Spirit Camera

Zum Abschluss dann doch noch eines der Spiele, die auf eher nicht dafür bekannter Konsole beheimatet sind, vielleicht sogar auf einer sich eher über Gimmicks auszeichnenden. Diesmal lassen wir Nintendos Vorzeige-Casual-Erfolgskonsole allerdings links liegen, sondern widmen uns den ebenfalls nicht als erste Wahl für Horror-Fans zu nennenden Handhelds.

Nintendo hat nicht nur den erwähnten Hang dazu ihre Spieleplattformen mit diversen Gimmicks auszustatten, um sich von der hauptsächlich auf Pferdestärken setzenden Konkurrenz abzusetzen, sondern dann auch Entwickler dazu zu verpflichten, jene einzubauen. Geht natürlich auch besonders immer dann gut, wenn besagter Entwickler sowieso von einem finanziert wird, wie das der Fall bei Tecmo Koei ist, deren Project Zeros durch deren Mitfinanzierung mittlerweile Exklusivtitel für Nintendo sind.

Und immerhin, das Einfangen von Geistern per übersinnlichen Kamera bietet sich ja doch für den 3DS an. Immerhin ist der – wie das Handhelds so an sich haben – portabel, und auch mit einer Kamera ausgestattet. Dann noch die Funktion via Augmented Reality über das Einscannen von Bildern Figuren in der eigentlichen Umgebung zu platzieren, und schon ward das Konzept hinter dem Spinoff geboren.

Denn Spirit Camera integriert den Spieler direkt in das ca. 3-stündige Geschehen seiner Hauptstory. Ein wenig Fantasie ist natürlich dennoch abverlangt. Man darf sich also bitte vorstellen, das AR-Buch sei kein solches dem Spiel beiliegendes Booklet, sondern ein verfluchtes Tagebuch, das einem zugeschickt wurde. Eingescannt, und der Geist von Maya steht bei einem im Raum, um immer mal wieder angequatscht zu werden, damit sich nach und nach ihre Verbindung mit der im Tagebuch hausenden Frau in Schwarz, die Leuten das Gesicht abreißt, offenbart. Wer Project Zero kennt, den wird allerdings nichts wirklich überraschen, denn Spirit Camera ist so ein wenig wie die schnelle Fußnoten-Variante einer solchen Geschichte.

Wann immer der aktuelle Wortschwall von Maya erschöpft ist, heißt es eine neue Seite im AR-Buch einzuscannen. Um einen weiteren dort gefangenen Geist freizulassen, der natürlich prompt angreift. Auch dies ins eigene Zimmer hinein gesetzt. Das ist schon ganz cool, sich wirklich herumdrehen oder nach oben und unten schauen zu müssen, um den Geist ins Visier und die Camera Oscura aufgeladen zu bekommen, wenn der Angriff kommt und die Linse sich rot färbt schnell abzudrücken, um nicht nur am meisten Schaden zu machen, sondern auch die Attacke des Gegners auszucanceln. Später gibt es sogar ganz gewohnt die Speziallinsen, die gegebenenfalls mal durch eine Illusion blicken etc.

Was aber so richtig interessant ist, ist die Tatsache, dass Spirit Camera einem durchaus auch Flashbacks gibt, in denen durch das Spukhaus, das in den Seiten des Tagebuchs verborgen ist, gegangen wird, sich dabei weiterhin durch das Drehen des 3DS umgeschaut wird. Außerdem findet der finale Bosskampf in einer virtuellen Arena statt, anstatt wie bisher im eigenen Badezimmer.

Dahingehend finde ich das interessant, als das dies aufzeigt, dass durchaus ein normales Project Zero drin gewesen wäre. Ein wenn vielleicht auch leicht abgespecktes Hauptspiel, bei dem man sich in Egoperspektive durch ein Spukhaus manövriert, und per Gyroskop-Steuerung die dortig auftauchenden Geister fotografiert. Oder vielleicht sogar wie die anderen Hauptteile das Begehen des Hauses in Third Person zu verfassen, und nur wenn man die Kamera herausholt, um ein Portrait das aufgetauchten Geistes zu machen, in die Egoperspektive mit Schwenksteuerung umspringt.

