Final Fantasy II Anniversary

Ich bin ein dreckiger Lügner und habe doch direkt mit dem nächsten Teil nachgelegt, statt bis zum nächsten Jahr zu warten. Genau genommen ist es Final Fantasy II ja auch gar nicht wert, dass man dessen Geburtstag feiert, und so dient es nun eben als Verlängerung des Franchise-Dreißigsten. Rein in den ersten Teil mit Chocobos und Cids und SaGa-Levelsystem!

Eben genau wegen jenem stecken wir direkt zu Beginn, nachdem wir ganz prophetisch zum Restspiel direkt erst mal in einem selbst steuerbaren aber nicht gewinnbaren Kampf ausgeknockt wurden und ein Teammitglied für fast den Rest des Spieles verlieren, die Rollenverteilung ab. Der naive Gutmensch mit den hellen Haaren Luke wird unser Weißmagier, die dunkelhaarige Frau des Spieles wird unsere Schwarzmagierin, und der in gebrochenen Sätzen redende Muskelprotz Chew wird unser Tank. Der moralisch graue Han ist ja zunächst ausgeschieden.

Luke bekommt Cure aufs Auge gedrückt und darf es nun beständig casten, egal ob dies nötig ist, um dessen Level und seine MP und Spirit zu erhöhen, plus Thunder für den Notfall das er doch mal attackieren muss. Mit Waffen ist nämlich nichts, die Magier kommen in die hintere Reihe, wo physische Attacken sie nicht erreichen, sie aber auch wenig ausrichten können. Leia bekommt alle drei Schwarzmagien zum beständigen Casten und für Notheilung auch Cure. Chew hingegen darf sogar Rüstung tragen und bekommt definitiv ein Schwert in die Hand, um seine Professionalität damit zu erhöhen, sowie ein Schild, damit seine Ausweich- und Blockrate leveln kann.

Auf dem Weg bis zum ergattern des Mythrils geschieht eigentlich herzlich wenig, auch wenn man einen Großteil der Städte des Spieles begeht, die aber hauptsächlich Filler sind, wobei man hier und dort doch das Passwort-System an NPCs ausprobieren kann. Aber mit Minwu im Gastcharakter-Slot kann einem hier noch gar nicht wirklich was geschehen, kommt der Kerl doch mit allen nötigen Weißmagien auf hohen Leveln. Auch wenn ich ihn nur als Notfall-Knopf nutze, damit eben die Statuswerte der anderen drei durch Gebrauch leveln können – gerade anständige MP zu haben ist zu Spielbeginn noch eher schwer, während in den Remakes die HP auch bei Nichtgebrauch immer mal wieder upgraden, damit die Magier nicht doch bei einer einzelnen Distanzattacke tot am Boden liegen. Sobald wir Exit und Warp eingesteckt haben, beginnt jedenfalls der Spaß jene ad nauseum zu sprechen, damit sie via Insta-Death die Random Encounter alle wegzaubern können. Warp hat allerdings eine ziemlich miserable Trefferquote. Aber deswegen gehen wir, kurz bevor Minwu uns verlässt, noch mit Teleport und dessen Heilung bei den Captains in Fynn vorbei, bis die uns den Toad-Spell droppen.

Die folgenden Companions sind alle vergleichsweise ein wenig bis total nutzlos. Ich zieh sie einfach nackt aus, und stecke sie mit einem Bogen in die hintere Reihe. So wird weiterhin ausschließlich Chew von physischen Angriffen ins Visier genommen, um seinen Verteidigung und vor allem Ausweichrate zu erhöhen. Und magisch können Luke und Lea genug selbst ausrichten. Abgesehen vom anstehenden Red Soul Boss, welches alle Magien absorbiert, aber dafür hat Chew ja schön Schwert-Skill trainiert. Mit Ancient Sword verflucht und anschließend trifft jede Attacke mit dem eingewechselten Mythril-Schwert für vollen Schaden.

Auf dem Weg zur Dreadnought zwecks dessen Explosion durch uns, mit einem Abstecher nach Mysidia via Chocobo, lernen wir auch schon die beiden nächsten Spielzeuge: Weißmagie Holy und Schwarzmagie Berserk. Das Problem mit dem Levelsystem in Final Fantasy II ist wirklich schlicht, dass alle Magien so gut wie nutzlos sind, wenn sie nicht die passende Stufe erreicht haben, was durch beständiges zaubern egal ob es überhaupt Not tut gelingt. Abgesehen davon, dass man so ständig seine MP ausschöpft ohne genug MP-Ups zur Kompensation zu bekommen, spezialisiert man sich besser früh auf wenige Magien, wenn nicht ständig extreme Grind-Sessions gegen Spielende anfallen sollen.

