Minna Atsumare! Falcom Gakuen

Minna Atsumare! Falcom Gakuen ist einer jener Scetch-Mangas, die in gerade mal 4 Panels einen kurzen Witz erzählen. Dies lief eine Weile so, immerhin hat er es letztendlich auf drei Sammelbände gebracht. Darauf wiederum basierend lief in 2014 und 2015 jeweils eine Anime-Staffel, die es auf insgesamt 25 Episoden schaffen. Oder besser Minisodes, denn sie sind gerade mal 2 Minuten lang, und ein Viertel davon nimmt das Opening ein.

Das Konzept ist, dass alle Charaktere aus den verschiedenen Spielen von Falcom in Xanadu zusammenkommen, da sich ihre Persönlichkeit zum Schlechteren verändert hat, wo sie nun zur Schule gehen, um zu ihrem wahren Charakter zurückzufinden. Oder so ähnlich, ist ja auch weitläufig egal. Schon ein wenig seltsam, dass dies in Xanadu geschieht, immerhin ist die Falcom-Franchise, aus der viele Subserien entsprangen, Dragon Slayer und nicht das selbst dort als Subserie entstandene Xanadu.

Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf deren beiden populärsten Serien, zum einen Ys, wobei jeder, der nicht Adol oder Dark Fact ist, ziemlich am Rand rumdümpelt, sowie Legend of Heroes, wobei erneut hauptsächlich der Cast aus den Kisekis/Trails viel Screentime bekommt. Obskurere Auftritte wären der Prinz aus Dragon Slayer Jr., der legendäre Held aus dem ersten Dragon Slayer, viele andere allerdings sind schlichtweg degradiert mal kurz im Hintergrund stehen zu dürfen.

Das große Problem dabei ist, dass es die Serie nie schafft, so wirklich witzig zu sein. Ein paar Anspielungen sind ganz niedlich, gerade im Gerangel zwischen Adol und Dark Fact, von denen der eine oder andere eventuell irgendwann einen Screencap in der Timeline hatte. Ganz nette Idee, dass Adol, nachdem er für Diebstahl verhaftet wird, ganz lapidar fragt, was so schlimm daran ist, wenn ein Abenteurer Dinge aus den Schubladen anderer nimmt. Weil man das in RPGs ja notorisch macht. Oder wenn er sich mit Dark Fact das erste Mal kabbelt, und ihn einfach rammt, weil dies das merkwürdige Kampfsystem der oldschool Ys referenziert. Oder das Dark Fact, wenn er sich angegriffen fühlt, als Schutzmechanik Fallgruben erscheinen lässt, ganz wie im Bosskampf gegen ihn. Wenn plötzlich alle Adols aus den verschiedenen Ys auftauchen, und darunter der schrecklich aggressiv verwestliche vom Mega Drive Cover ist – wobei man die Chance vertan hat, die anderen optisch nach ihrer Ära zu unterscheiden.

Dies ist allerdings wohlweislich alles nichts, weswegen man sinnübertragend lachend am Boden liegen wird. Sondern mehr Instanzen, bei denen man mal kurz in sich hinein schmunzelt und dann weiterzieht. Und das auch nur beim ersten Mal. Wenn die den West-Adol zum dritten Mal ins Bild schieben, oder Dark Fact zum vierten Mal den Boden verschwindet lässt, ist man schon lang drüber weg.

Der Großteil des Humors ist sowieso absolut basische Haudrauf-Unkomik, die so in jedem generischen japanischen Werk sein könnte. Und die einfach nicht witzig sind. Spieler von Trails in the Sky mögen sich daran erinnern, dass Joshua dort kurz dazu gezwungen wird, sich als Mädchen zu verkleiden. Das nutzt Falcom Gakuen dazu, dass Joshua nun zufällig immer mal wieder Kleid und Perücke anzieht, weil er nun angeblich eine Obsession damit hat, ein attraktives Mädchen zu sein, woraufhin ihn jemand als pervers bezeichnet und der Zero no Kiseki Cast ihn eventuell verhaftet. Das ist der ganze Witz. Kisekis Playboy-Charakter taucht beliebig nackt auf, jemand nennt ihn pervers, eventuell wird er verhaftet. Das war es auch schon. Aisha aus Ys Seven wird vorgehalten, dass sie flachbrüstig ist. Hier bitte lachen.

