The Zodiac Age

Dieses Jahr ist mir eine Anomalie in meiner Spielesammlung aufgefallen. In Sachen Final Fantasy. Oder besser geschrieben zwei, denn irgendwann scheint mir mein Final Fantasy Tactics verschüttgegangen zu sein, was mich ja echt nervt. Aber davon abgesehen, als ich Final Fantasy XV hinzugestellt hatte, ging mir erst so richtig auf, dass ich da eine Lücke habe wo die XII sein müsste.

Ich habe das Spiel bereits zwei Mal durchgezockt, zum ersten Mal kurz nach Release, und dann später erneut, um mich zu vergewissern, ob es wirklich so meh ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Beide Male war es allerdings nur ausgehliehen. Und da es das hübsche Steelbook immer noch für einen Appel und nen Ei zu holen gab, landete spontan einfach mal das HD-Remaster The Zodiac Age im Warenkorb.

Der bietet für uns im Westen sogar zahlreiche Neuerungen, ein paar davon im Remaster an sich eingefügt, aber maßgeblich Dinge, die im japanischen Re-Release von Final Fantasy XII International: Zodiac Job System bereits Einzug fanden. Auf dessen Kosten kamen wir nur zuvor noch nicht.

Heraus springt natürlich direkt der Name Job System. Wo es im PS2-Original ein Lizenzbrett für alle Charaktere gab, die somit schnell über gewisse essentielle Basics zu relativ gleich aufgestellten, überstarken Jack of all Traits wurden, limitierte das Zodiac Job System die Lizenzbretter stark auf 12 Charakterrollen. Die meisten Magien waren somit auf die entsprechenden Farbmagier beschränkt, die auch nur Stäbe und leichte Rüstungen ausrüsten können, während neben einem Schwert auch ein Schild auszurüsten eher beim Paladin zu finden ist etc. The Zodiac Age übernimmt dies, lässt einen aber nun pro Charakter zwei Jobs auswählen, um doch etwas die Schwächen einer Klasse auszuhebeln oder die Spezialisierung sogar noch mehr verbessern zu können. Ein alternatives ursprüngliches Lizenzbrett steht im Gegensatz zu beispielsweise den beiden Sphärobrettern in X nicht zur Verfügung, da mit dem Jobsystem auch ein starkes Rebalancing des Spieles einhergegangen ist, das sich wohl mit dem alten System beißen würde. So oder so: Jobsystem ist unabdingbar zu nutzen.

Ich bin über diese größte Änderung ein wenig zwiespältiger Meinung, um ehrlich zu sein. Tatsächlich hatte ich es ganz gern, dass ich jeden einzelnen Charakter zu einem Übermenschen züchten konnte, der im Notfall alles machen kann – sich selbst beständig buffen, damit das nicht auf den MP-Pool eines einzelnen Magiers geht, dennoch alle guten Angriff haben zu lassen und für die schwereren Stellen auch noch zusätzlich mit Heilung einspringen zu können. Die Limitationen des Job Systems fand ich also zunächst keine so pralle Idee. Im Spielverlauf musste ich dann aber merken, dass dies gar keine so große Auswirkung hat, besonders jetzt, wo jeder zwei Job-Lizenzbretter bekommt. Kommt natürlich auch immer noch darauf an, welche davon angepeilt werden. Jedenfalls konnte ich gewohnt mein exklusives Dreier-Team Basch, Balthier und Fran durchs komplette Spiel über benutzen, und mit den richtigen Item-Steals und Abstecher in Seitenareale waren die am Ende genauso überpowert, wie ich das gewohnt war. Hilft, dass das Farmen der besseren Rüstungen und Waffen in den Schatzkisten nun effektiver ist, da nur noch der Bildschirm verlassen und neu betreten werden muss, um sie zu respawnen, statt mehrere zwischen sich legen zu müssen.

Eine weitere Veränderung in den Schatzkisten ist zudem, dass der Zodiac Spear nicht mehr verschwindet, wenn eine von mehreren offensichtlich in der Gegend rumstehenden Truhen geöffnet wurde. Der ist sowieso jetzt auf ganz andere Art und Weise auffindbar. Gibt aber so viele schon super starke Waffen auf andere Art und Weise zu erlangen, im Bazaar frei zu schalten, und mit dem Wegfallen des Schadenslimits von 9999… muss man dem auch nicht wirklich unbedingt hinterher hetzten.

