Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Make Love and War: Shin Sakura Wars

Fast fünfzehn Jahre, nachdem das fünfte Sakura Wars in Japan erschienen war, und zehn Jahre nach dessen West-Release, welches von der Spielerschaft kollektiv verschlafen wurde, war es endlich soweit. Immerhin, wir lebten in einer Zeit, nach dem Shenmue für einen dritten Teil zurückkam, in der also alles möglich ist. Auch das Sega die endlose Geldschatulle, die von Yakuza und Persona gefüllt wird, dazu nutzt, ein neues Sakura Wars auf die PS4 zu hieven. Die Vorzeigeserie ihrer gescheiterten Saturn- und Dreamcast-Konsolen hatte ein Popularitätsvoting gewonnen und Sega lieferte ab.

Leider ist die Namensgebung etwas unglücklich. Ich bin grundsätzlich nie ein großer Fan davon, Filme oder Spiele genau wie einen Vorgänger zu benennen, es sei denn es handelt sich dabei um ein Remake. Alles andere ist nur verwirrend. Ich habe Sakura Wars gespielt? Ja wovon rede ich jetzt? Von der Serie an sich? Von einem bestimmten Spiel darin, das ich nicht genauer benannt hatte? Vom ersten Teil, der tatsächlich nur Sakura Wars heißt? Oder vom sechsten Teil, der auch nur Sakura Wars heißt? Japan darf es wenigstens Shin Sakura Wars nennen und ist damit klar. Hier im Westen dachte sich Sega wohl, da wir die ersten vier eh nie bekommen haben, geht das schon. Es sind aber nicht mehr die 90er und Leute mittlerweile besser informiert, haben leichteren Zugriff zu unlokalisierten Spielen, und erst kürzlich ist eine Fantranslation zum ersten Teil dedropt. Hätte man keinen Subtitel dransetzen können? Oder zumindest eine kleine Zutat? New Sakura Wars? Sakura Wars R(eturn)? Weiterhin einfach den Working Title Project Sakura Wars?

Die Qual der Antwortwahl

Das Spiel wird übrigens oft ein Soft-Reboot genannt. Reboots haben ja gern auch den gleichen Titel. Find ich da schon nicht gut und funktioniert fürs sechste Sakura Wars eh nicht. Ich hab das neumodisch Konzept des Soft Reboots eh nie verstanden. Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass es ein stinknormales Sequel ist, welches sich aber ohne Vorkenntnisse der anderen Teile spielen lässt. Ja in Shin Sakura Wars haben wir zum Großteil einen neuen Cast an Charakteren. Das hatten wir bei Sakura Wars V aber auch. Alle vorigen Teile sind geschehen und die vorigen Combat Revues werden auch referenziert. Natürlich muss man die nicht gespielt haben, wäre ja auch seltendämlich von den Entwicklern, zwanzig und mehr Jahre an Videospielen auf verschiedenen Plattformen als Wissen vorauszusetzen (looking at you, Kingdom Hearts).

Die Story geht so: Kurz nach den Ereignissen vom fünften Teil, welcher schon mit ein paar Jahren Abstand zum vierten Teil angesiedelt war, kam es in Tokyo zu einem großflächigen Kampf gegen die Dämonen. Alle drei bekannten Combat Revues aus Tokyo, Paris und New York waren gemeinsam nicht stark genug, um sie endgültig zu schlagen. Also wurde zu drastischen Maßnahmen gegriffen, um das Böse zu versiegeln, wodurch aber auch die Pilotinnen und ihre beiden Captains verlorengegangen sind. Nur Sumire ist zurückgeblieben, weil sie dort bereits, wie im Abschiedsspecial dargelegt, keine spirituelle Kräfte mehr hatte, um einen Steampunk-Mecha in den Kampf zu führen. Stattdessen leitet sie jetzt, zehn Jahre später, die neue Tokyo Flower Division.

Die Einfachheit des Button Mashings

Es ist das Jahr 1940 in dieser alternativen Historie, in der die Leute sich zwar traditionell kleiden und für die Unterhaltung die Flower Division während ihrer Bühnendarbietungen im Imperal Theatre anschauen müssen, gleichzeitig mit spiritueller und Dampfkraftenergie aber auch Kampfroboter, Flugschiffe und Smartphones betrieben werden. Die Weltkriege haben wohl ob der dämonischen Gefahr auch nicht stattgefunden, nehme ich mal an. Jedenfalls sind sich die anderen Combat Revuen, die regelmäßig zu einer Art olympischer Spiele zusammenkommen, ganz dicke. Auch die aus London und Berlin, was zum realhistorischen 1940 jetzt eher nicht passt. Aber hey, das Gerücht, dass im sechsten Sakura Wars eine Berliner Truppe sein wird, hat sich hiermit im Prinzip bewahrheitet. Sind halt nicht der Fokus und es hat mit der Wii nicht mehr geklappt.

Ja zum ersten Mal kommen neue Revuen unter anderen Kommandos vor, nicht nur diejenigen, die vom Spielehauptcharakter geführt werden. Diese freundschaftlichen Wettkämpfe, welche davon die beste ist, werden nämlich dieses Jahr in Tokyo ausgeführt. Was bedeutet, dass die Imperial Flower Division vor Ort wenig Zeit hat, um sich konkurrenzfähig zu machen. Shin Sakura Wars nimmt nämlich eine sehr ähnliche Struktur an wie die anderen drei, bei denen wir eine neue Truppe Mädels vorgefunden haben. Sie sind nicht sonderlich gut. Weder was das Schauspiel noch den Dämonenkampf angeht. Ja Tokyo muss aktuell sogar von Abgesandten der Hong Kong Revue verteidigt werden. Kamiyama, der neue Protagonist, findet vor Ort drei eher suboptimale Kämpferinnen vor. Die zum Großteil nicht mal an den eigenen Erfolg glauben. Dazu ist das Budget aufgebraucht und das Imperial Theatre heruntergekommen. Wie soll er es da schaffen, die alle innerhalb weniger Wochen und Monate bereit zu haben, gegen die etablierten Revuen anzutreten, zu gewinnen, und Tokyo wieder selbst vor den Dämonen verteidigen zu können?

Der beste Charakter, den man nicht daten darf

Na mit der Macht von Liebe und Freundschaft natürlich. Das ist übrigens nicht wirklich ein Scherz. Der Auftrag des Spielers als Puppenspieler hinter Kamiyama ist nun, den Mädels guten Mut zuzusprechen, sie zu unterstützen und immer schön positives Denken anzuregen. Auf das ihre spirituelle Energie so gut fließt, dass selbst vorher unüberwindbare Hürden in kürzester Zeit geschafft werden. Wie üblich haben die ersten fünf Kapitel dabei neben einem langsamen Ankurbeln der Handlung jeweils eine andere der Kämpferinnen im Fokus und was deren mentales Problem ist, das überwunden werden muss, um sie in Topform zu bringen. Erst für die finalen Kapitel läuft die Handlung auf Hochtouren.

Shin Sakura Wars ist also sehr beladen mit Anime-Klischees. Inklusive seriöser Charaktermomente dicht gefolt von cooler Mecha-Action, schräger Blödelei und Wortwitzen. Das scheint so einige Spieler überrascht zu haben. Immerhin ist das wahrscheinlich der erste Teil, den so einige je gespielt haben, und die Serie wurde lange Jahre ganz anders hochgehyped. Doch Sakura Wars war schon immer ein spielbarer Anime. Jedes Kapitel lässt sich am besten als eine spielbare Episode ansehen. Nicht umsonst gibt es am Ende jedes davon einen „Das nächste Mal bei Sakura Wars“-Ausblick. Die Spiele haben nie ein Geheimnis daraus gemacht, was sie sind. Das kommt mit vielen Stereotypen in Charakteren und Handlungsverlauf, sicher. Aber so ein Anime nachzuspielen ist doch auch mal geil, oder nicht? Zumal dann wenn die Charaktere sympathisch sind, was sie für mich immer in allen Teilen waren. Die Mädels wachsen einem mehr oder minder stark ans Herz. Die Nebencharaktere ebenfalls. Und die herzigen Hauptcharaktere, die dennoch gern mal in ein Fettnäpfchen treffen, sowieso. Selbst Kamiyama, der endlich mal sexy sein darf (Tite Kubos Designs sei gedankt), hat netterweise immer noch seine etwas schrägen und dämlichen Momente, und ist nicht der absolute Super-Lady-Magnet, der er in einem dieser unterträglichen Wish Fullfilment Isekais wäre.

Tonal gibts in Sakura Wars alles

Auch an der spielerischen Struktur hat sich im neuesten Teil eigentlich nicht viel getan. Erneut glaube ich, dass hier viele Spieler falsch gehyped wurden, weil immer so stark auf die RPG-Seite von Sakura Wars eingegangen wurde. Ich verstehe ja, dass Fans ihre Spiele immer gern neuen Leuten verkaufen wollen. Aber ich habe festgestellt, dass dies häufig über populäre Vergleiche läuft, die etwas anders gestaltete Serien oftmals fehl repräsentieren. Sakura Wars ist zuvorderst ein Visual Novel. Und ich spreche hier von Sakura Wars nicht als das neueste Spiel, sondern als Serie an sich. So ein Kapitel füllt sich in jedem der Spiele zu ungefähr zwei Dritteln daraus, sich durch Textboxen zu klicken, mit den Mädels zu flirten, die Story voranzubringen. Und dann, damit man ob all der Leserei nicht einschläft, wird das mal für einen kurzen Moment mit einem Kampf gegen Ende aufgelockert. Aber die Kämpfe haben immer schon nur einen geringen Teil der Spiele ausgemacht und waren zudem sehr simpel und einfach gestaltet.

Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum mich die meist-diskutierte und umstrittenste Veränderungen kalt gelassen hat. Sakura Wars ist kein SRPG mehr. Sakura Wars ist jetzt Hack n Slash. Weg sind die Schlachtfelder, auf denen sich Einheiten rundenbasiert langsam aufeinander zu bewegten und dann geklöppelt hatten. Ohne Level Ups. Ohne Ausrüstung. Und mit Specials, die einen Kampf sehr schnell für einen gewinnen konnten. So wahnsinnig viel Strategie stecke, wenn wir mal ehrlich sind, noch nie im SRPG. Jetzt rast man halt in Gegnergruppen rein und spammt die  Attackkombinationen, um alles etwas unübersichtlich schnell und flashy in Grund und Boden zu stampfen, während Bosse weiterhin mit dem Einsatz der überstarken Specials schnell fallen. Ich kann verstehen, dass für einige das SRPG durchaus auch eine prägende Komponente der früheren Spiele war. Mir isses aber ehrlich gesagt absolut egal, zumal wie gesagt der Fokus sowieso noch nie auf ihnen lag. Was macht schon eine halbe bis dreiviertel Stunde Schlachtfeld aus, wenn vorher zwei Stunden durch Dialoge manövriert wurde?

Cooles Posieren in Mechs? Unwiederstehlich

Für die ist übrigens das übliche LIPS-System zurück. Sprich Sakura Wars lässt einen nicht endlos im FAQ nachschauen, was die richtige Antwort ist. Das muss man schon machen, noch bevor die Angebetete die Frage fallenlässt. Denn die Antworten stehen nur unter Timer zur Verfügung und im Zweifelsfall wird nichts geantwortet, wenn der Spieler zu lange wartet. Was manchmal auch richtig ist. In manchen Szenen müssen auch mehrere Aktionen oder Antworten nacheinander unter einem größeren Event-Timer ausgeführt werden oder darf die Intensität der Antwort manuell eingestellt werden. Hier hat sich nicht viel verändert. Durch ein paar kleine Änderungen dann aber doch.

Shin Sakura Wars lässt einen immer und überall speichern. Also nicht während Dialoge, aber während man Kamiyama durch das Theater und die umliegenden Stadtviertel bewegt. Bevor er einen Charakter anspricht, kann also gespeichert werden, und wenn das Ergebnis der getroffenen Antwortmöglichkeiten nicht schmeckt, lässt sich das schnell einfach neu laden. Frühere Spiele ließen einen nur während der teilweise eine Stunde auseinanderliegenden Intermissions speichern. Wahrscheinlich, damit man eben mit den getätigten Antworten zu leben lernt, um nicht den ganzen Block erneut spielen zu müssen, statt perfekt spielen zu wollen. Im sechsten Teil ist das rum. Auch gestaltet sich die Free Time nun anders. Früher nahm jede Interaktion in ihnen einen Teil der begrenzten Zeit, die sich frei bewegt werden dufte, weg. Dadurch konnte häufig nicht mit jedem Charakter, der zur Verfügung stand, gesprochen werden. In Shin Sakura Wars geht der Free Time Slot erst zu Ende, wenn gezielt das nächste Story-Hauptziel angesteuert wird. Das Smartphone von Kamiya hat dabei immer ganz praktisch eine Karte der kompletten Umgebung parat, auf der alle Nebenszenen und das Hauptziel verzeichnet sind, um auch kaum was verpassen zu können.

Der süßeste Affinitäts-Chart ever

Wie immer zeigen die Intermissions dafür weiterhin schön an, wie sehr Charaktere Kamiyama mögen. Ein Feedback gibt es zwar schon durch einen positiven oder negativen Soundbit währen der Gespräche, aber hier sieht man dann, wie viel Zuneigung das insgesamt wirklich ausgemacht hat. Mit netten SD-Charakteren auf einer Bühne. Sogar die Nebenfiguren sind dabei. Eine weitere Änderung ist hierbei, dass alle fünf Kämpferinnen in einem Durchgang abgefrühstückt werden können. Sakura Wars hat immer einen Moment gegen Ende des vorletzten Kapitels, bei dem rausgesucht werden kann, von welchem Mädchen man das Ende sehen will. Dafür standen in vorigen Teilen aber nur die drei zur Verfügung, die ihren Kapitän am meisten mochten. In Shin Sakura Wars können, sofern ihre (nicht mehr schwer zu erhöhende) Zuneigung hoch genug ist, durchaus alle fünf gewählt werden. Nun kann ein dort gesetzter Speicherpunkt also genutzt werden, um direkt alle Enden freizuschalten. Wer durch Gespräche und Hauptkämpfe immer noch nicht genug Zuneigung erhalten hat, kann sogar noch die bereits bestrittenen Kämpfe im VR-System mit den anderen Mädels ebenfalls durchspielen. Es steht einem während der Handlung nämlich eigentlich nur eine davon zur Seite, und je nachdem, wie gut sie bestritten wurden, hat der anschließende Score auch eine Auswirkung darauf, wie viel Affinitäts-Bonus ihr zugerechnet wird. Durch ihre optionale Wiederholbarkeit lässt sich also zusätzliche ergrinden.

Macht all das Shin Sakura Wars einfacher? Ja irgendwie schon. Ich möchte aber in den Raum werfen, dass es das Spiel auch schlichtweg weniger zeitraubend macht. War es wirklich spaßig, Strecken des Spieles erneut spielen zu müssen, um bessere Antworten der langsam zusammengeraubten Zuneigung zu geben? Beziehungsweise strickt mit FAQ zu spielen, um sich gleich keine Sorgen um beste Resultate machen zu müssen? Ab einem frühen Punkt oder von komplett vorne spielen zu müssen, um auch die Enden der anderen Cast-Hälfte zu sehen? Ich fand Shin Sakura Wars eigentlich so, wie es ist, super entspannend. Es war schon chillig, sich durch ein Anime zu spielen, mit direktem und schnell änderbaren Feedback der mehr als zahlreichen Möglichkeiten die Zuneigung aufzubessern. Mit je nur knapp über einer Stunde Extra-Zeitinvestition auch die anderen vier Enden zu haben.

Die Victory Poses gehören bei der Serie zum guten Ton

Natürlich wären ein paar Sachen ganz schön gewesen. Beispielsweise gibt es unglaublich viele Szenen, die kein Voice Acting haben, aber gut welches gebraucht hätten, um sie zusätzlich zu beleben. Gerade da ich kürzlich erst Tokimeki Memorial 2 gespielt habe, welches jeden Dialog vertont, fällt mir das stark auf. Und ja es hätte eine komplexere Storyline oder interesanntere Kämpfe geben können, statt weiterhin so barebones bleiben zu müssen. Auch sind die etwas intimeren 1 on 1 Szenen mit den Mädels etwas merkwürdig, weil sei aus First Person sind, was ihren Kitsch noch etwas merkwürdiger und übertriebener macht, da man in diesem Teil ja die meiste Zeit aus einer anderen Perspektive spielt. Das letzte Kapitel ist übrigens wieder hautpsächlich Kampf und nur wenig Visual Novel, bremst hier jedoch ständig die Action und das Pacing mit kleinen unnötigen Cutscenes und Gesprächen aus. Viel dazugelernt hat die Serie während ihrer Abwesenheit also auch wieder nicht.

Für mich ist das neueste Sakura Wars auf jeden Fall ganz eindeutig ein vollwertiges Mitglied der Serie und nicht schlechter als die anderen Teilen im Groben ebenfalls waren. Ein spielbares Anime mit all seinen bekannten Klischees und charmanten Charakterstereotypen. Der beste Opening-Song der Welt, nette Anime-Optik durch die Cel-Shading-Charaktermodelle inklusive übertriebener Animationen und Manierismen. Es gibt die übliche Struktur, übliche Storyline, übliche Gewichtung zwischen Visual Novel und Kampf. Sakura Wars ist zurück und weder besser noch schlechter als vorher. Mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Sakura, aber nicht DIE Sakura, ist das Hauptaugenmerk unter den gewinnbaren Damen. Sogar mehr noch als ihre Vorgängerin. Sie und Kamiyama sind nämlich Kindheitsfreunde und haben sich wie das in diesen Storylines so üblich ist einige besondere Versprechen gemacht. Die Handlung des Spieles treibt die beiden also schon sehr einander in die Arme. Sakura ist übrigens der Flower Division beigetreten, weil Sakura Shinguji aus den vorigen Teilen sie beim Dämonenangriff vor 10 Jahren gerettet hat. Seitdem will sie eine genauso mutige Schwertkämpfern trifft Theaterschauspielerin trifft Mechpilotin werden. Sie ist tatsächlich auch diejenige, die immer noch voller Zukunftselan ist, als Kamiyama zur Truppe stößt, statt von den vorigen Misserfolgen abgeschreckt zu sein.

Ins Wanken gerät sie etwas, wenn die maskierte Kämpferin Yasha der Dämonen angreift und Teile des eh schon maroden Theaters zerstört. Denn von ihren Bewegungen und der Stimme her ist sich Sakura sicher: Das is Sakura Shinguji. Kann sie gegen ihr Idol kämpfen? Kamiya begleitet sie zurück in ihr Elternhaus, um einen freien Kopf zu bekommen. Beim anstehenden Gefecht gegen die London Revue bekommt Sakura dann auch noch einen neuen Obu, der enorm viel spirituelle Energie braucht, die sie aktuell eigentlich gar nicht hat. Doch ein Sparring gegen Lancelot bringt sie über ihre Sperre hinweg.

Der heißblütige Rotschopf Hatsuho ist ein weiteres bereits bestehendes Mitglied der Flower Division. Und die beste Freundin von Sakura, sind die beiden doch am Längsten mit dabei. Und machen die meiste Handarbeit hinter den Kulissen, um das marode Theater vorm Zusammenfallen zu bewahren. Sie ist eigentlich eine Schreinpriesterin und hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Stein der spirituellen Energie im Hof des Theaters zu bewachen. Natürlich ist sie etwas vorlaut, und auch nicht zimperlich Kamiyama eine zu boxen, sollte er unangekündigt im Bad auftauchen, hat jedoch ein echtes Helferherz und Schwachpunkt für Kinder.

Tatsächlich kommt Hatsuho in ihrem Kapitel etwas kurz, denn sie muss es mit Sakura teilen. Ihre Eltern wollen sie eventuell zurückholen, um den Tempel zu übernehmen. Und sie wird es ziemlich Leid, wenn Sakura ihre verlängerte Depri-Phase hat. Versucht ihr sogar ein wenig Verstand einzuprügeln. Die Auseinandersetzung hilft beiden sogar irgendwie, sie sind halt schon lang Freunde. Und am Ende kommen sie beide geläutert wieder daraus hervor. Hatsuho hat übrigens die rettende Idee, nachdem Yaksha die Theaterbühne zerstört, für die wichtige Weihnachtsvorstellung einfach behelfsmäßig eine auf dem Platz vor dem Eingang zu errichten.

Claris ist der etwas schüchterne Bücherwurm der Truppe. Und diejenige, die definitiv die Anfangssituation der Truppe am Realistischsten sieht. Sie hat nämlich ein wenig aufgegeben, nachdem weder das Dämonenkämpfen noch die Bühnenschows zu klappen vermögen. Außerdem spricht sie schlecht geschriebenes Deutsch und Französisch. Keine Ahnung, woher die Blondine genau kommen soll, wahrscheinlich irgendwas vage europäisches.