Es ist einfach unglaublich, wie absolut unkreativ Falcom Gakuen einfach im Großteil seiner Witze ist. Bei denen man eine Pointe gleich gar nicht erwarten sollte. Es wäre geradezu einschläfernd, wenn die Folgen nicht so schnell rum wären. Der krude Zeichenstil und schlechte Animationen sollen wohl einen passenden Low-Budget-Look verpassen, der aber ebenfalls keinerlei Charme versprüht. Was zugegeben zur Serie tatsächlich passt. Uncharmante, nicht witzige, langweilige Zeitverschwendung.

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Nayuta no Kiseki: Endless Trails

Bei The Legend of Heroes irgendwann mal einen Überblick zu bekommen, wird genauso schlimm sein, wie sich als Uninitiierter eine Übersicht über die MegaTen-Serie holen zu wollen. Die ersten beiden Teile sind noch Dragon Slayer zugehörig. Dann wird es seine eigene Serie. Und mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, beginnt sozusagen die Trails/Kiseki-Ära, da alle folgenden Spiele einen Untertitel mit dem Wort beinhalten. Allerdings nicht alle zwangsläufig zusammenhängen und es auch vorher schon Trilogien gebend. Und dann kommt jetzt auch noch Nayuta no Kiseki auf der PSP dazu, welches The Legend of Heroes komplett streicht und nur noch ein Kiseki ist.

Wobei das vielleicht auch daran liegt, dass Nayuta no Kiseki eben kein extrem wortreiches klassisches RPG ist wie die anderen Kisekis, sondern sich stattdessen im Subgenre des Action-RPGs niederlässt. Wer viel World Building oder Charakterinteraktionen oder ein Gruppen-basiertes Kampfsystem am besten noch in Runden untereilt erwartet, ist ziemlich fehl in Nayuta no Kiseki. Wobei man sich natürlich fragen darf, warum das Spiel dann überhaupt ein Kiseki ist, statt zu der X-Y-Z Linie von Falcoms Action-RPGs zu gehören: Xanadu, Ys oder Zwei!!. Angeblich erinnert das Spiel sogar einige mehr an ein Zwei!!, wobei die Teams dahinter auch fast gleich sind. Allerdings ist Kiseki natürlich Falcoms Haupt-Einnahmequelle seit einigen Jahren, während der Rest so nebenbei immer mal wieder nur auftauchen darf, von daher kommt der Kiseki-Titel vielleicht auch einfach zustande, weil man sich darunter wesentlich bessere Einnahmen als unter einem Zwei!! 3 vorstellen darf.

Wobei weniger wortreich als ein normales Kiseki muss ja immer noch nicht viel heißen, immerhin passen in deren Scripte mehrere Bibeln rein. Denn Nayuta no Kiseki schwafelt einen dann doch noch mehr zu als beispielsweise ein Xanadu Next oder eines der Ys. Und es ist Kapitel-basierend, das ist schon mal sehr Legend of Heroes. Grundsätzlich geht es darum, dass unser Hauptcharakter mit seinem BFF über die Sommerferien zurück zum tropischen Inseldorf seiner Heimat am Ende der Welt zurückkehrt. Wobei er nicht wirklich glaubt, dass die Welt wirklich endet. Wird er ja vielleicht herausfinden, wenn plötzlich aus dem Nichts eine Menschenscheue Elfe auftaucht, ihr hinterher in eine andere verlassene Welt gefolgt wird, die man dann von bösen Monstern befreit, die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Mädchen macht, und die Welt nach einem vorhersehbaren BFF-Twist vorm Big Bad retten darf. Alles ziemlich bekannt und wenig überraschend daherkommende Kost in Nayuta no Kiseki, aber charmant genug umgesetzt, um nicht wirklich zu langweilen, zumal das Spiel dann gerade noch seine doch häufigen Cutscenes an der Wortzahl gemessen knapp unter der Schmerzgrenze zu halten weiß.