Zahlt sich jedenfalls aus, wenn man Bosse wie die Manticore-Gruppe oder die Lamia Queen oder gar den Behemoth mit einem Casting von Teleport oder Toad aus dem Weg geräumt hat. Hochlevelige Magien gehen natürlich auf die MP mit der Zeit, aber gleichzeitig hat man bald wenig Nutzen für das gewonnene Gold außer es in Cottages und Ethers zur Heilung von MP zu investieren. Und dann gibt es natürlich noch Osmose. Welches leider zu bekommen enormst nervig ist. Das Ding ist im eigentlich sehr kurzen Kolosseum-Dungeon, wird dort aber nur vom seltenen Encounter mit Wizards erlangt, die meist nur einer pro Gruppe auftauchen und das Spellbook auch nicht unbedingt so gern fallen lassen. In einem Dungeon voller Spectre, die wenn man Pech hat einen Großteil bis die ganze Truppe mit Break versteinern. Kann schon nerven hier gegebenenfalls Stunden seine Runden drehen zu müssen, nur um 2 oder 3 Osmose für seine Mages zu bekommen. Umso nützlicher ist allerdings der Spell, denn mit ihm können jeglichem Gegner, der MP besitzt, jene entzogen werden. Hilft nicht nur dafür, sie daran zu hindern ihre eventuell harten Zauber zu werfen, sondern eben auch das Problem zu beseitigen, dass man in Final Fantasy II gern mal schneller durch den MP-Pool eines Charakters heizt, als einem lieb ist. Jetzt kann man ihn fast jederzeit wieder auffüllen.

Dadurch ist Gordon immerhin beim zweiten Gastauftritt in der Tuppe für mehr als 5 Minuten im Team, bevor er es wieder verlässt. Der Kerl wäre beinahe brauchbar geworden… so brauchbar wie der vierte Slot im Team überhaupt werden kann, was keine hohe Hürde ist.

Um ganz ehrlich zu sein ist und bleibt Final Fantasy II relativ langweilig im Hauptbulk über, wenn man es richtig spielt nervt das Gameplay nur währenddessen nicht gehörig. Doch grundsätzlich ist es eine Menge Fetch-Questing, bei dem man diverse Kleinigkeiten sammelt, NPCs zum Bequatschen aufsucht, und alle 5 bis 30 Spielminuten einen neuen Gefährten im vierten Slot hat. Nur die Hauptstationen, in die eine Questing-Etappe kulminiert, bleibt halbwegs im Gedächtnis, wie das Zerstören der Dreadnought oder endlich in den Mysida Tower zu gehen um Ultima zu holen.

Und das Weltendesign macht das alles nicht spannender, da man zu Spielbeginn bereits die meisten Städte aufgesucht haben wird, und im späteren Verlauf nur noch auf dem einen riesigen Kontinent und der einen riesigen See hin und her segelt und rennt, zu viel zu weit auseinanderliegenden Orten. Auch Bosse hinterlassen wenig Eindruck, wenn man sie mit einem Zaubern von Toad oder Teleport noch in der ersten Runde ausgeschaltet hat. Die Random Encounter sind alle mit einem Toad und einem Teleport besiegt, abgesehen die Polimorph-geschützten Monster, bei denen ein Mal Berserk auf Chew und ordentlich Holy von Luke auch schnell zum Sieg führen. Gefährlich werden sowieso nur die wenigen Mages, da nach den ersten 3 Spielstunden keine einzige physische Attacke nicht von Chew gedodged wurde, und die können mit Osmose auch schnell unschädlich gemacht werden, werden sogar nützlich, da sie die eigene Zauberfähigkeiten verlängern.

Interessant ist erst wieder, wenn man von Leviathan verschluckt wird, was aber ein Dungeon von ungefähr 10 Minuten ist. Immerhin gibt es hier mit dem Gaia Blade endlich ein Schwert-Upgrade für Chew, der zwischen Long Sword, Mythril Sword und Winged Sword bisher wenig in die Hände bekam. Gefolgt vom Mysidia Tower, weil da echt gute Mucke vorherrscht. Fühlt sich auch endlich mal wieder wie ein richtiges Dungeon an. Mit 10 Stockwerken und mehreren Midbossen. Mit gutem Loot wie einem ordentlichen Roben-Upgrade für den White und Black Mage der Party. Mit Fire Sword und Ice Brand zwei weiteren Schwert-Upgrades. Und an der Spitze ein wenig Story, ein wenig toter Minwu, und vor allem 5 Orbs, von denen vier Statusupgrades verteilen und der letzte Ultima überreicht. Klingt gut, ist durch seine Schadensberechnung, welches auf den Level aller Waffen und Magien skaliert, doch nicht so super gut. Ach ja, unterwegs gibt es auch Flare, die Black Mage Variante von Holy, allerdings so spät im Spiel natürlich hoffnungslos unterlevelt.

