Xanadu Next

ava-2667Xanadu ist eines von Falcoms Urgesteinen. Als Dragon Slayer II herausgekommen stammt das erste Spiel bereits von 1985 und gehört zu den größten PC-Klassikern der Zeit in Japan. Seither wird der Serienname immer mal wieder, besonders gern zu zehnjährigen Jubiläen, herausgekramt und an teils sehr unterschiedliche Spiele geklebt. Neben Faxanadu auf den NES hatten wir dann auch die beiden Legend of Xanadus auf dem PC Engine oder Tokyo Xanadu auf modernen Systemen. Zwischen Legend of Xanadu II zum zehnjährigen Jubiläum und Tokyo Xanadu zum dreißigjährigen stand zum zwanzigsten in 2005 Xanadu Next parat. Eins der letzten vorrangig für PC entwickelten Spiele Falcoms.

Ähnlich wie Brandish ist Xanadu Next dabei ein Echtzeit Dungeon Crawler, mit wenig hinterfütternder Story, in dem man eine Ein-Mann-Armee steuert. Und dennoch ganz anders als Brandish, denn Xanadu Next lehnt sich eher an Diablo an. Wird zumindest ständig über das Spiel gesagt, ich persönlich kann wenig Vergleich ziehen, weil ich die Diablos nie ernsthaft gespielt habe.

Nach dem Krieg schifft also ein seinen Sinn im Leben verlorener Ex-Soldat mit bester Freundin über auf eine beschauliche Insel. Wo er beim Erforschen einer Ruine direkt ermordet wird, allerdings kann die Priesterin ihn wiederbeleben. Das ist allerdings nur temporär, es sei denn er findet eine mächtigere Lösung. Beispielsweise die legendäre Macht Xanadus, die in den vier Kronen steckt. Was dazu führt, dass er nun einen Grund hat, die weiteren Ruinen um die Küstenstadt herum zu erforschen.

Die Welt von Xanadu Next ist nämlich nicht ein großes Dungeon, bei dem man ein Stockwerk nach dem anderen durchwandert. Stattdessen ist es eine zusammenhängende Welt mit verschiedenen Ruinen in ihr, durch die man sich schlägt. Mit reichlich Abkürzungen zurück zur zentralen Stadt um aufzurüsten etc. Das gibt der Welt also mehr Abwechslung, man begeht mal grüne Wälder, verschneite Berge, altertümliche Schlösser oder überschwemmte Kanalisationen. Super hübsch sieht das alles nicht unbedingt aus, das hier ist ein Budget-Spiel von 2005 mit weit rausgezoomter Overhead-Perspektive, aber für Abwechslung ist immerhin trotzdem gesorgt. Es wird nicht ständig der gleiche Kerker beschritten.

Neben jede Menger kleiner Gegner, durch die man sich via Hack and Slash schnetzelt gibt es Falcom-üblich natürlich auch in jedem Gebiet einen größeren Bossgegner mit blumigem Titel. Gekämpft werden kann dabei übrigens komplett mit Maus oder mit einem Controller. Das Spiel ist grundsätzlich darauf ausgelegt, komplett mit der Maus gespielt werden zu können, wobei ich dennoch lieber mit einem Controller den Charaktere durch die Welt gesteuert habe und die Maus für die schnellere Menüführung in die Hand nahm. Neben Schwerthieben können übrigens auch spezielle Fähigkeiten ausgeführt werden, die von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängen, oder eine Magie gezaubert werden. Die Waffenfähigkeiten werden übrigens erlernt, sobald man sie lange genug benutzt hat. Zusätzlich gibt es noch Karten, die passive Boni verteilen.

Nach einem Level Up steigen nicht nur Basiswerte automatisch, sondern beim nächsten Besuch in der Kirche können auch manuell noch Statuswerte aufgebessert werden. Daran hängt dann auch, wie schnell neue Ausrüstung benutzt werden kann, weil die nämlich ein Limit gewisser Statuswerte benötigen. Es lohnt sich also eventuell vorher im Shop nachzuschauen, was die nächste Rüstung wo benötigt, bevor man die Werte verteilt. Auch lohnt es sich immer ein paar Schlüssel zu kaufen, denn die Welt von Xanadu Next ist voller verschlossener Türen, die mit generischen Schlüsseln zu öffnen sind. Das ist ähnlich wie das finden von vier Kronen oder dem Dragon Slayer Schwert ein Nod zum allerersten Xanadu. Und ehrlich gesagt nicht ganz so nervig, wie es klingen mag. Einfach immer ein Dutzend im Gepäck haben und gefundene Monsterknochen dem Laden verkaufen, damit der Preis niedrig bleibt, und alles ist gut.

Erneut ist Xanadu Next kein super langes Spiel, sondern kann wahrscheinlich in einem Dutzend Stunden erledigt werden. Ich brauchte etwas länger. Aber ich habe auch mit jeder Waffe gegrindet, bis deren Skill zur weiteren Nutzung freigeschaltet war. Und mich auf Level 1 zurückgesetzt, um mit der Karte, die einem 3 zusätzliche Skillpunkte pro Level up gibt, erneut aufzuleveln. Beides nicht nötig, um durchs Spiel zu kommen. Aber ich hatte definitiv meinen Spaß an dem schnellen Monsterschnetzeln in Xanadu Next, so dass ich gern ein paar zusätzliche Runden gedreht habe.

Brandish: The Dark Revenant

ava-2666Manchmal wünsche ich mir echt das Falcom des ersten 2000er Jahrzehnts zurück. Mittlerweile stellt sich nämlich so ein wenig das Gefühl ein, dass sie nur noch Trails und sich immer mehr Trails anpassende Ys herstellen. Schön dass sie damit Geld machen und schlecht sind die Spiele ja nicht, aber ich vermisse etwas die Diversität des genannten Jahrzehnts. Ys wieder aufgetaucht. Trails gerade am Durchstarten. Daneben neue Einträge in andere Serien wie Zwei II oder gute Remakes von vorigen wie Oath in Felghana. Das Einzige Problem? In diesem Jahrzehnt sahen wir im Westen wenig davon, viele Spiele machten es erst nach 2010 von Japans Inseln rüber zu uns.

Darunter fällt auch Brandish: The Dark Revenant. Brandish ist eine Falcom-Serie, die ursprünglich in vier Teilen in den 90ern erschienen ist, hierbei handelt es sich um ein Rundum-Remake des ersten Teils für die PSP. Während Japan es 2009 sah, wurde der Westen erst 2015 damit beglückt. Besser spät als nie, nicht wahr?

Als Backstory bekommen wir geboten, dass es mal ein florierendes Königreich am Fuße eines legendären Turmes gab. Es hieß an der Spitze des Turmes hause ein weiser Drache, der eine große Macht bewachte. Irgendwann wurde der König dann gierig, wollte sein Königreich noch erhabener haben, und infiltrierte den Turm. Das führte zum Unglück, Königreich und Turm gingen unter. Nun zieht es Abenteurer auf der Suche nach Ruhm in das Labyrinth, in dem der Turm steht, nur um auf Grund ihrer Gier ebenfalls dem Ruin anheim zu fallen.

All das ist fürs Spiel aber eher weniger wichtig. Die eigentliche Handlung dreht sich um Schwertkämpfer Ares und der ihn verfolgenden Magierin Dela. Als die ihn mit Magie angreift, bricht der Boden unter ihnen zusammen und die beiden fallen eher versehentlich in das legendäre Labyrinth. Ares einzige Motivation es und den Turm zu durchstreifen besteht also lediglich aus dem Wunsch, dass er wieder die Oberfläche erreichen will.

Die Handlung ist nämlich tatsächlich bestenfalls Nebensache zum Dungeon Crawling Hauptgericht in Brandish. Welches in Form eines Action-RPGs abläuft. Sprich sowohl Ares kann in Echtzeit bewegt werden, als dies auch die Gegner konstant tun. Selbst ins Menü zu gehen stoppt die Zeit nicht, man sollte also schon versuchen sich seiner jeweiligen Umgebung und der darin enthaltenen oder nicht enthaltenen Gefahren bewusst zu sein. Besonders von mehreren Gegnern eingekesselt zu werden birgt meist keine erfreulichen Ergebnisse. Zumindest stehen Ares neben einem Arsenal an Schwertern auch noch Magien zur Verfügung sowie werden regelmäßig helfende Shops im Dungeon angetroffen.