Noch eine etwas größere Änderung gab es bei den Gast-Charakteren, die sich immer wieder sporadisch der Gruppe anschließen. Diese können nun direkt gesteuert und ihre Gambits eingestellt werden. Dafür nutzen sie allerdings auch Items aus dem Sack der Truppe, statt einen eigenen bodenlosen Vorrat zu haben. Natürlich sind die im Spielgeschehen nicht lang genug mit dabei, als dass dies wirklich signifikante Auswirkungen hätte.

Was zudem sehr interessant ist, ist die Möglichkeit das Spielgeschehen auf x2 und x4 zu erhöhen, ersteres vom Zodiac Job System und letzteres dann zusätzlich in Zodiac Age hinzugekommen. Zunächst wirkt es natürlich etwas merkwürdig, wenn alles in der Welt (abgesehen von Cutscenes natürlich) in doppelter Geschwindigkeit durch seine Bewegungsabläufe geht. Und tatsächlich war ich dem zuerst etwas abgeneigt, weil ich immer fand, dass eine der großen Stärken von Final Fantasy XII einfach war, wie gut es doch die Immersion in die Spielwelt hinbekommt. Wenn sich jetzt der Kerl an der Straßenecke allerdings wie manisch alle zwei Sekunden am Sack kratzt und die sich jagenden Kinder wie Jets um den Brunnen düsen, wirkt das schon sehr merkwürdig und bringt einen ein Stück weit raus. Über den Spielverlauf habe ich es jedoch sehr zu schätzen gelernt, weil die Gebiete in Final Fantasy XII, auch wenn es definitiv dazu beiträgt, dass die Welt realistischer und eben immersiver wirkt, sehr groß sind und gerade im Backtracking der schnellere Ablauf diese zu durchschreiten erträglicher macht. Genau wie die Kämpfe etwas langsamer ablaufen als ich das in Erinnerung hatte, und da wenn die Gambits richtig eingestellt sind, eh nicht viel selbst zu mikro-managen ist, somit die erhöhte Geschwindigkeit ebenfalls hilft sie nicht leid zu werden. Das Tempo zu vervierfachen ist allerdings doch etwas extrem und fast schlecht kontrollierbar. Ich denke aber die Option ist hauptsächlich für die im Original mehrere Stunden dauernden Kämpfe gegen die Superbosse gedacht, damit man nicht mehr bei Yiazmat einen halben Tag die Konsole anlassen muss, während die Gambits den Kampf für einen übernehmen.

Grafisch muss ich erwähnen, dass Final Fantasy XII für mich immer noch das ästhetisch bestaussehende Spiel der Franchise bleibt. Was XIII und XV an technischer Raffinesse auch bieten mögen, die Welt und das Charakterdesign von XII (mit Ausrutschern, wobei Vaans Torso nun zumindest kein Exoskelett mehr ist) ist einfach unschlagbar in Detail und Glaubwürdigkeit. Das klarere Bild eines HD-Upgrades ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Das viele Kantenflimmern der über-detaillierten Areale der PS2-Version ist weg. Dafür sieht man, wie häufig bei diesen Upgrades, allerdings auch wo das Original gecheated hat. Es ist, gerade in Städten, nun einfach hoffnungslos offensichtlich, wo die 3D-Modelle enden, und ab wo der Hintergrund nur noch ein flacher Wallpaper ist. Auch einige Bitmap-Dekorationen wirken entsprechend flach und stechen aus der Umgebung heraus. Das sind natürlich kleine Makel, aber erneut wirkt die Welt dadurch weniger real. Die Ladebildschirme zwischen den Zonen, die ich mir ohne Wissen, wie einfach so etwas umzusetzen wäre, gerne für eben mehr Immersion auf einer stärkeren Konsole rausgenommen gewünscht hätte, sind noch da. Dafür jetzt mit Autosave zwischen ihnen, rennt man also in einer Zone in eine starkes Hunt-Monster, welches man noch nicht besiegen kann, verliert man nun nicht mehr den ganzen Weg durchs Gebiet. Dazu traut es sich auch an mehr Monster ran, ich habe diesmal nämlich beispielsweise viel mehr Hunts gemacht, die mir wegen der nicht absehbaren Stärke (einige werden gern viel zu früh offeriert) auf der PS2 immer sehr schnell leid werden und ich es dort sein lasse. Was ich ebenfalls sehr schön gefunden hätte, wenn es geändert worden wäre, sind die Untertitel in den Cutscenes. Die stehen weiterhin auf einem dicken schwarzen Balken, während auf modernen Breitbildfernsehern es einfach schöner und cineastischer rüberkommen würde, wenn jener verschwinden und die Texte direkt auf dem Hauptbildschirm erschienen. Immerhin leiden die FMVs nicht daran wie bei diesen Upgrades häufig sehr schwammig zu bleiben, sondern sind gut geupgradet worden. Dennoch ist leider festzustellen, dass sich SE nicht unbedingt sehr viel Mühe mit dem HD-Remaster gemacht hat.