Wichtig ist jedenfalls natürlich, dass das Monster-Schnetzeln bei Laune hält, und das tut es definitiv. Es gibt vier nach Jahreszeiten unterteilte Welten, die jeweils aus mehreren kurz-knackigen Stages bestehen, bis es am Ende zu einem Setpiece-Boss geht, bei dem man ganz a la Shoot the Core einen gewissen offensichtlichen Schwachpunkt attackieren muss. Ist eine Welt beendet, kann man allerdings zusätzlich noch deren Jahreszeit ändern, um erneut durch ein nun leicht verändertes Level zu gehen. Aus der rutschigen Eiswelt im Winter wird im Sommer beispielsweise eine Höhle voller Wasserpassagen. Im Sommer zugewachsene Nebenwege sind im verdorrten Herbst freigeschaltet etc. Und an den Schwachpunkt eines Bosses zu kommen kann auch ein wenig Puzzeln bereithalten, wenn sich an in gewissen Phasen des Kampfes hervorkommenden Haken langehangelt oder die Wand erklommen werden muss. Es wird also schon gut Abwechslung geboten, zumal es nach den vier Jahreszeiten-Welten natürlich noch lang nicht rum ist, sondern weitere Stages freigeschaltet werden.

Zusätzlich kann man im Dorf auch noch Quests annehmen, deren Absolvierung häufig in den Stages zu finden ist. Und ein Museum lässt sich ganz Animal Crossing mit Exponaten füllen. Neue Gerichte aus den gefundenen Zutaten kochen, deren Verspeisen sogar ganz Zwei!! einen EXP-Bonus gibt. Und jedes Stage wartet sozusagen mit optionalen Challenges auf, normalerweise fix drei Kristalle zerstören (die als Geld doppeln), eine Schatztruhe öffnen, plus einer individualisierten Challenge wie X Gegner töten, unter Y Minuten durch kommen oder maximal Z mal in einen Abgrund fallen. Jedes davon gibt einen Stern auf der Stempelkarte, die gegen bessere Skills ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur alles zum Selbstzweck der Spielzeitverlängerung da, sondern gibt dem Spieler schon diverse nützliche Belohnungen.

Das Spiel sieht dabei echt gut aus, mit seinem Hang zu hellen und pastelligen Farben, Cel-Shading bei den Charakteren und vor allem ganz vielen funkelnden Lichteffekten überall. Und die Musik ist einfach Bombe. Gerade in den Legend of Heroes find ich liegen ja eher – natürlich mit Ausnahmen – die langweiligeren OSTs von Falcom, aber Nayuta no Kiseki ist ja auch kein Legend of Heroes, und bietet deswegen super geile rockige Mucke a la Ys, die perfekt zur launigen Action passt.

Abschließend ist zu sagen, dass diejenigen, die ewig den anderen Haupt-Trails-Teilen hinterher heulen, weil deren Lokalisation eher ungewiss ist und die übersprungenen PSP-Teile so gut wie keine Chance mehr haben, fehlgeleitet sind. Die wirkliche Schandtat ist nämlich, dass Spinoff Nayuta no Kiseki nie in den Westen gekommen ist. Hier liefert Falcom nämlich deren bestes und spaßigstes Action-RPG überhaupt ab, und dabei liegt dort die Messlatte echt hoch. Aber wofür gibt es Fantranslations, nich?