Aufgepasst werden muss allerdings darauf, dass all dies auch Platz im gerade zu Beginn sehr begrenzten Inventar einnimmt. Heilgegenstände können immerhin bis zu 99 Stück den gleichen Slot einnehmen. Aber jedes Ausrüstungsgegenstand und jede Magie ist ein eigener. Jeder der vielen Schlüssel, um die verschlossenen Türen der Stockwerke zu öffnen. Die Hämmer, die bröckelnde Wände zerstören, um in neue Bereiche zu gelangen. Tatsächlich dreht sich das Dungeon in Brandish nämlich gleichermaßen um die Herausforderung der Gegnerbekämpfung als auch um das Puzzeln hindurch. Es gehören verborgene Durchgänge gefunden. Teleporter betätigt. Schalter umgelegt und Felsen ausgewichen. Brandish bietet eine gute Abwechslung zwischen mal mehr Kampf-Orientiertheit und mal mehr Rätseln.

Auch auf das Inventar geht eindeutig, dass in Brandish immer Ersatzwaffen in der Rückhand gehalten werden müssen. Denn es gibt ein Durability-System, nach einer gewissen Anzahl an Schwertstreichen zerbrechen sie also. Das Spiel ist sehr großzügig damit, einem Ersatz ins Dungeon zu legen, und es gibt sogar eine Potion, welche die Durability erhöht, sowie später im Spiel Waffen, die nicht brechen können (aber im Ausgleich in der Regel schwächer sind als die aktuell stärkste Waffe). Netterweise können bis zu drei zusätzliche Inventartruhen gefunden werden, die also gegen Spielende die Slots vervierfachen. Ich war zum Glück selten wirklich von der Durability oder dem Inventar gestresst, in der Regel habe ich immer kurz, nachdem es zum Problem wurde, eine Erweiterung gefunden.

Auch gerade dann, wenn es die Optik arg alt wird, wechselt das Spiel sein Dekor aus. Es geht nämlich letztendlich durch mehrere Bereiche. Zunächst die Ruinen, dann der Turm, dann die Höhle und zuletzt eine Festung. Jeder jener Bereiche hat 10 Stockwerke, die aber je nach Puzzle-Frequenz nicht zu lange vorhalten. Das Spiel kann im Schnitt sicherlich in 15 Stunden zu machen sein, schnelle Spieler auch früher, ich brauchte ein wenig länger, brachte aber auch fast alle Stockwerk-Karten auf 100% Komplettierung. Von daher, sobald einem die immer gleichen Felswände oder Festungsmauern zu langweilig werden, geht es auch bald schon in einen neuen Bereich.

Was bei jener Erforschung übrigens besonders ist, und sozusagen das Markenzeichen der Franchise ausmacht, ist die Sichtweise. Brandish bewegt sich im Prinzip wie ein First Person Dungeon Crawler, aber eben aus Vogelperspektive. Das bedeutet, dass Ares immer nach „vorn“ beziehungsweise „oben“ schaut und sich das Dungeon um ihn orientiert. Ares dreht sich nach links? Er schaut weiterhin nach oben, aber das Dungeon dreht sich nach rechts um ihn, so dass der linke Gang nun nach oben zeigt. Das mag verwirrend klingen, und in den alten Teilen wohl auch so sein, doch im PSP-Remake gewöhnt man sich erstaunlich schnell an jene Bewegungsmuster. Ich verlor zumindest nie die Orientierung, eine Sache, bei der die Mini Map ebenfalls aushilft.

Ich war echt gut unterhalten von Brandish. Mir war mal wieder nach einem Dungeon Crawler, aber eben nicht nach einem der Standards, die teils doch sehr gemächlich abgehen können. Nur auf einen Charakter zu achten, alles in Echtzeit laufen zu haben, und die Stockwerke und Level Ups recht zügig vorbeiziehen zu sehen, hat da wirklich Laune gemacht.

Memories of Celceta

ava-2616Es ist vollbracht. Ich habe offiziell meine Lücke in der Ys-Hauptspiel-Reihe von Teil 1 bis 8 gefüllt bekommen. Der PS4-Port von Ys: Memories of Celceta hat es möglich gemacht. Endlich habe ich eine Variante von Ys 4 spielen können, nachdem ich vor Ewigkeiten die SNES-Version angewiedert schnell fallengelassen hatte und es nie genug Vita-Games gab, einen Kauf jenes Handhelds für mich zu rechtfertigen, obwohl Memories of Celceta einer der wenigen möglichen Kaufgründe auf der Liste war.

Interessanterweise gibt es allerdings vier Versionen von Ys 4. Dawn of Ys auf dem PC Engine, Mask of the Sun fürs SNES, Mask of the Sun: New Theory für die PS2 und jetzt eben Memories of Celceta für Vita/PC/PS4. Was an denen so interessant ist, ist die Tatsache, dass sie alle verschiedene Versionen der Ereignisse erzählen. Denn Falcom hatte Ausnahmsweise mal nicht ein PC-Original hingelegt, welches dann von anderen Firmen auf diverse Konsolen portiert wurde, wie dies üblicherweise der Fall war. Stattdessen haben Falcom eine generelle Outline an Story und Charakteren erstellt und dies dann an andere Firmen verkauft, auf das diese dann eine konkrete Ausarbeitung in ein Spiel vollziehen. Dadurch waren Dawn of Ys und Mask of the Sun, erstellt von verschiedenen Firmen, durchaus stark unterschiedlich. Und Taitos Remake New Theory basiert zwar auf der SNES-Version, veränderte allerdings wieder einige Dinge.

Somit hat es bis Memories of Celceta gedauert, welches fast 20 Jahre nach Dawn of Ys erschien, bis endlich eine offizielle und erneut abgeänderte Version der Ys 4 Story von Falcom selbst vorgelegt wurde. Welches aber netterweise in seinem Ending-Text erläutert, dass diese Aufzeichnungen von Adols Abenteuer besonders vage gehalten sind und deswegen die genauen Abläufe nur eine theoretische Interpretation dessen sind. Als direkten Bezug darauf, dass alles Versionen von Ys 4 unterschiedlich aber doch irgendwo legitim sind.

Ich habe es übrigens auf der PS4 gespielt, auch wenn man das optisch nicht gemerkt hat, da das Spiel aussieht wie ein PSP-Spiel. Allerdings ist Memories of Celceta ja auch eine Portierung… eines Spieles von der Vita. Und ich dachte, VIII wäre unter seinen Möglichkeiten geblieben. Besonders gut scheint der Port auch nicht zu sein, trotz der mauen Grafik auf einer PS4 Pro kam es im Baumhausdorf zu Einbrüchen in der Performance. Glücklicherweise ist es dort nicht so schlimm als an wichtigeren Stellen wie den Action-Kämpfen. Dann kommt noch dazu, dass die Textboxen im Spiel so komisch mal ganz rechts und mal ganz links am Bildschirmrand liegen, aber nicht die volle Breite ausfüllen, sondern jeweils an gegengesetzten Rand Lücke bleibt. Das ist glaube ich schon so gewollt, wirkt aber nicht so. Insgesamt macht dadurch Memories of Celceta leider den Ersteindruck eines sehr billig hingekatschten Produkts.

Dafür ist die Handlung allerdings richtig gut. Für ein Ys-Spiel. Meist sind die ja relativ lapidare Gründe, warum die Action stattfindet, mit Glück bestückt mit sympathischen Charakteren. Aber in der Regel nicht wahnsinnig auf sich selbst gesehen mitreißend.