Das war ja nun bereits das Dritte Mal für mich durch Final Fantasy XII. Und ich kann nur sagen, dass mich die Dinge, die das Spiel weniger gut macht, bei jedem Durchgang weniger nerven, und dafür diejenigen, die es gut macht, umso mehr hervorstechen. Das kann aber natürlich daran liegen, dass das Original einer langen Reihe von meist guten bis sehr guten Final Fantasys gefolgt ist, während The Zodiac Age in einer Zeit released wird, in der man sich nicht sicher ist, ob es überhaupt noch wert ist der Franchise zu folgen. Gegen eine Entwicklung in Richtung XIII und XV steht ein XII dann halt plötzlich als letzte wahrlich große Bastion an Final Fantasy da.

Diesmal fand ich die Handlung auch nicht so fragmentiert, wie ich das beispielsweise in Erinnerung hatte. Ja, ab etwas über der Hälfte, sobald Vayne die Macht ergreift, hetzt sie etwas arg schnell auf ein überstürztes Finale hin, nachdem vorher ein so dichtes politisches Geflecht aufgebaut wurde, welches kein komplettes Payoff hat. Vielleicht hat die Zodiac Version doch ein paar zusätzliche Cutscenes, vielleicht lag es auch nur daran, dass x2 das Pacing enorm strafft. Aber ich fand die zweite Hälfte diesmal besser nachvollziehbar als vorher. Zumal ich auch viele kleine Details mochte, wie das Vaan und Penelo in vielen Cutscenes einfach im Hintergrund blödeln, weil sie kein Interesse an Politik haben. Dass Ashe vom falschen Geist ihres toten Mannes in viele Entscheidungen manipuliert wird, bevor sie sich lossagt. Und allgemein gibt es viel ernsthafte Solidarität zwischen Charakteren, und zwar nicht nur unter unseren Gruppenmitgliedern. Letztendlich denkt ja niemand daran, etwas Falsches zu tun, selbst Vayne möchte beispielsweise weiterhin seinen kleinen Bruder Larsa beschützen. Es gibt einfach auch mehr Subtilität und Charaktermomente, als ich das in Erinnerung hatte.

Und Mensch, was ist diese erste Hälfte doch so fantastisch. Klar, muss sich immer Anleihen an Star Wars gefallen lassen, wobei ich diesmal eher viel an Final Fantasy II erinnert war, welches aber eben auch schon viel bei Star Wars geklaut hat. Aber XII ist einfach mal so richtig geil inszeniert, sowohl was zu Beginn die Häufigkeit der Story-Cutscenes angeht, als auch wie diese cineastisch in Szene gesetzt werden. Eine der letzten großen Story-Szenen vor dem Verfall, die Machtergreifung von Vayne, ist tatsächlich schlichtweg grenzgenial. Ich mag dabei ehrlich gesagt die in Ingame Engine sogar mehr als die FMVs. Wahrscheinlich wieder wegen der Immersion zum Rest der Welt, statt des harten Cuts in einen anderen grafischen Stil.