Ihre erste mentale Hürde ist, wenn alle einfach so beschließen, dass sie das Script für ein neues Stück schreiben soll. Sie hat ja so viele Bücher gelesen und kennt sich deswegen mit Geschichten aus. Oh wow, was für eine Logik. Das funktioniert sogar. Zumindest nachdem Kamiyama sie auf ein Date ausgeführt hat, um ihre Wissenslücken in Sachen Romantik zu füllen. Die wahre mentale Hürde ist allerdings, wenn wir herausfinden, dass sie magische Kräfte hat. Und ihre Familie die schon immer besaß, im Namen von Herrschern aber für deren unlautere Zwecke einsetzen mussten. Deswegen hat sie Angst vor der zerstörerischen Kraft, die sie erst mal mit dem üblichen Zuspruch überwinden muss.

Die sexy Russin Anastasia ist die einzige Dame, die erst später zur Flower Division hinzustößt. Sumire holt sie im zweiten Kapitel dazu, da sie schon ein bekannter Theater-Star ist. Sie ist also dazu da, wieder Interesse an der Truppe zu wecken, nachdem die Öffentlichkeit deren Fähigkeiten abgeschrieben hat. Obwohl sie meint, dass sie nicht als Lehrerin befähigt ist, hilft sie über die darauffolgenden Kapitel den anderen mehr und mehr ihre Leistungen zu verbessern. Außerdem hat sie ein Faible für Astrologie und Wahrsagerei, weil sie meint, dass das Schicksal bereits vorbestimmt ist und lieber so frei und strahlend wie die Sterne wäre.

Wie sich herausstellt ist nämlich ihre Familie schon tot und sie als Waisenkind aufgewachsen. Teilweise von Yaksha erzogen worden, die ihr versprochen hat, mit ihren dämonischen Kräften Anastasia wieder mit ihrer Familie vereinen zu können. Alles was Anastasia dafür tun muss, ist die Flower Division auszuspionieren. Wir glauben natürlich dennoch daran, dass sie uns beistehen wird, und so wechselt sie irgendwann die Seiten. Nachdem sie beinahe gestorben wäre. Denn wie man sich denken kann ist Yakshas Versprechen sie mit der toten Familie zu vereinen keines, jene wiederzubeleben, sondern eines Anastasia umzubringen, sobald sie keinen Nutzen mehr hat.

Die Letzte im Bunde ist der übliche kindliche Charakter. Azami ist eigentlich bereits Teil der Truppe, als Kamiyama zu ihnen stößt. Doch aktuell auf einer Mission für Sumire, wodurch auch sie erst im zweiten Kapitel auftaucht und Kamiyama sogar erst nach Anastasia das erste mal auf sie trifft. Azami ist ein einem Ninja-Dorf aufgewachsen, und hat einen ziemlichen Komplex, wenn es darum geht, zu kindisch und unseriös zu erscheinen. Beispielsweise wenn es um ihre Leidenschafft für Süßigkeiten geht

Am Ende ist übrigens nicht so ganz klar, ob die Geschichte um ihr Aufwachsen stimmt oder nicht. Wir treffen nämlichen den merkwürdigen Kauz, der sie erzogen hat. Und ob der ihr einfach nur vorgegaukelt hat, ein Ninja zu sein, oder nicht, ist nie so ganz klar. Was er Azami als Ninja-Brauchtum beigebracht hat ist nämlich ziemlich merkwürdig und irregulär, aber dennoch hat sie richtige Ninja-Moves von ihm gelernt. Jedenfalls merkt sie irgendwann, dass es egal ist, ob ihre Eltern tot oder wie er behauptete nur Ninjas auf ewig währenden Missionen sind. Hauptsache sie hat Fähigkeiten, mit denen sie diejenigen, die ihr wichtig sind, unterstüzten kann.

26 Years of Being Forever With You: The First Tokimeki Memorial and its Girls

Am 27. Mai 1994, also vor 26 Jahren, veröffentliche Konami Tokimeki Memorial auf dem PC Engine in Japan. Und trat damit eine große Welle los. Das Spiel sollte zum Millionenseller für die Firma werden. Dating Sims waren aus der japanischen Spieleszene der 90er nicht mehr wegzudenken. Um mal ein wenig rudimentär zu vergleichen: Der PlayStation-Port, der im Oktober 1995 erschien, schaffte bessere japanische Verkaufszahlen als Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden II, oder Silent Hill. Tokimeki Memorial war der Archetyp des Dating Sims mit dem größten popkulturellen Fußabdruck, und ist bis Heute in nostalgisch-rosiger Erinnerung verblieben.

Ich kannte mich hingegen bisher hauptsächlich mit den Girl’s Side Otome-Spinoffs aus und wagte einen kleinen Blick in die Pocket-Variante. Dieses Jahr habe ich mich allerdings daran getraut dem vollen Original meine Zeit zu spenden. In der PSP-Variante des PS1-Spieles. Und wir müssen mal drüber reden, was für tolle Bildschirmeinstellungen uns Konami hier bietet, die eigentlich auf der PSP bei Ports hätten Standard sein müssen, es aber nie waren. Meist wurde das 4:3 des Original einfach in den Widescreen des PSP-Bildes gezogen. Oder es blieb wie gewohnt und hatte Balken, teilweise nur als versteckte Button-Kombination freischaltbar. Tokimeki Memorial: Forever With You auf der PSP fragt einen hingegen ganz zum Start, welches von 4 Layouts man haben will. In Widescreen gestreckt, um den ganzen Bildschirm auszufüllen. Oder mit Balken Links und Rechts, aber immer noch auf die volle vertikale Bildschirmhöhe gezogen. Oder eben mit einem Rahmen um das komplette Bild, um die Grafik tatsächlich Pixel-perfekt und so scharf wie möglich zu präsentieren. Ist klar, welches ich genommen habe. In der vierten Option, die von der Aspect Ratio gleich ist, aber die Einblendungen von Tag und Ort während des Spielgeschehens jederzeit einsehbar auf den Rahmen legt.

Als die Großmutter des Genres ist Tokimeki Memorial selbstverständlich spielerisch ziemlicher Standard ohne große Schnörkel. Die High School wird für ihre vollen 3 Jahre besucht. Wochentags Statuswerte trainieren, am Sonntag darf ein Date festgelegt oder begangen werden. All das, um Special Events mit der ausgesuchten Holden zu sehen und am Ende hoffentlich sowohl die maximale Zuneigung sowie die richtigen Statuswerte zu haben, damit sie ganz nach Schullegende unterm Baum die ewige Liebe gesteht. Damit der Status-Grind und die Visual-Novel-Dates auf Dauer nicht zu langweilig werden, gibt es sogar ein paar Minispiele, um das aufzulockern. Beim Sportevent beispielsweise oder im Science Club auch einfach mal Twinbee zu zocken.

Das Hauptaugenmerk eines solchen Spieles ist und bleibt allerdings die Interaktion mit den Charakteren und der Beziehungsaufbau. Nicht umsonst hat jedes der Mädels eine eigene Persönlichkeit und Vorlieben, die wohlweislich in gewisse Archetypen fallen. Sie sind in der hiesigen Version mit kompletter Sprachausgabe versehen. Sie blinzeln in den Gesprächen, bewegen die Lippen beim Sprechen, und verändern den Gesichtsausdruck als Reaktion darauf, ob sie Antworten leiden können oder nicht, und auch wie sehr sie den Spieler bereits von sich aus leiden können. Sogar eine eigene Erkennungsmelodie hat jede geschenkt bekommen. Es ist also klar, dass die Mädchen die Hauptattraktion und den Schwerpunkt des Spieles ausmachen. Immerhin kann man so gesehen ein Dating Sim nicht verlieren, zumindest nicht im Sinne von der Nicht-Beendigung. Ein Ende mit Credits gibt es nach den 3 Jahren auf jeden Fall, nur wer keine Liebe gewinnen konnte, muss halt zusehen, wie der eigene Charakter sich darüber beschwert, dass seine Jugend verloren ist, weil er als Teenager keine Freundin abbekommen hat. Was schon fast etwas amüsant ist.

Was mir allerdings beim Spiel schon ins Auge gestochen ist, ist das Design der Mädchen. Das ist natürlich sehr unterschiedlich, aber auch irgendwie etwas… altmodisch. Und ich meine das nicht, weil TokiMemo ein Spiel ist, welches vor einem Viertel Jahrhundert herausgegeben wurde. Das Charakterdesign wirkt für ein Spiel, welches Mitter der 90er im Regal stand, schon irgendwie überraschend 80er-Anime. Zum Vergleich sieht das zwei Jahre früher erschienene Doukyuusei wesentlich moderner und Zeitgemäßer aus. Dies führte mich zur Überlegung wer überhaupt das Zielpublikum des Spieles seitens Konami war. Eventuell sind es gar keine Teenager gewesen, die selbst noch zur High Shool gehen, und ein perfektes alternatives Dasein in einer virtuellen Schule fristen wollen. Was ist, wenn die Zielgruppe bereits arbeitende Männer in ihren 20ern und 30ern waren? Die sich, gerade im sehr restriktiven japanischen Erwachsenendasein, nostalgisch an ihre Zeit in der Schule erinnern. Als ihnen noch alle Möglichkeiten offen standen, als man noch nicht so eingeengt war. Dahingehend bietet TokiMemo einen entsprechend idealisierten und romantifizierten Blick auf ein solches High-School-Dasein. Bei dem man sich zum perfekten Menschen ausbilden und mit einem Dutzend attraktiver Frauen auf Dates gehen kann, um die ewige Liebe zu finden. So würde es zumindest auch Sinn machen, warum das Charakterdesign etwas wirkt, als wäre es 5 Jahre zu spät dran, es würde nämlich das Design der Anime aus der Jugend der älteren Zielgruppe widerspiegeln statt jenes aus Anime für die aktuelle Jugend.

So viel wollte ich zum Spiel an sich eigentlich gar nicht schreiben, sondern mehr um das, worum das Medienimperium TokiMemo wirklich aufgebaut war: Der ersten ditigalten Liebe Japans in Form von 13 jungen Damen, mit denen der Spieler ein Ende erlangen kann. Das ist natürlich eine stattliche Anzahl, durch die man wider sieht, wie früh TokiMemo im Genre unterwegs war. Später hat sich eher halb so viele Charaktere zu haben bei Dating Sims durchgesetzt. In einem Doukyuusei, was die Stadt bevölkern muss, machen viele Frauen mehr Sinn. Und ich denke da dachte sich Konami einfach, dies ist allgemein nötig, auch wenn Dating Sims mit der TokiMemo-Struktur auch von weniger leben können. Da bei geringerer Quantität die einzelnen Interaktionen viel häufiger sein können und einzelne Charaktere eben einen viel höheren Wert bekommen.

Shiori Fujisaki ist das Idol des ersten Tokimeki Memorials, Center Stage im Cast der Mädchen, die erste große virtuelle Liebe Japans, die mehrere eigene Spinoffs und unglaublich viel Merchandising und Cameos geschenkt bekommen hat. Shiori ist also speziell. Und im Spiel an sich die Kindheitsfreundin des Protagonisten, wodurch man sie von Anfang an kennt, auch wenn sie einen nicht zwangsläufig mehr mag als jeden anderen sonst auch. Als Over-Achiever ist sie in allem gut und erwartet das auch von ihrem zukünftigen Freund. Um sie zu gewinnen ist es nicht nur nötig, alle Statuswerte sehr hoch zu trainieren, sondern auch eine gewisse Anzahl an Dates gehabt zu haben, sowie es am Ende in die beste Universität des Landes zu schaffen. Das scheint dahingehend zunächst knifflig, weil alle Werte zu trainieren auch dazu führt, vielen anderen Mädels über den Weg zu laufen, die potentiell Bomben entwickeln, wenn man sich nicht um sie kümmert, welche bei Explosion die Zuneigung aller Mädchen senken. TokiMemo gibt einem aber genug Zeit, um die Werte zu erreichen, wer hier strategisch vorgeht, kann das Auftauchen Anderer lang hinauszögern oder gar ganz vermeiden.

Sie hat auch die meisten Events vom Spiel geschenkt bekommen, und zum ersten Tempelgang im Neujahr natürlich traditionell einen Kimono an. Es gibt die allgemein-romantischen Standardsachen wie sich einen Schirm beim Nachhausegehen zu teilen, wenn es regnet. Oder im Vergnügungspark im Riesenrad steckenzubleiben. Viele Kindheitsreminiszenz, als man noch besser befreundet war. Und nach der Weihnachtsfeier sieht man zusammen mit Shiori den ersten Schneefall. Immerhin ist Shiori ziemlich willig mit einem auf Dates zu gehen, was definitiv von Vorteil ist, besonders da sie auch viele Standard-Locations mag wie die Parks, den Zoo, das Planetarium etc.

Megumi ist die beste Freundin von Shiori und wird oft auch als Shiori Light bezeichnet. Das hat weniger mit ihrer Persönlichkeit zu tun, die nicht anders sein könnte. Stattdessen liegt es daran, dass auch Megumi einen populären Allrounder-Freund haben möchte, also auch für sie alle Statuswerte gut trainiert gehören, wenn auch nicht die gleichen Höhen wie für Shiori nötig sind, um Megumi zu gewinnen. Das führt natürlich erneut dazu, dass auf ihrer Route über die Hälfte des weiblichen Casts angetroffen wird, der zufrieden gehalten werden muss, damit keine Bomben explodieren. Treffen wird man das Mädchen mit der Helmfrisur übrigens auch durch Shiori, die einen entweder bereits bei der ersten Weihnachtsfeier, oder etwas später ins zweite Jahr hinein vorstellt.

Megumi ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass immer in einem sehr unsicheren und leisen Ton mit einem redet. Auch einen wenig auffälligen Kleidungsstil frönt. Selbst bei der offizielen Weihnachtsfeier im Ijuin-Anwesen hat sie einen dicken Pulli statt wie die anderen Mädchen ein Kleid an. Besonders gern mag sie Tiere, hat sogar einen eigenen Hund, und sammelt Stofftiere. Weswegen der Zoo eine gute Date-Location ist. Aber auch das Planetarum oder die Shoppingmeile gehen immer. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, mit ihr durch den Regen nach Hause zu gehen, nachdem sie ihren Schirm vergessen hat. Oder dass sie so eingenommen von den Zootieren ist, dass sie einen kaum beachtet. Beim speziellen Weihnachtsevent findet sie ein Katzenjunges in einer Box, welches die pflegen will. Etwas schwerer zu triggern ist mit ihr Schlittschuh zu laufen, bei dem sie einem versehentlich in die Arme fällt, da der Eisring nur kurzzeitig geöffnet ist und Megumi nicht unbedingt immer dorthin will.

Yuina ist die wissenschaftlich begeisterte Dame, die den Archetyp der durchgeknallten Forscherin erfüllt. Sprich sie experimentiert gern an Leuten, kann im Computer- und Wissenschafts-Club angetroffen werden. Eventuell hackt sie sich sogar in einen Satelliten ein, um einen Laser abzufeuern. Ihr Endplan ist die Weltherrschaft zu erlangen. Gern mit der Hilfe von selbstgebauten Mechs. Auf dem Schulausflug muss man sogar Aliens mit ihr besiegen, denn niemand nimmt Yuina den Planeten weg, den sie beherrschen will! Ihr Look ist dabei ziemlich rockig, mit cooler Lederjacke und allem.

Dass sie hauptsächlich Wert auf den Intellekt- und Wissenschafts-Statuswert legt, ist wahrscheinlich vorhersehbar. Was sehr gut ist, da die beiden Clubs, in denen man mit ihr abhängen kann, jene fördern. Sprich nebenbei wird auch die Zuneigung trainiert. Yuina ist dann auch eine der wenigen Mädels, die kein Problem damit hat, wenn man in der Einkaufsmeile zum Junk Shop will, sondern sogar richtig begeistert, weil der ganze Technikmüll ja im Mech verbaut werden kann. Den man am Ende sogar besiegen muss, um zu zeigen, dass die Liebe zueinander über der Weltherrschaft stehen kann. Weitere Events gibt es bei den technik-affinen Spots wie dem Game Center oder der Bowlingbahn, und auch im Zoo kann man sich ansehen, wie sie eine Auseinandersetzung mit einem Koala hat (das Maskottchen des ersten Tokimeki Memorials)

Yukari ist die Tennisspielerin im Spiel, die dann angetroffen wird, wenn man dem Club angehört oder die Sportlichkeit trainiert hat, und die einen dann versehentlich mit einem Ball trifft. Ihr Archetyp ist allerdings gar nicht die Sportlerin, sondern das der traditionellen japanischen Blume. Sie ist immer höflich, immer zuvorkommend, spricht sehr langsam und in einem affektierten Stil, und trägt zu Neujahr traditionell einen Kimono. Die ominöse Erkennungsmelodie von ihr, sowie das ihr Vater die Raudies, welche die Dates manchmal mit RPG-Kämpfen stören, einfach mit einem Messer angreift, impliziert, dass sie durchaus auch aus einem Yakuza-Haushalt kommen könnte. Persönlich bin ich ja nicht so sehr der Freund von ihrem langsamen Prinzessinnen Speech Pattern.

Angst hat sie ebenfalls vor nichts, wie man beispielsweise sieht, wenn sie beim Date im botanischen Garten ganz begeistert von den giftigen Pflanzen ist. Und allgemein scheint sie sich Situationen nicht immer so bewusst, denn auf dem Schulausflug sieht man sie beispielsweise frisch aus dem Onsen kommend und es stört sie wenig. Dass sie ein wenig hausmütterlich in ihrere Art ist, wird zudem dadurch ausgedrückt, dass man sie im Park dabei antreffen kann, wie sie einen Schal strickt, den sie einem später als Geschenk übergeben wird. Leider sind ihre Outfits häufig nicht ganz so top, aber das liegt wohl auch daran, dass sie extrem 90s und damit schlicht schlecht gealtert sind. Zum Release in 1994 sah sie sicherlich stylisch aus.

Saki ist ein weiterer der populärsten Charaktere im ersten Tokimeki Memorial. Immerhin ist sie der Star eines der Drama Series Spinoffs. Man mag meinen sie wäre an Sport gebunden, ist sie doch ein Fan von Baseball und Fußball und gehört dem letzteren Team an. Tatsächlich hängt ihr Auftauchen allerdings am Mut-Wert, der allerdings effektiv eh nur über sportliche Aktivitäten trainiert werden kann. Saki ist selbst allerdings gar keine Sportlerin, sondern der Captain des Teams, die der Mannschaft Mut zuredet und sich um ihre Bedürfnisse kümmert.

Das überträgt sich natürlich auch wenn man sie zu daten beginnt. Beispielsweise gibt es mehrere Events, in denen sie mit einer selbstgemachten Bento-Box auftaucht, damit man was Anständiges zu Essen bekommt. Auch muss sie mehrmals gerettet werden. Bei einem Besuch im Schwimmbad ertrinkt sie fasst und muss wiederbelebt werden und auf dem Schulausflug wird sie krank, so dass man sie gesund pflegen kann. Sie ist also eine Mischung aus dem Mädchen, welches sich aufopfernd um einen kümmert, aber dennoch den Schutz ihres Freundes benötigt. Somit also ein Stück weit ein japanisches Idealbild und es einfach zu verstehen, warum ihre Popularität unter Spielern hoch ist. Vom Outfit her mag ich das Cappy, bin mir bei den großen Reifenohrringen nicht so sicher, und ihr Sprite hat leider eine komische Eigenschaft nur mit einem Auge zu bilnzeln, wodurch es etwas erscheint als hätte Saki einen Tick.

Auch Ayako ist ein recht populäres Mädchen, gehört doch ihr ebenfalls eines der Drama Series Spinoffs. Sie ist im Kunst-Club, und das ist dann natürlich auch ihr präferierter Statuswert, der sie erscheinen lässt, wenn er hoch genug trainiert wurde. Als das stylische Mädel hat Ayako allerdings die Eigenart, ihre Sätze mit einem englischen Wort zu beginnen, was mir persönlich ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks ging. Ich gehe mal davon aus, dass sie allgemein die Sprache sprechen können soll, denn beim Schulausflug hilft sie einem Ausländer den Weg zu weisen. Allerdings ist die Szene unfreiwillig komisch, da sie weiterhin nur mit einem englischen Wort beginnt und den Rest komplett beim Japanisch bleibt.

Ich bin mir auch nicht sicher, wer sich dazu entschieden hat, die an Kunst und Ästhetik gebundene Dame ausgerechnet mit einer Bienekorb-Frisur auszustatten und im Sommeroutfit noch eine Schirmcap draufzusetzen. Schon sehr mutig bei einem Mädel, dessen zweitwichtiger Statuswert das Aussehen ist. Neben künstlerischen Dating-Spots wie dem Museum und der Konzerthalle gehen aber auch extrovertierte wie die Karaoke-Bar, da Ayako gern singt. Wer die Events sehen will, die ihre Wasserphobie zeigen, muss allerdings etwas Geduld beweisen, da sie natürlich Dates beim Schwimmbad oder am Strand häufiger ablehnt.

