Ys vs Sora no Kiseki

Ys war lange die lukrativste Serie im Lineup des Nischen-Entwicklers Falcom, die hauptsächlich auf japanischen Heim-PCs unterwegs waren. Bis Mitte der 2000ern mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, Legend of Heroes an Ys vorbeizog und die PSP als Plattform Falcom unglaublich gut tat.

Kulminieren sollte das 2010 in Ys vs Sora no Kiseki: Alternative Saga. Im Prinzip das Dissidia unter den Falcom-Spielen, denn um sich gegenseitig mal so richtig schön kloppen zu können, kommen Charaktere aus Ys und Kiseki zusammen, bevorzugt die aus den gerade aktuell beliebten Ys Seven und der Sora no Kiseki Trilogie.

Ich habe übrigens nur den Story Modus gespielt. Das Game offeriert natürlich auch noch ein paar mehr oder weniger freie Klopperei ganz zwanglos aller freigeschalteter Charaktere, ohne dazwischen viel Text verlieren zu müssen. Die Story gibt einem allerdings nur fünf davon zur Auswahl: Adol und Estelle, die Hauptcharaktere aus den Titelgebenden Ys beziehungsweise Trails in the Sky; Geis aus Ys VI/Seven; und Tita und Kloe aus Trails in the Sky.

Alle drei haben grundsätzlich die gleiche Story darüber, dass ein altes Böses erwacht ist und deswegen Helden aus anderen Dimensionen beschworen wurden, die teils aber vom Bösen übernommen sind und sich somit einander in den Weg stellen. Kleinigkeiten sind anders und gegen wen in welcher Reihenfolge gekämpft wird auch, aber im Groben spielt sich jede dieser Kampagnen im gleichen Ablauf. Immer drei Kämpfe Mano-a-Mano gegen andere Ys/Kiseki-Charaktere und dann ein größere Boss-Kampf. Entweder mehrerer Charaktere gegeneinander oder gegen ein größeres Monster.

Als Partner-Charaktere für jene Kämpfe mit mehreren Beteiligten und als spielbare Charaktere der freien Zusatzmodi stehen natürlich noch eine Reihe weiterer aus den Franchises zur Verfügung wie Chester, Dogi und Aisha aus Ys oder Joshua und Olivier aus Trails etc. Sogar noch weitere, teilweise obskurere Charaktere, stehen als Supports zur Verfügung, die nicht normal kämpfen, sondern andere Boni freischalten. Weitere Verbesserung des aktiv gespielten Charakters kommt über Level Ups durch erfolgreich bestandene Kämpfe, Aufbessern der Rüstung und Skills (plus deren Neukauf) im Shop und Ausrüstung von Accessoires für andere Bonuseigenschaften.

Leider muss ich allerdings auch zu Ys vs Sora no Kiseki sagen, dass es, ähnlich wie The Bouncer, meiner Meinung nach etwas zu unpräzise ist. Das Spiel basiert auf der Engine von Ys Seven und die ist eben für das schnell-wilde Gekloppe in einm Action RPG gemacht. Ich finde die Kämpfe ehrlich gesagt zu schnell und hektisch. Es gibt zu viele Effekte durch Perfect Guards oder Skilleinsatz. Die Kamera ist zu weit raus, die Charakterfiguren zu klein. Da ist es extrem schwer die Übersicht zu halten und nicht einfach Button-mashing zu betreiben und auf das Beste zu hoffen. Wenn mehr als der Spieler und ein Gegner auf dem Kampffeld ist, ist es sowieso unglaublich schwer, immer auseinanderzuhalten, wer wer ist. Die verschiedenen Level einiger Kampfarenen sind auch gern mal mehr im Weg denn sonstwas. Ich fand des wild-übersichtslose Geprügel ehrlich gesagt nie sonderlich befriedigend.

Natürlich ist das Spiel vorrangig nicht gemacht, um in den Olymp der Fighting Games aufgenommen zu werden und fester Bestandteil offizieller Turniere zu werden. Es ist ein Fanservice-Spiel, bei dem man sich drüber freuen soll, die liebsten Charaktere und Bonusmaterial freizuschalten und sich zu den geilen Falcom-BGM aus den beiden Franchises schnell mal locker-flockig einen auf die Mütze zu geben. Und das liefert das Spiel auch ab. Dennoch wäre es schön, wenn es mechanisch etwas mehr hergegeben hätte.