Kleinigkeiten nerven wie gesagt immer noch mal hier und dort. Ich bin weiterhin kein Fan von den Hunts, die teilweise freigeschaltet werden, wenn man lang noch nicht stark genug für sie ist, während andere allerdings absolute No-Burner sind. Da ging was im Balancing eindeutig schief. Die vielen Bodenfallen kann ich auch nicht sonderlich viel abgewinnen. Und wann immer eine solche oder ein normaler Gegner die kompletten MP eines Charakter zerstören kann, oder den viel zu spät heilbaren Disease-Statuseffekt heraufbeschwört, vergeht einem auch jegliche Freude. Abgesehen davon war ich diesmal allerdings durchgängig gut von Final Fantasy XII unterhalten.

Wo ich beim ersten Spielen noch nicht so begeistert war, und beim Replay es auf überdurchschnittlich anhob, bin ich jetzt beim dritten Durchlauf von Final Fantasy XII wirklich dabei angekommen, dass es ein gutes Spiel ist. Und ein fantastisches hätte sein können, wäre die zweite Hälfte nicht überstürzt zusammengeschustert worden. The Zodiac Age bietet eine angepasste Variante des Spieles, bei dem ich vielen Änderungen ambivalent gegenüberstehe und mir doch etwas mehr Arbeit hinter dem Upgrade gewünscht hätte. Somit nicht wirklich schlechter oder besser als das Original, nur halt anders.

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Final Fantasy XII

Sodala, ich hab jetzt mal das zwölfte Final Fantasy erneut gespielt. Nach 42 Stunden war jetzt Schluss, gute 10 weniger als bei meinem ersten Durchgang vor sechs Jahren. Weil ich diesmal weniger von den eh wenig interessanten Mob Hunts gemacht habe.

Dass das Spiel eine etwas holprigere Entstehungsgeschichte hatte, weiß ja wohl mittlerweile jeder. Zuerst unter Yasumi Matsuno gestartet, der den umstrittenen Kultfavoriten Vagrant Story, sowie die viel gelobten Final Fantasy Tactics und Ogre losgetreten hat. Doch fertig wurde er mit dem Spiel einfach nicht, weswegen er dann irgendwann aus „gesundheitlichen Gründen“ gegangen wurde und stattdessen der für die eher wenig beliebten Final Fantasy II und SaGas bekannten Akitoshi Kawazu auf den Direktionsstuhl landete, um das Ding schnell zusammen zu schnüren und in die Regale zu bringen. Das würde auch erklären, warum das Spiel viele interessante Ansätze bietet, draus aber wenig macht, teilweise eben unfertig wirkt.

Die Handlung geht weg vom Teenie-Drama, Liebesromanzen und das Deus Ex Machina zu suchen, um den Magical Pretty Boy zu besiegen. Stattdessen haben wir weitestgehend erwachsene Charaktere in einem ernsten Kriegsszenario. Abgesehen natürlich von Vaan und Penelo, die aber eh so wenig von Wichtigkeit zu sagen haben, dass sie nicht die Hauptcharaktere sind. Sicher, steuern tun wir Vaan (zumindest in den Städten, im Kampfgeschen können frei drei der sechs Gruppenmitglieder gewählt werden), aber die Geschichte dreht sich um Ashe, die versucht ihr Königreich zu befreien und Basch, der gefallene Ritter, der seinen Namen rein waschen will. Kein Wunder, war doch Basch derjenige, den Matsuno ursprünglich als Spielercharakter auserkoren hat, Vaan kam dann erst später dazu, weil in einem modernen JRPG muss man doch einen entweder angsty oder mit wenig Hirn gesegneten Teenie-Jungen steuern.

So interessant das Ausgangskonzept der Handlung zunächst auch sein mag, die ersten Spielstunden super die Weichen für ein verzwicktes Kriegsepos legen mag, so passend wie das professionelle Voice Acting und der Shakespearean-English Wortlaut des Scripts ist… umso mehr vergisst das Spiel in der zweiten Hälfte, dass es ja was erzählen wollte. Bereits (oder erst) nach 10 Stunden kann man sich so richtig frei in der Welt bewegen, doch ab da an führen die großen Wegdistanzen auch dazu, dass die Story-Cutscenes entsprechend auseinander liegen. Ab der Hälfte dann, werden jene immer weniger, ihre Aussage immer vager. Es hilft nicht, dass man immer irgendwie nie dort ist, wo die wichtigen Sachen passieren oder entschieden werden, stattdessen haben wir einen Cut zu den wirkliche Drahtziehern der Handlung, während die Heldentruppe gerade mal wieder auf dem Weg war Shiny Trinket XYZ aus einer Ruine zu holen, die erst nach dem Gang durch drei weitere Gebiete erreicht ist. Es kommt einem so vor, als würde man so neben der Handlung her laufen. Außerdem fehlt es den Charakteren doch etwas an Emotion, Melodrama will ich ja gar nicht, aber sie wirken doch oft sehr bieder und reagieren sehr zurückhaltend auf das Geschehen, auch finden wir über ihre Persönlichkeit kaum etwas heraus, wordurch auch die Fellowship-Sache, die rein gebracht wird, eher abflacht, da wir die Freundschaft zwischen ihnen nie wirklich sich aufbauen erleben.