Diesmal geht es darum, dass Adol strandet. Allerdings nicht mit einem Schiff an einer Küste wie sonst, sondern am Rand des gigantischen Waldes in Celceta. Er hat partielle Amnesie gegenüber der letzten Ereignisse, trifft aber glücklicherweise auf Duren, der ihn kennt. Von der Governeurin bekommen die beiden den Auftrag den Wald zu kartographieren, was sich anbietet, weil die beiden so auch auch herausfinden können, was Adol dort getrieben hat. Wie sich herausstellt eventuell nichts Gutes, denn jedesmal, wenn sie auf ein Dorf treffen, sind die Einwohner Adol gegenüber nicht wohlgesonnen. Nur weiß Adol halt nicht, was er angeblich angerichtet haben soll.

Ich meine das sich herausstellt, dass Adol letztendlich nichts falsch gemacht hat, sollte jedem klar sein. Dennoch war es mal eine interessante Aufmachung diesem Mysterium zu folgen, warum alle Adol nicht mögen, was geschehen ist, und was es mit den Gott Eldeel auf sich hat. Ich war tatsächlich daran interessiet, was als nächstes geschieht.

Das Spiel sieht dabei nicht nur aus wie Ys Seven auf der PSP, sondern spielt sich im Prinzip auch so. Wir sind immer noch in einem flotten Action-RPG und wie in den neuesten Teilen spielen wir nicht nur Adol, sondern eine Dreiergruppe von Gefährten. Davon werden sich am Ende sechs zusammentun, allerdings doppeln sich immer zwei von ihrer Waffenart her. Es ist allgemein ganz zuträglich, von jeder der drei Arten einen Mitstreiter im Team zu haben, weil so immer auf jenen gewechselt werden kann, dessen Waffe die jeweilige Gegnerschwäche ausnutzt. Abgesehen davon hat allerdings auch noch jeder Charakter eine Spezialeigenschaft, die für das Lösen einiger Puzzle nötig ist, statt dies ausschließlich über gefundene Gegenstände zu tun. Praktischerweise kann jederzeit im Menü das aktuelle Team angepasst werden.

Dazu ist teilweise auch Backtracking durch den Wald nötig, besonders wenn alles gefunden werden soll. Das stellt sich zunächst als leicht enervierend heraus, weil der Wald echt groß ist und man sich schnell verläuft. Es wird dadurch zunächst etwas eliviert, dass Teleportsteine, an denen man auch komplett geheilt wird, gefunden werden. Dort kann zunächst allerdings nur zwischen denen gleicher Farbe gewarpt werden, es dauert noch etwas länger, bis die Teleportation wirklich Schrankenfrei ist und das hin und her hechten für die Sidequests und durch neue Gegenstände erreichbare Schatztruhen wirklich angenehm wird. Aber dafür sind die Sachen ja zum Großteil optional, extrem viel forciertes Backtracking gibt es nicht, beziehungsweise zumindest nicht häufig oder weit.

Ys: Memories of Cleceta hat mal wieder genau das vollbracht, weswegen ich Ys spiele. Es war ein schnelles und spaßiges Action-Feuerwerk, bei denen sich der Rotschopf und seine Truppe in netten Anime-Designs durch die reichliche Monsterwelt schlagen. Diesmal sogar mit einer Handlung über dem Durchschnitt und wie immer natürlich einer geilen Mucke. Mit ungefähr 20 Stunden ist es außerdem nicht überzogen lang.

Ys vs Sora no Kiseki

Ys war lange die lukrativste Serie im Lineup des Nischen-Entwicklers Falcom, die hauptsächlich auf japanischen Heim-PCs unterwegs waren. Bis Mitte der 2000ern mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, Legend of Heroes an Ys vorbeizog und die PSP als Plattform Falcom unglaublich gut tat.

Kulminieren sollte das 2010 in Ys vs Sora no Kiseki: Alternative Saga. Im Prinzip das Dissidia unter den Falcom-Spielen, denn um sich gegenseitig mal so richtig schön kloppen zu können, kommen Charaktere aus Ys und Kiseki zusammen, bevorzugt die aus den gerade aktuell beliebten Ys Seven und der Sora no Kiseki Trilogie.

Ich habe übrigens nur den Story Modus gespielt. Das Game offeriert natürlich auch noch ein paar mehr oder weniger freie Klopperei ganz zwanglos aller freigeschalteter Charaktere, ohne dazwischen viel Text verlieren zu müssen. Die Story gibt einem allerdings nur fünf davon zur Auswahl: Adol und Estelle, die Hauptcharaktere aus den Titelgebenden Ys beziehungsweise Trails in the Sky; Geis aus Ys VI/Seven; und Tita und Kloe aus Trails in the Sky.

Alle drei haben grundsätzlich die gleiche Story darüber, dass ein altes Böses erwacht ist und deswegen Helden aus anderen Dimensionen beschworen wurden, die teils aber vom Bösen übernommen sind und sich somit einander in den Weg stellen. Kleinigkeiten sind anders und gegen wen in welcher Reihenfolge gekämpft wird auch, aber im Groben spielt sich jede dieser Kampagnen im gleichen Ablauf. Immer drei Kämpfe Mano-a-Mano gegen andere Ys/Kiseki-Charaktere und dann ein größere Boss-Kampf. Entweder mehrerer Charaktere gegeneinander oder gegen ein größeres Monster.

Als Partner-Charaktere für jene Kämpfe mit mehreren Beteiligten und als spielbare Charaktere der freien Zusatzmodi stehen natürlich noch eine Reihe weiterer aus den Franchises zur Verfügung wie Chester, Dogi und Aisha aus Ys oder Joshua und Olivier aus Trails etc. Sogar noch weitere, teilweise obskurere Charaktere, stehen als Supports zur Verfügung, die nicht normal kämpfen, sondern andere Boni freischalten. Weitere Verbesserung des aktiv gespielten Charakters kommt über Level Ups durch erfolgreich bestandene Kämpfe, Aufbessern der Rüstung und Skills (plus deren Neukauf) im Shop und Ausrüstung von Accessoires für andere Bonuseigenschaften.

Leider muss ich allerdings auch zu Ys vs Sora no Kiseki sagen, dass es, ähnlich wie The Bouncer, meiner Meinung nach etwas zu unpräzise ist. Das Spiel basiert auf der Engine von Ys Seven und die ist eben für das schnell-wilde Gekloppe in einm Action RPG gemacht. Ich finde die Kämpfe ehrlich gesagt zu schnell und hektisch. Es gibt zu viele Effekte durch Perfect Guards oder Skilleinsatz. Die Kamera ist zu weit raus, die Charakterfiguren zu klein. Da ist es extrem schwer die Übersicht zu halten und nicht einfach Button-mashing zu betreiben und auf das Beste zu hoffen. Wenn mehr als der Spieler und ein Gegner auf dem Kampffeld ist, ist es sowieso unglaublich schwer, immer auseinanderzuhalten, wer wer ist. Die verschiedenen Level einiger Kampfarenen sind auch gern mal mehr im Weg denn sonstwas. Ich fand des wild-übersichtslose Geprügel ehrlich gesagt nie sonderlich befriedigend.

Natürlich ist das Spiel vorrangig nicht gemacht, um in den Olymp der Fighting Games aufgenommen zu werden und fester Bestandteil offizieller Turniere zu werden. Es ist ein Fanservice-Spiel, bei dem man sich drüber freuen soll, die liebsten Charaktere und Bonusmaterial freizuschalten und sich zu den geilen Falcom-BGM aus den beiden Franchises schnell mal locker-flockig einen auf die Mütze zu geben. Und das liefert das Spiel auch ab. Dennoch wäre es schön, wenn es mechanisch etwas mehr hergegeben hätte.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Ist eine Weile her, dass ich bei der Ys-Serie war. Vor sechs Jahren habe ich Ys VI erneut gezockt gehabt, das Jahr davor war ich Ys V angegangen. Aber der letzte aktuelle Teil war das Spielen von Ys Seven in 2011, also vor fast zehn Jahren. Doch jetzt, wo der neunte Teil bereits in Japan raus und für den Westen angekündigt ist, habe ich mir endlich Ys VIII: Lacrimosa of Dana zu Gemüte geführt.