Mio ist der Bücherwurm des Spieles, leicht schüchtern und immer mit gesenkter Stimme, die man entsprechend über das Trainieren des Wissens-Statuswertes trifft. Alternativ auch Clubs wie den Literaturclub, dem sie angehört, und der den Statuswert ebenso erhöht. Tatsächlich gehörte sie mit zu den Mädels, die ich in vielen Durchgängen angetroffen habe, bis mir klar wurde, wie ich das System manipulieren kann, um Werte zu erhöhen, ohne ein Auftauchen zu triggern. Eine Affinität zur geistigen Bildung kommt natürlich stereotyp bei ihr mit einer Schwäche in den sportlichen Aktivitäten daher.

Genau genommen ist eines der Events mit ihr sogar beim Sportfest der Schule, wenn sie zusammenklappt und man ihr dabei hilft zur Krankenstation zu kommen. Im Sommer am Strand faulenzt sie auch lieber unterm Sommenschirm statt schwimmen zu gehen. Desweiteren kann mit ihr die Bibliothek besucht werden, was ein präferierter Dating-Spot ist, bei dem sie dann aber so sehr in den Büchern aufgeht, dass sie einen ignoriert. Romantische Filme im Kino besucht sie ebenfalls gern. Es gibt wohl sogar zwei End-Variationen mit ihr, da je nach Antwort, ob man ihre Brille mag oder nicht, sie dort eventuell mit Kontaktlinsen auftaucht. Gegen den etwas ungünstigen Pony von ihr, der ihre Frisur den Hauch von Vokuhila gibt, kann man allerdings nichts machen.

Von Mio das genaue Gegenteil ist Yuko. Die ist sehr laut und extrovertiert, und wenig an schulischen Leistungen interessiert, bei den Tests ziemlich weit unten in der Liste zu finden. Notorisch zu spät zur Schule kommt sie auch. Tatsächlich rennt man drei Mal zufällig in sie auf dem Schulgang, wenn sie panisch auf den Weg in die Klasse ist und direkt wieder verschwindet. Wenn man den Sozial-Wert aufstuft, wird sie später dann vom besten Freund offiziell vorgestellt und taucht ab da auch in der Liste der gewinnbaren Mädchen auf. Sie ist dann auch hauptsächlich an diesen und dem Attraktivitäts-Wert interessiert, wenn man sie gewinnen will. Außerdem mag sie einen ziemlich schnell. Es ist eher schwer es sich mit Yuko zu verderben, wenn man es nicht darauf anlegt.

Gute Dating-Ziele sind dementsprechend die Konzerthalle, der Vergnügungspark oder auch die Game Arcade, während sie traditionell bei vielen Mädels beliebte Spots wie den Park eher nicht besuchen will. An jenen gibt es dann auch die Events mit ihr, wenn sie beispielsweise den UFO-Catcher leergeräumt bekommt, ein Konzert ihrer Lieblingsband besuchen will, oder Freude an der sommerlichen Nachtparade im Vergnügungspark hat. Bin mir ja nicht so sicher, ob das Madonna-esque BH-Outfit jetzt so Öffentlichkeitstauglich ist, aber das muss sie für sich entscheiden.

Yumi ist zusammen mit Shiori der einzige Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Spielverlauf antreffen wird. Bereits im ersten Schuljahr kann es passieren, dass sie ans Telefon geht, wenn man den besten Freund anruft, um Infos über die Mädchen abzugreifen. Zu Beginn des zweiten Schuljahres stellt sie sich dann offiziell vor, weil sie ab nun an die gleiche Schule gehen wird, und von ihrem Bruder schon so viel über einen gehört hat. Deswegen startet sie auch bereits mit einem Affinitätsbonus zu einem, was praktisch ist, weil man ja ein Jahr weniger hat, um mit ihr auf Dates zu gehen. Nicht das es besonders schwer wäre dies aufzubessern, denn Yumi gehört zu einem der Mädels, deren Zuneigung mit am schnellsten steigt, dafür ist sie aber auch mit Shiori und Megumi am schnellsten darin, mit einer Bombe zu drohen, wenn man sie vernachlässigt.

Da sollte man meinen, dass sie auch keine hohen Ansprüche an die Statuswerte legt, sondern einem immer willig ist. Dem ist allerdings überraschenderweise nicht so, sondern sie will schon so ziemlich alle davon zumindest auf akzeptablen Höhen haben, um am Ende ihre Liebe zu gestehen. Mir persönlich ist sie ja etwas zu kindisch im Verhalten, so heult sie schnell rum, hat im Sommer ein Erdbeer-Shirt an und spricht gern von sich selbst in der dritten Person wie das kleine Kinder in Japan oft tun. Zu ihren Events gehört dann auch beispielsweise eine spontane Schneeballschlacht im Winter.

Von der kindlichsten Kandidatin geht es zu erwachsensten Errungenschaft. Oder zumindest derjenigen, die sehr erwachsen wirkt, denn Mira ist theoretisch im gleichen Jahrgang wie man selbst. Angetroffen wird sie wenn man den Attraktivitäts-Status trainiert, und das etwas ungünstig, in dem sie in einen hineinläuft und breitbeinig hinfällt. Was ein Fauxpas für einen Charakter, der die schlechtesten Noten einfährt, und sich hauptsächlich um das eigene gute Aussehen sowie das der potentiellen Boyfriends schert. Ich bin ja auch kein großer Fan davon, dass ihr Sprite bei Zustimmung gern die Augen zu lässt oder von ihrer arroganten Lache.

Scheinbar hat Mira, zumindest im Spiel, einen ganzen Fanclub. Zumindest ein Event besteht daraus, dass sie von denen umringt im Gang angetroffen wird. Das hilft ihrem Ego dann wohl wieder auf die Sprünge. Man sollte beispielsweise mit ihr Shoppen gehen, und auch am Strand ist sie gern, wo sie lasziv um das Eincremen mit Lotion bittet. Auf die Skipiste und in das Geisterhaus des Vergnügungsparks geht sie hingegen nicht gern. Ist auch das einzige Mädel, welches das Date komplett abbrechen wird, wenn man unbeliebte Orte vorschlägt. Bei beiden gibt es aber ein weiteres Event, es ist also einen Versuch wert, sobald sie einen sehr mag und eventuell dann doch annimmt. Bei der Liebesbekundung am Spielende lässt sie letztendlich die Maske fallen und gibt zu, dass das arrogante Gehabe nur ihre Unsicherheiten überdecken soll.

Nozomi ist die eigentliche Sportskanone des Spieles und eine Liebeskandidatin, die ich erst traf, als ich bewusst auf sie aus war. Denn das Geburtsdatum, das ich Shiori vorher immer zugeteilt hatte, führte dazu, dass deren zugeteilter Schulclub der Schwimmclub war. Die anderen Mädels haben alle einen Alternativclub, in dem sie sein können, sollte Shiori in ihrem Standard-Club landen, oder können außerhalb angetroffen werden. Aber das Schwimm-Ass Nozomi scheint komplett aus dem Spiel zu verschwinden, sollte Shiori ihren Platz im Schwimm-Club annehmen.

Ihr Training nimmt dabei die oberste Priorität ein. Wenn man sie nach der Schule trifft, grüßt sie einen zwar nett, es gibt aber keine Möglichkeit, sie nach einem gemeinsamen Nachhausegang zu fragen, weil sie direkt weiter joggt. Auch fand ich es bei ihr am schwersten sie zu Dates auszuführen, da sie überproportionell häufig ablehnt. Natürlich hat sie ganz ihrem Archetyp entsprechend eine sehr feminine Seite, die sie gern versteckt, aber gerade bei den Events hervorkommt. Wenn sie sich beispielsweise vor einem Gewitter fürchtet, oder im botanischen Garten fasziniert von den Blumen ist. Tatsächlich gibt es auch für Nozomi eine zweite Variation des Endes, wenn sie die Kurzhaarfrisur gegen einen längeren, femininen Haarschnitt wechselt.

Rei ist einer der Geheimcharaktere des Spieles, und zwar der geheimere der beiden, auch wenn man regelmäßige Interaktionen miteinander hat. Denn Rei übernimmt die Rolle des Rivalens, mehr oder weniger. Das sind immer die attraktiven, von den Schulleistungen guten, und bei den Mädchen der Schule populären Typen, die etwas arrogant von oben herab dem Spieler vorhalten, dass sie über einem stehen. Beispielsweise dadurch, einen darauf aufmerksam zu machen, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes mit einem ganzen LKW an Valentinsschokolade nach Hause fahren. Rei lädt zur Weihnachtsfeier in der Familienvilla ein, oder zu Ausflügen in Zweithäuser. So richtig Rivale kann aber doch nicht gesagt werden, denn Rei wird nie eines der Mädchen, die der Spieler gewinnen kann, daten wollen.

Das hat auch einen guten Grund, genau wie die Tatsache, dass ich Rei bisher noch nicht gegendert habe. Wer die Wochenenden und Feiertage damit zubringt, bei Rei anzurufen, statt Dates mit den Hauptmädels auszumachen, und sich am Ende des Spieles für kein Ende derer Routen qualifiziert, bekommt unter dem Baum der Legende eine Überraschung geboten: Rei in der Schuluniform der Mädchen. Ein solches ist Rei nämlich, ihre Familie hat nur eine merkwürdige Tradition, dass sie sich während der High School als Junge maskieren muss. Bevor sie nun ins Ausland geht, um dort als künftiges Oberhaut des Familienclans Business zu studieren, will sie einem noch schnell die Liebe gestehen. Macht natürlich eine relativ langweilige Route aus, weil Rei außerhalb des eigentlichen Gameplays steht und es mit ihr auch nur ein paar kurze humorige Events gibt. Selbst die Antworten, wenn man anruft, ändern sich nur zwei oder drei Mal und bleiben dann beim gleichen Thema stecken.

Miharu ist der andere Gemeincharakter, der aus dem normalen Rahmen der Hauptmädels fällt, auch wenn bei ihr wesentlich offensichtlicher ist, dass sie gewinnbar ist. Sofern man sie denn antrifft, was vom Spiel dem Zufall überlassen wird. Bei drei Jahren High School ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass man nie in Miharu hineinläuft. Wobei, je attraktiver man für je mehr andere Mädels ist, umso eher nehmen die natürlich jenen Sot ein, da nur eine gewisse Häufigkeit pro Woche diese Run-Ins im Schulflur getriggert werden können.

Jedenfalls gibt es eine gewisse Chance, dass sie „versehentlich“ in einen auf dem Flur läuft. Genauso wie, dass sie sich „versehentlich“ verwählt und einen abends anruft. Dies sind die einzigen Interaktionen, die man mit Miharu haben kann. Man kann sie nicht von sich aus aktiv anrufen, nicht auf Dates einladen, und ehrlich gesagt nichts Persönliches über den Charakter herausfinden. Qualifiziert man allerdings am Ende des Spieles für keinen anderen Charakter, und ist man mindestens einmalig mit Miharu zusammengestoßen, kann der kleine Stalker seinen ganzen Mut zusammennehmen, und ihre Liebe unterm legendären Baum gestehen. Deswegen wird sie gerne wenig nett als Trostpreis deklariert, da man nichts leisten muss, um sie zu gewinnen. Häufig klingt es so, als würde das Spiel sie einem automatisch vor die Füße werfen. Doch tatsächlich kann man auch in Tokimeki Memorial für immer alleine aus der Schulzeit gehen. Denn ob Miharu am Ende ihr Konfession macht oder nicht, ist erneut eine prozentuale Chance, die ledigilch höher ist, je mehr sie in einen hineingelaufen ist.

Dies waren alle 13 Mädels. Einen besonderen Charakter möchte ich aber noch Erwähnen, und zwar Yukinojou. Er ist ein Angestellter des Ijuin-Haushalts, weswegen wir ihn nur als Nebencharakter zu Rei erfahren. Hauptsächlich als der Türsteher der Weihnachtsfeier, der je nachdem, ob der Aussehens-Status des Charakters hoch genug ist, einen einlässt oder direkt wieder abweist, auf das eine Forever-Alone-Solofeier zu Hause stattfinden muss.

Wenn man neben einem guten Aussehen aber auch einen hohen Sport-Status bereithält, ist er hingegen sichtlich durcheinander und wird leicht Rot beim Einlass. Denn Yukinojou ist schwul und scheint ein Faible für muskulöse Modeltypen zu haben. Bleibt man über die drei Jahre hinweg mit hohen Statuswerten in den beiden bereichen, wird er sogar am letzten Schultag auftauchen und versuchen seine Liebe zu gestehen. Rei unterbricht ihn allerdings und er traut sich dann nicht mehr. Es gibt also leider kein alternatives Ende mit ihm. Tja, hätte er mal unter dem legendären Baum gewartet, dann wäre das nicht passiert!

A Serving of Romance: Welcome to Pia Carrott!!

Ein weiteres Urgestein in Sachen Dating Sims ist die Pia Carrot Reihe. Mit 1996 war das erste Welcom to Pia Carrot bereits vergleichsweise früh im ersten Schub des Genres drin, hat mindestens drei vollwertige Sequel bekommen. Plus Spinoffs und Anime. Unbeliebt scheint es in Japan nicht gewesen zu sein. Wo es allerdings zumindest in Videospiel-Form zunächst verblieb. Mittlerweile kann zumindest jener erste Teil dank einer Fantranslation in Englisch gespielt werden. In seinem Konsolen-Port auf PC-FX.

Das hat mir gleich zwei Erkenntnisse eingebracht. Zum einen, dass es einen Nachfolger zum PC-Engine gab. Mit den diversen Namen, die das System in den unterschiedlichen Regionen und Erweiterungen hatte, ging ich zunächst davon aus, dass PC-FX einfach eine weitere Revision ist. Doch tatsächlich ist das der 1995 herausgekommene 32bit-Nachfolger zum System. Der sich allerdings nicht durchsetzen konnte, während das PC-Engine zumindest in Japan nicht unerfolgreich war. Weiterhin weiß ich nun, dass es ein Irrtum von mir war, anzunehmen, dass alle Konsolenhersteller immer darauf bestehen, den Porn aus den Spielen des weniger regulierten PC-Marktes zu entfernen, wenn sie bei Beliebtheit rüberportiert werden. Denn die Sexszenen gibt es im PC-FX Pia Carrot weiterhin.

Diesmal ist das Setup übrigens ganz wie in Doukyuusei und True Love jenes, dass wir ein Kerl im letzten Jahr der High School sind. Außerdem etwas faul. Mit unserem gutmütigen Vater wird die Wette abgeschlossen, dass der uns einen Urlaub währen der Ferien bezahlt, sollten die Noten stimmen, und wenn nicht helfen wir in seinem Restaurant mit Namen Pia Carrot aus. Es sollte klar sein wie das ausgeht. Witzigerweise fangen dort auch frisch unsere beiden weiblichen Kindheitsfreunde an, die aus dem Prolog bekannt sind, und zwischen denen und dem Hauptcharakter es wohl schon eine Weile romantische Schwingungen gibt, die bisher aber immer ignoriert wurden. Zudem arbeiten dort noch weitere Kellnerinnen und die Geschäftsführerin der Dienststelle.

Ich finde es schon sehr interessant, dass die Safe For Work Dating Sims alle über die kompletten 3 Schuljahre gehen, bis am Abschlusstag sich züchtig die Liebe gestanden wird. Während die drei Eroge Dating Sims bisher alle mehr oder weniger knapp einen Monat Sommerferien abarbeiten. Ich gehe mal davon aus, dass die Hersteller zwar wollen, dass der Spieler etwas für seinen Porn arbeiten muss, aber dann doch nicht zu viel. Gerade bei Welcome to Pia Carrot ist so ein einzelner Durchgang nämlich wirklich flux hinter einen gebracht.

Durch diese stärker abgegrenzte Zeit gehen diese Spiele dann nicht im Wochenrhythmus sondern täglich von statten. Wobei in Pia Carrot doch nur ein mal pro Woche festgelegt wird, an welcher Station man arbeiten will. Also als Bedienung, an der Kasse, beim Spüldienst etc. Das kann aber täglich individuell anders sein statt eine Schicht die ganze Woche übernehmen zu müssen. Außerdem hat man bevor die Arbeit beginnt noch eine weitere Aktionsmöglichkeit. Man kann ein paar Stellen in der Stadt besuchen, oder eine der Frauen anrufen, oder für die Schule lernen. Nur so wird nämlich der Study-Statuswert erhöht, während die anderen davon abhängen, welcher Arbeit im Restaurant nachgegangen wird.

Insgesamt ist das Spiel auch nicht allzu schwer. Natürlich hilft es zu wissen, welche Statuswerte das Mädel der Träume gern trainiert sehen will. Aber ansonsten immer schön die Schichten mit ihr haben und/oder nach der Arbeit mit ihr reden, und die Affinität ist gut eingelocht. Dadurch ist es auch eher unschwer in die Events mit ihnen zu laufen, da ja immer klar ist, wo sie an welchen Tagen eingesetzt werden. Zusätzlich hat man allerdings noch eine kleine Schwester, die einem gerne Infos über die holde Weiblichkeit weitergibt. Gegen einen Preis.

Von der anfänglichen Opening-Animation sollte man sich übrigens nicht abschrecken lassen. Die sieht ziemlich schlecht aus. Allerdings wird man nach dem Prolog bis zu den Credits keine weitere mehr ansehen müssen. Und das In-Game Charakterdesign ist wesentlich hübscher anzusehen. Komplette Sprachausgabe gibt es auch, was sowieso immer ein Plus ist, da es einem die Charaktere und ihre Persönlichkeiten doch immer etwas besser als Text rüberbringen kann in diesen Spielen.

Was den Porn-Anteil angeht, so ist das Spiel übrigens nach heutigen Maßstäben wie viele 90er-Eroge ziemlich Softcore. Man sieht die Mädels halt nackt. Aber eine Vagina ist beispielsweise gleich gar nicht eingezeichnet, so muss da auch nichts gepixelt werden. Und die Spielarten sind alle sehr geläufig, keine von ihnen steht auf sonderliche kinky Sachen. In der Regel beschränkt es sich auch auf eine Szene gegen Ende einer Route, wenn man nicht gerade Reika an die Angel bekommen will. Das ist bei diesen High School Dating Sims allerdings nicht ungewöhnlich, immerhin wollen die eine möglichst geläufige Beziehung darstellen. Schön auch, dass der Hauptcharakter nicht in seinen Gedanken ständig ein vulgärer Creep ist.

Satomi ist eine der beiden Kindheitsfreundinnen. Und diejenige, die behauptet nicht im Restaurant arbeiten zu wollen, nur um es dann doch zu tun. Es ist ziemlich schnell klar, dass die freundliche aber zu einem etwas spröde Dame heimlich nämlich doch Gefühle für einen hat. Obwohl sie sich dafür einsetzt, dass man mit der anderen Kindheitsfreundin Shoko anbandelt. Sie kocht gern, es stellt sich aber schnell heraus, dass sie kein großes Vertrauen in ihre eigenen Kochkünste hat und es deswegen weder selbst noch jemand anderen kosten lässt. Bis man vorbei kommt, um sich als Versuchshamster anzubieten. Überraschenderweise ist das Essen sogar gut.

Die Problematik mit Satomi ist, wie sich herausstellt, dass man bereits einige Wochen vor Spielbeginn auf dem Dach der Schule seine Liebe ihr gegenüber gestanden hat. Satomi hat allerdings abgelehnt, weil sie Angst hatte, einen guten Freund zu verlieren. Deswegen wohl auch das hin und her in ihrer Art einen zu mögen aber doch irgendwie auf Abstand halten zu wollen. Auf dem Arbeitsurlaub in Okinawa bekommt sie dann allerdings endlich ihre Gefühle in den Griff und stellt sich einer möglichen Beziehung. Beziehungsweise legt sich für eine bereit, wenn ihr versteht, was ich meine. Wink wink, Augenzwinker.

Die kurzhaarige und immer in einem adretten Business-Outfit daherkommende Shiho ist die Managerin des Pia Carrots. Sie ist ziemlich strickt mit einem und möchte alles immer geradeheraus haben. Sorgt sich dafür aber auch, denn sie schaut immer mal wieder rein, um zu sehen, ob man sich auch zurechtfindet. Geht man nicht auf den Trip mit den anderen, lädt sie einen sogar zum gemeinsamen Abendessen ein. Sie hat bereits einen Freund, ist ihm Gefühlmäßig aber eher medium eingestellt, was auch dazu führt, dass sie die Beziehung beendet. Woraufhin er sich auf der Straße mit ihr streitet, weswegen Shiho zu einem Date zu spät sein wird.

Wie sich herausstellt hat Shihos Vater selbst ein Restaurant und war sehr strickt. Deswegen ist sie ihrem Familienhaus entflohen. Nur um selbst der strikte Manager im Pia Carrot zu werden. Sie versteht ihren Vater nun besser und hält sich die Option offen, zurückzukehren und dort zu arbeiten. Wenn man mit ihr eine Beziehung beginnt, verwirft sie den Gedanken selbstverständlich und bleibt dem Pia Carrot treu. An der Arbeit legt sie dann zwar wert auf ein professionelles Miteinander, hinter geschlossenen Türen ändert sich dies aber.