The Bouncer

The Bouncer ist ein Spiel, das schon lange auf meinem Radar ist. Lange genug, um anschließend auch wieder lange vergessen gewesen zu sein. Immerhin handelt es sich hierbei um eines der ersten Spiele von Square für die PS2, noch im gleichen Jahr wie das Konsolenrelease erschienen. Endlich sah ein Spiel ingame so aus, wie die Final Fanasies und andere PS1 Spiele der Firma das nur in FMVs vermochten. Da waren erst mal alle geflasht. Als dann allerdings erste Reviews eher zurückhaltend waren und es als 1-stündige glorifizierte Tech Demo bezeichneten, verlor ich damals das Interesse wieder an dem Vollpreisspiel.

Mittlerweile ist mir natürlich klar, dass die knappe 2 Stunden, die so ein einmaliges Durchspielen des Story Modus geht, gar nicht zu ungewöhnlich ist. Zumindest nicht für ein Beat em Up. Abgesehen davon streckt sich das Spiel weiter dadurch, dass vor jedem Kampf einer von drei spielbaren Charakteren ausgewählt werden kann. Je nachdem, wie viel man welchen davon nutzt, gibt es kleine Variationen in der Handlung und mehrere verschiedene Enden. Obendrauf kommen dann noch zusätzlich Modi wie beispielsweise eine endlose Survival-Prügelei und einen Versus-Modus fürs freie Kämpfen gegen KI und menschliche Gegenspieler. Es war eindeutig nicht gedacht ein Mal die Story durchzuspielen und das Spiel dann einstauben zu lassen.

Mehr als mit Sion, dem Charakter auf dem Cover, durch die Story zu spielen und es dann versauern zu lassen, habe ich allerdings dennoch nicht gemacht. Denn ich fand das Spiel ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Was merkwürdig ist. Sicherlich mag man zunächst nachsichtig sein wollen mit dem Square der 90er und frühen 2000ern, die sich an vielen Genre versuchten, obwohl sie eigentlich hauptsächlich für ihre RPG-Expertiese bekannt sind. Da soll ihnen ein nicht ganz ausgeformtes Experiment gegönnt sein. Jedoch ist das Spiel nicht das erste Fighting Game der Firma, gab es auf der PS1 doch bereits die beiden Tobal-Spiele und Ehrgeiz. Alle drei, genau wie The Bouncer, zudem von Dream Factory programmiert. Das Spiel sollte also mehr Feinschliff mitbringen als es dies tut.

Der Ablauf im Story-Modus ist immer der gleiche. Es gibt ein paar Cutscenes, zum Teil FMV und zum Teil ingame gerendert, und dann bricht ein Kampf aus, bevor die nächsten Cutscenes übernehmen und sich das Kreisdrehen wiederholt. Hier wirkt The Bouncer wie ein spielbarer Film, nur kein besonders guter. Sion und seine zwei Kumpels sind Türsteher in einer Bar. Ein Mädel, das regelmäßig vorbeikommt, und von dem Sion eher genervt statt umgarnt wirkt, wird ihnen vor der Nase weg entführt. Also brechen alle drei auf um sie zurückzubekommen. Geraten dabei an eine Organisation mit Cyber-Ninja-Attentätern, Robotern, Gestaltwandlern, und jede Menge unethischen Experimenten. Bis der finale Boss ins All befördert wird.

Das ganze ist schön lächerlich over the top und bewegt sich viel zu schnell, um nicht ständig einen kompletten Whiplash davon zu haben, was als nächstes geschieht. Die Progression ist fast nicht nachvollziehbar, das Pacing wird überrannt, und Charaktermomente funktionieren nicht, weil uns die Charaktere nie wirklich nahegebracht wurden. Es ist ein wenig, als würde ein Film direkt im dritten Akt anfangen und 90 Minuten via Dauereskalation auf seinen Klimax zurasen. Sion und die Entführte bringen dazu so viel Chemie mit, wie das Squall und Rinoa taten. Sprich wenn sie sich am Ende in die Arme fallen, weiß man auch nicht so recht, warum die sich eigentlich plötzlich angeblich mögen.