Denn die Sache ist die, dass Spirit Camera einfach nicht so sehr viel her gibt, aber ganz ähnlich wie Ju-On das Gimmick auch nicht wirklich für ein Spiel voller Länge von 8-10 Stunden funktionieren würde. Das AR-Buch zu scannen und die daraus entsteigenden Geister in der eigenen Küche abzulichten ist nur für die 2-3 Stunden launig. Aber genau deswegen wäre das hier als eine Proof of Concet Demo, als Anheizer eben, gut gewesen. Oder als Budget-Release im e-Shop oder auf Smartphone. Oder eben als Bonusspielchen zu einem mehr oder weniger vollwertigen Project Zero. Kein Wunder, dass Spirit Camera eher schlecht abgeschnitten hat, wenn man bedenkt wie wenig hier für ein Vollpreis-Release geboten wurde. Ich hab es für 10€ bekommen, und war durchaus zufriedengestellt, hätte aber auch nicht mehr für ausgeben wollen.

Wobei ich schon ein paar kleinere Probleme mit dem Spiel hatte. Zunächst ist es natürlich eher für die Atmosphäre abträglich, dass man in einem hell beleuchteten Raum spielen muss, damit man das AR-Buch überhaupt einscannen kann. Zudem würde ich vorschlagen es bei Tageslicht zu spielen, denn als ich es später am Abend auch zocken wollte, und zwar unter Deckenbeleuchtung, hatte ich arge Probleme damit eine Stelle im Raum zu finden, die dem Scanner hell genug war, ohne dabei eine Lichtreflektion auf den Seiten zu haben, die das Scannen wieder unmöglich macht. Jetzt weiß ich, wie es Spielern von Boktai ging, im Versuch genug Sonnenstrahlen für das Spiel einzufangen, und auf dem reflektierenden GBA-Screen dennoch was sehen zu wollen. Dazu kommt noch, dass ich persönlich zumindest mit einer Attacke des letzten Bosses der Story Probleme hatte, dass es meine Fotos auch registriert, sondern die oft durchgegangen ist, obwohl ich vermeintlich im richtigen Zeitpunkt abgedrückt habe. Und zuletzt wäre es schön, wenn die Bonus-Modi nicht ebenfalls ständige Verbindung zum AR-Buch bräuchten.

Denn ja, Spirit Camera ist dann doch nicht nur 3 Stunden Hauptstory, sondern bietet einem noch den einen oder anderen Modus an. Wenn die Geschichte durchgespielt ist, kann beispielsweise auf New Game + das Ganze erneut unter höherem Schwierigkeitsgrad gezockt werden. Außerdem sind die einzelnen Geister nun losgelöst von der Geschichte freigeschaltet. Wie gesagt muss man sie leider weiterhin über ihre AR-Seiten einscannen, kann sie dann im Galerie-Modus betrachten, oder unter zwei höheren Schwierigkeitsgraden erneut bekämpfen. Wer Project Zero 2 Wii besitzt (oder einen Scan das Booklets auftreibt), kann sogar dessen Zwillinge für die Galerie einscannen.

Zudem gibt es zwei Nebenmodi, die von Anfang an freigeschaltet sind. Im einen lassen sich Bilder von der Umgebung oder Gesichtern der Mitmenschen machen, in die das Spiel dann manchmal Geistererscheinungen setzt, zudem besagte Gesichter auf einen Normi-Geist gezogen und der dann bekämpft werden. Hilfreich für Möchtegern-Kreative, die um sich von anderen Kerlen auf Dating-Profilen abzusetzen keine normalen, sondern heimgesuchte Schwanzbilder verschicken wollen. Auch gibt es einen Modus, in eher puzzlige Missionen, bei denen man beispielsweise Verstecken mit dem Geist eines kleinen Jungen spielt, statt kämpfen zu müssen.

Von daher, für das was es ist, ist Spirit Camera durchaus kurzweilig unterhaltend. Nur das, was es ist, ist eben einfach nicht sonderlich viel.

Gekijōban Zero

ava-2065Gekijōban ist ein Zusatz, den viele japanische Filme tragen, denn übersetzt heißt es nichts anderes als „der Film“, wird also normalerweise Verfilmungen anderer Medien angehängt, oder wenn es eine TV/Direct to DVD Produktion auf die Kinoleinwand verschlägt. Im hiesigen Falle einer Verfilmung eines Romans basierend auf einer Spiele-Franchise. Nämlich einer Survival-Horor-Reihe von Tecmo. Jetzt geklingelt? Jepp, Zero ist der japanische Titel unseres europäischen Project Zero, Nordamerikas Fatal Frame. Kleines fun fact: Japaner lieben ihre Wortspiele, und dies erklärt auch deren Titelgebung, denn das genutzte Schriftzeichen bedeutet zwar Null/Nichts (Zero), wird aber ähnlich dem japanischen Wort für Geist ausgesprochen.