Yukiko ist eine der Bedienungen, die aber hauptsächlich an der Kasse arbeitet, und ein Schuljahr unter einem auf eine andere Schule geht. Sie ist sehr höflich und freundlich und immer sehr hilfreich einem zu zeigen, wie alles funktioniert. Ihr Grund im Pia Carrot zu beginnen war wohl schlicht, weil sie die Uniformen so süß fand (von denen man am Anfang eine von dreien raussuchen darf, wobei mir nur die gelbe gefällt). Auf der Straße wird man in eine bebrillte Version von ihr rennen, wie das Anime- und Superman-Logik allerdings vordiktieren, erkennt man ihre Bücherwurm-Undercover-Variante allerdings nicht. Wenn man sich vom besten Freund des Hauptcharakters auf die Comiket schleifen lässt, entdeckt man sogar eine dritte Evolution: Sie im Samurai Shodown Cosplay beim Dojinshi-Verkauf.

Tatsächlich ist sie von Natur aus ein nerdiger Otaku, die sich allerdings in einen Kerl an ihrer Schule, Kensuke, verschossen hatte. Der lehnte sie wegen ihres Mauerblümchen-Outfits ab, weswegen sie sich extrovertierter zu geben und attraktiver zu kleiden begann. Woraufhin Kensuke einem gegenüber jetzt schon behauptet, Yukiko würde ihm gehören, so ganz als Objektbesitzanspruch. Die Sache wird sogar leicht Rapey, bis man Yukiko aus der Situation heraushilft. Letztendlich macht sie es Kensuke aber klar, dass sie nun doch nichts mehr von ihm will und stattdessen eine Beziehung mit dem Spieler anfängt.

Bei Yukari, dem Geheimcharakter, wird es etwas merkwürdig. Yukari Tachibana wird einem als ältere Dame vorgestellt, die es ordentlich drauf hat. Beim Küchendienst trifft man dann allerdings tatsächlich auf eine alte Frau mit Namen Tachibana. Die vom Spiel mal Yukari und mal Kaori genannt wird. Tatsächlich erzählt sie einem, dass sie mal ein echt aktives Nachtleben in ihrer Jugend hatte, und fragt einen gern darüber aus, wie man mit den anderen Mädels so steht. Sozialisiert man hauptsächlich mit ihr, fängt sie allerdings an, nach Hobbys etc zu fragen, um zu sehen, ob man mit ihrer Tochter kompatibel ist.

Da man dann auch anfängt in ein schüchsternes Schulmädchen zu rennen, die einen regelmäßig zu stalken scheint, ist klar, was los ist. Die alte Kaori Tachibana ist natürlich keine Kandidatin für die ewige Liebe, sondern ihre Tochter Yukari Tachibana. Ich gehe mal davon aus, dass die Fantranslation einfach manchmal den falschen Namen zieht, wenn man mit Kaori interagiert und sie versehentlich Yukari nennt. Ich mag ehrlich gesagt die süßliche Stimme von Yukari nicht sonderlich, und sie agiert auch etwas kindisch. Bevor ich ihre Route einging, weil man sie auf den anderen ja nie antrifft, kannte ich eben nur ihre Optik und ging ihr darauf basierend nach. Jedenfalls spielt die Mutter noch etwas Vermittlerin und am Ende wird man Yukaris in einem Bären-Onesie gekleideter Freund.

Reika ist die vollbusige Bedienung, die bereits eine Unistudentin ist. Außerdem hat sie mit 3 Jahren die meiste Erfahrung damit, beim Pia Carrot zu arbeiten. Sie ist von Anfang an ziemlich flirty und auf einen eingeschossen, wobei man zunächst nicht sagen kann, ob sie einen nur aufzieht. Interessanterweise scheint es wichtiger zu sein, sie regelmäßig anzurufen, statt die Statuswerte zu verbessern. Jedenfalls lädt sie einen irgendwann in eine Bar ein, trinkt sich etwas an, man landet in einem Love Hotel und sie gesteht ewige Liebe, behauptet bis zum aktuellen Abend noch Jungfrau gewesen zu sein. Die nächsten Abende wird der Fick im Hotel dann zum Nach-Hause-Geh-Ritual.

Stellt sich heraus das ist alles gelogen. Reika hatte gerade frisch mit ihrem Freund schluss gemacht. Sie war einsam und hat sich deswegen an einen rangeschmissen. Ohne wirklich etwas groß zu empfinden dabei. Dummerweise hat sich herausgestellt, dass sie doch Gefühle für ihr menschliches Sexspeilzeug zu entwickeln begann. Weswegen sie sich zunächst distanziert, aber auf dem Okinawa-Trip gibt es eine ordentliche Aussprache und dann ist alles gut. In ihrem Ende hat man dann sogar endlich ein richtig ernsthaftes Date mit ihr.

Der Rest:
Saori ist ein Schulmädchen, die eine hässliche grüne Frisur hat und einen barsch angeht, wenn man sie trifft. Wer ihr nicht weiter nachgeht, wird sie dann nie wieder antreffen, weil sie nicht im Pia Carrot arbeitet. Und wer will nach so einem Einstieg schon noch wissen, wie es mit ihr weitergeht?

Shouko ist die zweite Kindheitsfreundin, um die das Spiel so einen Trubel macht. Sie steht allerdings ganz eindeutig auf den Hauptcharakter und schmeißt sich richtig ran. Ich persönlich konnte jedoch ihre Stimme nicht ertragen.

Kiyomi ist nicht nur eine Lehrerin, sondern auch Cousine des Protagonistens. Danke, die nächste. Das wäre mit Rumi sogar noch schlimmer, da sie die jüngere Schwester des Hauptcharakters ist, die man aber scheinbar dennoch daten kann. Nein danke, da überzeugt es mich auch nicht, wenn sie die Comiket im Succubus-Cosplay angeht, in dem sie wenigstens nicht ganz so kindisch aussieht.

True Love, or how to find it between the legs of ten women

In meinem Dating-Sim-Rückfall bin ich kürzlich darauf aufmerksam geworden, dass ich tatsächlich zwei sogar englischsprachige Vertreter übersehen hatte, die schon seit Ewigkeiten bespielbar sind. Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings mal wieder anbringen, dass es gar nicht so einfach ist, jene herauszubekommen. Immer wenn nach Dating Sims gefragt oder kategorisiert wird, sind die Listen nämlich angefüllt mit Romance Visual Novels ohne Ende. Die sind Ok, aber wenn ich ein Dating Sim spielen will, will ich eben kein Visual Novel spielen. Das ist dann doch nicht ganz das Gleiche.

Das hier vorliegende True Love (teilweise auch nach seiner exe als True Love 95 bekannt) ist sogar was ganz Besonderes, denn es ist ein hochoffizielles West-Release eines japanischen Spieles, was bei Dating Sims so gut wie nie vorkommt. Und das sogar bereits in den 90ern, es ist also ein richtiger Klassiker. Liegt wahrscheinlich daran, dass es ein 18+ Vertreter des Genres ist und einen nicht allzu sehr dafür arbeiten lässt, jene sehen zu dürfen. Es ist jedenfalls wesentlich weniger kompliziert als Doukyuusei hier mit einer Dame im Bett zu landen.

Das ist die richtige Grundeinstellung

Mir geht natürlich die Ironie dabei nicht ab, dass ein Spiel, bei dem man sich durch die Schlafzimmer eines Dutzend Mädels schwingen kann, ausgerechnet den Titel Wahre Liebe trägt. Kann man sich natürlich theoretisch drehen, wie man will. Es benötigt eventuell etwas Zeit und Sampling, um herauszufinden, wer wirklich die wahre Liebe ist und wer nur ein Schwarm war. So oder so ähnilch präsentiert es das Spiel dann auch, da den Designern die leichte Diskrepanz wohl nicht entgangen ist. Obwohl der Text mal in die eine oder ander Richtung schlägt und sich nie so ganz sicher zu sein scheint, ob es hier jetzt erbaulich um die Liebe geht, oder doch möglichst krass vulgär geredet wird.

Wobei ich denke, dass hier die Übersetzung mit dran schuld ist. Es ist zumindest nicht ungewöhnlich, dass Hentais in der Lokalisation anzüglicher gemacht werden, als die Originale teilweise sind. Die Vaginas scheinen beispielsweise eher nachträglich eingezeichnet, um den Sex weniger Softcore zu machen (was klar auch durch japanische Zensurgesetze im Original bedingt war). Eher auffällig ist da die Übersetzung an sich, in der der Hauptcharakter mal wie ein total Hormon-gesteuerter Notgeiler wirkt, und dann doch wieder der nette Junge von Nebenan zu sein scheint.

Freundliche aber direkte Ablehnung

Da wird schon mal in der gleichen Textbox zuerst der luftige Euphemismus „Geheimer Garten“ verwendet, nur um im nächsten Satz stattdessen die Bezeichnung „Fotze“ zu nehmen. Dass der Hauptcharakter den Mitschüler Toshio nicht leidern kann, weil der so ein vulgärer Player ist, wirkt in der Lokalisation zumindest leicht heuchlerisch, weil er selbst oft genauso zu denken scheint. Ich persönlich bin mir auch eher unsicher, ob es der Erotik wirklich dienlich ist, dass Unterwäsche beständig als „Knickers“ bezeichnet wird. Aber ich bin auch kein Brite.

Spielerisch dürfen wir mal wieder jeden Tag entscheiden, welcher Aktion nachgegangen werden soll, um einen der damit zusammenhängenden Statuswerte zu erhöhen. Dies sogar für drei Zeitlots je Tag. Amüsant ist das, sobald man wiederholt das Selbe gemacht hat, einem eine Gottheit in der Nacht aufsucht, und einen ordentlichen Bonus gibt. Am Ende alle Statuswerte auf Maximum zu haben, ist wirklich nicht schwer. Was es um so einfacher macht, jede der Damen am Ende dafür bereit zu haben, die Liebesbekundung des Spielercharakters anzunehmen.

Die wichtigste Entscheidung im ganzen Spiel

Sie zu daten ist allerdings etwas komplizierter und gleichzeitig ganz simpel. In True Love kann man die Auserwählte leider nicht einfach anrufen, um zu fragen, ob sie am Sonntag ins Kino will. Stattdessen kommt es darauf an, an welchem Tag man welche Aktion macht und wie die Statuswerte stehen, ob man automatisch in ein Event mit den Mädels läuft. Von denen einige allerdings auch nur randomisiert triggern. Nur so kann man mit ihnen Abhängen, und nur in ihnen wird man eventuell die Option bekommen, für später ein Date auszumachen. Das macht das Spiel natürlich etwas obtus, da es sich erneut so anfühlt, als hätte man wenig Einfluss darauf, ob und wen man trifft und dies teilweise auch rein vom Glück abhängen kann. Netterweise sagt einem das Spiel zumindest, wenn man an einem Tag jemandem ein Date versprochen hat, damit dies nicht vergessen wird.

Von der Zeitspanne her deckt True Love ebenfalls knapp die letzten Sommerferien vorm Ende der High School ab. Auch wenn die Lokalitsation hier wieder was ändert und ob des Altersproblems davon redet, hier wären alle an der Universität. Plus ein paar Wochen vor und nach den Ferien an sich, so dass insgesamt knapp 3 Monate abgedeckt sind. Das ist natürlich nicht viel Zeit, um ganze 10 gewinnbare Charaktere auszuarbeiten. Es gibt dann auch tatsächlich nicht viel pro Mädel zu sagen. Hilft sicherlich nicht, dass es gleich drei austauschbar aussehende langhaarige Brünette im Cast gibt. Das kantige Charakterdesign allgemein ist in vielen Einstellungen jetzt auch nicht so sonderlich hübsch anzusehen. Passt zum Rest des Spieles: Passabel aber nichts besonderes.

Mikae ist die übliche Kindheitsfreundin, die man seit Ewigkeiten kennt. Mit der man sich neckt, aber eigentlich hat sie doch was für einen übrig. Was man gut daran sieht, dass sie sehr schnell eifersüchtig wird, wenn man mit einem anderen Mädel anbandelt. Das geht so weit, dass sie trotz keinem großen Interesse damit droht mit Toshio auszugehen, der schon ganz Andere unglücklich gemacht hat, wenn man zum finalen Date mit ihr Nein sagt. Geht man dorthin, was gleichzeitig auf ihren Geburtstag fällt, darf man halt gestehen selbst ebenfalls mittlerweile Gefühle entwickelt zu haben. Das Ende offenbart, dass man sich dafür entschieden hat auf das gleiche College zu gehen (hier hat die Lokalisation vergessen, dass angeblich ja schon ne Uni besucht wird) und stellt sie zum Neujahr endlich offiziell den Eltern als zukünftige Ehefrau vor.

Remi übernimmt den anderen Archetypen dieser Spiele, nämlich den Overachiever, die einem erst nachdem die eigenen schulischen Leistungen gut sind, überhaupt bereit ist Aufmerksamkeit zu schenken. Außerdem stehen sich Remi und Mikae als einzige Mädchen exklusiv zueinander, da Mikae einem sauer ist, sollte man Remi am Ende daten. Konnte ich eh nicht, weil ich in den finalen Schultest trotz super Statuswerte nicht hoch genug gerankt war, als das Remi überhaupt jenes Dates vorgeschlagen hätte. Neben den super Noten kommt sie zudem aus gutem und reichen Hause, scheint einen sehr übervorsorglichen Vater zu haben. Sie ist zudem Schülerratspräsidentin und der Vizepräsident hat ebenfalls ein Auge auf jeden, der ihr zu Nahe kommen will.

Miyuki ist die Künsterin in der Riege, die man trifft, wenn man viel malt und die dann auch entsprechend die Kreationen begutachtet. Zudem schlägt sie irgendwann vor, dass man für sie doch modeln könnte, da sie Probleme mit der männlichen Form hat. Die sieht man selbstverständlich in kleiner Badehose am Besten (laut Spiel ist der Hauptcharakter im Schwimmteam und gut trainiert btw). Da dies im Appartment, wo man alleine wohnt, gemacht wird, ist klar, wo die ganze sexy Nacktheit hinführt. Laut Ende geht man dann anschließend auf die gleiche Kunsthochschule. Während man selbst Designer ist, wird sie Modeschneiderin und trägt gern mal die eigenkreierte sexy Unterwäsche.

Mayumi trifft man mehrere Male in der Nähe von Love Hotels oder Geschäften, die getragene Mädchenunterwäsche verkaufen, an. Man kann sich den Rest denken, besonders da sie zunächst sehr ausweichend reagiert. Doch gesteht sie später ein, dass sie zwar dran gedacht hat, es aber nie durchziehen konnte. Ein Lehrer hat sie dort allerdings auch wiederholt gesehen und versucht sie damit zum Sex zu erpressen. Aus der Situation hilft man ihr zusammen mit einer Lehrerin. Dennoch verstört es sie genug, als das sie zunächst nicht mehr bei der Schule auftaucht. Später kommt sie zurück, hat allerdings ein Selbstwertproblem. Hilft man ihr darüber hinweg, schafft sie es am Ende sogar zum Model.

Chiemi ist ebenfalls ein Teil des Schwimmteams. Da sie sportlich-durchtrainiert ist und einen Kurzhaarschnitt trägt, besteht sie gern darauf, dass sie nicht besonders Mädchenhaft ist. Man entdeckt dann allerdings nach und nach auch ihre feminine Seite. Wenn sie zum Beispiel Angst for Insekten hat. Als Wettstreit schwimmt man mit ihr eines Tages zu einer nahen Insel rüber, auf der sonst keine Menschenseele ist, was die perfekte Gelegenheit für ein wenig Personennahverkehr darstellt. In ihrem Ende haben beide ein Sport-Stipendium und sie hat es im Gegensatz zum Schpieler sogar zur Olympiaschwimmerin gebracht. Kudos an True Love, dass es sich nicht davor fürchtet, den Mädels die größere Karriere zuzuschreiben.

Misako geht nicht auf die gleiche Schule, sondern ist eine erwachsene Frau, die man immer mal wieder auf den nächtlichen Straßen trifft. Irgendwann geht es dann in eine Bar drinken und man landet zusammen in einem Hotelraum. Was ein wenig beidseitiges Ausnutzen ist, sie das man leicht angetrunken ist, und man selbst das sie sich über den Freund hinwegtrösten will, der sie frisch verlassen hat. Jedenfalls besteht Misako darauf, dass dies nur ein One Night Stand war. Wie das Schicksal so will, trifft man sie später allerdings dennoch wieder, wenn sie die Vertretung der Schulkrankenschwester übernehmen muss, was promt erneut in Sex endet. Am Ende muss man dann fanatisch nach ihr suchen, da sie danach erneut verschwunden ist. Sie wird später eine voll ausgebildete Krankenschwester während man ein Jahr drifted und dann auch die Medizinschule besucht.

Ryoko ist eigentlich ein bekanntes Idol, welches ihren Ruhestand angekündigt hat, und dann eines Tages bei einem als normale Schülerin auftaucht. Sie macht es wie Clark Kent und meint eine Brille zu tragen reicht, auf dass sie nicht erkannt wird. Sie ist sich noch nicht im Klaren darüber, ob sie nur eine Karrierepause einlegen soll, wie ihr Bruder und Manager gerne hätte, oder tatsächlich dem Business den Rücken zukehren soll. Ihr Bruder meint sogar ziemlich ehrlich, dass der angebliche Ruhestand eigentlich nur als Marketing geplant war, um sie ins Gespräch zu bringen und später eine fulminante Rückkehr feiern zu können. Man selbst schaut natürlich durch ihre Verkleidung und versichert ihr, dass es nichts für einen ändert, ob sie ein berühmtes Idol oder doch nur eine normale Schülerin ist. Am Ende wird aus ihr dann eine Schauspielerin und man selbst arbeitet ihn der Agentur, in der sie unter Vertrag ist.

Arisa ist ein ziemlich junges Mädchen, welches man während des Schwimmens im Ozean vor dem Ertrinken rettet. Und sie ist sofort in einen verliebt. Etwas später finden wir sogar heraus, dass sie die kleine Schwester vom eigenen besten Freund Kazuhiko ist und ihn immer über einen schwärmen gehört hat. Sie kommt gern mal vorbei, um ungestört Videospiele spielen zu können. Wie gesagt wohnt man alleine in einem Appartment, was früher oder später zur hormonellen Zwischenmenschlichkeit führt. Der eigene Charakter macht dabei auf ihrer Route gern Witze darüber, dass er einen Lolita-Komplex hat. Was im West-Release wieder wenig Sinn macht, da die Charakter ja alle gealtert wurden. In Bezug auf das Original schon, was es nicht besser macht. Das Ende versucht sich dann auch damit rauszuschreiben, in dem es versichert, dass sie eigentlich noch Jungfrau ist und man wartet, von ihr lediglich Blow- und Handjobs bekommt. Das ist für Japan der 90er dann wohl gut genug.

Yumi, beziehungsweise Miss Yumi, ist die Lehrerin des Hauptcharakters. Sie ist sehr umsichtig und um die schlechter gewordenen Noten bedacht. Scheint außerdem den arroganten Lehrer zu daten, der Mayumi misshandeln will, hilft dann bei ihrer Rettung. Wie sich herausstellt hat der das schon vorher gemacht und Yumi sich ihm genähert, um ihn überführen zu können. Nach einigen weiteren Treffen untereinander, bei denen sie einen auf den Lernfortschritt prüft oder auf nächtlicher Straße nach Hause schickt, gesteht sie sich dann aber ein, dass sie Gefühle für einen hat. Sie möchte allerdings dennoch bei einem klaren Schlüler-Lehrer-Verhältnis bleiben. Offiziell miteinander ausgehen wird man deswegen erst, nachdem man abgegangen ist und ein Schriftsteller wird.

Zu jedem Spiel gehört ein Geheimcharakter und der von True Love ist Anze. Eines Abends bei Regen kann man eine Katze finden, die man ihrem Schicksal überlassen oder mit ins Apartment nehmen kann. Wer sie mitnimmt und immer brav füttert, bekommt plötzlich ein Catgirl vorgesetzt. Das eigentlich ein Engel ist, welcher verwunschen wurde als Katze sein Dasein zu fristen. Die Liebe des Hauptcharakters kann ihr allerdings Absolution gewähren. Dazu gehört auch, die Angel Wings gekauft zu haben, um sie ihr übergeben zu können. Man füllt Anze dann noch ein wenig mehr mit Liebe auf, wenn ihr versteht, was ich meine. Augenzwinker. Und schon entfleuch sie gen Himmelreich und löscht noch schnell das Gedächtnis vom Hauptcharakter. Am Ende darf man sich allerdings an sie zu erinnern versuchen und sie kommt zu einem als Mensch zurück. Steht aber weiterhin auf Costume Play exotischer Tiermädchen.

Damit machen die Mädels die runde Zahl 10 voll. Es gibt aber noch einen anderen Charakter. Der anders funktioniert. Am letzten Tag, bevor man ausgeht, um seine Liebe einer der Damen zu gestehen, ruft einen der beste Freund Kazuhiko nach draußen. Er gesteht, dass er sich in den Hauptcharakter verliebt hat. Das wollte er nur von der Seele haben. Tatsächlich gibt das Spiel einem allerdings die Options zu sagen, dass ja, man liebt ihn auch. Ein langwieriges Ende oder gar Bonus-Bild mit ihm gibt es zwar nicht, nur kurz gesagt das man also von nun an zusammen ist. Aber schon schön, dass True Love dies nicht als Witz oder so verpackt, sondern einen legitim schwul sein lässt, wenn man Kazuhikos Gefühle annimmt.