Nach dem lahmen Mittelteil geschieht jetzt dann alles auf einmal. Große Dungeons. Märtyrer-Tode von Gefährten. Beständige Loot-Upgrades. Story-Fortschritte. Und letztendlich bekommen wir unseren letzten Charakter auf den vierten Team-Slot, der auch unser allererster war: Han ist zurück. Nachdem er damit geliebäugelt hat der neue Bösewicht zu werden, nachdem wir den Emperor ermordet haben, nur um dann von dessen Zombie wieder entthront zu werden, kommt er doch wieder ins Team. Wahrscheinlich nur, um den Emperor endgültig zu besiegen und doch wieder den dunklen Thron zu besteigen. Egal, der Kerl kommt mit brauchbaren aber nicht guten Stats daher, dafür aber ohne MP oder Zauber. So wirklich mehr als einen Charakter im Vordergrund stehen zu haben, zahlt so spät im Spiel aber nicht mehr aus, weil Han nie im Leben aufschließen könnte. Also kommt er in die hintere Reihe und ein paar Weißmagien beigebracht, um zu heilen, damit Luke weiterhin Holy und Teleport schmeißen kann.

Wobei seine Wachstumsraten doch sehr gut zu sein scheinen. Ich hab mich nämlich dann doch mal dazu durchgerungen so eine halbe Stunde Grinding zu machen. Nur um seine Zauber so auf Level 5 zu bekommen, damit sie nicht komplett nutzlos sind. Hab ihm ja nur Mini, Osmose, Ultima, Cure, Esuna und Life gegeben, und in den Remakes leveln die ersten Stufen ja recht zackig nach. Und durch das jeweilige komplette Aufbrauchen seiner MP hatte er am Ende durch MP-Ups doch glatt aus seinen 5MP ganze 250MP gemacht – mehr als Luke und Leia über den Spielverlauf angesammelt hatten. Durch seine Agility darf er sogar zuerst dran, noch vor dem immer schön Agility-Ups bekommen habenden Chew. Egal, jedenfalls schnell noch für besagten Tank-Frontliner das Exkalibur bei der Dragoon-Witwe geholt, und ab geht es ins finale Dungeon.

Die beiden Enddungeons sind mit einem vorbereitetem Team natürlich auch kein großes Ding. Zwischen Teleport, Toad und Mini bekommt man alles weggezaubert, was gegen polymorph anfällig ist – und das beinhaltet 80-90% aller Random Encoutner und 100% der Bosse und Minibosse abgesehen vom finalen Emperor. Zwei Charaktere, die mit Cure jeglichen Schaden sofort heilen und mit Esuna Statusveränderungen beheben können, wenn dank des guten Equips überhaupt mal eine davon sitzt (gerade in Pandemonium hab ich 3 Ribbon Drops erhalten). Fast alles hier hat auch MP, so dass dank Osmose auch nie ein Ende des Zauberns erreicht wird. Was nicht anfällig ist bekommt Chews Exkalibur und später Masamune zu spüren, sowie Holy, Flare und Ultima. Und normale Attacken treffen eh nicht ein einziges Mal, da nur Chew in der Front Row steht, und dessen Agility/Evasion durch seine Exklusivität hier das ganze Spiel über so hoch sind, dass nichts ihn trifft.

Und der Emperor an sich? Ich bin mal nicht mit dem Blood Sword hingegangen, sondern habe ihn anderweitig versucht. Und er war ein Klacks. Erst mal haben alle drei von meinen Charakteren Osmose gezaubert, wodurch nicht nur deren MP-Pool wieder komplett gefüllt war, sondern auch der Emperor seinen komplett trocken gelegt bekam. Also kann er nur noch versuchen Chew physisch zu attackieren, der lachend allem ausweicht. Während Luke mit Holy so 800 und Han mit Ultima so 200 Schaden pro Runde macht, zaubert Leia beständig Berserk und Haste auf Chew, was seinen Schaden und Schlaghäufigkeit erhöht, so dass der auch mit dem Masamune jede Runde 3000-4000 Schaden verursacht. Und mit ungefähr 5000 Schaden pro Runde ist eben auch ein Emperor von 15000 HP schnell explodiert.

Und so endet Final Fantasy II. Ein Spiel mit einem System, das nur funktioniert, wenn man es wirklich gut kennt, während das Spiel einem nichts dazu erklärt. Mit einer großen und leeren Welt, über die man hin und her geschickt werden wird. Mit einer Handlung, die in Grundsätzen gut für die Zeit ist, im langen Mittelteil des Spieles aber fast komplett verschwindet. Es gibt hier Dinge, die man mögen kann, aber der Großteil des Spieles gehört eher nicht dazu.