Die Project Zeros haben ja alle fünf eigentlich so ziemlich die gleiche Handlung, und zwar verschlägt es ein oder mehrere niedliche Mädels (und evtl. einen Kerl) in ein verlassenes Dorf oder Anwesen, dessen Geschichte auf blutige Opferrituale zurückzuführen ist, und die deswegen von rachsüchtigen Geistern heimgesucht werden, die nur mit spirituellen Kameras erlöst werden können. Zero the Movie hat bei „niedliche Mädels“ aufgehört mitzulesen.

Denn der Film spielt an einer katholischen Mädchen-Schule, bei dem ein Gerücht umgeht, dass man nur das Bild seines Schwarms küssen muss, damit was gutes geschieht. Lesbische Neigungen brodeln natürlich ordentlich auf, und so ziemlich die halbe Schule knutscht das Foto vom beliebtesten Mädel Aya, nachdem jene angefangen hat, sich in ihrem Zimmer einzuschließen. Dummerweise führt das allerdings dazu, dass mehr und mehr der Mädels immer häufiger auftretende (Tag-)Träume von Ayas Geist haben, ihnen auftragend sie vom Fluch zu befreien. Und nach einigen Tagen verschwinden die besessenen Mädels dann spurlos.

Fast halb durch den Film hindurch tauchen sie dann alle ertränkt im Fluss auf, und auch Aya verlässt endlich ihr Zimmer, um dabei zu helfen, aufzudecken, was hier eigentlich wirklich los ist. Dabei finden sie unter anderem heraus, dass es nicht ganz ungewöhnlich war, dass sich verliebte Mädels, die auf dies Schule gingen, gemeinsam in einem benachbarten See ertränkt haben, bevor sie voneinander getrennt und ihren auserwählten Ehemännern in die Arme getrieben werden konnten.

Zero the Movie erinnert absolut und rein gar nicht an Project Zero. Ich mein es gibt zwei oder drei Szenen, in denen die Schülerinnen auf einen kleinen jungen mit altmodischer Kamera treffen, der meint durch sie könne er Geister sehen, aber all jene Szenen könnten komplett aus dem Film geschnitten werden, ohne das sich irgendwas an der Handlung ändern würde, und die Mädels sehen reichlich Geister auch ohne die Hilfe einer Kamera. Woran mich Zero the Movie stattdessen viel eher erinnerte, waren die koreanischen Whispering Corridors Filme. Angesiedelt an einer Mädchenschule, Gerüchte spielen eine Rolle, es gilt herauszufinden weswegen der Geist umgeht, und selbst der lesbische Subtext und die Herangehensweise näher eines Dramas denn Horror-Films ist aus jenen bekannt.

Denn Zero the Movie wirklich als Drama mit Geistern drin zu sehen, statt einen waschechten Horror-Film zu erwarten, täte echt gut, denn ansonsten spielt der Film komplett an den Erwartungen vorbei. Wie gesagt ist die Gangart und der Ton eher gemächlich, es kommt nie wirklich zu erschreckenden Ereignissen. Die Geistererscheinungen sind alle sehr hübsch inszeniert, bedrohen die Mädchen aber nie auch nur im Geringsten. Das hier ist wirklich mehr ein Drama um einen Mord, der an einer Mädchenschule geschehen ist, bei dem die Geistererscheinung nur dazu dient, die Investigation loszutreten. Plus ein wenig Sozialkritik, da Homosexualität in Japan immer noch nicht super anerkannt ist, sondern von der Borg-Gesellschaft erwartet wird, dass du noch etwas Herumprobieren als Jugendlicher zu Sinnen kommst und wie alle Erwachsenen heiratest und deine 1,5 Kinder zeugst.

Und ganz ehrlich gesagt ist der Film auf sich alleine stehend gar nicht mal so übel. Ich mochte den Look, ich mochte die Handlung, ich mochte die Art und Weise, wie dies alles präsentiert und nach und nach aufgedeckt wurde. Dennoch ist es halt echt komisch, dass Zero the Movie absolut gar nichts mit den Spielen zu tun hat, auch wenn da die Schuldigkeit anscheinend in besagtem Roman zu suchen ist, auf dem der Film basiert, und der von daher schon scheinbar die Spiele komplett links liegen lies.

zeromovie

Crimson Butterfly

ava-1910So, ab in den zweiten Teil von Project Zero, wo doch passenderweise der fünfte Eintrag kurz vorm Release steht. Zumindest im Westen, Japan spielt es bereits seit einem Jahr.