Prophecy of the Moonlight Witch

ava-2005Im November letzten Jahres war ich mit The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion durch, und habe direkt darauf bereits den Nachfolger, der eigentlich der Vorgänger ist, Prophecy of the Moonlight Witch begonnen. Hat also tatsächlich ein ganzes halbes Jahr gebraucht, um durch das Ding durch zu sein. Das ist grundsätzlich nicht außergewöhnlich, ich breche ständig grundlos Spiele komplett ab oder pausiere für längere Zeit, weil mich die nächste Laune für zehn weitere abgelenkt hat, aber in diesem Fall hat es doch maßgeblich mit der Qualität des Spieles zu tun gehabt.

The Legend of Heroes: Prophecy of the Moonlight Witch ist ja eigentlich das erste Spiel der sogenannten Gagharv-Trilogie, während A Tear of Vermillion den zweiten darstellt, wurden jedoch seltsamerweise beim US-Release ihrer PSP-Versionen in der Reihenfolge vertauscht. Und das ist ganz gut so. Nicht nur ist es scheißegal, welchen man zuerst spielt, weil die Handlung nicht zusammenhängt, sondern beide schlicht in der gleichen Region spielen, sondern hätte ich mit Moonlight Witch begonnen gehabt, ich hätte glaub ich nach einigen Stunden das Ding weggelegt und der Trilogie nie wieder meine Aufmerksamkeit geschenkt. Durchs Erstspielen von A Tear of Vermillion weiß ich nun, dass Gagharv gar nicht so miserabel ist, wie Moonlight Witch es repräsentiert, und damit werde ich wohl – allerdings immer noch nicht direkt nach dieser Erfahrung hier – irgendwann mal den Abschluss Song of the Ocean bespielen.

So schlau Bandai dabei war, die US-Reihenfolge zu ändern, so sehr ist es allerdings auch deren Fehler, dass Moonlight Witch so ein Desaster ist. Nicht vollkommen, aber doch zum Großteil zumindest. Denn die Übersetzung ist es, die erneut nicht besonders gut geraten ist. Was Typos und Grammatik angeht, ist sie sogar weniger Fehlerbelastet als A Tear of Vermillion, abgesehen von einem Charakter, der laut allen anderen merkwürdig sprechen soll (er ist eigentlich ein Landeskönig, von daher geh ich davon aus, dass er im Original wesentlich formelleres Japanisch gesprochen hat, als der Rest der Truppe) und dies im englischen Text nicht wirklich tut, wäre zumindest nicht häufig auffällig, dass wirklich was total falsch oder unsinnig sein sollte. Jedoch ist die Übersetzung erneut ungefähr so würzig wie ein ausgetrocknetes Weißbrot. Das Spiel schafft es in keiner seiner 20 Stunden auch nur einen Charakter sympathisch werden zu lassen oder ihre Reise zum Leben zu erwecken. Und das ist ein großes Problem, denn wenn man ihm den Charme einer Lokalisation eines XSEED oder Ähnlichen nimmt, dann bleibt bei einem Moonlight Witch nicht viel übrig.

Genau genommen ist es gewollt, dass die Geschichte und Charaktere hier etwas unbesonders sind. Denn Jurio und Chris sind zwei Kids, die sich auf die traditionelle Reise zu einigen Tempeln begeben, die Pilgerschaft der titelgebenden Mondlicht-Hexe nachvollziehend. Im Resultat dazu ist Moonlight Witch ein schlichtes Kinder-Abenteuer ähnlich wie Grandia oder Lunar, nur das es bis kurz vors Ende dauert, bis es endlich zu was größerem kommt. Stattdessen geht es mehr darum, dass die beiden über den eigentlichen mysteriösen Hauptcharakter der Hexe mehr und mehr auf ihrer Reise herausfinden, plus ein kleines Nebenabenteuer in der aktuellen Region mit den dortigen neuen Teammitgliedern meistern. Das hat dann schon mal so spannende Auswüchse wie Kapitel 3, welches sich komplett ums Gewinnen eines Kochwettbewerbes dreht. Jurio und Chris haben dabei nie ihren großen Coming-of-Age-Moment, oder werden zu auserwählten Helden. Nein, sie beenden ihre Reise, finden den Grund für die Prophezeiungen der Hexe heraus, und ja sie besiegen auch einen Endboss, was aber jeder mit einem Schwert und ein paar Magien geschafft hätte, die Welt gerettet wird letztendlich immer noch dank der Mondlicht-Hexe – ein Charakter, den man über die Reise nur After the Fact kennenlernt und nie in Fleisch und Blut erlebt.