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 06. Dragoon

Eine interessante Sache bei Final Fantasy II ist übrigens die Wirkung der Instant-Death-Spells. Bei den meisten RPGs und Final Fantasies im Speziellen hält man sich ja häufig nicht damit auf, Statusveränderungen und Instant Death auf Gegner zu zaubern, weil die Erfolgschance eh viel zu gering ist, um eine Kampfrunde daran zu verschwenden. Dadurch, dass allerdings bei Final Fantasy II alle Zauber ein Level haben, kann durchs häufige Nutzen und damit einhergehende hochstufen der Zauber deren Erfolgsrate enorm gesteigert werden. Und im Gegensatz zu vielen anderen RPGs hat man zudem vergessen, den meisten Bossen eine Resistenz mit zu geben. Bzw nur für den Death-Spell an sich, andere Instant-Kills wie Toad oder Teleport können vielen Bossen durchaus leicht den Gar ausmachen. Vorausgesetzt, man nutzt sie immer mal wieder, wenn der Charakter grad eh nix Besseres zu tun hat, damit sie auch schön mit gelevelt werden.

Zurück in Altair nippelt direkt der König ab, gibt aber vorerst noch Anweisungen: Nutzlosigkeit in Person Gordon soll nun die Rebellion an seiner statt führen (tolle Wahl und btw. hat Hilda das doch eh schon längst in der Hand), Minwu soll nach dem versiegelten Superzauber suchen und wir mal bei der Stadt der untergegangenen Dragoons nach einem Wyvern schauen. Gordon ist also aus dem Team raus, doch lang bleiben wir kein Trio. Auf der Suche nach einem Schiff, bekommen wir das nämlich ähnlich wie im ersten Teil, in dem wir von Piraten überfallen werden, die wir vermöbeln, was uns ihr Schiff und ihre Anführerin als viertes Teammitglied einbringt.

Also schippern wir zum zerstörten Schloss der ausgerotteten Dragoons und treffen dort sogar einen Drachen an, der aber ebenfalls das Zeitliche segnet. Vorher gibt er uns noch ein Ei, das wir in den Tiefen des nahegelegenen Dungeons im See ertränken, auf dass ein neuer Wyvern draus wächst. Zurück in Altair will uns Hilda mit ganz persönlicher Quality Time danken. Das ist doch mal was, normalerweise versprechen einem Prinzessinnen in Videogames nach der hundertsten Hilfestellung höchstens mal einen Kuchen und geben einen Kuss auf die Wange, Hilda hingegen öffnet uns ihr königliches Schatzkästchen. Dummerweise ist’s dann doch ein Attentäter, der hoffte uns im wahrsten Sinne des Wortes mit herunter gelassener Hose zu erwischen. Die echte Hilda hat mal wieder Peach oder Zelda gechannelt und sich nutzlos entführen lassen, so dass wir sie mittlerweile schon zum zweiten Mal aus den Fängen Palamecias retten müssen. Für dieses 5-Minuten-Dungeon nimmt uns FFII übrigens Piratin Leila weg und steckt Gordon wieder ins Team, der anschließend erneut geht. Langsam wird’s echt lächerlich.

Zurück in Altair ist Hilda wieder weg. Zum Glück nicht entführt, nein die ganze Rebellen-Armee sitzt vor den Toren Fynns, um die Stadt zurück zu erobern. Was dank unserer Hilfe sogar funktioniert. Ach ja, Leila schließt sich wieder an, war ja immerhin ganze 10 Minuten weg, die Alte. Leider ist Minwu noch immer nicht von seiner Quest die Übermagie zu entsiegeln zurück und da wir ja nach all dem Prinzessinnen-Retten und Stadt-Zurückerobern eh nix mehr zu tun haben, sollen wir da jetzt mal aushelfen. In Mysidia, der Stadt der Magier, wo alle wie Black Mages rum laufen, bekommen wir dann auch die Erlaubnis, die Magie abzuholen, was aber natürlich nur klappt, wenn wir vorher 3 Questitems aus verschiedenen Dungeons sammeln.

Sobald die alle geholt sind, geht’s in den Mysidia Tower, ein 10 Stockwerke Ding mit Elementthema und toller BGM. Was war ich froh, dass meine beiden Mages Osmose konnten, so dass ich MP von den Gegnern leechen konnte. Ein weiterer FFII-Trick, denn entweder packt man sich Osmose ein oder darf in den finalen paar Dungeons erst mal seinen MP grinden (bzw. echt verdammt viele Äther dabei haben oder etwas wenigere Elixiere, was dank des vielen Geldes und unbegrenztem Inventar in den Remakes aber gut machbar ist). Oben angekommen opfert sich Minwu, damit wir Ultima erhalten. Das Teil ist btw gar nicht mal so gut, da enorm viel – unter anderem die Level aller Waffenarten und erlernter Magien – darin einfließt, wie viel Schaden der Spruch macht. Ist’s eher nicht wert, das alles zu leveln, nur damit Ultima endlich mal ordentlich Schaden macht, wenn es so viele Alternativen gibt. Kurz vor dem Turm gibt es übrigens einen unfreiwilligen Abstecher in die Innereien eines anderen Final-Fantasy-Firsts: Leviathan. Sehen tut man ihn allerdings leider nie, nur von innen als Dungeon. Hier verlieren wir Piratin Leila und bekommen den letzten lebenden Dragoon Ricard ins Team.