Tatsächlich hat sich zwischen Mikus Reise durch ein Spukhaus, um ihren verloren gegangenen Bruder zu finden, und Mios Besichtigung eines verfluchten Dorfes, um ihre verlustig gegangene Zwillingsschwester zu retten, nicht viel getan. Selbst die Handlung ist sich sehr ähnlich. Natürlich gab es hier eine Tradition eines Rituals, in dem junge Mädchen geopfert wurden, um den Höllenschlund verschlossen zu lassen. Natürlich ging irgendwann was schief und deswegen ist das Dorf nun von Geistern heimgesucht. Natürlich finden wir über den Verlauf der Spielstunden jede Menge Tagebucheinträge, die uns all dies langsam aber sicher konkretisieren. Aber es funktioniert auch, eine leichte Story um eine wegen eines grausamen Rituals von Geistern heimgesuchte Lokalität und einen Grund, warum wir uns nicht direkt umdrehen, reicht doch vollkommen aus, um die Spiele ins Rollen zu bringen. Viel komplexer muss es gar nicht werden.

Den Ort des Geschehens fand ich übrigens echt gut. Das Anwesen im ersten Teil war auch nicht schlecht, doch über die Spielzeit von knapp 6 Stunden läuft man doch häufig durch bereits bekannte Räume. Project Zero II: Crimson Butterfy bot hingegen in den 8,5 Stunden meiner Spielzeit genug Abwechslung dadurch, dass wir eine ganze Ortschaft zu erkunden haben. Dennoch wirkt das Spiel nicht zu offen oder weitläufig, da man letztendlich doch die meiste Zeit in den vier Haupthäusern verbringt, plus den dunklen Straßen dazwischen, es ist also eine wirklich kleine Ansiedlung. Das Spiel ist häufig noch oppresiv und klaustrophobisch genug.

Gewehrt wird sich weiterhin mit dem Einsatz der Kamera, um die Geister über Fotos zu exorzieren. Auch dies eine die Franchise sehr prägende Sache, die eigentlich keiner wahren Änderung benötigt. Dementsprechend auch hier in Crimson Butterfly nur Kleinigkeiten verbessert: Der Zielsucher gibt nun bessere Informationen, es gibt ein paar nützliche, immer aktive Bonusfunktionen, und die Spirit Stones werden nun zusammen mit den Punkten zur Verbesserung der Kamera eingesetzt, statt für diverse Bonuseigenschaften bei jeder Benutzung verbraucht zu werden.

Ansonsten halt wie üblich, wenn der Controller zu vibrieren anfängt und eine verzerrte Stimme beginnt, dahin drehen, aus welcher Richtung die Anzeige zeigt wo der Geist zu finden ist, die Kamera vor die Augen, damit man jenen auch sehen kann, und dann abdrücken. Wobei erneut Risikobereitschaft belohnt wird. Je näher der Geist ist, umso mehr lädt sich der Film auf, umso größer der ausgeteilte Schaden, umso mehr Punkte fürs Aufrüsten. Ist der Geist bereits in seiner Attackanimation gibt es die besonders guten Zero Shots, und wartet man sogar bis ganz kurz vorm getroffen werden, so ist ganz neu sogar ein Fatal Frame geschossen, damit die amerikanische Benennung der Franchise auch einen Sinn ergibt.

Project Zero II ist dabei leichter als sein Vorgänger, offeriert sogar erstmalig einen Easy Mode, wobei natürlich auch gewohnt Hard und Nightmare freigeschaltet werden können. Das liegt schon alleine an der besseren Balance des Spieles. Da es weniger Backtracking gibt, tauchen Random Ghosts auch weniger häufig auf beispielsweise. Aber auch so sind den Geistern ihre nervigsten Zähne gezogen worden. Sie können immer noch teleportieren und durch Wände kommen, aber keiner warpt mehr im Sekundentakt. Kämpfe gegen mehr als zwei Geister auf einmal sind selten, und sie sind vor allem langsamer geworden, besonders diejenigen, die einen schneller umkreisen, als man hinterher kommt, gibt es nicht mehr. Das macht das Spielerlebnis doch humaner. Dafür ist ihr Design cooler, und sie tauchen auch nicht mehr zwangsläufig alle aus leerer Luft aus, sondern ein Geist krabbelt aus Truhen oder Brunnen, während ein anderer Treppen herunterfällt etc. Davon abgesehen sind auch guter Film und Heilgegenstände gleichmäßiger verteilt, während im Vorgänger ein zu liberaler Einsatz mit jenen gen Spielende in echte Engpässe führen konnte.