Den besten Ersteindruck macht das Spiel ja schon Mal nicht, wenn ich das mal so sagen darf. Das Anime-Opening zum Beispiel sieht gut aus und die Melodie auf sich alleingestellt ist auch gut, aber wirklich zusammenkommen tun die nicht. Das eher ruhige Instrumental-Stück passt gut zum Hauptmenü oder als Ending. Aber zum Opening, welches alle Standard-Beats einer Anime-Serie voller Action bietet, will es nicht so ganz wirken. Dann starten wir das Spiel und finden uns in früher PS2-Grafik wieder. Suikoden III lässt grüßen. Mit rudimentären Charaktermodellen, deren Animationen nicht mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit einhergehen, so dass es mehr aussieht, als würden sie durch die Szenerie gleiten. Mit einem Schiff, das barebones Architektur aufweist und bei dem alles ein wenig zu groß im Vergleich zu den Charakteren ist. Die meisten Cutscenes haben enorm langweiliges staging und bieten ständige und geradezu zufällig wirkende Kameraperspektivenwechsel. Ich war echt überrascht. Ys VIII wirkt wir ein allererste 3D-Spiel aus den frühen 2000ern, nicht wie ein Spiel für PSVita und PS4, dessen Hersteller durchaus vorher schon Spiele in dieser Dimension zusammengebraut hat.

Allerdings ist es für Serien-Veteranen schon niedlich, dass der sexy junge Dogi sich noch voll darüber freut mit seinem Boyfriend Adol auf Schiffsreise zu gehen. Scheinbar hat er noch nicht herausgefunden, dass jedes Boot, auf welches Adol einen Fuß setzt, zum Kentern verurteilt ist. Wie Ys VIII auch mal wieder beweist, nachdem alle auf einer einsamen Insel stranden, die von prähistorischen Monstern bevölkert ist. Ganz nach Die Blaue Lagune, nur mit weniger minderjähriger Nacktheit und mehr Publikum, müssen Adol, Dogi und die anderen Gestrandeten hier nun erst Mal ihre eigene kleine Kommune aufbauen, bevor sie einen Weg finden können, die Insel wieder zu verlassen.

Auf der Insel wird der Eindruck des Beginns übrigens etwas revidiert. Hier sieht die Umgebung wesentlich besser aus und hat ein paar echt schöne Lokalitäten zu bieten. Die Cutscenes werden weniger häufig, so dass die darin befindlichen merkwürdigen Charakteranimationen weniger zwischen jenen im eigentlichen Gameplay ins Gewicht fallen, die ordentlich aussehen. In jeder dann doch mal spielenden Cutscene selbst das statischste Lagerfeuergespräch alle 10 Sekunden mit neuen Kamerasperspektiven in grundlosen Dutch Angles zu präsentieren, bleibt allerdings vorhanden. Der Amateurhafte Charaktere der Story-Präsentation nimmt mit der Zeit allerdings einen regelrecht charmanten Vibe an. Ein gutes Äquivalent zu B-Movies sind vielleicht doch weniger Spiele, die schlecht zu spielen sind, sondern deren Gameplay ordentlich ist und nur in der restlichen Umstzung diletantisch werden.

Ys VIII setzt übrigens den Trend der immer längeren Spiele in der Franchise fort. Ich persönlich war ja immer ein Fan davon, als sich Legend of Heroes und Ys konstrastierten. Legend of Heroes ist das lange traditionelle RPG mit stark ausgearbeiteter Handlung von 50 Stunden, während Ys das schnelle und spaßige Gameplay nicht unnötig aufbläht und nach 10-15 Stunden rum ist. Das ist freilich schon länger nicht mehr der Fall, Ys VI war 20 Stunden und Ys Seven bereits 30. Auch Ys VIII ist mit Dingen zugemüllt, bis es seine fast 50 Stunden Spielzeit erreicht.

Auch hier gibt es wie im Vorgägner mehrere Charaktere, die diesmal mit ihren verschiedenen Waffenarten die verschiedenen Gegnerschwächen angehen. Statt Adol also beispielswiese durch drei Elementarschwerter switchen zu lassen wie im immer noch besten Ys aller Zeiten, The Oath in Felghana, switcht man nun den selbst gespielten der drei aktiven Charaktere. Es gilt Ausrüstung und Waffen in der Schmiede aufzubessern, verschiedene teils auch kosmetisch Accessoires zu schneidern, und die Waffenskills durch beständiges Nutzen aufzubessern und neue zu erlernen. Irgendwie muss sich das weiterhin simpel-schnelle Kampfsystem ja auf die ganze Zeit strecken lassen, ohne langweilig zu werden. Und das wird es durchaus nicht. Durch die Gegend zu hetzen und alles im Weg niederzumähen ist so spaßig wie es immer war, auch weiterhin durch die pumpende Musik, die dabei läuft, und Ys-üblich immer ein rockiges Highlight darstellt. Bosse sind ebenfalls weiterhin imposant und mit dramatischen Titeln und Cutscenes eingeleitet, mit einem hier Handlungsbedingt animalistischen und Saurier-lastigen Thema, welches ich ebenfalls sehr gefällig finde.

Nicht so geil hingegen fand ich die Campverteidigung. In regelmäßigen Handlungsabständen wird die Kommune angegriffen und es heist somit dorthin zurückwarpen, um die Verteidigungswälle vor den einfallenden Horden an Monstern zu verteidigen. Die fand ich nie sonderlich unterhaltsam und den eigentlichen Spielverlauf eher ausbremsend denn bereichernd.

Ansonsten muss noch in den Arealen nach weiteren Überlebenden und besonderen Landmarken gesucht werden. Besagte neue Kommunen-Mitglieder können durchs Überreichen von Geschenken und erledigen von Nebenaufgaben freundlicher gestimmt werden. Die Verteidigungswälle wollen nebst des eigenen Equips aufgerüstet werden. Es kann geangelt und gekocht und gefarmt werden. Da auf einer einsamen Insel Geld keinen Wert hat, wird alles übers Crafting durch gefunden Gegenstände erledigt. Dungeons haben teils nächtliche Variationen. Ys VIII ist voller Zeug, um die dutzenden Spielstunden anzufüllen. Das ist schön für diejenigen, die all diese Extraschnörkel gut finden. Ich hätte wie gesagt gern wieder eine Rückkehr zu simpler-kürzeren Zeiten ohne den ganzen Extra-Ballast.

Ebenfalls nicht der größte Fan war ich von den Difficulty Spikes. Ich sehe ja ein, dass es eventuell etwas härter sein sollte, wenn man irgendwann wirklich gegen wortwörtliche Dinosaurier kämpft. Doch zunächst sind die Areale mit denen sehr unausgewogen hart, während alles davor total einfach war. Und wann immer dann wieder ein größerer Story-Brocken kam, kann es in einem Gebiet zunächst wirklich dazu kommen, dass alle paar Schritte eine Cutscene das Gameplay unterbricht, was auch nicht wünschenswert ist. Und bin nur ich es, der ständig die aufgeladenen Superattacken verschwendet, weil er L1 und R1 gleichzeitig drückt, da ich während des Rennens einen normalen Skill machen wollte? Nicht die beste Tastenbelegung.

Ys VIII reiht sich übrigens ein in die Reihe an Spielen, die, obwohl sie grafisch nicht viel hermachen, die PS4Pro(!) punktuell in absoluten Startender-Düsentrieb-Modus bringen. Schon irgendwie witzig.

Es gibt aber auch absolut Dinge, die ich mochte am Spiel. Beispielsweise sind die Charaktere wirklich charmant und ich fand es sehr schön mit anzusehen, wie gerade die Kämpfer-Sechsertruppe über das lange Abenteuer langsam zueinander findet. Hier wächst wirklich was zusammen und bleiben die Beziehungen nicht komplett statisch. Die Handlung scheint zunächst sehr 08/15, legt aber verspätet aufs Finale doch noch mal ein wenig zu. Besonders mochte ich den Evolutions-Blickpunkt vieler späterer Offenbarungen und es gibt ein paar echt nostalgischen Noten in der Endsequenz, wenn sich wieder voneinander getrennt werden muss. Die Musik ist soweiso wieder total geil und wie erwähnt das Gameplay durchaus spaßig.