In Search of a Good Time: Doukyuusei

Elf Corporation ist ein Eroge Hersteller, der von 1988 bis 2015 aktiv war. Eroge steht für Erotic Game, sprich Porn Videospiele. Tatsächlich waren aber gerade ihre Spiele der 90er enorm beliebt, weil sie sowohl solides Gameplay als auch interessante Handlungen und Charaktere boten, zusammen mit attraktiven Designs. Das führte dazu, dass nicht nur viele davon in Anime gefasst, sondern beispielsweise auch relativ häufig auf Konsolen portiert wurden. Für die obligatorisch die sexy Szenen rausgenommen oder entschärft werden mussten. Es spricht also für die Spiele, dass sie auch ohne den Porn-Anteil funktionierten. Bekanntere Werke von Elf sind beispielsweise die Dragon Knight Reihe, Yu-No oder Words Worth.

Eine ganz spezielle Besonderheit findet sich allerdings auch in der Bibliothke von Elf: Das allererste Dating Sim. Zumindest wird Doukyuusei regelmäßig als solches bezeichnet, vielleicht mit einem Addendum, dass es ein paar frühere Proto-Spiele gibt, die nicht ganz klassisch Dating Sim sind, aber Elemente enthalten. Das 1992 aufs PC98 und DOS aufgeschlagene Doukyuusei, was sehr Google-unfreundlich ist, da es übersetzt schlicht „Klassenkameraden“ bedeutet, hat sich auch keiner wenigen Beliebtheit in Japan erfreut. Es wurde das Jahr darauf auf die anderen beiden japanischen Heimcomputer X68000 und FM Towns gehievt, durfte 1995 und 1996 auf PC Engine und Sega Saturn sein Konsolendebüt feiern, und bekam auch ein paar Windows-kompatible Re-Releases. Anime, Mahjong-Spinoff-Games, und einige Sequels folgten.

Dabei muss man sich immer vor Augen halten, dass das Spiel noch zwei Jahre vor Tokimeki Memorial erschienen ist. Die Genre- und Gameplay-Normen, die durch dessen Extremerfolg bei den meisten nachfolgenden Dating Sims zu finden waren, hatten sich natürlich noch nicht etabliert. Was Doukyuusei gerade so interessant macht, ist nämlich, dass es tatsächlich ein komplett anderes Gameplay bietet, um sich an die holde Weiblichkeit ranzuwerfen. Das grundlegende Setup ist, dass wir einen Kerl steuern, der in den Ferien seines letzten Schuljahres steckt. Es sind noch knapp 20 Tage übrig, bis der Ernst des Lebens wiederbeginnt, und da bietet es sich doch an, endlich mal eine Romanze am eigenen Leibe erfahren zu dürfen.

Die Norm für drei Jahre eine japanische High School zu besuchen ist also bereits schon Mal gebrochen. Aber auch das von TokiMemo standardisierte Gameplay verschiedene Statuswerte zu trainieren und Dates zu planen wird man in Doukyuusei nicht finden. Stattdessen ist das Spiel ziemlich free roam, ja hat geradezu Züge von Open World. Es lässt einen nämlich frei die komplette Stadt begehen. Jedes Mal, wenn eine der mehrere Dutzend Grundstücke betreten wird, vergehen automatisch 15 Minuten der Zeit. Davon abhängig, wann man wo auftaucht, mag es dort eventuell gar nichts zu tun geben, einige Gebäude halten auch nur Joke Charaktere bereit. Aber im Idealfall rennt man natürlich einem der vielen Mädels und Frauen über den Weg. Einige größere Lokalitäten sind sogar noch mal unterdividiert. Beim Schulgelände kann beispielsweise noch separat zum Pool im Hinterhof oder das Hauptgebäude betreten und in alle Klassenzimmer geschaut werden. Auch das kostet natürlich immer etwas Zeit.

Tatsächlich fällt mir nur eine Spielefranchise ein, die dieses Gameplay so auch bietet, wenn auch in einem kleineren Rahmen. Die Influenz ist allerdings auch in anderen zu spüren. Imadoki no Vampire lässt einen auch die Stadt erkunden und in Nebencharaktere rennen. In Storm Lover wählt man zumindest den Weg aus, den man morgens zur Schule nimmt, und kann so in andere Kerle rennen. Aber das ist alles nur so kleines Beiwerk, während der Bulk immer noch das TokiMemo-Gameplay ist. Doch dann gibt es da noch Sakura Wars. Die Spiele geben einem immer mal wieder neben den SRPG-Kämpfen und den Visual-Novel-Storyparts ein paar Free Time Segmente, in denen man für eine Stunde oder zwei das Theater und die umliegende Stadt erkunden kann. Um dort dann in optionale Events mit den Mädels zum Steigern deren Zuneigung zu rennen. Und auch dort geht mit jeder Interaktion ein Teil jener frei verfügbaren Erkundungszeit flöten. Sakura Wars hat sogar ähnliche Icons wie Doukyuusei, wenn es darum geht, weitere Interaktion mit ihnen einzugehen, wie sich Dinge genauer anzusehen oder das Gespräch fortzusetzen. Nur das es eben bei Doukyuusei einzig und alleinig das komplette Gameplay ausmacht: Durch die Stadt wandern und hoffen in die richtigen Charaktere zu laufen.

Von daher kann ich auch gut sehen, warum diese Art des Gameplays nicht zum Standard im Genre geworden ist. Es wirkt etwas arg zufällig und uninvolviert. Ich gehe natürlich schon davon aus, dass der eigentliche Gedanke dahinter ist, sich Notizen zu machen, welche Mädels wann und wo anzutreffen sind, um sie gezielt in Gespräche und Dates verwickeln zu können. Wann gehe ich an den Bahnhof, wann aufs Dach der Schule, um mit Mai zu reden, welche Antworten mag sie, und wann kann ich sie dann ins Cafe oder Kino einladen. Doch für mich persönlich fühlt sich das Gameplay von Tokimeki Memorial einfach an, als würde ich auch wirklich was machen, als hätte ich als Spieler die komplette Kontrolle. Ich vereinbare gezielt telefonisch Dates, ich entscheide selbst welche Statuswerte wann und wie trainiert werden. Bei Doukyuusei fühlte ich mich eher so, als würde ich kopflos durch die Gegend laufen und darauf hoffen, dass das Spiel da mitspielt und mir Mädels vor die Füße wirft. Vorzugsweise so, dass ich sie in ein längeres Gespräch verwickeln kann, statt das sie nach dem Austausch von Begrüßungsfloskeln bereits weitermüssen.

Um das Stadtviertel belebt wirken zu lassen und sicherzugehen, dass der Spieler nicht zu häufig in leere Lokalitäten läuft, braucht es selbstverständlich einen großen Cast an Charakteren. Ich fand es ja immer interessant, dass Tokimeki Memorial gleich mit einem ganzen Dutzend an Mädels aufwartet, wenn bei Dating Sims anschließend schnell zum Standard wurde eher die Hälfte zu bieten, um jene dann auch besser ausarbeiten zu können. Für Doukyuusei macht es dann selbstverständlich schon mehr Sinn, dass ganze 14 Eroberungen eingebaut wurden. Plus weitere wiederkehrende Charaktere, wie ein paar Kerle, die ebenfalls auf der Suche nach der Liebe sind, und die Joke Charaktere, die einige Häuser bewohnen, um einen Nonsense entgegenzuwerfen oder Zeug zu verkaufen. Sowieso interessant, dass der Name des Spieles ungefähr so viel wie „Klassenkameraden“ bedeutet, denn es gibt neben den Mitschülerinnen auch reichlich attraktive ältere Frauen anzutreffen, und zwar nicht nur die Lehrerin und Schulkrankenschwester.

Besonders hervorstechend ist hier natürlich das Charakterdesign. Wenn der PC-98 für ein was bekannt ist, dann für die attraktiven Pixelart-Grafiken, die man darauf produzieren konnte. Die Damen in Doukyuusei haben große und schön sowie sehr unterschiedlich designte Sprites, die einen zumindest regelmäßig anblinzeln, wenn auch sonst nicht animiert sind. Es ist schon klar, warum bei solchen Designs die Elf-Spiele sich so großer Popularität rühmen konnten. Sprachausgabe gibt es zumindest in der PC-98-Version dafür allerdings noch nicht, außerdem muss immer mal wieder zwischen den 9 Floppy Disks gewechselt werden, im Gegensatz zu den Konsolenports hält diese Variante dafür aber auch sexy Einlagen bereit. Der geneigte Spieler muss sich also überlegen, ob Sprachausgabe und keine Disk-Wechsel aufwiegen keine Softcore-Erotik präsentiert zu bekommen.

Auch finde ich es von der Natur der Sache aus nicht so schlimm, sollte man in Doukyuusei ohne eine feste Beziehung enden. Immerhin hat man hier nicht ganze 3 Schuljahre auf ein Mädchen hingearbeitet, nur damit sie einem am Ende sagt, man solle doch lieber Freunde bleiben. Das Spiel geht nur für knapp 3 Wochen, wer kann da schon mit einer Beziehung rechnen? Und am Ende hat man doch ein paar schöne Erinnerungen gemacht und tolle Sommerferien verbracht, während derer man mit einem dutzend attraktiver Damen ausgegangen ist und ein bisschen sexy Times mit ein paar davon vorweisen kann. Da gibt es definitiv schlimmere Sommer.

Ich persönlich fand Doukyuusei zu spielen auf jeden Fall recht interessant. Zum einen natürlich, um das erste richtig vollwertige Dating Sim zu erleben, nachdem ich dem Genre in den letzten Jahren doch etwas verfallen bin. Umso mehr, weil es vor dem Einsetzen diverser Genre-Konventionen erschienen ist, und deswegen so viel anders ist vom Gameplay her, als ich das gewohnt war. Zuguterletzt habe ich auch nicht gerade viel Erfahrung mit dem PC-98 oder Spielen von Elf, dies ist also ein weiteres interessantes Eintauchen in Neues gewesen, und ich war von den gelieferten grafischen Möglichkeiten schon sehr angetan.

Love at First Bite: Imadoki no Vampire -Bloody Bride-

Konamis Tokimeki Memorial war zwar nicht das erste Dating Sim, aber der Vertreter, der das Genre zumindest in Japan Massentauglich machte. 1994 auf dem PC Enigne erschienen und 1995 auf die weiter verbreitete PlayStation gehievt, hatte das Spiel bis 1996 über eine Millionen Einheiten verkauft. Konami verbrachte die Jahre, bis 1999 endlich der zweite Teil erschien, mit dem Portieren des Originals auf alles, worauf es möglich war, sowie der Großoffensive an Spinoffs und Merchandising zu ihm. Andere Spieleherrsteller wollten aber auch was ab vom Kuchen und versuchten gerade in den Mid-zu-Spät-90ern die Lücke mit eigenen Kreationen zu füllen. Der mit 1996 recht frühe Beitrag von Atlus ins Genre nennt sich Imadoki no Vampire: Bloody Bride. Ein Spiel, welches geraume Zeit eine englische Fantranslation hat, die ich auch in meiner Dating-Sim-Sucht von 2016/17 herunterlud, aber von der Kante fiel, bis ich es aktuell doch endlich aufgegriffen habe.

Teilweise war der Grund dafür, dass es sich hierbei auch um ein RPG handelt. Im Nachhinein ist es aber so, dass Bloody Bride tatsächlich zuerst einmal ein Dating Sim ist und die RPG-Elemente hintenanstehen. Es soll das Spiel denke ich mal interessanter machen und die Monotonie ausgleichen, ähnlich wie das die Minispiele in Tokimeki Memorial machen. Bleibt natürlich fragwürdig, ob Leute, die soziale Statuswerte zu grinden zu langweilig finden, es wirklich als Abwechslung ansehen, nebenbei auch RPG-Level grinden zu dürfen.

Die Kämpfe sind recht simpel

Das Setup ist wie folgt: Phaid gehört zum Vampir-Clan des Dämonenreiches. Und da ist es Tradition, sozusagen das Coming of Age Ritual, dass man sich eine Braut sucht. Die benötigt aber eine besondere Platinum Aura, die einmalige Mächte bereitstellt, so dass man an der Herrschaft des Dämonenreiches bleibt, statt von einem anderen Klan abgelöst zu werden. Cheaten ist allerdings nicht erlaubt, die holde Weiblichkeit muss sich schon freiwillig zur Geliebten machen, statt das einfach irgendwelche vampirischen Magietricks angewendet werden dürfen. Und was ist die naheliegendstes Art und Weise, um sich eine Braut zu suchen? Natürlich in dem man vorgibt ein japanische Junge zu sein und drei Jahre auf die High School zu gehen, um dort auf Brautschau zu gehen. Versteht sich doch von selbst.

Was beim Spiel auf jeden Fall ins Auge sticht, ist, dass es mehr Wert auf einen narrativen Rahmen legt. Es ist eben nicht einfach nur „Wie jeder Junge möchtest doch auch du am Ende der Schulzeit mit einem Diplom im einen und einem Mädchen im anderen Arm dastehen können“ ohne großartig eine Handlung zu bieten. Stattdessen sind die individuellen Interaktionen mit den Mädchen häufig die Hauptattraktion bei Dating Sims. Imadoki no Vampire hat aber eben eine Storyline drumherum aufgebaut, und wird auch über die drei Jahre hinweg wesentlich mehr Szenen als andere Spiele des Genres einwerfen. Wo man dort mal ein Schulfest oder einen Schultrip mitmacht, und ansonsten eben die Dates mit dem Charakter begeht, auf den man sich eingeschossen hat, sind die nicht-Mädchen-spezifischen Szenen hier stärker vertreten. Auch wirken sie wesentlich eigenständiger, da sich hier nicht nur alle Mädels kennen (sie gehen in die gleiche Klasse), sondern an vielen der Feste und anderen Ereignisse nehmen auch alle teil. Ein wenig Quality Time für die Auserwählt kann sich natürlich immer zur Seite gelegt werden. Aber ich fand es sehr schön, dass man über einen Spielverlauf hinweg alle ein wenig kennenlernt, statt nur Interaktionen mit derjenigen zu haben, auf die sich beschränkt wird.

Imadoki no Vamipre: Xtreme Beach Volleyball

Zudem kommt es auch immer mal wieder zu Attacken von Monstern, um zum einen zu sehen, ob man genug gelevelt hat, und um die Gefahr im Hintergrund im Gedächtnis zu erhalten. Immerhin wird am Ende ein altes Böses wiedererweckt, welches besiegt werden muss, bevor man sich seine Braut raussuchen kann. Klar ist das keine sonderlich herausragende oder komplizierte Handlung, auch bei Bloody Bride ist die Hauptattracktion das Abhängen mit den Bräuten in Spe, aber immerhin gibt es dem Spiel einen gewissen Rahmen und Fokus. Erinnerte mich fast ein wenig an Sakura Wars, welches ebenfalls eine feste Handlung abläuft und einem alle Pilotinnen näherbringt.

Spielerisch trennt sich Imadoki no Vampire auf zwei Tageszeiten auf. Am Tage können Anrufe getätigt werden, um jemanden auf ein Date einzuladen. Oder ein bereits geplantes Date begangen werden. Und es können wie geplant die diversen Statuswerte wie Intelligenz, Sportlichkeit, Aussehen etc. trainiert werden, damit man am Ende auch dem Typ entspricht, den das Mädchen der Träume haben will, statt mit einer eigenständigen Persönlichkeit abblitzen zu müssen. Auch nachts kann man auf Dates gehen, aber keine planen. Neben den Statuswerten fürs Dating Sim aufzubessern kann nun aber auch gelevelt werden. Ganz traditionell in dem man die nächtlichen Straßen nach Monstern abgrast, die sich in Random Encountern stellen. Genug EXP verdient, und das Level steigt. Optional ist dieser Teil wie erwähnt allerdings nicht, weil es in der Storyline ein paar vorgegebene Kämpfe gibt, für die Phaid rechtzeitig stark genug sein muss. Auch auf den nächtlichen Straßen der Stadt kann übrigens in Sidegirls gerannt werden – mehrere Mädchen, die keine Platinum Aura haben, also nicht gewonnen werden, die Phaid aber anflirten und bei Erfolg das Blut trinken darf. Man sollte meinen das wäre ob seines Vampirstatuses ein wichtiges Gampelay-Element, aber soweit ich mitbekommen habe, ist das Bluttrinken optional und gibt einem eben einfach eine leicht sexy angehauchte Szene des Mädchens.

Sexier wird’s nicht

Dass man diese Nebencharaktere auch teils einfach auf beste Vampirart mit einem Glamour belegen und sozusagen in die bereitwillige Blutabgabe gehirnwaschen kann, ist natürlich im Nachhinein ein wenig creepy. Genau wie die Tatsache, dass Phaid seine Familiars ausschicken kann, um den Mädels nachzuspionieren. Die kommen teils mit Tipps zurück, übernehmen also sozusagen die Rolle des Charakters, der ein Logbuch über Mitschülerinnern hält (was an sich ja auch creepy ist). Doch macht man es oft, und mag ein Mädel einen genug, kommen sie auch mit heimlich gemachten Photos der Angebeteten zurück. Sollte man vielleicht ebenfalls nicht ganz zu stark über die Implikation von nachdenken. Allgemein würde ich übrigens sagen, dass das Spiel etwas sexier ist als die ziemlich reinweißen Vertreter wie Tokimeki Memorial oder Sakura Wars. Trotzdem nichts, was einen 12-Jährigen wirklich vom Hocker reißen würde, als Konsolenspiel ist es natürlich schon handzahm. Und immer noch Meilen von beispielsweise einem Agarest War entfernt.

Ein weiterer Grund, warum ich das Spiel damals zur Seite gelegt hatte, war, dass ich nirgendwo eine Spielhilfe fand. Es ist meist ziemlich fruchtlos einfach so drauflos spielen zu wollen, und schon sehr zum Vorteil, wenn man überhaupt weiß, was für Statuswerte anzupeilen sind, um mit der Trophy Wife zu enden. Mittlerweile habe ich da was auftreiben können. Und die Statuswerte schienen mir schon sehr tough zu sein. Nicht nur müssen jene, die hoch sein sollen, schon sehr stark trainiert werden, sondern scheinbar wollen die Mädels auch diverse unterhalb eines gewissen Wertes haben. Bloody Bride macht es einem aber sehr schwer Werte wieder zu senken. Am Ende hatte ich dann tatsächlich angeblich nicht die richtigen Statuswerte erreicht, um Anna gewinnen zu können. Mit mir gekommen ist sie dennoch nicht. Von daher sind jene Angaben anscheinend nicht ganz glaubwürdig gewesen und ich kann nicht ganz sagen, wie schwer die Gewinnchancen wirklich sind.

Imadoki no Vampire Girl’s Side, when?

Die Kämpfe werden auf jeden Fall auch schnell recht schwer. Zumindest zeitweise. Das Spiel wechsel regelmäßig die Gegner in einem Gebiet aus, um sie dem Level von Phaid anzupassen, damit er noch halbwegs brauchbare EXP bekommt. Nach einer Weile hört das auf, aber als ich zunächst bei den stärksten Varianten angekommen war, fand ich das Spiel schon ganz schön schwer, bevor sich nach ein paar weiteren Leveln das Blatt wieder wendete. Interessanterweise sind die Storygegner aber alle einfacher gewesen, als die sich anpassenden Random Encounter. Von daher muss man es mit dem Leven wahrscheinlich gar nicht so übertreiben. Weiß man als Spieler halt zu Beginn auch nicht.

Meinen ersten Durchgang durch das Spiel habe ich, von der kleinen Panik gegen Ende das ich die Statuswertschwellen nicht mehr schaffe abgsehen, schon genossen. Es tut einfach gut nach der Zeit wieder in ein richtiges Dating Sim abzutauchen. Einfach die Statuswerte fliegen sehen und ein wenig mit netten Charakteren sprechen. Einen großen Wiederspielwert hat es für mich aber dennoch nicht. Dafür ist das Spiel durch seine RPG-Elemente einfach etwas zu lang. Und durch die vielen Events mit allen Charakteren fühle ich mich auch so, als hätte ich die fünf Mädchen ausreichend kennenglernt und muss nicht noch deren individuelle Route ablaufen, um mehr über sie herauszufinden. War ja tatäschlich bei Sakura Wars auch nicht anders für mich. Ist also kein Anzeichen für ein Qualitäts-Manko.