Dieser leicht lächerliche Storyablauf, der ungewollt für den einen oder anderen Lacher zu sorgen weiß, wird zudem von den Charakterdesigns weiter hinterfüttert. Leute beschweren sich ja gerne mal über Nomuras Design-Ästethik. Manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbar. Die Charaktere in The Bouncer wirken, als hätte jemand eine Parodie seiner größten Sünden erstellt. Sion trägt einen gigantischen Schlüsselanhänger um seinen Hals. Volt besteht nur aus Leder und Piercings. Kou ist von Kopf bis Fuß mit Tribal-Tattoos verunstaltet. Nomura-Charakterdesigns waren noch nie so quintessenziell Nomura wie in The Bouncer. Das Spiel liese sich, auch wenn es sicherlich nicht versucht eine zu sein, gut als Komödie spielen. Wenn es sich besser spielen liese.

Grundsätzlich stehen wir am Anfang eines jeden Kampfes, nachdem einer der drei Charaktere als der zu spielende ausgesucht wurde, in einem mehr oder weniger großen 3D-Raum mit einigen Gegnern und prügeln halt via überschaubarer Kombinationen auf sie ein, bis sie besiegt sind. Der oberer Bildschirmrand zeigt über Kreise immer schön, wie viele Gegner aktuell aktiv sind und ob ihre Lebensleiste im grünen, gelben oder schon roten Bereich sind. Wenn auch nicht welcher zu welchem Gegner gehört. Die anderen beiden Charaktere helfen von der KI gesteuert beim Kampf übrigens mit. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er BP, mit denen am Ende eines Kampfes neue Moves gekauft oder die Statuswerte der Figur aufgewertet werden. Sie sind also essentiell Erfahrungspunkte, die manuell verteilt werden. Items oder Power Ups gibt es nicht. Zwischen zwei Kampfszenerien wird man automatisch komplett geheilt. Alles also vermeintlich simpel.

Mir haben allerdings einige Dinge den Spaß ordentlich versalzen. Erinnert sich noch wer daran, dass der PS2-Kontroller Druck-sensitive Buttons hatte? The Bouncer nutzt die. Ob ein schneller oder langsamer Kick, Schlag etc. ausgeführt wird, hängt also davon ab, ob der Knopf schnell angetäuscht oder lang draufgehalten wird. Da hab ich schon gern mal die falsche Kombo begonnen, weil ich zu lang oder nicht lang genug gedrückt habe. Eine eigene Kamerakontrolle gibt es nicht, sondern sie versucht von sich aus mit dem Geschehen mitzuhalten und sich in die richtige Richtung des 3D-Areals zu richten. Häufig kommen Gegner, gerade vom unteren Bildschirmrand, allerdings schnell mit Attacken hervor, gegen die ich nichts mehr ausrichten konnte. Oder einer der KI-Mitstreiter flog mir aus jenem Bildschirmrand entgegen. Es ist nämlich so, wenn man einen Gegner umtritt und der mit anderen Gegnern kollidiert, dies besonders guten Schaden macht. Gleiches geschieht aber auch, wenn ein KI-Mitstreiter in einen geworfen wird. Was gerade wenn sich alle um die starken Bosse gruppieren, schnell geschieht, bevor man groß ausweichen kann.

Zuguterletzt gibt es die BP, die sehr wichtig sind um mit der Stärke der Opposition via Aufbesserungen mitzuhalten, nicht, wenn ein KI-Mitstreiter einen Gegner umnietet. Ist sicherlich dazu da, damit ein Spieler sich nicht hinter ihnen versteckt und die ganze Arbeit von der KI übernehmen lässt. Aber wie häufig habe ich einen Gegner bis in den roten Bereich gebracht, nur damit der meinen nächsten Schlag blockt und stattdessen Volt ihm von der Seite reinhaut und das KO kassiert. Von mehren Gegnern umgeben zu sein ist sowieso schrecklich, weil die Spielfigur automatisch auswählt, wen sie jetzt als den nahesten ansieht und automatisch ins Visier nimmt, ohne das man das manuell ändern kann. Einen Gegner fliegen geschickt? Sion wendet sich dem nächsten neben ihm zu, statt dass man dem gerade geschwächten schnell den Todesstoß geben könnte.