Was das viel gescholtene „Spielt sich selbst“-Kampfsystem ganz aus WRPGs entnommen angeht… hab ich damit grundsätzlich eher weniger Probleme. Die Gambits sind so eine „if, then“-Sache. Sprich ich programmiere mir sozusagen die KI der Gruppe, in dem ich ihnen Sachen sage wie „Unter 80% HP = Vitra“, „Gefährte tot = Engel“, „Gefährte Blind = Medica“, „Selbst = Hast“ oder „Gegner Gruppenführer = Angriff“. In den oben genannten Fällen würde das heißen, dass kein Gegner angegriffen wird, außer derjenige, mit dem sich der Gruppenführer gerade prügelt, Tote sofort wiederbelebt, automatisch geheilt und immer Hast aktiv auf sich selbst gehalten wird. Wobei sie nach dem höher = vorrang Prinzip laufen. Stell ich „Gegner Gruppenführer = Angriff“ höher als „Selbst = Hast“, wird Hast nicht gesprochen, solange der Gruppenführer noch angegriffen wird, stell ich es aber andersrum, wird es beim Auslaufen automatisch aufgefrischt, auch wenn wir uns noch im Kampf befinden.

Eigentlich ist das Spiel nach den ersten paar Spielstunden recht einfach. Zumindest wenn man die 3 Liebliengscharaktere wählt und nie die anderen einsetzt, so wie ich. Durch die normale Reise durch die Gebiete hatte ich so immer genug EXP um auf einem guten Level zu sein, Lizenzpunkte fürs Brett und Items zum Verkauf für die aktuelle Rüstung. Ach ja, Geld gibt es nicht mehr, Gegner hinterlassen nun Items, die nix bringen, außer sie verkaufen zu können… also identisch zum direkt Geld kriegen, nur mit einer Zwischenstation sind. Und das Lizenzbrett stellt man sich halt am Besten wie das Sphärobrett in Final Fantasy X vor oder das Mantrabrett in Digital Devil Saga, nur das Statusupgrades hier von den Leveln diktiert werden, dafür auf dem Brett neben Magien und Fähigkeiten auch die Rüstungen frei geschaltet werden müssen, bevor sie genutzt werden können.

Allzu viele Gambits brauchts fürs Bestehen der Hauptstory auch nicht. Ganz oben Tote heilen, darunter TP heilen, ganz unten alle auf den gleichen Gegner prügeln. Dazwischen für Bosse mal ein paar Bufferneuerungen einplanen und wenn es im Gebiet Zustandsveränderungen gibt, entsprechende Heilgambits einplanen. Easy as this. Zumal fast alle Gegner leicht genug zu physischen Attacken fallen und man sich die MP eben für heilende Magien und Buffs spart (sobald man die MP-Support-Lizenzen hat, braucht man eh kaum bis gar nicht mehr Items werfen, da sie sich so schnell regenerieren). So wirklich ein perfekt abgestimmtes Team mit genau ausgeklügelten Gambits braucht es nicht im Hauptspiel, wenn man die fordernderen der optionalen Mob Hunts nicht machen will, eine Sidequest-Line, die dem Spiel gut weitere 100 Stunden aufdrücken kann, wenn man will.

Das einzige, was ich am Gambit-System eigentlich nicht so mochte ist, dass es wirklich etwas dauert, bis man Dinge freischalten kann, die von Anfang an ganz nett wären, es also dauert, bis es wirklich schön wie ein Uhrwerk ineinander greift. Und ja, zumindest bei den längeren Bosskämpfen ist es manchmal doch etwas dröge 10 Minuten passiv zuzusehen, wie das Spiel sein eigenes Ding macht. Ansonsten hatte ich allerdings echt wenig Probleme mit der Automatisierung des Kampfgeschehens.