Das ist ein sicherlich ziemlich interessantes Gimmick eine Geschichte zu erzählen, aber eben eines das eine starke Feder braucht, um sie richtig erzählt zu bekommen. Damit man sich um einen Charakter schert, der nur in kleinen Flashbacks vorkommt. Die aktuelle Gruppe an relativen Normalos mit typischen RPG-Quirks hier und dort auf einer weitestgehend sehr seichten und leichtmütigen Reise durch die Lande interessant erscheinen zu lassen. Und dazu Text zu schreiben, der nicht wie von einem Roboter maschinell übersetzt wirkt, ist das Lokalisationsteam nicht fähig gewesen. Was bleibt ist ein Spiel mit enorm viel Geschwafel, das einem meist nach dem ersten Satz in eine der vielen Cutscenes hinein schon zu langweilen beginnt.

Bekanntermaßen kann das Gameplay der PSP-Releases ja auch keinen Blumentopf für Spannung gewinnen. Story-Fortschritt wird meist dadurch getriggert, dass einfach die komplette Lokalität nach den beliebigen NPCs mit einem Ausrufezeichen über den Kopf durchsucht wird, die mehr oder weniger viel wirklich zum aktuellen Problem zu sagen haben, bis eben einer der endlosen Textschwälle der Hauptcharakter losgebrochen wird. Während das Kampfsystem gewohnt langweilig rundenbasiert und hirnlos einfach ist. Etwas schwerer als A Tear of Vermillion ist es zwar schon, da MP schneller zur Neige gehen und die gegnerischen Gruppen größer sind, teilweise ordentlich zulangen können, aber dadurch wirkt das Ergebnis höchstens etwas arg zufällig, da wenn alle Gegner in der ersten Runde das gleiche Ziel sich suchen, schnell jemand stirbt, wenn sie ihren Schaden allerdings verteilen wie gesagt erneut keine ernsthafte Schlacht entsteht. Außerdem ist es diesmal so, dass Gegner zwar immer noch EXP abhängig davon geben, wie weit deren und das Gruppenlevel auseinander liegen, nach ein paar Level ups im jeweils neuen Gebiet die Gegner also nichts brauchbares mehr abwerfen, sie diesmal allerdings wesentlich länger brauchen, um vor einem wegzulaufen zu beginnen. Was bedeutet, dass viel häufiger Gegner einen angreifen, die es gar nicht mehr zu bekämpfen wert sind, und einen nur ausbremsen – immerhin kann aus allen Non-Bossfights geflohen werden. Das „Abenteuer“ wartet in den meisten Kapiteln nicht mal mit einem Bosskampf auf und die Dungeons haben fast nie Schätze zu bieten, so wenig wird sich hier um Abwechslung geschert.

Ich mein, wir sprechen hier von einem Spiel voller kleiner Details, wie beispielsweise der identischen NPC-Gruppe der Diebesbande, die man immer mal wieder treffen wird, am Ende sogar noch je einen eigenen Namen zu geben. Oder das Kleinigkeiten, die Charaktere vor zig Stunden mal erwähnt haben, und die eigentlich nicht wirklich wichtig sind, dennoch später erneut mal aufgegriffen werden. Das zeigt aber mal wieder nur, dass Prophecy of the Moonlight Witch im Original sicherlich ein sehr sympathisches kleines Abenteurchen war, das im West-Release jeden Tropfen an Charme ausgewrungen bekommen hat, und im Resultat echt eines der langweiligsten und dröge-unmotivierendsten Spiele ist, die ich seit Jahren zu spielen bekommen habe.