Noch gefühlt keine 2 Sekunden vor der neuen Schule angekommen, rennen wir übrigens in das erste Zile, Seira. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes, denn nicht nur gibt es einen Anrempel-Vorfall, bei dem wir den elektrischen Schock der Platinum Aura spüren, sondern sie rennt auch gleich verschüchtert weg. Sie ist mehr das zurückhaltende und religiöse Mädchen, lebt sogar in einer Kirche, die merkwürdigerweise auf dem Schulgelände zu stehen scheint. Oder vielleicht auch nur direkt daneben. Sollte man meinen, dass dies nicht die optimale Beziehung für einen Vampir aus dem Dämonenreich ist. Sie ist allgemein sehr hilfreich, bringt einem zum Beispiel nach der Weihnachtsfeier, an der man nicht teilnehmen kann, Kuchen vorbei. Oder hilft einem verlorengegangenen Mädchen beim Sportfest seine Mutter zu finden. Auch die Valentinsschokolade zu übergeben wirft sie so aus dem Ruder, dass sie direkt flieht und sie hat Schiss bei der Mutprobe auf dem Schultripp. Später taut sie dann aber doch etwas auf und lässt sich sogar mal auf einen Spaß oder zwei ein. Ihr Ziel nach dem Schulabschluss ist übrigens auf eine Krankenpflegerschule zu gehen.

Etwas später stellt sich die eher aufdringliche Erika einem mitten auf dem Schulhof entgegen, stellt ihren Wissenschafts-Klub vor, bei dem sie übernatürlich Phänomene wie Vampire studiert bekommen will, und führt zum nächsten Platinum Aura Schock. Wenn beigetreten wird, muss Phaid aber schnell feststellen, dass Erika das einzige verbliebene Klubmitglied ist, weil keiner mit ihrer übereifrigen Art zurechtgekommen ist. Die unter anderem beinhaltet, an ihren Mitgliedern rumzuexperimentieren, was sie auch an Phaid bei jeder sich liefernden Gelegenheit versucht. Dafür kommt sie gern auch mit eigenen Erfindungen vorbei, um einem bei Schulchallenges wie dem Sportfest auszuhelfen. Nichts scheint sie abzuschrecken, selbst wenn die Geistergeschichten ihren Umlauf machen, führt das nur dazu, dass sie allein zum Investigieren aufbricht. Scheint so, als wäre sie auch aus einer reichen Familie stammend, aber wie bei fast allen Charakteren findet man eher wenig spezifisch über die Familienverhältnisse aus. Netterweise beinhaltet ihr Alltagsoutfit einen Hut, auf dem dick ihr Name steht, was sicherlich hilft, wenn man mehrere Mädels gleichzeitig datet, und nicht versehentlich den falschen Namen benutzen will. Nach der Schule möchte sie eine Mystery-Detektei öffnen.

Ich wollte tatsächlich zunächst Erika anpeilen, bis mir dann später im Jahr beim ersten Sportfest mit Anna das dritte und letzte Mädchen mit einer Platinum Aura in die Arme lief. Oder besser gesagt sprichwörtlich in die Arme gefallen ist. Bei der Suche nach Desinfektionsmitteln auf der Krankenstation schneit die leicht kränkliche Dame mit typischer Anime-Anämie herein, die ja bekanntlich nicht wirklich das Leben eines Charakters beeinträchtigen und nur sporadisch rausgeholt wird, um dramatisch in die Arme des Geliebten zusammenzubrechen. Sie kommt aus einer britischen Familie, hat dort sogar als Kind gelebt, bei ihr zu Hause treffen wir aber mal wieder keine Eltern, sondern nur ihren Hund und Katze als Mitbewohner an. Außerdem ist sie im Kunst-Klub, weil sie eben gerne malt. Auf dem Ski-Ausflug der Klasse baut sie sogar einen süßen kleinen Schneehasen. Und bringt vollen Einsatz in die Beziehung, sie lässt nämlich beispielsweise die Weihnachtsfeier komplett ausfallen, um stattdessen Phaid zu besuchen. Nach dem Schulabschluss möchte sie dann in England Kunst studieren.

Natürlich wären nur drei mögliche Lieben bis in alle Ewigkeit etwas wenig für ein Dating Sim. Und mit Menschen sowieso nicht für die Ewigkeit. Und deswgen stelle einem Imadoki no Vampire auch noch dämonisches Begleitpersonal. Lilicca kommt spät im ersten Jahr hinzu, nachdem man einen Traum hatte, in der Phaid sie bereits heiratet. Sagt zunächst zur Klasse, dass sie aus England kommt, und deswegen japanische Gepflogenheiten nicht verstehen wird. Etwas später eröffnet sie Phaid dann aber, was der Spieler von Anfang an wusste: Sie ist auch aus dem Dämonenreich. Genau genommen kommt sie vom Traumdämonen-Klan und ist seit ihrer Kindheit in Phaid verschossen. Dämonen haben zwar keine Platinum Aura, doch sie behauptet, dass es reicht, das Blut eines Mädchens mit einer zu trinken, um deren Macht zu erlangen, und danach kann man heiraten, wen man will. Tatsächlich bringt die Storyline rüber, dass ihre Mutter Lilith sie eigentlich ausgeschickt hat, um einen zu hintergehen. Sie ist aber scheinbar ehrlich, wenn es um die Liebe zu Phaid geht, und hilft ihm und den anderen Mädels sogar regelmäßig aus. Besonders charmant ist natürlich auch, dass sie während des Sommerausfluges Boys Love Manga für sich entdeckt und sofort ziemlich hart und tief in den Kaninchenbau fällt.

Karen ist die fünfte und letzte im Bunde der gewinnbaren Charakterriege. Sie taucht irgendwann nachts auf den Straßen früh im zweiten Jahr auf, wo sie Phaid gnadenlos anbaggert. Kurz darauf, wenn das neue Schuljahr beginnt, stellt sie sich dann als die neue Mitschülerin vor. Karen ist recht verschlagen und forsch, macht gerne Witze, flirtet wild durch die Gegend, und forciert Begegnungen mit Phaid. Denn sie ist auch eine Dämonin, diesmal vom Medusa-Klan, die von Liliccas Mutter als Plan B ausgesendet wurde. Das führt auch zu so einigen Spannungen zwischen den beiden. Letztendlich ist sie sogar ein Doppelagent, arbeitet sie eigentlich für Gilgamesh, der das alte Böse wiedererwecken will. Natürlich ist Karen nur dazu gezwungen, allerdings muss ich zugeben, dass man über die beiden Dämoninnen, und ganz speziell Karen, am Wenigsten herausfindet, wenn man normal durchs Spiel geht, ohne sie spezifisch romantisieren zu wollen. Von daher habe ich nie herausgefunden, was da der Deal so ganz genau ist. Allerdings wäre ich an Lilicca und Karen ehrlich gesagt eh nicht sonderlich interessiert gewesen.

Der Rest:
Wie bereits gesagt, gibt es noch ein paar Nebenmädchen, die man auf der Straße anflirtern und bei Erfolg das Blut trinken kann. Richtige Charaktere sind die natürlich nicht, immerhin verschwinden sie nach dem ersten Umtrunk auch schon wieder aus der Telefonliste. Sehr unterschiedliche Stereotypen decken sie aber schon ab. Wir haben die Berechnende, die erst mit einem ausgeht, nachdem drei teure Geschenke gemacht werden. Ein Vampir-Fangirl, dass einen bereitwillig die Halzschlagader hinhält. Eine Schlägerin, die einen nachts anpöbelt aber dann vom Mut, sie anzuflirten, begeistert ist. Und ein zu junges Mädchen, welches das Spiel einen dann doch lieber nicht anzapfen, sondern friedlich gehen lässt.

Ein weiterer in den Events sehr aktiver Charakter ist Jinguji. Der übernimmt die übliche Rolle des männlichen Schulidols, der gut in der Schule ist, aus reichem Hause kommt, mit Tonnen an Valentinsschokolade nach Hause geht, und regelmäßig zu Festen in seiner Villa oder Ausflügen aufs Land einlädt. Und natürlich Phaid eigentlich nicht sonderlich leiden kann. Sein Alter Ego ist sogar Reo der Vampirjäger, der sich am Ende jeden Jahres zum Kampf stellt. Zu Spielende ist er aber auf der Seite von Phaid, gemeinsam das Böse bekämpfend und so. Und wer keines der fünf Mädels für sich gewinnen kann, bekommt sogar ein Ende mit ihm. Kein romantisches natürlich, aber der neugefundene Bro lässt einen sein Blut zum Ersatz einer richtigen Braut trinken. Führt aber dazu, dass man die Vampirkräfte verliert und in Japan bleiben muss, statt übers Dämonenreich herrschen zu können. Die beiden Brüder von Phaid und seinen Buttler kann man gegen Ende auch als Liebesbekundungs-Kandidaten wählen, was aber natürlich als Witz abgetan wird und den Spieler zurück in die Liste der Mädels wirft.

Fall in Love, Maidens: Sakura Taisen 4

Ursprünglih war geplant, dass Ogami nach Sakura Taisen 2 sozusagen auf eine Weltreise geht, und in verschiedenen Regionen neue Truppen an Mädels ausbildet. Zuerst Paris in Sakura Taisen 3, anschließend wäre nach einer kurzen Rückkehr zu den Tokyo-Mädels im Kinofilm New York in Sakura Taisen 4 drangekommen. Doch dann kam was dazwischen: Der Tod von Sega als Konsolenhersteller. Nach einem zumindest regional bedingt erfolgreichen Master System und dem Hit des Mega Drives, ging es die folgenden Jahre für die Firma stetig bergab. Zunächst mit wenig erfolgreichen Lebenserweiterungsversuchen ihres 16bit-Systems, dann mit einem sich nicht durchgesetzten Saturn, und letztendlich sollte der letzte Versuch im innovativen Dreamcast ebenfalls nicht fruchten. Noch im gleichen Monat, in dem Sakura Taisen 3 auf den Markt kam, wurde die Unterstützung des Dreamcasts seitens Sega offiziell eingestellt.

Doch auch wenn das Dreamcast nicht genug Fans fand, um Sega zum kommerziellen Erfolg zu verhelfen, so war die kleine Basis doch hartnäckig, und das System wurde von Drittanbietern noch Jahre über seinen Tod hinaus bedient, wesentlich weiter, als das bei allen anderen Konsolen der Fall war. Und auch Red Company und Segas Overworks konnten den Hauptzweig davon überzeugen, statt Sakura Taisen 4 auf die PS2 zu hieven, stattdessen zumindest die Ogami-Ära mit einem Schwanensong auf dem Dreamcast zu beenden, und das Setting in New York für einen Neustart mit frischem Cast in Sakura Taisen 5 aufzuheben.

„Wie bekommen wir in 10 Monaten ein volles Spiel realisiert?“

Allerdings unter der Voraussetzung, dass Sakura Taisen 4 bereits ein Jahr nach dem dritten Teil in den Händlerregalen stehen musste. Gleichzeitig erschien die Sakura Taisen Premium Box, die alle vier Hauptspiele, und damit alle der Ogami-Zeit, in sich vereinte. Und über eine Viertelmillionen abgesetzte Einheiten konnten sich für den vierten Teil durchaus sehen lassen, wenn man mal alle Widrigkeiten mitbedenkt. Immerhin verpasst das Spiel damit nur knapp die Top 10 der bestverkauften Spiele Japans für die Plattform.

Die kurz Entwicklungszeit macht Sakura Taisen 4 natürlich zum schwachbrüstigsten der Einträge in die Serie, das Spiel kommt beispielsweise auf einer einzelnen Disc daher, statt wie üblich mehrere zu füllen – und so eine GD-Rom fürs Dreamcast hat nicht mal so viel mehr Fassungsvermögen als eine reguläre CD. Statt wie eine Anime-Serie mit knapp einem Dutzend Episoden über den Zeitraum von ungefähr einem halben Jahr Storyline zu reflektieren, findet das vierte Spiel wie ein Film in drei direkt ineinander übergehenden Akten über den Verlauf weniger aufeinanderfolgender Tage statt. Ein wenig habe ich die „Nächstes Mal bei Sakura Taisen“ Ausblicke am Ende ja schon vermisst.

So viele Mädels zur Auswahl, dass sie gar nicht mehr auf einen Bildschirm passen.

Wobei sich die einzelnen Akte gar nicht mal so anders anfühlen, als Episoden das in vorigen Spielen taten, was ihren Inhalt angeht. Es geht nur eine ganz Ecke schneller voran. Aber im Prinzip ist das hier Gebotene schon eine typische Sakura-Taisen-Handlung, nur im Schnelldurchlauf erzählt. Ein wenig, als würde man drei Episoden aneinanderreihen, dazwischen nur sieben überspringen. Quasi eine Episode 1, Ogami kehrt nach Tokyo zur Teito Truppe zurück, jedoch erwacht eine neue Bedrohung, gefolgt von Episode 3 oder 4, in dem die Kämpfertruppe ihre erste richtige Niederlage gegen den neuen Bösewicht hat, so dass die Pariser Mädchen zur Unterstützung vorbeikommen müssen, und dann direkt hinein in Episode 10 mit der finalen Schlacht und dem Epilog-Ende. Selbst die Laufzeit hält sich strickt an den gewohnten Schnitt von ca. 2.5 Stunden pro Akt, wobei ungefähr 2 ans Lesen des Visual Novels zum Voranbringen der Story und Interagieren mit den Mädels abfällt, während die letzte halbe Stunde im SRPG-Part gekämpft wird, abgesehen vom finalen Akt, wo der Kampf-Anteil etwas erhöht ist.

Selbst spielerisch wird mehr oder minder das volle Programm über die circa 8 Stunden Spielzeit anberaumt. Über das LIPS-System muss sich rangehalten werden, wann immer man im VN-Teil um eine Antwort gebeten wird, oder Ogami antwortet nach Ablauf des Timers gleich gar nicht. Wobei ich es diesmal nicht hatte, dass Antworten durchs Warten hinzugekommen wären oder sich verändert haben, aber vielleicht habe ich einfach immer zu schnell bereits eine ausgewählt gehabt. Ein oder zwei Mal durften über eine Event-Chain unter längerem Timer mehrere Antworten in Folge gewählt, oder über die Höhe einer Leiste die Kraft hinter der Antwort eingestellt werden. Ein wenig auf einem Bild herumklicken, um das Gespräch auf die Haare, Klamotten oder den Teddy eines Mädchens zu lenken, ist vorhanden, jedoch keine Gesprächsrunden wie in Sakura Taisen 3.

Sumire trat das Jahr darauf sowieso aus der Franchise aus.

Ein Mal pro Akt gibt es die Free Movement, in der Ogami frei durch das Theater bewegt werden kann. Jeder besuchte Raum geht dabei vom Timer ab, und irgendwann geht die Story dann weiter. Es ist also nicht immer möglich, jedes der Mädchen zu besuchen, um Smalltalk via LIPS zu halten, und deren Zuneigung zu Ogami zu erhöhen, damit sie unter den Top 5 der 13 Kämpferinnen gegen Ende steht, aus denen sich die wahre Liebe herausgesucht werden darf, mit der man das Ende im Epilog sehen wird. Schon gar nicht, wenn man stattdessen ein Schwätzchen mit Nebencharakteren hält, am Geschenkeshop eine der Headshots der Theatertruppe einkauft, oder der Einladung zum einen Minispiel (Mahjong) folgt.

Seine One True Waifu zu wählen, ist auch einer der Hauptkonflikte des vierten Teiles. Bisher konnte man natürlich jedes der drei vorigen Spiele mit einem anderen Mädchen enden. Und natürlich via System Save auch durch mehrere Durchläufe irgendwann von jeder das Ende freigeschaltet haben. Grundsätzlich auch in Sakura Taisen 4, dessen Save File über 13 Icons sogar direkt zeigt, mit welcher Kämpferin das Ende bereits gesehen ist, falls man bei einem Dutzend möglicher Kandidatinnen irgendwann vergisst, welche Trophäen davon schon im Schrank stehen. Doch so wirklich mit Polygamie hat es Sakura Taisen leider nicht, es gibt keine Harem-Enden oder Dreiecksbeziehungen, sondern das eine Mädchen, mit dem man den aktuellen Durchlauf beendet, ist für jenen dann auch die einzig Wahre für Ogami gewesen, und selbst im Paris-Ausflug kann man den Französinnen schön brav sagen, dass man an einer Romanze nicht interessiert ist, weil man eine Zukünftige in Tokyo sitzen hat.

Wenn Pariserinnen mitbekommen, dass sie nur der Urlaubsflirt waren…

Hat der Spieler allerdings die Option für einen Urlaubsflirt genutzt, so bemüht sich Sakura Taisen 4 darum, dies endgültig zu regeln. Wer die DC-Ports der ersten beiden Spiele besitzt, kann von allen drei Vorgängern Save Files importieren, alternativ fragt Kommandant Yoneda zu Beginn dieses Spiels aber auch etwas indiskret, ob man sich in eine Pariserin verguckt hat, und/oder ob man hier in Tokyo jemand Besonderen sitzen hat. Ich habe beispielsweise ganz ehrlich sowohl Glycine und Sakura angegeben, deren Enden ich ja tatsächlich erspielt hatte. Das führte natürlich zu gewissen Spannungen, sobald die Pariser und Tokyoter Kämpfertruppe aufeinandergetroffen sind, und am Ende musste sich mein Ogami entscheiden, wen er wirklich zur Seinen machen will, während der jeweils andere Part des Liebesdreiecks großzügig aufgibt. Damit Ogami sein draufgängerisches Junggesellenleben mit dem finalen Eintrag in seine Geschichte endgültig aufgeben und die Liebesakte Sakura Taisen geschlossen werden konnte.

Im SRPG-Part des Spieles, der das ganze Bilderbuch-Lesen aufzulockern am Ende eines jeden Aktes eingefügt wird, hat sich ebenfalls nichts geändert. Es wird die Engine aus Sakura Taisen 3 erneut verwendet, der vierte Teil erfindet sogar Gründe, warum sich die Trupp auf mehrere Schauplätze pro Einsatz aufteilen muss, damit Ogami nie mehr als fünf Mädchen an seinem Einsatzort zur Verfügung hat, da sie scheinbar nur für sechs Einheiten konzipiert ist. Noch mal kurz im Überblick hat jede Einheit einen Balken, der in Aktionspunkte unterteilt ist. Sich über das Kampffeldbewegen zieht je nachdem, wie weit, sowie anzugreifen je nachdem, wie viele Schläge draufgesemmelt werden, verschieden viele der Punkte ab. Defensivhaltung, Special-Meter boosten, oder eine Einheit heilen kostet auch unterschiedlich viel. Das ganze durch die von Ogami änderbaren Taktiken bestimmt, die einige Kommandos teurer oder billiger im Gebrauch machen, oder komplett verhindern.

Coole Title Cards für die Bosse gibt es immer noch.

Auch kann Ogami wieder drei Mal pro Kampf eine andere Einheit vor jeglichem Schaden schützen, was zusätzlich die Zuneigung der beiden bestimmt. Erfahrung und Level gibt es keine, nur ein paar Status-Boni durch besagte Zuneigung. Sollte eine Einheit doch mal fallen, so gibt das ein Zuneigungs-Minus, aber ansonsten steht sie in der nächsten Phase wieder komplett geheilt auf dem Kampffeld. Allgemein bleibt Sakura Taisen so einfach wie eh und je. Der übliche schnelle Weg zum Sieg, nämlich die Taktik, die den individuellen Heilungs-Move ausschaltet, dafür für nur einen Punkt die Specials boosten lässt, macht schnell Kleinholz aus jeglicher Opposition, solange man eine Einheit mitbringt, deren Special eine AOE-Gruppenheilung ist, auf die zurückgefallen werden kann. Einzige Besonderheit im vierten Teil ist der finale Kampf, in dem Ogami mit seiner Waifu zusammen einen neuen Koubu steuert, was aber essentiell keinen Unterschied im Handling macht.

Zum großen Abschluss involviert Sakura Taisen 4 natürlich alle bereits bekannten Charaktere. Nicht nur kommen den 8 Mädchen aus Tokyo die 5 aus Paris zur Hilfe. Die Teito-Supports haben auch eine Schaltung nach Paris, damit Mel und Ci ihnen aushelfen. Kayama darf seine Gitarre zupfen und Ogami nerven. Selbst die schreckliche Bara-Gumi taucht erneut auf, um Ogami mit ihrem weibischen Verhalten unkomfortabel zu machen, keinen Nutzen zu haben, und uns einen letzten Unwitz darüber reinzudrücken, dass Schwule keine echten Männer sind. Nicht jeder Charakter aus der Ogami-Storyline wird vermisst werden. Kurz kommen sie natürlich sowieso alle ein wenig. Gerade bei der Wahl der künftigen Braut baut das Spiel stark darauf, dass man die Mädels bereits alle aus den vorigen Spielen kennt, denn 13 Waifus wird man in unter zehn Stunden einfach nicht ausgiebig beleuchten können, gerade wenn man noch allen Nebencharakteren einen Auftritt verschafft und eine Haupthandlung mit neuem Schurken einbaut. Aber für Neuankömmlinge ist Sakura Taisen 4 auch nie gedacht gewesen, sondern als ein letztes Abschiedsgeschenk an die treuen Fans, die zum letzten Mal auf einer Sega-Platform zum letzten Mal ein kurzes Abenteuer mit den liebgewonnen Charakteren erleben wollen.

Genau wie Character Cutins, wenn eine Einheit (hier der Doppel-Soubu) dran kommt.