All das hat schlichtweg dazu geführt, dass ich schnell meinen Spaß am Kampfgeschehen verloren habe. Weil die Kontrolle über das Geschehen nie so hundert Prozent da zu sein schien. Und zumindest für meinen Geschmack teilen die Gegner, insbesondere die Bosse, viel zu hohen Schaden aus, um darüber hinwegzusehen, dass halt mal hier oder dort ein scheinbar unfairer Schlag eingesteckt werden muss.

Hallowiin: Castlevania Judgment

Castlevania ist sicherlich kein neues Gesicht hier im Blog, immerhin haben wir einen Großteil der Metroidvanias bereits besprochen. Aber neben jenen Teilen, die eh jeder kennt, gab es auch bereits in vorigen Oktober-Monaten das PSX-Remake des X68k Remakes des ersten Teiles, sowie das Spinoff Kid Dracula. Auch diesen Oktober werden wir uns einem Eintrag in der Franchise widmen, auf welchen die Sprache nicht ganz so häufig kommt.

2008 bis 2010 waren merwürdige Jahre in der Castlevania-Franchise. Mit Order of Ecclesia war das neueste Handheld-Metroidvania erschienen, mit Castlevania Chronicles X einer der beliebtesten klassischen Teile neu aufgelegt worden. Und doch war irgendwas komisch im Hause Castlevania. IGA selbst beispielsweise, der sich seit Symphony of the Night an die Spitze des Castlevania-Teams gearbeitet hatte, fing an ein Fighting Game Spinoff für die Wii zu produzieren. Das von niemandem gemochte The Castlevania Adventure sollte in Konamis ReBirth-Line der WiiWare aufgenommen werden. Mit Harmony of Despair erschien ein Multiplayer-Schnetzler, der komplett aus Art Assets voriger Teile zusammenge-frankensteint war. Und letztendlich gab Konami die Schirmherrschaft der Franchise an den Westen ab, auf das die es mit dem kurzlebigen Lords of Shadows Reboot endlich mit modernen Action Games auf großer Konsole aufschließen lassen würden.

Crossover-Spinoffs sind sicherlich nicht selten, und Crossover in Fighting Games schon lange nicht. Gerade zu jener Zeit blühte der Markt dafür die Charaktere eines Firmen-Universums zusammenkommen zu lassen. Sei es nun Namco Bandais Tales Franchise, oder bei Falcom Ys auf Legend of Heroes treffen zu lassen, oder das für SquareEnix durchaus gut laufenden Dissidia. Unter jenem Stern ist es definitiv nicht unglaublich befremdlich, dass sich Konami dazu entschied, diverse Charakter aus der illustren Castlevania-Linie gegeneinander antreten zu lassen. Dass IGA statt den nächsten richtigen Teil zu produzieren allerdings hinter diesem schnöden Spinoff stand, und dass dies eines der letzten japanischen Produkte in die Franchise werden sollte, ist das merkwürdige daran.

Und sicherlich auch derjenige Aspekt, der jedem sofort ins Auge springt: Die Charakterdesigns. Denn Takeshi Obata, bekannt durch seine Manga Death Note und Bakuman, wurde dazu verpflichtet, sie alle auf eine Linie zu bringen. Das Resultat ist eine Riege aus Charakteren, von denen man bei den meisten nicht wüsste, wer das sein soll, wenn der Name nicht dran stehen würde. Die Belmonts haben jetzt beispielsweise einen Lederfetisch, und Simon dunkelrote Tattoos über seinen hauptsächlich entblößten Oberkörper laufen, während Tervor ein mit Gürteln und Nieten besprenkelter Leather Daddy ist. Maria hat die Tauben gegen eine weiße Eule ausgetauscht und schaut mehr wie die Goth-Loli-Interpretation eines Kindgom Hearts Charakers aus. Death als wäre er ein Bossgegner aus .hack//. Cornell ist permanent in seiner Werwolf-Form gefangen und hat sich viele metallische Accessoires angezogen, die ihn mehr wie einen Roboter wirken lassen. Carmilla ist es leid nackt auf einem Totenschädel herumzufliegen, und macht stattdessen auf Hardcore Domina.