A Tear of Vermillion

ava-1939Zur allgemeinen Verwirrung zu Beginn: A Tear of Vermillion ist das vierte The Legend of Heroes und der zweite Teil der Gargharv-Trilogie, das amerikanische PSP-Release wurde allerdings als erster released. Wichtig scheint das aber nicht zu sein, im Gegensatz zu den drei Trails in the Sky Teilen sind die Gargharvs nämlich in sich geschlossen und es höchstens ganz angeraten, dass man Song of the Ocean zuletzt spielt.

Avin und seine Schwester Eimelle wachsen in Cathedral auf, der Hauptstadt der Bardus-Kirche, dem Gott des Lichtes. Doch die Apostel von Octum, dem Gott der Schatten, greifen an und die Kinder werden voneinander getrennt. Flash Forward, Avin ist 18, in einem bescheidenen Dorf groß geworden, und zieht nun mit bestem Freund Mile in die Lande. Um seine Schwester zu finden. Und sukzessive im Konflikt zwischen Bardus und Octum ein Machtwert zu sprechen.

A Tear of Vermillions Handlung klingt natürlich erst etwas generisch, und der Anfang erinnert fast etwas an Breath of Fire II. Interessanterweise lässt sich das Spiel aber nie in große Gewissenskonflikte ein was das Treffen zweier unterschiedlicher Religionen anbelangt. Es hat ein paar Charaktere auf der Octum-Seite, die ihren eigenen Standpunkt haben, warum sie eigentlich die Guten sind, aber letztendlich bleibt es dabei, dass die Hauptcharaktere nie zu hinterfragen haben, ob sie auf der richtigen Seite stehen.

Was jedoch ganz nett ist, ist das die mehr oder weniger gewöhnliche Reise mit einer recht charmanten Gruppe, einigen netten Exkursen, und viel optionalem Text zum World Building bestückt ist. Da ist es etwas schade, dass die Übersetzung eher gelitten hat. Es ist definitiv nicht ganz so grausam, wie das gern mal hingestellt wird, aber doch sehr auf einem Niveau der 90er. Sprich es gibt doch einige Fehler, aber insgesamt nichts, was grundsätzlich nicht zu verschmerzen wäre, oder das man je nicht wüsste, was gemeint ist. Diese aber doch fast maschinell daherkommende Übersetzung ist nur leider auch ziemlich trocken, und ich denke mit der Spritzigkeit einer sagen wir mal Dragon-Quest-Lokalitsation oder eben der von Trails in the Sky würde der Charme von A Tear of Vermillion und die starke Weltausarbeitung noch wesentlich besser herauskommen und dem Plot eben auch mehr Würze verleihen.

Denn die Handlung ist schon eindeutig das Hauptaugenmerk des Spieles, vor allem in der PSP-Version, wo Bandai das Action-orientiertere Kampfsystem des PC-Originals in eine rundenbasierte Affäre abgeändert hat. Es erinnert fast etwas an Lunar, denn auch hier ist der Abstand zum Feind bzw. bei Zaubern auch das Effektaral wichtig, steht man zu weit weg, erreicht man ihn diese Runde halt noch nicht. Macht es jedoch nicht wirklich weiter strategisch, denn dafür ist das Spiel viel zu einfach. Abgesehen vom Endboss lässt sich fast jede Auseinandersetzung gewinnen, in dem man schlichtweg normal drauf klöppeln lässt und hin und wieder ein Charakter mit weißer Magie seinen tiefen MP-Pool dafür verwenden lässt, Wunden zu heilen. Wenn man sich die aufgeladenen Deadly Attacks für die Bosse aufhebt, gehen selbst die schnell unter. In den Gebieten alle jene Gegnerkämpfe gemacht, die auf einen zu springen – Gegner sind sichtbar und fliehen, sobald man so stark ist, dass sie sich nicht lohnen – und man hat auch immer das richtige Level. Das macht die Kämpfe natürlich eben wenig spannend.

