt enorm, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad man denn nun spielt. Ich hab echt hinterfragt gehabt, ob ich nicht versehentlich den falschen drin hab. Interessant dabei ist jedoch, dass das Spiel dennoch wesentlich weniger in die Knie geht als sein Vorgänger, zumindest auf der Default-Geschwindigkeit.

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Es ist natürlich grundsätzlich immer etwas knifflig solche Shmups auf Handhelds zu spielen, besonders auf den frühen, schlicht weil der Bildschirm halt so klein ist. Normalerweise wird das damit kompensiert, dass jene Spiele wesentlich langsamer sind und/oder die Gegner- und Geschosshäufigkeit runtergeschraubt wird. Und so nett GG Aleste 2 zunächst erscheint, so nach der Hälfte weiß man auch ein Stück weit, warum, denn wenn so viele potentielle Kollisionstote wie hier gleichzeitig auf dem Schirm sind, scheint es manchmal echt unmöglich nicht von was getroffen zu werden, zumal man in all dem Chaos auch schnell mal übersieht, wo das eigene Schiff noch mal genau ist.

Hervorstechen tun hier übrigens auch die Bonus-Stages, hauptsächlich weil sie sich nicht spielen, wie die Hauptspiele, in GG Aleste macht es eins auf Galaga, in GG Aleste II eines auf Panzer Dragoon Mini.