Dieses Gefühl des letzten Hurrahs, aber dennoch Ende einer Ära, zieht sich dann auch durch das ganze Spiel und ist von Anfang an präsent. Sakura Taisen 4 öffnet mit einem Opening, welches uns alle Mädchen präsentiert (Paris kommt allerdings ein wenig kurz), und zu dem das gewohnte Geki! Teikoku Kagekidan zurück ist, diesmal allerdings gesungen von Hauptcharakter Ogami mit den Mädels als Chor. Direkt darauf stimmt das Spiel ruhige Töne an, blendet zu leichter Spieluhrmusik auf schwarzem Hintergrund den Beginn von Gondola no Uta ein, welches auch den Untertitel hergibt: Das Leben ist kurz, verliebe dich Mädchen. Bevor das Rot der Lippen verblasst. Bevor das heiße Blut gefriert. Denn es gibt kein Morgen. Diese nostalgische Note sofort wieder wegkehrend wird direkt ein zweites Opening eingespielt, diesmal eine Ingame-Cutscene in der Ogami mit der Teito Truppe die Hauptstadt beschützt, in dem sie eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn aufhalten.

Nach diesem tonalen Hin und Her steht Ogami endlich im Spiel und Yoneda darf nach seinen zwei präferierten Mädels fragen, wir finden heraus, dass die Steampunk-Maschinen von Tokyo neuerdings zu Fehlfunktionen tendieren, und das als nächstes Bühnenstück Les Miserables angesetzt ist. Diesmal muss Ogami allerdings nicht die Tickets abreisen, sondern Yoneda überlässt ihm die leitenden Funktionen. Da das Stück bekanntlich eher weniger erheiternd ist, beschließt Ogami in seiner neuen Leitungsfunktion nachdem die Rollen verteilt wurden, dass die Hochzeit zwischen Cosette und Marius der große Höhepunkt der Darbietung sein soll, weil dies eine Hoffnung für die Zukunft wiedergibt. Dummerweise spricht er jedes Mädel einzeln darauf an, was sie von Heirat hält, gerade so vage genug, dass sich alle als mit ihm verlobt ansehen dürfen. Zu allem Überfluss drehen auch noch Maschinen im Vergnügungspark durch, den Kampf gegen welche Kohran als etwas zu persönlich ansieht, und nachdem goldener Dampf ihren Koubu durchdrehen lässt beinahe die Selbstzerstörung initiiert. Good Girl Maria rettet allerdings den Tag und so klingt Act 1 mit dem Setup der Handlung aus.

13 mögliche OTPs können gebildet werden.

Alle versuchen herauszufinden, was der Goldstaub und der goldene Dampf miteinander zu tun haben, warum sie die spirituelle Energie auslöschen, so dass die Koubus nicht mehr gesteuert werden können, und warum der Boss auf seiner Flucht eine Noh-Maske hinterlassen hat. Sie schauen sich ein Noh-Theater an, was wenig hilft, und wen man auch immer in Sakura Taisen 3 gewonnen hat, kommt aus Paris vorbei, um bei der Investigation von Ginza zu helfen. Erste Reibungen zwischen ihr und dem Tokyoter Favoriten sind die Folge. Lange kann sich jedoch nicht miteinander beschäftigt werden, denn nun wird Yonedas Schlachtschiff Mikasa durch den Golddampf zur Gefahr.

Der fühlt sich natürlich persönlich verantwortlich und bekommt seinen Hero Shot, wenn er beinahe dabei stirbt die Mikasa aufzuhalten, während Ogami zurückbleibt um das Theater zu schützen. Nachdem die anderen Koubu alle nicht mehr steuerbar sind, wird der Rest der Pariser Truppe rübergeschossen und hilft aus, den finalen Schlag macht allerdings Ogami in seinem Hero Shot. Während der Willkommensfeier wird andernorts Kayama in seiner Investigation vom Noh-maskierten Bösewicht angegriffen und bekommt seinen Hero Shot. Durch ein Manuskript finden wir zumindest heraus, dass Ginza ursprüngliche das Böse vertreiben sollte. Act 2 klingt aus, und alle männlichen Charaktere haben im letzten Teil einen letzten heroischen Moment geschenkt bekommen. Außer die Bara-Gumi, aber Schwule sind ja keine echten Männer, ba dum tiss.

Schadenfreude-Sakura ist beste Sakura.

Der finale Act beginnt mit netten Interaktionen der beiden Harem. Maria und Glycine beispielsweise verbindet, dass sie die Mutterfiguren sind, die ihre Truppen auf Spur halten müssen. Kohran hingegen mit ihren Späßen und wilden Erfindungen unterhält Erica und die beiden Lolis. Ogami findet die Zeit, auch die Pariserinnen so auf die Hochzeitsszene anzusprechen, dass die keine Verbindung zum Theaterstück herstellen können. Es geht auf einen Ausflug mit einer von zwei Gruppen, und anschließend kommt es im Bad zum üblichen Missverständnis, wenn Mädels einen Kerl als perversen Spanner betiteln, obwohl er zuerst da war und sie genau genommen auf ihn gestoßen sind statt andersrum. Irgendwann bekommen auch alle mit, dass Ogami jeder die Heirat „versprochen“ hat, und das stimmt sie auch nicht besser.

Strategin Kaede derweil führt die Handlung an die Ursprünge zurück, in dem sie herausfindet, dass der Bösewicht schon immer versucht hat Tokyo zu zerstören. Beispielsweise weil er den ursprünglichen Koma, den Yoneda und seine drei Mitstreiter in der Backstory zu den ersten zwei Teilen bekämpften, beschworen hat. Stellt sich heraus, er war ursprünglich dazu da, um Ginza und dadurch auch Edo zu Reichtum zu verhelfen, seine spirituellen Kräfte wurden der Bevölkerung allerdings unheimlich, weswegen sie ihn ausgeschaltet haben. Und so wurde aus ihm ein rachsüchtiger Geist, der die Stadt in den Abgrund stürzen will.

Der Bösewicht spricht wie in einer Noh-Aufführung, was… schon.. leicht… anstrengend… ist.

Die Mikasa wird vom Noh-Typen übernommen und droht ganz Tokyo zu zerstören, also wird eine Truppe gebildet, um sie zu vernichten. Neben der Wahl zur Haupt-Waifu, mit der Ogami den Doppel-Koubu steuern wird, darf er sich aus allen 13 auch noch 4 weitere Mitstreiterinnnen für die finale Schlacht auswählen, die seine persönliche Ogami Kagekidan bilden. Die kämpfen in der Luft auf dem Rücken der Mikasa, der Rest der Kagekidan zu Lande gegen Fußtruppen, beide Support-Team helfen aus, und Tsuki- wie Bara-Gumi evakuieren Zivilisten. Natürlich gewinnen wir nur gegen den abgehackt redenden Noh-Geist, in dem wir die Liebe aller ineinander channeln, und es kommt zu einer letzten Victory Pose des Original-Casts, zu dem alle eingeladen sind, die nicht in Paris versauern.

Im Epilog findet die Erstaufführung von Les Miserables noch in einem halb zerstörten Theater statt, weil die Leute uns die Bude einrennen, und wir ihnen neue Hoffnung geben wollen, statt die Aufführung zu verschieben bis die Reparaturen beendet sind. Die Supports und Bara-Gumi verabschieden sich lang von Ogami, da sie sich auflösen bzw. versetzt wurden. In einer finalen Free Movement ohne Timer kann noch mal jeder Charakter im Theater angesprochen werden, und am Abend überreicht Yoneda wie es vorauszusehen war final Ogami das Zepter des Oberkommandos über die Blumentruppe. Die Pariser Mädels verabschieden sich, eine der beiden aus dem Dreieck gibt großzügig Ogami auf, während der entweder mit seiner Erstwahl in Tokyo bleibt oder mit nach Paris übersiedelt.

Letzte Victory Pose mit allen in Tokyo befindlichen Charakteren.

Anschließend kommt der Charakter-spezifische Teil. Ich habe, weil es vielleicht eine Stunde Spielzeit zum letzten Save ist, wenn man sich durch bekannten Text schnell durchklickt, sowohl Sakura wie Glycine gewonnen. Mit Sakura trifft sich Ogami unter den Kirschblüten des Parks, in dem sie im ersten Teil ihr erstes Aufeinandertreffen hatten, und Ogami fragt Sakura, ob sie seine Familie kennenlernen will. Mit Glycine ist er am Privatstrand der Bleumer-Familie und muss sie nach einem Tritt auf einen Seeigel in den Sonnenuntergang tragen. Alle das, nachdem es in Paris hier ein kurzes Wiedersehen mit den ansonsten etwas kurz gekommenen Grand Mere, Mell und Ci gab.

Und dann kommt das Ending. Mit Bildern aus allen vier Teilen, gefolgt von welchen des Charakters, den man gewonnen hat, und gewohnt einem letzten Gruppenbild von allen vorm Theater stehend. Dazu der Rest von Gondola no Uta, welches in seiner Gesamtheit schon etwas weniger traurig klingt. Denn es geht zwar um die Flüchtigkeit der Jugend, aber nur als Ansporn dazu den Moment und seine Liebe zu ergreifen, bevor es zu spät ist, und das die wahre Liebe einem bis zum Ende bleiben wird. Die Zeit mit Sakura Taisen war flüchtig aber schön, und die Spiele werden einem immer erhalten bleiben, nicht wahr? Eine Anime-Cutscene pro Mädel gibt es übrigens nicht, sondern nur ein CG, weil ST4 unter Zeitdruck und Budget entstanden ist. Aber dafür eine generelle, die ich fast noch passender finde. Nämlich Yoneda, der durch den Park spaziert, und sich über eine Vision aller „seiner“ an Ogami abgegebenen Mädchen und seinen drei toten Kameraden von ihnen verabschiedet, endgültig einen Schlussstrich unter seine Zeit als Kommandant ziehend. Die Szene hatte bei mir definitiv die größte emotionale Resonanz.

So Long, My Love

Natürlich gibt es Dinge, an denen man den vierten Teil herunterstufen kann. Es ist alles kurz und überhastet. Das Spiel geht davon aus, dass man alle diese Charaktere bereits kennt und was mit ihnen anfangen kann. Ein Großteil des Artworks ist wiederverwendet, mit einer klaren Diskrepanz zwischen den spitzeren alten Designs und dem runderen neuen Bildern. Die Charaktere sind nicht so sympathisch und die Handlung ist nicht so ergiebig wie in vorigen Teilen. Aber all das ist doch irgendwo Nebensache, denn wie das Framing durch Gondola no Uta eben schon so gut zeigt, ist das hier eben das letzte Auf Wiedersehen von Sakura Taisen: Ogami Kegakian. Und als solcher Schlussstein funktioniert das Spiel wunderbar, hat aber natürlich nur Bedeutung für diejenigen, welche die volle Reise mit diesen Charakteren hinter sich haben. Alle werden noch mal gezeigt, alle bekommen ihren heroischen Moment, und der Bösewicht und die Handlung haben einen persönlichen Touch mit der Rückführung in die Hintergrundgeschichte der Reihe. Ich kann mir nur vorstellen, wie es hat sein müssen als Spieler in 2002 nach 6 Jahren mit Sakura Taisen den vierten Teil im Dreamcast zu haben, wissend dies ist das Ende der Reise und der Plattform.

Und damit ist auch meine Reise mit der Franchise zu einem Ende gekommen. Den fünften Teil hatte ich ja als ersten gespielt, welcher mich überhaupt genug angefixt hat, um einen Blick auf die (Russland-) und Japan-exklusiven Teile zu werfen. Und das da wirklich nach und nach alle gefolgt sind, spricht wohl für sich. Sakura Taisen hat irgendwo schon seinen eigenen, speziellen Vibe. Selbst für Dating Sims oder Visual Novels oder RPG mit Trophäen-Jagd, so ganz die gleiche Mischung bekommt man nirgendwo sonst geboten. Ade, Sakura Taisen.

Is Paris Burning?: Sakura Taisen 3

Noch im gleichen Jahr, in dem Sakura Taisen 2 auf das Sega Saturn aufschlug und zum bestverkauften Eintrag der Serie wurde, kam in Japan mit dem Dreamcast eine Nachfolge-Konsole auf den Markt. Natürlich sollte auch die Vorzeige-Serie von niedlichen Mädels, die in Steampunk-Mechs gegen das Böse kämpfen, auf die letzte Hoffnung der Firma migrieren. Was dann allerdings ein klein wenig länger dauerte. Obwohl Red Company, welche die vorigen beiden Einträge für Sega erschufen, Unterstützung aus deren Hause mit dem Sega-eigenen Overworks bekamen, dauerte es diesmal drei Jahre bis Sakura Taisen 3 Anfang 2001 in den Regalen der Händler stand. Nur wenige Wochen, bevor Sega dem gescheiterten Dreamcast offiziell den Stecker zog.

Sakura Taisen 3 kommt dann auch mit viel Neuem, genauso wie viel Altem. Ganz frisch ist natürlich das Setting, denn Ogami wurde ja im Vorgägner nach Paris versetzt. Statt der bekannten Riege an 6 plus 2 Mädchen in Teito darf er seinen Charme also nun an neuen europäischen Damen in der Stadt der Liebe versprühen. Eigentlich ist es für Dating Sims sogar sehr ungewöhnlich überhaupt in mehreren Spielen die gleiche Belegschaft darzubieten, statt neue Jagdtrophäen aufzubahren. Doch Sakura Taisen ist sowieso weniger Dating Sim und viel eher ein Visual Novel. Da es eine Haupthandlung gibt, der linear gefolgt wird. Und obwohl der Hauptanziehungspunkt der Franchise immer noch ist, die niedlichen Mädels kennenzulernen, und man am Ende auch mit einer Auserwählten endet, so ist das eben nicht der einzige Fokus, und im häufig eher geradlinigen Spielverlauf lernt man eh alle kennen, auch wenn man sich für einige davon gar nicht interessiert. Bei Dating Sims hingegen macht man selten viel mehr, als das menschliche Ziel, welches man sich auserkoren hat, in die Submission zu stalken.

Bienvenue à Paris?

Dadurch ist Sakura Taisen auch ziemlich keusch gehalten. Als Serie auf Konsolen darf es selbstverständlich so oder so keine Sexszenen geben, aber ganz wie in Tokimeki Memorial ist das gewagteste, was einem das Spiel präsentiert, höchstens ein Kuss oder zwei zwischen Ogami und seiner Auserwählten. Und Sakura Taisen 3 fährt das Flirten von Ogami sowieso weit zurück. Natürlich ist es schon so, das ganz Spieler-Wunsch-Erfüllung getreu alle fünf Mädels früher oder später von ihrem tollen neuen Anführer aus Japan zu schwärmen beginnen, doch dem Spieler ist selbst überlassen wie viel einfach daran liegt, dass Ogami so ein lieber Kerl ist, oder ob er wirklich aktiv dies fördert statt seiner Liebe in Tokyo treu zu bleiben. Das spiegelt sich sogar im Moment in Episode 9 wieder, an dem das Mädel ausgewählt wird, mit dem man das Ende sehen will, aus den dreien, die Ogami am besten gegenüberstehen. Denn offiziell wird nur ein Vizekommandeur ausgesucht, welche die Truppe auch dann leiten soll, nachdem Ogami wieder nach Japan gezogen ist. Mit Liebe hat das erst Mal gar nichts zu tun. Und auch später darf man Ogami sagen lassen, dass er daheim jemand speziellen auf sich warten hat, statt einer Pariserin unnötig Hoffnungen zu machen. Natürlich darf der Spieler auch komplett auf die neue Belegschaft eingehen und die japanische Blüte, die auf einen wartet, über den Charme des Neuen verwerfen. Aber es ist schon interessant, dass Sakura Taisen einem überhaupt explizit die Möglichkeit gibt, über alle vier Spiele hinweg einem einzigen Mädel treu zu bleiben.

Wobei ich ehrlich gesagt die Pariser Tanztruppe eh eine Ecke sympathischer fand, als die Schauspielerinnen aus Teito. Das liegt vielleicht auch daran, dass einem Sakura Taisen 3 mehr Zeit mit ihnen einzuräumen scheint. Wie immer hat jedes der Mädchen eine Episode, die sich vorrangig um sie und deren Hintergrund dreht, aber auch so hatte ich das Gefühl, dass mehr mit ihnen interagiert wird. Zudem gibt es diesmal gleich mehrere Dates mit der gegen Ende Auserwählten, plus ist der Charakter-spezifische Epilog länger statt fast nur aus einer kurzen Anime-FMV zu bestehen. Mir ist die holde Weiblichkeit aus Paris jedenfalls ein ganzes Stück mehr ans Herz gewachsen, als die aus Tokyo das über zwei Spiele geschafft haben. Und ich glaube die Herangehensweise, den Hauptcharakter von Stadt zu Stadt ziehen zu lassen, um jedes Mal eine neue Kämpfertruppe aufzubauen, ist sowieso interessanter, als mit etablierten Teams erneut in den Kampf zu ziehen. Auch wenn sich dadurch natürlich der Beginn der Spiele ähnelt, da Ogami sich zunächst als Anführer beweisen und später die Egos der Waifus untereinander zur Teamarbeit geführt werden müssen. Das verläuft im ersten und fünften Teil nicht viel anders.

Auch an die traditionelle Victory Pose müssen sich die Pariserinnen erst gewöhnen.

Sakura Taisen 3 kann die alte Riege dann doch nicht ganz loslassen, damit die Spielerschaft auch ihre Lieblinge aus den vorigen beiden Spielen zu Gesicht bekommen. Denn gerade um die neuen Mädels nach einem Rückschlag zu motivieren und Teamarbeit beizubringen, werden in Episode 7 Sakura, Iris und Sumire importiert. Was prompt dazu führt, dass sich der Pariser Harmen und Teito Harem über Ogamis Zuneigung in die Haare geraten. Allgemein ist Sakura Taisen 3 vielerorts wesentlich leichter und humoriger erzählt als Sakura Taisen 2, was für mich ganz gut gepasst hat. Episode 4 besteht beispielsweise hauptsächlich daraus, dass durch den Neuzugang der Diebin Lobelia die komplette bestehende Charakterdynamik aus den Fugen geworfen wird, und beim Einsatz in einem Gefängnis die anderen Mädels den Inhaftierten Standpauken halten, wie man ein ehrliches Leben zu führen hat. Auch die auf Beliebtheitslisten niedriger angesiedelten Teito-Waifus wie Kanna, Maria und Kohran kommen übrigens zum Trainieren vorbei, in der anschließenden Episode 8, und sind wesentlich verständnisvoller darüber, dass Ogami halt mal wieder seinen Charme nicht zu zügeln wusste. Reni und Orihime haben dann ihren Gastauftritt als Informanten in Episode 9. Und somit kann sich keiner beschweren, dass die Teito-Truppe einen Teil hätte aussetzen müssen.

Zusätzlich gibt es übrigens weiterhin den Kinematron, mit dem Ogami in den Free Movements auch nach Tokyo telefonieren kann, für diejenigen, die den alten Harem doch so sehr vermissen. Was ich nie gemacht habe, denn ganz ehrlich gesagt hätte ich persönlich auf die Gastauftritte ganz verzichten können. Sie sind nicht ausgeweitet genug, um wirklich von den neuen Charakteren zu viel Zeit zu stehlen, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Zumal das Spiel etwas zu sehr Ogami und die alten Weiber glorifiziert. Witzigerweise fand ich das neue Opening für Paris zunächst etwas schwächer gegenüber dem ikonischen Geki! Teikoku Kagekidan, welches in den anderen Spielen und Anime beständig verwendet wird. Über die Zeit hinweg ist mir das neue Mihata no Moto ni jedoch sehr ans Herz gewachsen – gerade dann, wenn wir auf Disc 2 wechseln und mit den Gastauftritten auch ein neues Opening mit dem alten Song läuft.

Man(n) sollte nie den Haus- und den Urlaubs-Harem mischen.

Während ich die frische Charakterriege und das Pariser Setting übrigens sehr positiv aufgenommen habe, muss ich eingestehen, dass ich die Haupthandlung als etwas schwächer angesehen hatte, zumindest auf das Ende hin. Insgesamt fand ich die von ihrer Persönlichkeit sehr unterschiedlichen Charaktere der Antagonistentruppe an Tiermenschen doch sehr unterhaltsam. Und auch die auf die letzten zwei Episoden hervorkommende wahre Schurkin hinter allem hatte genug forshadowing, um nicht aus dem Nichts zu kommen. Dadurch wirkt das auch besser ineinandergreifend. Aber die Eröffnung, dass die fünf Mädels eigentlich von den schamanischen Ureinwohnern der Parisi abstammen, die von den Römern als sie Paris hier gründeten, überrannt wurden, und das sie deswegen kurz ihren Willen verlieren für Paris zu kämpfen, fand ich sehr an den Haaren herbeigezogen. Die Mädels sind alle in Paris aufgewachsen und damit selbst Pariser weit bevor sie Parisi sind. Wieso sollten sie der aktuellen Pariser Bevölkerung etwas nachtragen, was das römische Imperium vor tausenden Jahren verbrochen hat? Damit dürften die sich gar nicht identifizieren können. Paris zerstören zu wollen, weil Städte es verlernt haben mit der Natur im Einklang zu leben, war genauso etwas aufgesetzt. Aber auch wenn Sakura Taisen einen stärkeren narrativen Faden durch seine Haupthandlung hat, sind die sowieso nie ganz so extrem wichtig, und damit konnte ich auch mit diesem etwas schwachen Ende leben. Das Charakter-bezogene Ende war viel wichtiger und wieder schön herzlich.

