Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.
World 1
Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.
Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.
Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.
Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.
Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.
World 2
In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.
Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.
Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.
Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.
Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.
World 3
Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.
Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.
Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.
Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.