Zurück in der bevölkerten Welt ist die überraschend… entvölkert. Denn der Imperator hat nun sogar einen Wirbelsturm gerufen, um die Städte dem Erdboden nieder zu machen. Um das Ding aufzuhalten müssen wir direkt rein. Zum Glück ist das Drachenei geschlüpft und mit Ricard jemand dabei, der das Flugvieh kontrollieren kann. Innen ist’s nen Dungeon. Klingt logisch. An dessem Ende stellt sich uns der Imperator entgegen, wir besiegen ihn, es gibt ein Dance off in Fynn und das Spiel hat sein Happy End. Oder auch nicht, denn nun hat der Dark Knight den Thron eingenommen, der niemand andres als unser verschollener Freund Leon ist. Also auf nach Palamecia, welches auf einem Berggipfel ist. Anscheinen ohne wirklichen Weg hoch und diesmal scheint unser Drache auch nicht zu wollen. Glücklicherweise nibbelt Cid ab und hinterlässt uns – endlich – sein Luftschiff. Hat lang genug gedauert. Damit also das Schloss gestürmt und Leon zur Rede gestellt, der sowieso vom alten Imperator wieder entthront wird, da jener in der Hölle schnell einen Pakt mit Satan geschlossen hat und nun wieder zurück ist. Business as usual.

Ricard opfert sich, damit wir fliehen können und Leon, nun eh nix besseres mehr zu tun, schließt sich als finales (war ja auch erstes) Gruppenmitglied auf dem vierten Slot an. Da wir nur noch ein Doppeldungeon vor uns haben, ist er natürlich wie gewohnt zu kurz dabei, um wirklich was Nutze zu sein, wenn man ihn nicht grindet. Er startet mit 5MP und ohne jegliche Magien, was ihn zu keinem guten Magier macht, seine physischen Stati sind etwas besser, doch durch die niedrige Evasion ist er auch kein allzu guter Front Row Tank. Guy wird mittlerweile beispielsweise fast gar nicht mehr getroffen, sondern weicht jeglichen Attacken aus, was gerade nun in den finalen Bereichen wichtig wird, wenn Gegner HP-Drains mit ihren Attacken machen, die prozentual wirken.

Das Finale von Final Fantasy II war dann lachhaft einfach, da ich schlau genug war, mich über die Spielmechaniken vorher schlau zu machen und meine Gruppe entsprechend zu bauen. Mit einem White Mage mit Teleport 9, einem Black Mage mit Toad 10 und zwei Kämpfern mit Masamune/Exkalibur ausgerüstet und kein Kampf geht in die zweite Runde. Mit Osmose 7 auf beiden Mages gehen mir auch nie die MP aus, obwohl ich zur Not mit den Tonnen an Geld, das man im Remake bekommt, zwei Dutzend Elixiere eingepackt hatte. Und der Endkampf gegen den Imperator? Blood Sword ausgerüstet und er fällt in der zweiten Runde. Welt gerettet, alle glücklich und wieder am Aufbauen der Länder. Allerdings, in bester 4. Partymitglied Manier verlässt Leon in der Endsequenz die Gruppe wieder.

So, Final Fantasy II ist nicht so schlecht, wie ich es bisher immer gern hin gestellt habe. Am Ball zu bleiben und sich vor allem vor dem Spielen über die tieferen Begebenheiten zu informieren und das Ding ist in den Remakes tatsächlich eigentlich ziemlich nett spielbar. Besonders interessant ist es allerdings unterm Strich immer noch nicht, außerhalb des Gameplays. Immerhin habe ich damit alle 13 Final Fantasies durch gespielt, wenn man XI mit X-2 ersetzt. Was auch immer das Wert ist :D

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 05. Dreadnought

Ach ja, was mein Team angeht. Es ist ja von Vorteil, durch das besondere Aufstufungssystem, sich von Anfang an feste Rollen zu überlegen, da man eher niemanden züchten kann (zumindest nicht einfach), der sowohl gut drauf schlagen und zaubern kann, selbst beide Arten der Magie zu wirken wird einem erschwert, da deren Wirksamkeit von unterschiedlichen Stats abhängig ist. Firion ist mein White Mage, Maria mein Black Mage und Guy mein Tank/physischer Angreifer. Die Mages kommen in die hintere Reihe, Guy nach vorn. Denn Charaktere in der hinteren Reihe haben hier nicht einfach nur einen Defense-Boost, sondern können von normalen physischen Angriffen überhaupt nicht mehr getroffen werden, nur noch von Magien und Distanzangriffen (dafür können aber auch sie nur noch mit Bögen physischen Schaden machen). Und dadurch, dass Guy fast immer angegriffen wird, steigern sich seinen HP und Evasion schneller, wodurch er weniger einfacher getroffen werden kann und ein noch besserer Tank wird.