All das klingt jetzt so ein wenig, als wäre Lacrimosa of Dana das Tales of der Ys-Franchise: Es sieht super Anime aus, die Story ist ziemlich durchschnittlich, die Charaktere sind charismatische Stereotypen, das Action-Gameplay ist button-mashy, und das ganze Unterfangen gut 20 Stunden zu lang.

So ganz lässt sich das meiner Meinung nach nicht bestreiten. Ich scheine da allerdings ziemlich alleine dazustehen. Von allen Seiten höre und lese ich, wie Ys VIII eines der besten RPGs der letzten Jahre sein soll. Während ich ähnlich wie bei Xenoblade damals wieder dastehe und nur Schulterzuckend „eh, so weit würde ich echt nicht gehen, aber ist schon ganz Ok“ erwiedern kann. Das ist es auch durchaus. Wie immer ist es einfach negativ zu klingen, weil sich über die weniger optimalen Dinge mehr schreiben lässt, als über die kompetent umgesetzten Sachen. Ys VIII ist abgesehen von seinem Cutscene-Staging auch absolut kompetent. Im Moment-zu-Moment-Gameplay sogar meist sehr spaßig, was immerhin das Wichtigste ist. Es bleibt für mich aber schlichtweg eines der schwächeren Ys-Teile, welches eben „nur Ok“ ist.

Minna Atsumare! Falcom Gakuen

Minna Atsumare! Falcom Gakuen ist einer jener Scetch-Mangas, die in gerade mal 4 Panels einen kurzen Witz erzählen. Dies lief eine Weile so, immerhin hat er es letztendlich auf drei Sammelbände gebracht. Darauf wiederum basierend lief in 2014 und 2015 jeweils eine Anime-Staffel, die es auf insgesamt 25 Episoden schaffen. Oder besser Minisodes, denn sie sind gerade mal 2 Minuten lang, und ein Viertel davon nimmt das Opening ein.

Das Konzept ist, dass alle Charaktere aus den verschiedenen Spielen von Falcom in Xanadu zusammenkommen, da sich ihre Persönlichkeit zum Schlechteren verändert hat, wo sie nun zur Schule gehen, um zu ihrem wahren Charakter zurückzufinden. Oder so ähnlich, ist ja auch weitläufig egal. Schon ein wenig seltsam, dass dies in Xanadu geschieht, immerhin ist die Falcom-Franchise, aus der viele Subserien entsprangen, Dragon Slayer und nicht das selbst dort als Subserie entstandene Xanadu.

Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf deren beiden populärsten Serien, zum einen Ys, wobei jeder, der nicht Adol oder Dark Fact ist, ziemlich am Rand rumdümpelt, sowie Legend of Heroes, wobei erneut hauptsächlich der Cast aus den Kisekis/Trails viel Screentime bekommt. Obskurere Auftritte wären der Prinz aus Dragon Slayer Jr., der legendäre Held aus dem ersten Dragon Slayer, viele andere allerdings sind schlichtweg degradiert mal kurz im Hintergrund stehen zu dürfen.

Das große Problem dabei ist, dass es die Serie nie schafft, so wirklich witzig zu sein. Ein paar Anspielungen sind ganz niedlich, gerade im Gerangel zwischen Adol und Dark Fact, von denen der eine oder andere eventuell irgendwann einen Screencap in der Timeline hatte. Ganz nette Idee, dass Adol, nachdem er für Diebstahl verhaftet wird, ganz lapidar fragt, was so schlimm daran ist, wenn ein Abenteurer Dinge aus den Schubladen anderer nimmt. Weil man das in RPGs ja notorisch macht. Oder wenn er sich mit Dark Fact das erste Mal kabbelt, und ihn einfach rammt, weil dies das merkwürdige Kampfsystem der oldschool Ys referenziert. Oder das Dark Fact, wenn er sich angegriffen fühlt, als Schutzmechanik Fallgruben erscheinen lässt, ganz wie im Bosskampf gegen ihn. Wenn plötzlich alle Adols aus den verschiedenen Ys auftauchen, und darunter der schrecklich aggressiv verwestliche vom Mega Drive Cover ist – wobei man die Chance vertan hat, die anderen optisch nach ihrer Ära zu unterscheiden.

Dies ist allerdings wohlweislich alles nichts, weswegen man sinnübertragend lachend am Boden liegen wird. Sondern mehr Instanzen, bei denen man mal kurz in sich hinein schmunzelt und dann weiterzieht. Und das auch nur beim ersten Mal. Wenn die den West-Adol zum dritten Mal ins Bild schieben, oder Dark Fact zum vierten Mal den Boden verschwindet lässt, ist man schon lang drüber weg.

Der Großteil des Humors ist sowieso absolut basische Haudrauf-Unkomik, die so in jedem generischen japanischen Werk sein könnte. Und die einfach nicht witzig sind. Spieler von Trails in the Sky mögen sich daran erinnern, dass Joshua dort kurz dazu gezwungen wird, sich als Mädchen zu verkleiden. Das nutzt Falcom Gakuen dazu, dass Joshua nun zufällig immer mal wieder Kleid und Perücke anzieht, weil er nun angeblich eine Obsession damit hat, ein attraktives Mädchen zu sein, woraufhin ihn jemand als pervers bezeichnet und der Zero no Kiseki Cast ihn eventuell verhaftet. Das ist der ganze Witz. Kisekis Playboy-Charakter taucht beliebig nackt auf, jemand nennt ihn pervers, eventuell wird er verhaftet. Das war es auch schon. Aisha aus Ys Seven wird vorgehalten, dass sie flachbrüstig ist. Hier bitte lachen.

Es ist einfach unglaublich, wie absolut unkreativ Falcom Gakuen einfach im Großteil seiner Witze ist. Bei denen man eine Pointe gleich gar nicht erwarten sollte. Es wäre geradezu einschläfernd, wenn die Folgen nicht so schnell rum wären. Der krude Zeichenstil und schlechte Animationen sollen wohl einen passenden Low-Budget-Look verpassen, der aber ebenfalls keinerlei Charme versprüht. Was zugegeben zur Serie tatsächlich passt. Uncharmante, nicht witzige, langweilige Zeitverschwendung.

Nayuta no Kiseki: Endless Trails

Bei The Legend of Heroes irgendwann mal einen Überblick zu bekommen, wird genauso schlimm sein, wie sich als Uninitiierter eine Übersicht über die MegaTen-Serie holen zu wollen. Die ersten beiden Teile sind noch Dragon Slayer zugehörig. Dann wird es seine eigene Serie. Und mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, beginnt sozusagen die Trails/Kiseki-Ära, da alle folgenden Spiele einen Untertitel mit dem Wort beinhalten. Allerdings nicht alle zwangsläufig zusammenhängen und es auch vorher schon Trilogien gebend. Und dann kommt jetzt auch noch Nayuta no Kiseki auf der PSP dazu, welches The Legend of Heroes komplett streicht und nur noch ein Kiseki ist.

Wobei das vielleicht auch daran liegt, dass Nayuta no Kiseki eben kein extrem wortreiches klassisches RPG ist wie die anderen Kisekis, sondern sich stattdessen im Subgenre des Action-RPGs niederlässt. Wer viel World Building oder Charakterinteraktionen oder ein Gruppen-basiertes Kampfsystem am besten noch in Runden untereilt erwartet, ist ziemlich fehl in Nayuta no Kiseki. Wobei man sich natürlich fragen darf, warum das Spiel dann überhaupt ein Kiseki ist, statt zu der X-Y-Z Linie von Falcoms Action-RPGs zu gehören: Xanadu, Ys oder Zwei!!. Angeblich erinnert das Spiel sogar einige mehr an ein Zwei!!, wobei die Teams dahinter auch fast gleich sind. Allerdings ist Kiseki natürlich Falcoms Haupt-Einnahmequelle seit einigen Jahren, während der Rest so nebenbei immer mal wieder nur auftauchen darf, von daher kommt der Kiseki-Titel vielleicht auch einfach zustande, weil man sich darunter wesentlich bessere Einnahmen als unter einem Zwei!! 3 vorstellen darf.