Ein weiterer Aspekt, bei dem sich einiges getan hat, sind die SRPG-Kämpfe. Grundsätzlich kann man die meisten Episoden immer noch darin trennen, dass für 2 Stunden durchs Visual Novel gelesen wird und Antworten anzuklicken sind, die einem in der Affinität der Charaktere steigern oder senken, gefolgt von einem Kampf von 30 Minuten, der die Episode ausklingen lässt. Nur führt Sakura Taisen 3 das freiere Punkte-basierende System an, welches westliche Spieler aus dem fünften Teil, So Long My Love, kennen können. Zumindest die drei Leute abgesehen von mir, die es hier gekauft haben. Das Kampffeld ist als nicht mehr auf einem Grid basierend mit einem Bewegungsradius aus Felden. Und es können nicht mehr nur zwei Aktionen pro Kampfrunde pro Einheit ausgewählt werden.

Showdown vor Notre Dame.

Stattdessen hat jede Einheit jetzt eine nach Punkten abgegrenzte Leiste zur Verfügung, bevor deren Kampfrunde zu Ende ist. Es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt, allerdings alle paar Meter ein Punkt von der Leiste gelöscht. Je weiter sich also bewegt wird, umso weniger anderes kann noch gemacht werden. Normale Angriffe kosten einen Punkt, können aber zu einer stärker werdenden Kette von bis zu 5 Schlägen verlängert werden – mindestens 5 Aktionspunkte verbleibend natürlich vorausgesetzt. Eine Defensivhaltung einnehmen, die Spezialleiste zu boosten, sich oder eine angrenzende Einheit zu heilen, oder das Special zu werfen kostet alles eine gewisse Anzahl an Punkten. Das macht die Kämpfe viel flexibler und auch schneller, da nun eine schwächere Einheit beispielsweise in der gleichen Runde auf den Angriff verzichten aber dafür mehrere andere Aktionen durchfürhen kann, oder sich schneller auf die entfernten Gegner zubewegt wird.

Als weitere Variabel oben drauf hat Ogami weiterhin in seinem Kommandeurs-Menü ein paar zusätzliche Optionen. Zurück ist die Möglichkeit, eine der Mitstreiterinnen bis zu drei Mal im Kampf zu schützen, wodurch sie beim Angegriffen-werden keinen Schaden nimmt. Aber auch können erneut verschiedene Kampfstrategien gesetzt werden, die diverse Herangehensweisen ermöglichen. Und hier zusätzlich die Anzahl der Verbrauchspunkte verändern. Wer beispielsweise meint ganz ohne den normalen Heilbefehl auszukommen, weil Ericas AOE Special schon ausreichend heilt, kann auf die Angriffsformation wechseln, die im Gegenzug den Special-Boost nur einen Punkt kosten lässt, wodurch viel schneller alles mit den Spezialangriffen zu Kleinholz verarbeitet wird. Sporadisch eine Duo-Attacke werfen oder sich gegenseitig zu schützen kehrt ebenfalls zurück, worauf man allerdings natürlich nicht zählen sollte.

Will man eine so aufgebrachte Dame denn wirklich anquatschen?

Abgesehen davon lässt das 3D-Kampffeld wesentlich cineastischere Perspektiven zu, wenn mit dem Gegner geredet wird, bevor es los geht oder nachdem sie besiegt sind. Und sind die Kampffelder auch wesentlich abwechslungsreicher. Mal wird auf einem sinkenden Schiff mit jeder Runde erhöhendem Wasserstand gekämpft, dann wieder im Louvre ohne die Gemälde zerstören zu dürfen, oder auf dem Rücken eines Zuges während der Antrieb zu verteidigen ist. Diesmal haben mir die SRPG-Kämpfe beispielsweise gar nicht so viel ausgemacht, weil sie ziemlich schnell und flüssig erschienen sind durch das neue System. Einfach wie nichts sind sie natürlich schon immer gewesen, denn selbst wenn Gegner mal ordentlich austeilen kann man so nur umso schneller seine Special werfen, um AOE zu heilen oder den Gegner viel Rückschaden zu machen. Ich glaube nicht, dass irgendein Spieler je einen Kampf in einem dieser Spiele ernsthaft am Verlieren war. Eine einzelne Einheit, wenn man zu unbedarft selbstsicher ist, vielleicht schon mal. Was hier ja wenig bedeutet, im nächsten Part des Kampfes stehen sie eh wieder zur Verfügung, nur die Affinität gegenüber Ogami wird gesenkt. Selbst dass die Finale Episode 11 mal wieder einen wesentlich höheren Anteil an Kämpfen bietet, fiel für mich diesmal nicht ins Gewicht, da jedes Vorgeplänkel sowie der dreistufige Endboss jeweils eher fix über die Bühne gingen.

Selbst die Mini Games mit dem Mädchen haben mich diesmal nicht so genervt. Zum einen sind sie sowieso wesentlich weniger zahlreich als im Supergau in Sakura Taisen 2, sondern wenn ich mich recht erinnere nur eines pro Waifu ganz wie im ersten Teil. Sie lockern also nur das Lesen vom Text auf, statt dass sich eine halbe Minispiel-Sammlung im Hauptspiel versteckt hält, welches einen aus dem Nichts anspringt. Außerdem fand ich die kleinen Puzzler oder Quick Timer spielerisch diesmal angenehmer als so einige Geschicklichkeitsübungen der vorigen Teile.

Getimte Gesprächsrunden mehrerer Charaktere sind neu.

Im Großteil des Spieles, dem Visual Novel, hat sich hingegen weniger geändert. Weil man auch eher wenig am Konzept des Lesens von Textes unterbrochen von Multiple-Choice-Antworten ändern kann. Stattdessen konnte hier und dort ein Gimmick angefügt werden. Es wird weiterhin ge-LIPS-ed. Sprich die Antworten zu geben steht unter einem Timer. Aus den Vorgängern bereits bekannt ist dabei, dass beim Voranschreiten der Zeit durchaus auch schon mal Antworten dazu kommen oder sich deren Wortlaut ändern können. Auch gibt es kleinere Szenen, bei denen unter einem langen Timer mehrere Sequenzen von Frage-Antwort-Spielchen gestellt werden. Neu hierzu kommt eine Sache, nämliche die Überzeugung hinter einer Antwort bestimmen zu können. In diesen Fällen ist die Antwort an sich schon vorbestimmt, statt aus einer Liste ausgewählt zu werden, und der Spieler darf über eine Leiste bestimmten, wie viel Kraft Ogami hineinlegen soll – ist die Antwort besser aus voller Überzeugung gebrüllt, oder doch mit sachter Behutsamkeit auszusprechen? Weiterhin aus vorigen Spielen bekannt sind Szenen, in denen man verschiedene Dinge auf dem Bildschirm – häufig Körperteile der einem gegenüberstehenden Lady – anklicken muss, um eine Konversation auf bestimmte Themen zu lenken. Dazu kommen in Sakura Taisen 3 noch Konversationsrunden. Wenn es zu einem Konflikt unter den Mädels kommt, wird sich an einen runden Tisch gesetzt, und über das Anklicken der Mädels kann Ogami lenken, wer wann seine Einwände einbringen kann, wodurch hoffentlich die Problematik gelöst wird. Gutes oder schlechtes Abschneiden in all diesen Dingen ist gewohnt mit einem Audio-Effekt unterlegt.

Zuguterletzt wurde auch das Free Movement erweitert. Ein bis zwei Mal pro Episode darf sich Ogami frei durch die Gegend bewegen, um diverse Szenen und Gespräche mit Leuten zu aktivieren, oder zu verpassen, um Informationen zu sammeln oder Mädels zu bequatschen. Jeder Besuch treibt dabei die Uhr voran, bis Ogami über seinen tragbaren Kinematron – der Text ist im Display im DC-Kontroller angebracht – wieder zurück zur Heimbasis des Kabaretts Chattes Noires beordert wird, um die Eintrittskarten abzureißen. In Sakura Taisen 3 kann sich jetzt nicht nur im Theater sondern auch im umgebenden Stadtviertel von Paris bewegt werden, wodurch der Bewegungsspielraum erneut viel freier erscheint. Während viele Szenen immer noch automatisch mit der Ankunft an einer Lokalität beginnen, gibt es zusätzlich einige optionale Szenen, die vom Spieler selbst rechtzeitig wenn Ogami den Charakter rumstehen sieht bestätigt werden müssen, damit er nicht vorbei und ihm eine der fünf Mädels durch die Lappen geht:

Eine Nonne mit Maschinengewehr-Kreuz hätte ich nicht für den Healbot gehalten.

Erica Fontaine ist die Vorzeige-Waifu des Spieles, die gesonderten Aufmerksamkeit in allen nicht Charakter-spezifischen Dingen bekommt, plus mehr Charakter-spezifisches Zeug für sich hat als der Rest der Belegschaft. Auch die einzige Pariserin, die auf dem Cover (zumindest der DC-Version) ist, oder im Opening von Sakura Taisen 4 ihr Gesicht präsentieren darf. Die Gute ist nicht nur Nachts eine Kabarett-Tänzerin und bei Angrffen auf die französische Hauptstadt eine Steampunkt-Mech-Pilotin, nein am Tage ist sie zudem eine Nonne, was die verschiedenen Kreuzmotive durchaus andeuten können, allen voran das Maschinengewehr, dass sie gern und häufig zückt. Wie das alles zusammen passen will, weiß ich nicht wirklich, aber immerhin bringt das Spiel das auch an, wenn Erica meint, bei ihr in der Kirche hat keiner ein Problem mit ihren Eigenarten. Oder das sie häufiger mal von der örtlichen Polizei aufgegriffen wird.

Dem Kloster beigetreten ist sie ursprünglich, weil die Leute Angst vor ihren übersinnlichen Heilkräften hatten, die sie so inflationär nutzt, wie sie einen darum bittet sie geheim zu halten. Es sollte klar sein, dass Erica der verquere Charakter des Spieles ist, ständig stolpert, gegen Straßenschilder rennt, ganz naiv und gutgläubig ist, und allgemein an der Grenze des Special Needs kratz, aber von allen wegen ihrer warmherzigen Art gemocht wird. Anhänglich ist sie auch, wie sowohl die Tokyoter Mädels bei ihrem Trainings-Besuch, bei dem Erica durh jeden Test fällt, merken, sowie die kalte Lobelia, an der Erica einen besonderen Narren gefressen hat, und die mit ihrer gutmütigen und aufgedrehten Art überhaupt nicht klar kommt.

Später finden wir allerdings heraus, dass sie sehr unzufrieden mit ihrer eigenen Dämlichkeit und Ungeschicklichkeit ist, und häufig nur als Schutzmechanismus über sich selbst lacht, damit sie dennoch gemocht wird. Da sie sich selbst nichts zutraut ist ihre spirituelle Energie auch nur gerade so über der Schwelle einen Koubu zu steuern, und als die Mechs ein Upgrade erlangen, ist sie im nächsten Kampf total nutzlos. Was natürlich nur bedeutet, dass der Schurke sie aufs Korn nimmt, die anderen sie beschützen, und Erica zu ihrer wahren Kraft als ultimativer Healbot des Teams erwacht.

Ein Mädchen und ihre… Katze.

Glycine Bleumer ist eine stolze blonde Amazone aus einer hoch angesehenen Pariser Adelsfamilie, deren Ursprünge allerdings auf die Wikinger zurückgehen. Daher wahrscheinlich auch das aufbrausende Temperament, die immer griffbereite Streitaxt, oder als Trainingsstädte ein Piratenschiff im Garten ihrer Villa untergebracht zu haben. Sie ist jedoch durchaus den Vergnügungen des Fußvolkes gegenüber aufgeschlossen, auch wenn sie häufig erst in die Richtung gestupst werden muss, wie beispielsweise ihr Debüt als Tänzerin unter dem Pseudonym Blue Eyes zu  geben (da sie sich nicht kostümiert weiß ich allerdings nicht, wie viel ein Künstlername wirklich hilft unerkannt zu bleiben). Sie nimmt sogar Ogami auf einer Party in ihrem Anwesen gegenüber einem andren adeligen Fatzke in Schutz, wenn der jenen wegen seiner Abstammung als gelben Affen bezeichnet – wobei sie allerdings auch die Japanerin Hanabi als gute Freundin bei sich leben hat, und daher wohl schon von Natur aus eine andere Sichtweise inne hat.

Dennoch besteht ihre Charakter Arc letztendlich daraus, dass sie sich etwas vom Rest der Truppe abkapselt, und zu viel auf falsche Ehre gibt, ja sogar dazu bereit ist einen anderen Adeligen zu heiraten, den sie kaum kennt, um den guten Namen ihrer Familie voranzubringen. Stellt sich allerdings als der Löwenmensch unter den Schurken heraus, und so nimmt Glycine die Hilfe der anderen letztendlich doch an. Dadurch lernt sie etwas aufzutauen, mehr Freude in ihr Leben zu lassen, und dass man auch man verlieren darf ohne sich gleich im falschen Stolz verletzt zu fühlen. Zumindest bis Lobelia zur Truppe stößt, denn natürlich ist sie wenig von deren kriminellen Seite überzeugt und die beiden streiten sich von da ab freundschaftlich nicht unähnlich der Dynamik zwischen Sumire und Kanna in Tokyo.

Glycine ist auch das Mädel, deren Ende ich erspielt hatte. Auf einem der Dates nimmt sie Ogami beispielsweise zur Jagd auf dem Pferderücken mit, ist sich allerdings auch nicht zu schade sich im Zweifelsfalle die Hände schmutzig zu machen und die Beute selbst auszunehmen (am Ende des Tages wurden dann aber doch keine Hasen verletzt). Sie und ihre Hauptzofe sind übrigens sehr davon überzeugt Ogami zum kommenden Ehemann der Bleumer-Familie erziehen zu können. Ogami ist sogar etwas früher im Spiel mit den Mädels ein Training als Zofe in ihrer Villa durchlaufen, Hausmädchenoutfit und alles. Wenn er am Ende des Spieles erst Mal wieder nach Japan zurückbeordert wird, verspricht sie ihm in einem Brief so schnell wie möglich hinterher zu kommen.

Zum Glück eher der humorige statt flirtende Loli-Charakter.

Coquelicot, der einzige Charakter, der keinen Nachnamen bekommen zu scheint, ist eine vietnamesische Artistin, die mit dem Zirkus zu Besuch in Paris ist. Zunächst trifft Ogami sie auf dem Markt, wo er Coquelicot wegen ihrer forschen Art für einen Jungen hält – dafür betitelt sie Ogami aber auch eine Weile als alten Mann. Sie ist häufiger dort, um Essensreste einzusammeln, die sie dann an ihre tierischen Freunde im Zirkus verteilt.

Ganz wie jene Tiere wird sie im Zirkus allerdings eher schlecht behandelt, bis sich einen hübsche neue Artistin einmischt, die sich zu ihrer Ersatzmutter erklärt. Stellt sich heraus, die ist eigentlich die Juwelen fressende Schlangenfrau, und nimmt Coquelicot als Geisel. Was nur dazu führt, dass das Mädchen zu ihren spirituellen Kräften erwacht und ein Teil der Tänzerinnen-Roboterkämpfer-Truppe wird. Ganz niedlich zeichnet sie zur Personalisierung eine Katze auf ihren Koubu.

Auch sie lacht nur so viel, weil sie gelernt hat, dass weinen eh nichts bringt. Was ihr Ogami natürlich direkt austreiben und beibringen muss, dass es eine heilende Wirkung hat, seine negativen Gefühle herauszulassen, statt in sich zu vergraben. Nachdem der Zirkusleiter von der Schlange gefressen wurde, geht es ihr dort auch besser, und keiner hat ein Problem mit ihrem Zweitjob im Chattes Noire.

Das Comedy-Duo in Aktion.

Lobelia Carlini wird als Paris unsicher machende Diebin eingeführt, die unter einer Haftstrafe von tausend Jahren gesucht wird. Klingt ein wenig arg heftig, und so richtig was sie alles angestellt hat, um dies zu verdienen, wird ehrlich gesagt nie wirklich genannt. Nachdem sie dann irgendwann wirklich gefangen und eingelocht ist, kommt die Truppe des Chattes Noires direkt mal vorbei, weil sie Wind von deren spiritueller Energie gekriegt haben, und sie rekrutieren wollen.

Alle sind sich ziemlich schnell sicher, und natürlich ist es letztendlich auch wirklich so, dass Lobelia tief drinnen eigentlich eine Gute ist, das nur unter ihrer harten Schale und kühlem Gehabe verbirgt. Beispielsweise unternimmt sie nie was gegen die Anhänglichkeit von Erica, auch wenn jene die einzige ist, die Lobelia mit ihren Eigenarten aus dem Tritt bringt. Normalerweise ist nämlich Lobelia diejenige, die die Gutmenschen um sich herum mit ihrer speziellen Art aus dem Konzept bringt. Vorrangig natürlich Glycine. Aber auch die Schurkin ihrer Episode, welche den Louvre unsicher macht und die Mona Lisa als „Geisel“ nimmt, worauf Lobelia das Gemälde einfach verbrennt, damit die kein Ass mehr im Ärmel hat. Stellt sich übrigens raus die war unecht, genauso wie das Lobelia dies allerdings nicht wusste.

Grand Mere, die Anführerin der Paris-Truppe ist dabei nicht blöd. Zum einen motiviert sie Lobelia zur Zusammenarbeit, in dem sie mit ihre wie auf einem türkischen Basar darum fälscht, wie viele Jahre ihrer ausstehenden Haftstrafe reduziert werden, plus ob sie bei besonders gutem Benehmen nicht noch einen monetären Bonus erhält. Hat sich gleichzeitig aber die Erlaubnis geholt, Lobelia sofort ausschalten zu dürfen, wenn sie zur Gefahr wird. Das erntet ihr natürlich Respekt von Seiten Lobelias.

Wollen Blume kaufen?

Die Letzte im Bunde der fünf von Ogami gewinnbaren Ladys ist die Japanerin Hanabi Kitaoji. Ihr Vater war ein Baron, und sie studiert seit vielen Jahren hier in Paris, lebt bei Glycine in der ausschließlich von Frauen bewohnten Villa, da sich die beiden Familien gut verstehen. Ihr Raum ist allerdings echt schräg. Als Japanerin im Ausland achtet sie natürlich besonders auf ihre Herkunft und die damit einhergehenden Eigenschaften. Ja wenn die Tokyoter Mädels zu Besuch kommen, ist sie ganz von denen eingenommen, hat aber gleichzeitig ein ordentliches Problem Kanna in den Stereotyp der Yamato Nadeshiko – der anmutig untergeordneten japanischen Frau – zu bringen. Dementsprechend würde es Sinn machen, wenn ihr Zimmer traditionell japanisch eingerichtet ist. Stattdessen ist es allerdings ganz normal herrschaftliche im Pariser Stil, nur in der Mitte liegen zwei Tatami-Matten und ein wenig Bambus. Höh?

Ogami sieht sie übrigens sehr häufig den Friedhof aufsuchen. Das liegt daran, dass sie tatsächlich bereits mit dem Pariser Adeligen Philipe verlobt und durchaus auch in ihn verliebt war. Tragischerweise ist er allerdings noch am Hochzeitstag mit dem Schiff, auf dem sie stattfinden sollte, untergegangen. Der stylische Krähen-Typ ist ganz von ihrer melancholischen Aura eingenommen und entführt sie in die Pariser Oper, wo er Hanabi in einem Trugbild gefangen hält. Wir besiegen ihn natürlich, bevor er seinen romantischen Doppelsuizid vollführen kann.

Von da an ist Hanabi etwas weniger traurig, jedoch weiterhin sehr zurückhaltend mit vielen Seufzern in ihren Dialogen. Dagegen unter dem Künstlernamen Tatamize Jeune als orientalische Schönheit mit den anderen Mädels zu tanzen hat sie allerdings wiederum nichts. Komplett reserviert ist Hanabi also nicht.

Willkommen im Pariser Nachtleben.

Der Rest:
Die Groupe Fleur de Paris hat insgesamt drei Supports zu verzeichnen, die alle weiblich sind, allerdings nicht von Ogami eingefangen werden können. Zum einen ist da natürlich Grand Mere, die bei Tage die adelige Countess of Lilac ist, während sie nachts zum einen das Chattes Noires betreibt, und gleichzeitig das Oberkommando über die Kämpfertruppe hat. Eine sehr starke und sich kümmernde Person, die durchaus zu vielen Opfern bereit ist, wenn es darum geht Paris vor dem Untergang zu retten.

Mell ist ihre persönliche Sekretärin, während Ci im Geschenkeladen des Kabaretts die Headshots der Tänzerinnen verkauft. Beide kündigen zudem im Katzenoutfit die Showeinlagen an. Und sind die beiden, die passive Unterstützung für die Truppe bereitstellen, in dem sie die Lage analysieren, wichtige Informationen weiterleiten, Nachschub garantieren etc.