Bis jetzt lief es für mich sogar ganz gut, aber ich hab ja auch Minwu dabei. Firion und Maria sind nämlich häufiger mal Out of MP, weil diese verdammten MP ups einfach fast nie eintrudeln wollen. Seltsam am Weltendesign von Final Fantasy II ist übrigens, dass fast alle Städte nah beieinander sind und man schon nach den ersten paar Quests fast alle gesehen haben wird.

Also zuerst das Mythril aus einer Höhle geholt, aus der wir gleichzeitig auch die versklavte Bevölkerung von Salamand befreien, wie Josef von uns wollte, als Bedingung für seine Hilfe bei der Mythril-Suche. Nur das wir das eh schon im Dungeon rumliegen finden. Damit zurück nach Altair (wie gesagt, die FFII-Struktur ist hauptsächlich „von Hild in Altair ein Quest geben lassen > an den üblichen Städten vorbei gen Dungeon ziehen > Hilda bericht erstatten und ein neues Quest bekommen“). Dort sagt uns Hilda, dass die Dreadnought in Bafsk gebaut wird. Also dorthin gehechtet, wo sich uns ein mysteriöser General entgegen stellt und dann auf dem Flugschiff davon düst, bevor wir es sabotieren können. Auf dem Weg zurück nach Altair sehen wir dann an den Städten bereits einige von ihm angerichtete Schäden. Da es auch bei den Rebellen so viele Verletzte gibt, inklusive eines in den letzten Atemzügen liegenden Königs, verlässt Minwu nun unser Team, um sich hier nützlich zu machen. Schade drum. Und eine weitere Sache, die sich Final Fantasy IV neben dem einen oder anderen Plotpunkt aus Final Fantasy II entnommen hat: Der permanente und schnelle Wechsel der Charaktere, hier allerdings nur des vierten Slots.

Cid (jepp, der erste evarz) hat uns den Tipp gegeben, dass das Sunfire helfen kann, die Dreadnought zu zerstören. An jene kommen wir aber nur mit der Goddess Bell. Und um an die zu kommen, muss uns Josef, der nun den vierten Slot einnimmt, den Schlitten geben, der uns zum Eisdungeon fahren lässt. Good old Questchains. Schneemobil geholt, damit übers Eis zum nächsten Dungeon gedüst und dort die Goddess Bell von den Bibern (die wie braune Moogles aussehen) geholt. Indy-Jones-esque Falle ausgelöst und von Josef gerettet werden, der sich opfert, inklusive. Jepp, wie gesagt, der vierte Charakterslot ist nie lang mit dem gleichen Charakter gefüllt, die auch alle eigentlich nach Minwu nicht sonderlich nützlich sind, sie zu „leveln“ aber für die kurze Zeit, die sie dabei sind, zu einer Zeitverschwendung macht. In der GBA-Version sind sie allerdings später die Charaktere, mit denen man durchs Bonusdungeon geht – eine weitere Sache, die sich FFIV abgeschaut hat, wo am Ende der GBA-Version ebenfalls alle Charaktere als mögliche aktive Gruppenmitglieder zurück kommen, die sich vorher heroisch geopfert haben oder sonstig verloren gingen.

Mit der Goddess Bell im Gepäck können wir nun das nächste Dungeon aufsuchen, in dem das Sunfire brennt. Sogar direkt beim Eingang. Natürlich ist’s nicht so einfach, denn Feuer einfach so tragen ist nicht und magisches schon mal gar nicht, dafür brauchen wir also einen speziellen Behälter, der in den Tiefen des Dungeons ist. Auf dem Weg dahin treffen wir sogar auf den nutzlosen Feigling Gordon, der sich entschlossen hat weniger feige zu sein (wobei er dennoch sehr nutzlos ist, so mitten im Dungeon rum stehen und uns sagend, dass er weder vor noch zurück kann). Das Sunfire im Gepäck müssen wir erst mal mit ansehen, wie die Dreadnought das Flugschiff von Cid einfängt – das Lufttaxi vom Dungeon wieder zurück fällt also flach. Glücklicherweise gibt es direkt südlich einen Wald, in dem ein weiterer FF Main Stay seinen Erstauftritt feiert: Chocobos. Auf dem Reittier also zurück nach Altair, um Hilda Bericht zu erstatten, die allerdings dummerweise woanders ist, nämlich ebenfalls von der Dreadnought entführt. Nutzlose Prinzessinnen sind nutzlos. Also in die Dreadnought rein, Cid und Hilda befreit und das Sunfire in dessen Antrieb geschmissen, damit das ganze Teil explodiert.