Wobei weniger wortreich als ein normales Kiseki muss ja immer noch nicht viel heißen, immerhin passen in deren Scripte mehrere Bibeln rein. Denn Nayuta no Kiseki schwafelt einen dann doch noch mehr zu als beispielsweise ein Xanadu Next oder eines der Ys. Und es ist Kapitel-basierend, das ist schon mal sehr Legend of Heroes. Grundsätzlich geht es darum, dass unser Hauptcharakter mit seinem BFF über die Sommerferien zurück zum tropischen Inseldorf seiner Heimat am Ende der Welt zurückkehrt. Wobei er nicht wirklich glaubt, dass die Welt wirklich endet. Wird er ja vielleicht herausfinden, wenn plötzlich aus dem Nichts eine Menschenscheue Elfe auftaucht, ihr hinterher in eine andere verlassene Welt gefolgt wird, die man dann von bösen Monstern befreit, die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Mädchen macht, und die Welt nach einem vorhersehbaren BFF-Twist vorm Big Bad retten darf. Alles ziemlich bekannt und wenig überraschend daherkommende Kost in Nayuta no Kiseki, aber charmant genug umgesetzt, um nicht wirklich zu langweilen, zumal das Spiel dann gerade noch seine doch häufigen Cutscenes an der Wortzahl gemessen knapp unter der Schmerzgrenze zu halten weiß.

Wichtig ist jedenfalls natürlich, dass das Monster-Schnetzeln bei Laune hält, und das tut es definitiv. Es gibt vier nach Jahreszeiten unterteilte Welten, die jeweils aus mehreren kurz-knackigen Stages bestehen, bis es am Ende zu einem Setpiece-Boss geht, bei dem man ganz a la Shoot the Core einen gewissen offensichtlichen Schwachpunkt attackieren muss. Ist eine Welt beendet, kann man allerdings zusätzlich noch deren Jahreszeit ändern, um erneut durch ein nun leicht verändertes Level zu gehen. Aus der rutschigen Eiswelt im Winter wird im Sommer beispielsweise eine Höhle voller Wasserpassagen. Im Sommer zugewachsene Nebenwege sind im verdorrten Herbst freigeschaltet etc. Und an den Schwachpunkt eines Bosses zu kommen kann auch ein wenig Puzzeln bereithalten, wenn sich an in gewissen Phasen des Kampfes hervorkommenden Haken langehangelt oder die Wand erklommen werden muss. Es wird also schon gut Abwechslung geboten, zumal es nach den vier Jahreszeiten-Welten natürlich noch lang nicht rum ist, sondern weitere Stages freigeschaltet werden.

Zusätzlich kann man im Dorf auch noch Quests annehmen, deren Absolvierung häufig in den Stages zu finden ist. Und ein Museum lässt sich ganz Animal Crossing mit Exponaten füllen. Neue Gerichte aus den gefundenen Zutaten kochen, deren Verspeisen sogar ganz Zwei!! einen EXP-Bonus gibt. Und jedes Stage wartet sozusagen mit optionalen Challenges auf, normalerweise fix drei Kristalle zerstören (die als Geld doppeln), eine Schatztruhe öffnen, plus einer individualisierten Challenge wie X Gegner töten, unter Y Minuten durch kommen oder maximal Z mal in einen Abgrund fallen. Jedes davon gibt einen Stern auf der Stempelkarte, die gegen bessere Skills ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur alles zum Selbstzweck der Spielzeitverlängerung da, sondern gibt dem Spieler schon diverse nützliche Belohnungen.

Das Spiel sieht dabei echt gut aus, mit seinem Hang zu hellen und pastelligen Farben, Cel-Shading bei den Charakteren und vor allem ganz vielen funkelnden Lichteffekten überall. Und die Musik ist einfach Bombe. Gerade in den Legend of Heroes find ich liegen ja eher – natürlich mit Ausnahmen – die langweiligeren OSTs von Falcom, aber Nayuta no Kiseki ist ja auch kein Legend of Heroes, und bietet deswegen super geile rockige Mucke a la Ys, die perfekt zur launigen Action passt.

Abschließend ist zu sagen, dass diejenigen, die ewig den anderen Haupt-Trails-Teilen hinterher heulen, weil deren Lokalisation eher ungewiss ist und die übersprungenen PSP-Teile so gut wie keine Chance mehr haben, fehlgeleitet sind. Die wirkliche Schandtat ist nämlich, dass Spinoff Nayuta no Kiseki nie in den Westen gekommen ist. Hier liefert Falcom nämlich deren bestes und spaßigstes Action-RPG überhaupt ab, und dabei liegt dort die Messlatte echt hoch. Aber wofür gibt es Fantranslations, nich?

Prophecy of the Moonlight Witch

ava-2005Im November letzten Jahres war ich mit The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion durch, und habe direkt darauf bereits den Nachfolger, der eigentlich der Vorgänger ist, Prophecy of the Moonlight Witch begonnen. Hat also tatsächlich ein ganzes halbes Jahr gebraucht, um durch das Ding durch zu sein. Das ist grundsätzlich nicht außergewöhnlich, ich breche ständig grundlos Spiele komplett ab oder pausiere für längere Zeit, weil mich die nächste Laune für zehn weitere abgelenkt hat, aber in diesem Fall hat es doch maßgeblich mit der Qualität des Spieles zu tun gehabt.

The Legend of Heroes: Prophecy of the Moonlight Witch ist ja eigentlich das erste Spiel der sogenannten Gagharv-Trilogie, während A Tear of Vermillion den zweiten darstellt, wurden jedoch seltsamerweise beim US-Release ihrer PSP-Versionen in der Reihenfolge vertauscht. Und das ist ganz gut so. Nicht nur ist es scheißegal, welchen man zuerst spielt, weil die Handlung nicht zusammenhängt, sondern beide schlicht in der gleichen Region spielen, sondern hätte ich mit Moonlight Witch begonnen gehabt, ich hätte glaub ich nach einigen Stunden das Ding weggelegt und der Trilogie nie wieder meine Aufmerksamkeit geschenkt. Durchs Erstspielen von A Tear of Vermillion weiß ich nun, dass Gagharv gar nicht so miserabel ist, wie Moonlight Witch es repräsentiert, und damit werde ich wohl – allerdings immer noch nicht direkt nach dieser Erfahrung hier – irgendwann mal den Abschluss Song of the Ocean bespielen.

So schlau Bandai dabei war, die US-Reihenfolge zu ändern, so sehr ist es allerdings auch deren Fehler, dass Moonlight Witch so ein Desaster ist. Nicht vollkommen, aber doch zum Großteil zumindest. Denn die Übersetzung ist es, die erneut nicht besonders gut geraten ist. Was Typos und Grammatik angeht, ist sie sogar weniger Fehlerbelastet als A Tear of Vermillion, abgesehen von einem Charakter, der laut allen anderen merkwürdig sprechen soll (er ist eigentlich ein Landeskönig, von daher geh ich davon aus, dass er im Original wesentlich formelleres Japanisch gesprochen hat, als der Rest der Truppe) und dies im englischen Text nicht wirklich tut, wäre zumindest nicht häufig auffällig, dass wirklich was total falsch oder unsinnig sein sollte. Jedoch ist die Übersetzung erneut ungefähr so würzig wie ein ausgetrocknetes Weißbrot. Das Spiel schafft es in keiner seiner 20 Stunden auch nur einen Charakter sympathisch werden zu lassen oder ihre Reise zum Leben zu erwecken. Und das ist ein großes Problem, denn wenn man ihm den Charme einer Lokalisation eines XSEED oder Ähnlichen nimmt, dann bleibt bei einem Moonlight Witch nicht viel übrig.