Die Auswahl an Kämpfercharakteren zeigt einem dabei übrigens ziemlich gut, dass der Großteil an Protagonisten in der Franchise entweder um sich peitschende Belmont-Männer oder blasse Halbvampire bzw. so aussehende Jünglinge sind. Denn um etwas interessante Diversität in den Cast zu bringen, muss man schon teilweise scheinbar etwas weiter ausholen. Auch wenn dennoch ein paar der Wahlen etwas merkwürdig sind. Simon ist klar, der ist der allererste Belmont, den man je steuern konnte. Alucard auch, als beliebtestes Aushängeschild der Franchise. Death und Dracula als Mainstays, die durchaus auch optisch anders sind, ebenso. Aber Cornell, der die N64-Teile repräsentiert, hat es wohl hauptsächlich geschafft, weil er einer der wenigen nicht humanoiden Charaktere der Serie ist. Trevor ist nun ein schräger Voldo, um mehr optische Variation reinzukriegen, und das Bossmonster Golem hat es auch irgendwie hierher verschlagen, wobei seine Rolle von Franksteins Monster hätte gefüllt werden können. Besonders merkwürdig ist allerdings, dass IGA keinen einzigen Charakter involviert, der aus einem von ihm produzierten Spiel stammt. Kein einziges der Metroidvanias, oder überhaupt ein Handheld-Teil. Keine seiner zwei PS2-Einträge. Mit der einzigen Ausnahme Shanoa, und die ist sicherlich nur hier, weil Ecclesia der aktuellste Teil war, mit dem es eine Crossplattform-Verbindung gibt. Dafür beweist IGA mal wieder, dass Castlevania III sein liebster Teil ist, denn alle vier Protagonisten aus dem Spiel haben es hierher geschafft: Trevor Belmont, Sypha, Grant und Alucard. Und Trevor ist der finale Gegner in Draculas Story Mode.

Allerdings muss ich sagen, dass mir die Präsentation von Castlevania Judgment schon gefallen hat. Ich find die Redesigns alle sehr ansehnlich, wenn man sich daran gewöhnt hat, wie super Anime sie nun eben einfach daher kommen. Vielleicht abgesehen von Eric, der zwar das normalste Kostüm trägt, dessen überdesignter Speer allerdings dadurch umso mehr sauer heraussticht. Ich zumindest habe bei den Designs kein Problem mit den vielen Verzierungen, mit den vielen metallischen Accessoires, oder mit dem Boob Jiggle. Das Opening bringt einen so richtig in Stimmung dahin, sich in den ebenfalls ansehnlichen Stages eines aufs Maul zu geben. Die Spezialattacken sind zum jeweiligen Charakter passend und meist cool: Dracula wirft dem Gegner eine Supernova entgegen, Carmilla sperrt sie in eine Eiserne Jungfrau, Maria fällt auf die Schnauze und lässt ihre coole Eule die Drecksarbeit machen. Es ist interessant das jeder Charakter einen besonderen Satz hat, wenn er auf Dracula trifft. Die Remixes der Castlevania-Mucke sind alle super eingängig. Von der audiovisuellen Präsentation bin ich voll und ganz überzeugt.

Vom Kämpferischen her eher nicht ganz, und das sehr wohl mit Classic Controller unter anständigem Steuerungsschema gespielt statt mit Wiimote. Die Sache ist die, normalerweise hat das Spiel schon einiges zu bieten, ohne allzu komplex zu werden. Charaktere haben nicht allzu viele Schlagkombinationen, aber dafür besagte Spezialattacke wenn aufgeladen, es gibt Umgebungsschaden in gewissen Arealen wie Lava oder Bodenstachel, ein Ring Out wenn man durch das Bleiglasfenster der Kapelle oder die Reling des Schiffes geschlagen wird, und zudem in den zerstörbaren Objekten Subwaffen und die für ihre Nutzung nötigen Herzen, mit denen sich Gegner eher in ihrer Kombo unterbrechen lassen, anstatt dass sie wirklich allzu viel Schaden machen. Allerdings hatte ich durchgängig das Gefühl nie so komplett die Kontrolle über den Kampf zu haben. Charaktere sind unglaublich schnell und katapultieren gerne über das halbe Spielfeld, wodurch ich es sowohl mehr als schwer fand auf die Aktionen des Gegners rechtzeitig zu reagieren, als auch komplett die Kontrolle über den eigenen Charakter zu haben, der lieber wie ein Flummi über den Bildschirm gehüpft ist. Zudem scheinen die Spielfiguren den Hang dazu zu haben, sich automatisch in die Richtung des nächsten Zieles zu bewegen, was aber nicht der Gegner sondern auch eines der zerstörbaren Objekte sein kann. Und dann ist die Kamera auch noch wild am Schwenken, was das Unterfangen zwar cineastisch, aber nicht übersichtlicher macht. Und wenn es eine Sache gibt, die mich schneller einem Spiel gegenüber abkühlen lässt, als hundsmiserabel darin zu sein, dann ist es das Gefühl, dass diese Tatsache und damit auch mich zu verbessern nicht voll unter meiner Kontrolle liegt.