Bisher bin ich auf jeden Fall angenehm überrascht, die GBA-Version macht das Drecksspiel sogar richtig… spielbar bis nahezu launig. Sobald man seine übliche Denkweise über Bord geworfen hat, möglichst Ressourcenfreundlich zu arbeiten. Da Stati und Zaubern ja nur bei Gebrauch aufbessern, muss man sich halt dazu durchringen, damit auch wie blöde um sich zu werfen.

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 04. Mythril

Also gut, starten wir Final Fantasy II, den einzigen Offline-Hauptteil, der sich bisher wiedersagte, von mir bezwungen zu werden. Hauptsächlich, weil ich spätestens 2 Stunden drin absolut und unweigerlich die Lust dran verliere. Kawazu-Spiele sind ja dafür bekannt, konzeptionell höchst interessant und spielerisch absolut unspaßig zu sein.

Das Imperium Palamecia übernimmt nach und nach die ganze Welt. Die Rebellen aus Fynn können ihre Stadt nicht mehr halten und fliehen nach Altair. Ihnen auf den Fersen die vier Neu-Waisen Firion, Maria, Guy und Leon, die allerdings von den Black Knights des Imperiums erwischt und erschlagen werden (in einem selbst bestreitbaren Kampf, FFII gibt einem fast sofort Kontrolle und bringt einen auch sofort um). Doch sie überleben und Wachen in Altair wieder auf, zumindest fast alle, Leon ist spurlos verschwunden. Dort treffen sie auf Rebellen-Anführerin Hilda, die sie allerdings noch nicht aufnehmen will, da sie zu schwach sind. Erst ein Trip nach Fynn, wo wir aber auch nichts über den Verbleib von Leon erfahren, dafür den Tod von Hildas Verlobten miterleben, überzeugt sie, dass wir uns den Rebellen anschließen dürfen.

Letztendlich müssen wir aufhalten, dass das Imperium an das neue Superflugschiff Dreadnought kommt. Aber vorerst Mythril finden, da dies der Grund war, warum das Imperium die Welt so schnell erobern konnten: Sie hatten Waffen aus dem legendären Material, die Gegenpartei nicht. Auf die Reise gibt sie uns Minwu in den vierten Charakterslot, dessen reichlich HP/MP und White Magic versichert, dass wir zu Beginn des Spieles nicht verlieren werden können.

Wie man sieht, hat Final Fantasy II direkt als Besonderheit, dass nun die Charaktere festgelegte Persönlichkeiten in einer richtig ausgearbeiteten Handlung sind, im Gegensatz zu den Jobklassen in ihrer Standardquest a la Final Fantasy I und III. Es nimmt sich zwar bekanntermaßen gern ordentlich Inspiration aus Star Wars, aber da jenes selbst stark von klassischen Heldensagen inspiriert ist und jene nur in ei SciFi-Setting steckt, schließt sich hier nur wieder der Kreis. Eine weitere Besonderheit am Voranbringen der Handlung ist, dass gewisse Schlagworte als Passwort erlernt werden können und andere NPCs darauf angesprochen neue Infos zur gerade zu erledigenden Aufgabe geben können. Was letztendlich allerdings nur darin resultiert, dass man allen wichtigen NPCs (im Remake idR jeder, der ein Charakterportrait hat, wenn man ihn anspricht) alle Passworte an den Kopf wirft, ob irgendeines davon wichtig ist. Allzu viele gibt es eh nicht. Manchmal müssen erlernte Worte sogar direkt an dem Charakter benutzt werden, von denen wir es gehört haben, weil er uns sonst die weiterführenden Infos zu der Sache, über die er gerade mit uns geredet hat, nicht gibt. Interessante Logik.