Genau genommen ist es gewollt, dass die Geschichte und Charaktere hier etwas unbesonders sind. Denn Jurio und Chris sind zwei Kids, die sich auf die traditionelle Reise zu einigen Tempeln begeben, die Pilgerschaft der titelgebenden Mondlicht-Hexe nachvollziehend. Im Resultat dazu ist Moonlight Witch ein schlichtes Kinder-Abenteuer ähnlich wie Grandia oder Lunar, nur das es bis kurz vors Ende dauert, bis es endlich zu was größerem kommt. Stattdessen geht es mehr darum, dass die beiden über den eigentlichen mysteriösen Hauptcharakter der Hexe mehr und mehr auf ihrer Reise herausfinden, plus ein kleines Nebenabenteuer in der aktuellen Region mit den dortigen neuen Teammitgliedern meistern. Das hat dann schon mal so spannende Auswüchse wie Kapitel 3, welches sich komplett ums Gewinnen eines Kochwettbewerbes dreht. Jurio und Chris haben dabei nie ihren großen Coming-of-Age-Moment, oder werden zu auserwählten Helden. Nein, sie beenden ihre Reise, finden den Grund für die Prophezeiungen der Hexe heraus, und ja sie besiegen auch einen Endboss, was aber jeder mit einem Schwert und ein paar Magien geschafft hätte, die Welt gerettet wird letztendlich immer noch dank der Mondlicht-Hexe – ein Charakter, den man über die Reise nur After the Fact kennenlernt und nie in Fleisch und Blut erlebt.

Das ist ein sicherlich ziemlich interessantes Gimmick eine Geschichte zu erzählen, aber eben eines das eine starke Feder braucht, um sie richtig erzählt zu bekommen. Damit man sich um einen Charakter schert, der nur in kleinen Flashbacks vorkommt. Die aktuelle Gruppe an relativen Normalos mit typischen RPG-Quirks hier und dort auf einer weitestgehend sehr seichten und leichtmütigen Reise durch die Lande interessant erscheinen zu lassen. Und dazu Text zu schreiben, der nicht wie von einem Roboter maschinell übersetzt wirkt, ist das Lokalisationsteam nicht fähig gewesen. Was bleibt ist ein Spiel mit enorm viel Geschwafel, das einem meist nach dem ersten Satz in eine der vielen Cutscenes hinein schon zu langweilen beginnt.

Bekanntermaßen kann das Gameplay der PSP-Releases ja auch keinen Blumentopf für Spannung gewinnen. Story-Fortschritt wird meist dadurch getriggert, dass einfach die komplette Lokalität nach den beliebigen NPCs mit einem Ausrufezeichen über den Kopf durchsucht wird, die mehr oder weniger viel wirklich zum aktuellen Problem zu sagen haben, bis eben einer der endlosen Textschwälle der Hauptcharakter losgebrochen wird. Während das Kampfsystem gewohnt langweilig rundenbasiert und hirnlos einfach ist. Etwas schwerer als A Tear of Vermillion ist es zwar schon, da MP schneller zur Neige gehen und die gegnerischen Gruppen größer sind, teilweise ordentlich zulangen können, aber dadurch wirkt das Ergebnis höchstens etwas arg zufällig, da wenn alle Gegner in der ersten Runde das gleiche Ziel sich suchen, schnell jemand stirbt, wenn sie ihren Schaden allerdings verteilen wie gesagt erneut keine ernsthafte Schlacht entsteht. Außerdem ist es diesmal so, dass Gegner zwar immer noch EXP abhängig davon geben, wie weit deren und das Gruppenlevel auseinander liegen, nach ein paar Level ups im jeweils neuen Gebiet die Gegner also nichts brauchbares mehr abwerfen, sie diesmal allerdings wesentlich länger brauchen, um vor einem wegzulaufen zu beginnen. Was bedeutet, dass viel häufiger Gegner einen angreifen, die es gar nicht mehr zu bekämpfen wert sind, und einen nur ausbremsen – immerhin kann aus allen Non-Bossfights geflohen werden. Das „Abenteuer“ wartet in den meisten Kapiteln nicht mal mit einem Bosskampf auf und die Dungeons haben fast nie Schätze zu bieten, so wenig wird sich hier um Abwechslung geschert.

Ich mein, wir sprechen hier von einem Spiel voller kleiner Details, wie beispielsweise der identischen NPC-Gruppe der Diebesbande, die man immer mal wieder treffen wird, am Ende sogar noch je einen eigenen Namen zu geben. Oder das Kleinigkeiten, die Charaktere vor zig Stunden mal erwähnt haben, und die eigentlich nicht wirklich wichtig sind, dennoch später erneut mal aufgegriffen werden. Das zeigt aber mal wieder nur, dass Prophecy of the Moonlight Witch im Original sicherlich ein sehr sympathisches kleines Abenteurchen war, das im West-Release jeden Tropfen an Charme ausgewrungen bekommen hat, und im Resultat echt eines der langweiligsten und dröge-unmotivierendsten Spiele ist, die ich seit Jahren zu spielen bekommen habe.

A Tear of Vermillion

ava-1939Zur allgemeinen Verwirrung zu Beginn: A Tear of Vermillion ist das vierte The Legend of Heroes und der zweite Teil der Gargharv-Trilogie, das amerikanische PSP-Release wurde allerdings als erster released. Wichtig scheint das aber nicht zu sein, im Gegensatz zu den drei Trails in the Sky Teilen sind die Gargharvs nämlich in sich geschlossen und es höchstens ganz angeraten, dass man Song of the Ocean zuletzt spielt.

Avin und seine Schwester Eimelle wachsen in Cathedral auf, der Hauptstadt der Bardus-Kirche, dem Gott des Lichtes. Doch die Apostel von Octum, dem Gott der Schatten, greifen an und die Kinder werden voneinander getrennt. Flash Forward, Avin ist 18, in einem bescheidenen Dorf groß geworden, und zieht nun mit bestem Freund Mile in die Lande. Um seine Schwester zu finden. Und sukzessive im Konflikt zwischen Bardus und Octum ein Machtwert zu sprechen.

A Tear of Vermillions Handlung klingt natürlich erst etwas generisch, und der Anfang erinnert fast etwas an Breath of Fire II. Interessanterweise lässt sich das Spiel aber nie in große Gewissenskonflikte ein was das Treffen zweier unterschiedlicher Religionen anbelangt. Es hat ein paar Charaktere auf der Octum-Seite, die ihren eigenen Standpunkt haben, warum sie eigentlich die Guten sind, aber letztendlich bleibt es dabei, dass die Hauptcharaktere nie zu hinterfragen haben, ob sie auf der richtigen Seite stehen.

Was jedoch ganz nett ist, ist das die mehr oder weniger gewöhnliche Reise mit einer recht charmanten Gruppe, einigen netten Exkursen, und viel optionalem Text zum World Building bestückt ist. Da ist es etwas schade, dass die Übersetzung eher gelitten hat. Es ist definitiv nicht ganz so grausam, wie das gern mal hingestellt wird, aber doch sehr auf einem Niveau der 90er. Sprich es gibt doch einige Fehler, aber insgesamt nichts, was grundsätzlich nicht zu verschmerzen wäre, oder das man je nicht wüsste, was gemeint ist. Diese aber doch fast maschinell daherkommende Übersetzung ist nur leider auch ziemlich trocken, und ich denke mit der Spritzigkeit einer sagen wir mal Dragon-Quest-Lokalitsation oder eben der von Trails in the Sky würde der Charme von A Tear of Vermillion und die starke Weltausarbeitung noch wesentlich besser herauskommen und dem Plot eben auch mehr Würze verleihen.