Mir hat Project Zero II: Crimson Butterfly wieder sehr gut gefallen. Es ist dem Erstling sowieso eigentlich viel zu ähnlich, um hier zu einem groß anderen Schluss zu kommen. Aber es gibt eben viele kleine Verbesserungen im Handling sowie im Setting, welche es einfach zu einem runderen Erlebnis machen.

Project Zero

ava-1693Oh Gott, ich hab die ersten beiden Project Zeros seit… kurz nach Release von 2? Das wären auch bereits 10 Jahre. Irgendwann hatte ich den ersten Teil mal angefangen, und fand ihn super, aber hab dann doch nie weiter gespielt. Hmm… vielleicht hab ich den zweiten Teil auch erst gekauft, weil mir der Anfang des Erstlings gefiel, und den hab ich sogar noch länger? Ähnlich wie Clock Tower 3 und Haunting Ground kommen die Project Zeros mir zumindest regelmäßig ins Gedächtnis, fallen aber genauso schnell wieder raus, bevor was draus wird.

Die Handlung von Project Zero könnte nicht mehr Standard-Horror sein: Wir sind Miku, auf der Suche nach ihrem älteren Bruder, der in Spukhaus Himuro Mansion verloren ging, weil er sich ebenfalls auf die Suche machte nach einem Schreiber, der hier auf Studie für sein aktuelles Buch verschwand. Stellt sich heraus, das Haus hat eine Geschichte an grausigen Vorfällen, zurückgehend auf ein gewisses Ritual, und ist randvoll mit Geistern darin verstorbener.

Die Handlung an sich ist also nicht wirklich so besonders, aber eben ein ausreichendes Alibi, um in das Spukhaus zu gehen, und natürlich gibt es noch das eine oder andere Geheimnis oder grausige Detail ob des Rituals oder der anschließenden Einwohnergeschichte herauszufinden, bevor das Spiel sein Ende erreicht und Mafuyu beweisen kann, dass er wirklich nicht der Schlauste ist. Viel davon natürlich Survival Horror üblich in Notizen und Tagebucheinträgen, Cutscenes nehmen nicht sonderlich viel der Spielzeit ein, was auch ganz nett ist, denn die Sprachausgabe des Spieles ist grausig.

Das Hauptstück an Project Zero ist also tatsächlich das Manövrieren Mikus durch das Gemäuer, und die darin enthaltenen Gegner. Besonders der Gegner, denn Rätsel wird man im Spiel auch nur vereinzelt finden, meist eine verschlossene Türe, von der man ein Bild machen kann, welches bereits einen großzügigen Hint gibt, wo das dafür nötige Item eingesammelt oder der es unter Verschluss haltende Geist abgelichtet gehört. Eine große Denknuss gibt es im Spiel also nicht, aber das ist auch nicht so wichtig.

Wesentlich wichtiger sind eben die Kämpfe gegen die zurückgebliebenen Seelen, die zum Aushängeschild der Serie führen: Die Kamera. Geister kümmern sich wenig um herkömmliche Waffen, weil kein zerstörbarer Körper mehr da ist, aber ein Spiel der Marke Run & Hide ist Project Zero eben auch nicht, sondern stattdessen gibt es eine übernatürliche Kamera, durch deren Linse geschaut die Geister überhaupt erst sichtbar werden, und die schädigende Fotos von ihnen aufnehmen kann. Das Unterfangen ist dazu noch verbunden mit Risk & Reward, denn je länger ein Geist im Fokus gehalten wird, bevor man abdrückt, um so mehr lädt sich die Kamera auf, was zu mehr Schaden am Geist führt, was zu einem geringeren Film-Verbrauch führt, und außerdem gibt es dafür auch mehr Punkte, wodurch die Kamera aufgebessert werden kann. Ganz Wagemutige können sogar darauf warten bis der Geist einem schon ins Gesicht atmet und sich zum Angriff bereit macht, um besonders effektive Zero Shots zu machen. Ist natürlich etwas riskanter, da wenn man ihn verpasst und so ein Geist doch mal eine volle Umarmung hinbekommt, dies Miku doch ziemlich viel ihrer HP auf einmal kosten kann. Zudem gibt längeres Warten den späteren Gegnern auch mehr Zeit, um einen Trick anzuwenden, wie sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, direkt hinter Miku zu teleportieren, Haken aus ihrer Zeilsuche zu schlagen, oder sogar einen Spezialangriff auszuführen, für den sie gar nicht mal nahe sein müssen, um zu treffen.