Eine Sache, die Final Fantasy XII allerdings mal so richtig gut macht, ist Weltdesign. Während in vielen anderen JRPGs die Orte häufig nur wie hübsche Bühnenbilder für ein Theaterstück wirken, nehm ich dem hiesigen Ivalice durchweg ab, dass es eine lebende, atmende Welt ist. Die Distanzen sind einfach enorm. Wenn man nach besagten 10 Einstiegstunden alle Charaktere zusammen hat und sich endlich wirklich frei bewegen kann, soll man als nächstes in ein Königsgrab. Nur ist der Weg Dalmasca > Wüste A > Wüste B > Königsgrab eine wirkliche Reise. Es braucht häufig gut eine halbe Stunde, bis man ein Gebiet durchwandert hat, wenn man nicht gerade schnurstracks läuft und allen Gegnern ausweicht. Sicher, für einen straffen, stringenten Handlungsverlauf sorgt das nicht gerade, aber als Welt an sich ist das toll. Eben Offline-MMORPG-esque, wie so häufig erwähnt. Ich fand es immer interessant, neue Gebiete und Ruinen zu entdecken, die neue Flora und Fauna zu sehen. Erneut zumindest in der ersten Hälfte, dann wurden mir die Wege vielleicht doch etwas zu lang, das Geschehen zwischen den Reisen zu dünn. Auch wirkt der Verlauf ab dem Weg zum Megakrish doch bestechend zusammengewürfelt… als hätte man gewisse Gebiete bereits fertig gehabt, das Spiel schnell in die Regalen bringen müssen und so halt schnell alles fertige hintereinander gehängt und die finalen Handlungssequenzen drauf verteilt.

Hilft natürlich, dass das Spiel einfach enorm gut aussieht. Sowohl vom Design her als auch von einer technishen Seite. Zu gut für die PS2 teilweise, denn das Kantenflimmern ist an einigen Orten doch sehr stark. Ich muss sagen, dass mir hier die Ingame Grafik sogar besser gefallen hat als die glatten FMVs, in denen alle wie Manequins aussehen. So gut sieht das Spiel an sich schon aus. Ich fänd ein HD-Rerelease hier echt mal richtig interessant, um das Kantenflimmern zu drosseln und die großen Gebiete noch freier wirken zu lassen, in denen die mit Ladezeiten versehene Abschnittunterteilungen in ihnen fallen. Viel mehr muss man gar nicht machen, um es auch heutzutage noch gut dastehen zu lassen.

Was aber absoluter Blödsinn ist, sind die Schatztruhen im Spiel. Sie tauchen zu X% auf, haben dann zu Y% Geld oder Items drin und bei Items zu Z% entweder was Gutes oder Müll. Am besten macht man es so wie ich und versucht gar nicht erst, die möglichen guten Sachen zu bekommen, sondern grast alle Standpunkte ein mal ab, nimmt was drin ist und lässt es dann gut sein. Spezifische Gegenstände zu sammeln, auch wenn es einem momentan ganz schön weiter helfen könnte, ist den Kopfschmerz nicht wert, wiederholt mehrere Screens zurück zu gehen, damit Truhen respawnen – wenn sie denn überhaupt spawnen – inklusive Gegner erneut dazwischen.

Und wie hat mir nach den über Zwölftausend Worten denn Final Fantasy XII nun eigentlich gefallen? 2006 kam ich zum Schluss, dass es mittelmäßig ist, weder besonders gut noch besonders schlecht ist. Erneut gespielt und wissend, was da auf mich zu kommt, kann ich die Sachen, die FFXII gut macht oder zumindest vielersprechende Ideen mäßig umgesetzt präsentiert, viel besser erkennen, stören mich die Unzulänglichkeiten etwas weniger. Ein Must Have PS2-RPG ist es immer noch nicht, auch wenn es Weißgott das Potential dazu hatte. Gerade wegen der schwächeren zweiten Hälfte würde ich es doch wohl als überdurchschnittlich aber noch nicht gut festsetzen.