Denn die Handlung ist schon eindeutig das Hauptaugenmerk des Spieles, vor allem in der PSP-Version, wo Bandai das Action-orientiertere Kampfsystem des PC-Originals in eine rundenbasierte Affäre abgeändert hat. Es erinnert fast etwas an Lunar, denn auch hier ist der Abstand zum Feind bzw. bei Zaubern auch das Effektaral wichtig, steht man zu weit weg, erreicht man ihn diese Runde halt noch nicht. Macht es jedoch nicht wirklich weiter strategisch, denn dafür ist das Spiel viel zu einfach. Abgesehen vom Endboss lässt sich fast jede Auseinandersetzung gewinnen, in dem man schlichtweg normal drauf klöppeln lässt und hin und wieder ein Charakter mit weißer Magie seinen tiefen MP-Pool dafür verwenden lässt, Wunden zu heilen. Wenn man sich die aufgeladenen Deadly Attacks für die Bosse aufhebt, gehen selbst die schnell unter. In den Gebieten alle jene Gegnerkämpfe gemacht, die auf einen zu springen – Gegner sind sichtbar und fliehen, sobald man so stark ist, dass sie sich nicht lohnen – und man hat auch immer das richtige Level. Das macht die Kämpfe natürlich eben wenig spannend.

Was mich an der Struktur der Reise allerdings etwas ärgerte, war, dass man viel auf das aktuelle Gebiet eingegrenzt wird. Eigentlich geht man gewohnt von Stadt zu Stadt und erledigt eine oder zwei dort anfallende Aufgaben in der Umgebung. Allerdings lässt einen A Tear of Vermillion selten zu früheren Ortschaften zurückkehren, wenn sie momentan nicht relevant sind. Zusammen damit, dass die Charakterriege in der Gruppe permanent fluktuiert, sowie man innerhalb eines Gebietes häufig etwas viel hin und her geschickt wird, wirkt die Welt einfach eine ganze Ecke eingeschränkter und kleiner, als wirklich nötig wäre.

Aber jetzt kommt es: Ich mochte A Tear of Vermillion dennoch. Es ist ein ganz charmantes oldchooliges RPG, kein absoluter Renner oder instant Classic, aber ein ganz netter Zeitvertreib, wenn einem mal nach einem ist. Mehr als die Summe seiner Teile eben, weil so wirklich alle einzelnen Bestandteile seziert ich gar nicht genau den Finger drauf tun kann, warum ich letztendlich dennoch bei „war eigentlich ganz Ok“ lande.

Romancia: Dragon Slayer Jr.

ava-1791Nicht alle Auswüchse von Dragon Slayer haben es zu eigenen Serien geschafft, wenn auch die meisten. Von Legacy of the Wizard, Eintrag Nummer 4, gibt es keine Nachfolger, und auch nicht zum davor kommend dritten Teil Romancia. Zusammen mit dem ersten Dragon Slayer stellt Romancia übrigens den Beweis dar, dass Falcom auch absolute, borderline unspielbare, Scheiße produzieren kann.

Ok, dem Dragon Slayer das Junior anzuhängen mag es so wirken lassen, als wäre das die for Kids Version, Dragon Slayer light für Dummies. Tatsächlich bedeutet es aber nur, dass es optisch etwas niedlicher ist, und vor allem ein kleineres Spiel darstellt. Der Sidescroller ist tatsächlich nur eine überschaubare Anzahl an Bildschirmen groß, so dass die PC-Originale sogar innerhalb einer Stunde durchgespielt werden mussten, wenn man kein Time out Game Over sehen wollte. Jene zeitliche Begrenzung ist in der NES-Version immerhin schon mal verschwunden, die zusätzlich die Welt um ein paar weitere Screens aufstockt und ein paar Bosse erfindet (ursprünglich gab es nur am Ende den zu slayenden Dragon), um es zumindest schon mal auf 2-3 Stunden Spielzeit zu strecken. Nicht das mehr Zeit an Romancia verbringen zu müssen etwas Positives wäre.

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Was wäre denn mal ein guter Vergleich? Romancia ist… als hätte Early 80s Sierra ein Action Adventure gemacht. Denn ungefähr genauso fies ist das Spiel geworden, bei dem man die meiste Zeit mehr oder minder Planlos zwischen den Bildschirmen hin und her pilgert, weil die Lösungen zum Weiterkommen absolut obskur sind. Gewisse Gegenstände müssen gefunden werden, aber in der richtigen Reihenfolge, weil manche NPCs nur dann helfen, wenn man bereits einen anderen wo geholt hat. Und wofür der dann wiederum ist, ist auch selten allzu klar. Ein paar sind auch verflucht und müssen erst mal geweiht werden, bei wem ist selbst herauszufinden. Dazu kommen dann noch einige falsche Mauern, die solide aussehen, aber einfach durchschritten werden können, oder auch Weggabelungen, bei denen der richtige Ausgang bei jedem Bildschirmbetreten neu zufällig ausgewürfelt wird, und natürlich das obligatorische Labyrinth, in dem jeder Bildschirm identisch aussaucht.

Die Robe, die einen unbesiegbar macht, und ganz am Spielende essentiell ist, um durch die Lava zu kommen, gibt es beispielsweise vom Priester ganz zu Spielbeginn. Wenn man ihm dafür das Kruzifix gibt. Jenes erhält man vom anderen Priester. Wenn man denn mit der Medizin, die er überreicht, alle 5 Kranke der Stadt heilt und anschließend zu ihm zurück kommt. Die Robe muss natürlich erst im Himmel von ihrem Fluch befreit werden. In den Himmel kommt man, in dem man sich schlichtweg vom richtigen NPC umbringen lässt. Der macht das jederzeit auf Befehl. Hat man vorher allerdings keine Seele auf dem Friedhof eingesackt, dann gibt es aus jenem kein Zurück mehr. Und wirklich jederzeit tut er es auch nicht, sondern nur, wenn man mindestens 5 Ringe dabei hat, die es für gute Taten gibt. Vor dem ersten Himmelsbesuch gibt es aber nur fürs Heilen der 5 Kranken genau 5 Ringe im ganzen Spiel zu holen, und tötet man anschließend einen Gegner, die nämlich verwandelte und somit unschuldige Bewohner sind, wird einem wieder einer abgezogen, sprich das Spiel ist erneut nicht lösbar. Ach ja, von den Seelen gibt es auch nur 6 insgesamt, und der Himmel muss mindestens drei oder vier mal betreten werden, hier darf man sich also auch nur den Fehler von 2 Extra-Tripps erlauben, bevor das erfolgreiche Beenden des Spieles unmöglich wird. Für jeden Fortschritt in Romancia erst mal durch zehn Reifen springen zu müssen – unsichtbare und mit Stacheldraht überzogene Reifen – ist so ziemlich die Antithese von Spielspaß.

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Aber da haben wir den Endboss ja noch gar nicht erwähnt. Ich dachte ja Dark Fakt im ersten Ys wäre eine blöde Sau gewesen, aber der Kampf ist wenigstens geschwind für oder (wahrscheinlicher) gegen einen entschieden. Romancia bietet einen Drachen, die Schlangenförmige Art, ein Kopf und 8 Kugeln als Körper dahinter. Der schwebt zufällig kreuz und quer durch den Raum wie ein Pinball. Schaden kann man ihn nur am jeweiligen Endglied, welches nach einigen Treffern abfällt, und somit den Drachen langsam verkleinert, bis auch der Kopf endlich Geschichte ist. Das Problem daran, abgesehen davon, die letzte Kugel bei der unberechenbaren Flugbahn mit dem mickrigen Schwert des Prinzen überhaupt zu treffen, ist, dass jedes Segment ein Dutzend oder mehr Treffer einsteckt, bevor es krepiert. Wir haben es hier also mit einem nervtötend frickeligen und auch noch überstrapaziert langen Kampf zu tun. Und das setzt voraus, überhaupt erst mal zu wissen, dass die Schwanzspitze der Schwachpunkt des Drachens ist, da es weder ein visuelles noch akustisches Indiz dafür gibt, dass er nur hier Schaden nimmt, und bei den vielen Schlägen, die sie jeweils einstecken können, beginnt man auch mal schnell daran zu zweifeln, dass man alles richtig macht. Hab ich wirklich den Dragon Slayer ausgerüstet? Habe ich ihn auch entflucht? Treffe ich wirklich den richtigen Punkt?

Es gibt schlimmer Spiele als Hydlide, wer hätte es gedacht. Sowohl das erste wie das dritte Dragon Slayer sind der Beweis.