Das ist durchaus teilweise gut fürs Adrenalin, da die Benutzung der Kamera die Geister eben nicht nur näher da First Person macht, sondern währenddessen Mikus eh schon eingeschränkte Bewegungsfreiheit (wie die meisten Charaktere in Survival Horror kriecht Miku mehr denn zu gehen, und selbst den „Renn“ Button gedrückt halten hilft nicht viel gegens Schneckentempo – müssen wohl alle starkes Asthma haben) noch etwas mehr eingeschränkt ist. Bei einigen späteren Geistern, die besonders schnell sind, oder besonders viel teleportieren und Miku umkreisen, habe ich zumindest ordentlich geflucht. Als weitere Besonderheit kommt noch dazu, dass in Project Zero auch die meisten Geister besiegt werden müssen, statt wie in vielen anderen Survival Horror durchaus auch vielen davon mal entwischen zu können. Denn im nächsten Raum ist man nicht zwangsläufig sicher, so einige der Geister verfolgen einen mehrere Bereiche, bevor sie aufgeben, und können Miku vor allem während der langsamen Animation des Türöffnens begrapschen. Und wenn man dann in einem Raum auf einen mandatory Fight stößt, während ein Geist, der in einem vorigen Raum gespawnt ist, einen immer noch verfolgt, dann hat man sich diese Misere auch selbst zuzuschreiben.

Denn Project Zero ist auch nicht ganz einfach ein Spiel. Besonders da es einen schnell in falsche Sicherheit wiegt, was die ersten beiden Nächte angeht. Die sind relativ einfach, die sechs extrem nervigen (oder einfachen, je nachdem wie einem der RNG hold ist) Kämpfe gegen Blinded mal abgesehen. Und vor allem geben sie einem reichlich Herbal Medicine, Heilgegenstände, die nicht ganz die halbe Lebensleiste Mikus wieder auffrischen, sowie recht viel Film-37 (die erste Stufe über dem Standard Fim-14, der unbegrenzt an Save-Punkten neu aufgefüllt werden kann). Sacred Water ist echt selten, heilt aber auch komplett, kurioserweise findet man aber auch in jenen Nächten jeweils gut 3 bis 5 Stone Mirrors, die eigentlich besser sind, da sie Miku nicht nur vor dem Tod bewahren, sondern sie dann auch anschließend komplett regenerieren – dummerweise kann man immer nur einen im Gepäck haben, muss in diesen Nächten also wahrscheinlich auch ein paar einfach liegen lassen. Doch dann kommt die dritte Nacht, die letzte volle vorm Finale, auch wenn sie bereits kürzer als die beiden Vorgänger ist. Und dann zieht das Spiel die Samthandschuhe aus. Film und Heilgegenstände gibt es kaum noch, und dazu so einige harte Kämpfe gegen mandatory Geister. Wer also mit Heilung und gutem Film bisher recht generös um sich schmiss, kann ziemlich schnell arm aussehen. Immerhin sind Speicherpunkte häufig, aber neu laden, bis man jene harten Kämpfe so gut wie unbeschadet übersteht, ist wesentlich nerviger, als darauf zu achten, die ersten beiden Nächte so gut wie keine Heilung zu brauchen oder allzu viel guten Film aufzubrauchen. Zumal Backtracking durch bereits geklärte Räume zum letzten Speicherpunkt auch die Chance erhöht, dass ein random Geist spawnt, die in der dritten Nacht auch kein Zuckerschlecken sind.

Wer aber a) richtig gut in solchen Spielen* ist bzw. b) eben in den ersten zwei Nächten etwas besser aufpasst nicht zu viele Ressourcen aufzubrauchen, auch wenn es dort noch so scheint, als wären sie zahlreich, hat mit Project Zero eine recht unterhaltsame und vor allem atmosphärische Geisterjagd durch ein Spukhaus vor sich.

  • *zu jenen ich nicht gehöre, meine Endstatistik nach den Credits war ein ernüchternder Rang C bei 5 Stunden 50 Spielzeit und 155.870 Punkten.