Das wirklich Herausragende am Spiel ist allerdings natürlich das Aufbesserungssystem, welches Erfahrungspunkte und Level ups komplett eliminiert. Stattdessen werden jene Statuswerte erhöht, die genutzt werden. Einen Zauber viel benutzen und er levelt auf (statt Cure, Curaja etc. gibt es so nur Cure in verschiedenen Leveln), die für die Wirkungskraft nötige Magie/Intelligenz erhöht sich und durch den Verbrauch von MP auch dessen maximale Zahl. Auf den Gegner drauf knüppeln und die Stärke und das Level der ausgerüsteten Waffenart erhöht sich. Vom Gegner Hiebe einstecken und Verteidigung und Ausweichrate können steigen, so wie durch den HP-Verlust dessen Maximalzahl. Im Prinzip führt das in der Theorie zu einer sehr organischen Entwicklung der Charaktere, die immer jene Stats bekommen, die sie benötigen. In der Praxis wird’s da schon etwas heikler und es ist möglich sich Charaktere auch zu versauen. Nicht zu vergessen, dass es einige Tricks gibt, das System gegen sich zu benutzen. Beispielsweise durch einen Zauber die HP/MP mit der eines schwachen Gegners zu tauschen oder sich selbst zu vermöbeln, um sie zu erhöhen. Den Trick, einfach Angriffe und Magien auszuwählen, wieder zu canceln und erneut auszuwählen, um sie zu leveln (da die alten Versionen das Spiel nicht das eigentliche Zaubern/Angreifen für die Aufstufung betrachten, sondern nur die Auswahl des Befehls an sich) gibt es allerdings seit der GBA-Version nicht mehr. Auch das nicht benötigte Statuswerte herunter leveln, ist Schnee von gestern. Sprich ein Magier verliert nicht über die Zeit langsam an Angriffskraft.

Einige Dinge, die in diese Ganze Statusscheiße einfließen, sind zudem auch nie ganz so offensichtlich. Beispielsweise das Rüstung das Wachstum der Ausweichrate und den Erfolg von Magien beeinflusst. Oder das ein Schild auszurüsten das Erhöhen der Evasion begünstigt, ein Stauswert, der sehr wichtig ist und bei dem man eher nicht sieht, wie man an ihn kommen soll. Oder das das Level der Waffenart zwar die Anzahl der Schläge damit erhöht, aber nicht zwangsläufig den Schaden – wenn der Stärkewert suckt, so dass man mit jedem Schlag 0HP abzieht (bei einigen Bossen mit enormer Defense durchaus gut möglich) helfen auch 3 Schläge nichts, da 3×0 immer noch 0 ist. Denn die Macher waren sich wohl darüber bewusst, wie schnell ihr tolles System gecheatet werden kann und haben ein paar Stolpersteine gelegt, um dies einzudämmen. Beispielsweise kosten Übernachtungen nun in jeder Stadt das gleiche, nämlich abhängig davon, wie viel HP und MP geheilt werden müssen. Zu Beginn also über Tricks HP/MP enorm zu erhöhen führt nur dazu, dass man sich das Heilen in Gaststätten nicht mehr leisten kann, weil sie viel mehr Geld kosten, als die Gegner abwerfen. Zudem gibt es aufs Finale des Spieles viele Gegner, die Schaden nicht auf normalem Wege austeilen, sondern prozentual von den Maximal-HP. Durchs Cheaten ernorm erhöhte HP, aber wahrscheinlich vernachlässigte Evasion, führt dadurch nur dazu, dass sie einen mit jedem Schlag treffen und mit jedem Schlag 1/Xtel der vielen HP kosten – man ist mit 1000 HP genauso schnell tot, wie mit 100. Das System zu überlisten ist im Allgemeinen als normale und im NES-Teil fast einzig mögliche Variante angesehen, überhaupt das Spiel meistern zu können, doch es damit zu übertreiben kann genauso schnell dazu führen, dass man sich in eine ausweglose Situation spielt, da die Stati nicht natürlich nach Bedürfnis gewachsen sind.

Das alles macht Final Fantasy II nicht gerade zu einem „Pick up and play“-Spiel, sondern was, wo man schon vor Spielbeginn Recherche betreiben muss, was ich ja gar nicht leiden kann. Und dann muss man noch die richtigen Infos finden, nicht die vielen Halbwahrheiten und falschen Ratschläge, die im Internet kursieren. Und dann der schwerste Teil, nämlich herauszufinden, wie viel davon für das Remake seiner Wahl überhaupt noch gültig ist.

Aber wie gesagt, die Remakes vereinfachen einem das schon. Es gibt viel mehr Geld, häufigere Statuserhöhung und wie erwähnt ab dem GBA keine –verringerung mehr. Sogar HP-ups „schenkt“ einem das Spiel alle paar Kämpfe, selbst bei Charakteren, die keinen Schaden einstecken mussten. Leider keine MP-ups was jenen Statuswert immer noch enorm nervig zu erhöhen macht. Zumal in den einfacheren Remakes die Gegner einfacher zu besiegen sind, teilweise schon mit einem oder zwei Casten eines Zaubers – ein MP up gäbe es aber nur, wenn innerhalb eines Kampfes genug MP verbraucht werden, was ein Casting natürlich nicht beinhaltet. Und da Zauber nun schneller Leveln (was auch ihre MP-Kosten erhöht) kann es durchaus passieren, dass das MP-Wachstum nicht mit dem Kosten-Wachstum mithalten kann.