Das ist etwas merkwüridg, denn Eighting, die das Spiel mit Konami produziert haben, haben durchaus Erfahrung in Sachen Fighting Game, immerhin waren die auch an Serien wie Bloody Roar, Marvel vs Capcom oder sogar ebenfalls auf der Wii an Tatsunoko vs Capcom beteiligt. Vielleicht sind die eher cineastischen vs praktikablen Entscheidungen doch durch IGA entschieden worden.

Wer will kann Castlevania Judgment übrigens für eine ganze Weile spielen. Hauptstück ist natürlich der Story Modus, in dem 13 Charaktere sich durch gut ein Dutzend andere prügeln, von denen nur ca. jeder dritte auch eine Story-Verbindung aufweist. Zunächst sind hier nur Alucard und Simon freigeschaltet, der Rest kommt wenn man jeweils das Ende des Storymodus dieser erreicht hat. Ist das bei allen geschehen, wird übrigens True Story Mode freigeschaltet, bei dem man alle Kämpfe erneut von vorn mit jedem Charakter bestreiten kann, plus zwei neue Bosskämpfe ans Ende gestellt bekommt. Nur so wird Charakter Aeon freigeschaltet, der dahintersteckt alle Castlevania-Charakter in einen Zeitriss versammelt zu haben. Die Story ist dabei erwartungsgemäß etwas, was sich innerhalb eines Satzes pro Charaker zusammenfassen lässt. Cornell will seinen Fluch loswerden, Golem philosophiert über Menschlichkeit, Maria hätte gern große Titten.

Im Arcade und Versus Mode wird sich jeweils unabhängig von jenem repetitiven Gelaber entweder gegen den Computer oder einen anderen menschlichen Gegner geprügelt. In Survival geht es darum so lange durchzuhalten, wie möglich, oder bis 100 Kämpfe am Stück bestanden sind. Im Castle Mode hingegen werden knappe dreißig Räume des Schlosses umkämpft, wobei es jeweils gewisse Gewinnkonditionen gibt wie den Gegner mit einer Subwaffe umzubringen, oder das Stage-Gimmick zu aktivieren etc.

Damit sich das alles auch zweifelhaft lohnt, gibt es übrigens fast 100 Accessoires, die hiermit nach und nach freigeschaltet werden, und genutzt werden dürfen, um die Charaktere so cool oder dämlich wie möglich aussehen zu lassen. Deswegen auch 4 Kostüme jeweils zur Auswahl, obwohl es zunächst nur nach 2 aussieht, Kostüm 3 und 4 sind jeweils die ersten beiden erneut, aber mit den gegebenen Accessoires. Wobei es schon etwas schade ist, dass kein Platz für ein Kostüm im etwas traditionelleren Look des Charakters war, sondern man nur eine Farbvariation bekommt. Ähnlich wie in Lightning Returns ist Dressup zu spielen jedenfalls kurzweiliger unterhaltend, als das Hauptspiel an sich.

Casltevania Judgment war eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Ich bin mit nicht sehr hohen Erwartungen rang gegangen, da es eine miese Reputation hat. Nachdem ich es dann live auf dem Bildschirm sah, war ich sogar etwas gehyped. Nach dem ersten Anspielen dann aber ziemlich enttäuscht. Mit der Zeit und etwas einspielen hat sich das zwar ein Stück weit gelegt, aber richtig warm werden konnte ich mit dem Spiel nie.