Was mich an der Struktur der Reise allerdings etwas ärgerte, war, dass man viel auf das aktuelle Gebiet eingegrenzt wird. Eigentlich geht man gewohnt von Stadt zu Stadt und erledigt eine oder zwei dort anfallende Aufgaben in der Umgebung. Allerdings lässt einen A Tear of Vermillion selten zu früheren Ortschaften zurückkehren, wenn sie momentan nicht relevant sind. Zusammen damit, dass die Charakterriege in der Gruppe permanent fluktuiert, sowie man innerhalb eines Gebietes häufig etwas viel hin und her geschickt wird, wirkt die Welt einfach eine ganze Ecke eingeschränkter und kleiner, als wirklich nötig wäre.

Aber jetzt kommt es: Ich mochte A Tear of Vermillion dennoch. Es ist ein ganz charmantes oldchooliges RPG, kein absoluter Renner oder instant Classic, aber ein ganz netter Zeitvertreib, wenn einem mal nach einem ist. Mehr als die Summe seiner Teile eben, weil so wirklich alle einzelnen Bestandteile seziert ich gar nicht genau den Finger drauf tun kann, warum ich letztendlich dennoch bei „war eigentlich ganz Ok“ lande.

Romancia: Dragon Slayer Jr.

ava-1791Nicht alle Auswüchse von Dragon Slayer haben es zu eigenen Serien geschafft, wenn auch die meisten. Von Legacy of the Wizard, Eintrag Nummer 4, gibt es keine Nachfolger, und auch nicht zum davor kommend dritten Teil Romancia. Zusammen mit dem ersten Dragon Slayer stellt Romancia übrigens den Beweis dar, dass Falcom auch absolute, borderline unspielbare, Scheiße produzieren kann.

Ok, dem Dragon Slayer das Junior anzuhängen mag es so wirken lassen, als wäre das die for Kids Version, Dragon Slayer light für Dummies. Tatsächlich bedeutet es aber nur, dass es optisch etwas niedlicher ist, und vor allem ein kleineres Spiel darstellt. Der Sidescroller ist tatsächlich nur eine überschaubare Anzahl an Bildschirmen groß, so dass die PC-Originale sogar innerhalb einer Stunde durchgespielt werden mussten, wenn man kein Time out Game Over sehen wollte. Jene zeitliche Begrenzung ist in der NES-Version immerhin schon mal verschwunden, die zusätzlich die Welt um ein paar weitere Screens aufstockt und ein paar Bosse erfindet (ursprünglich gab es nur am Ende den zu slayenden Dragon), um es zumindest schon mal auf 2-3 Stunden Spielzeit zu strecken. Nicht das mehr Zeit an Romancia verbringen zu müssen etwas Positives wäre.

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Was wäre denn mal ein guter Vergleich? Romancia ist… als hätte Early 80s Sierra ein Action Adventure gemacht. Denn ungefähr genauso fies ist das Spiel geworden, bei dem man die meiste Zeit mehr oder minder Planlos zwischen den Bildschirmen hin und her pilgert, weil die Lösungen zum Weiterkommen absolut obskur sind. Gewisse Gegenstände müssen gefunden werden, aber in der richtigen Reihenfolge, weil manche NPCs nur dann helfen, wenn man bereits einen anderen wo geholt hat. Und wofür der dann wiederum ist, ist auch selten allzu klar. Ein paar sind auch verflucht und müssen erst mal geweiht werden, bei wem ist selbst herauszufinden. Dazu kommen dann noch einige falsche Mauern, die solide aussehen, aber einfach durchschritten werden können, oder auch Weggabelungen, bei denen der richtige Ausgang bei jedem Bildschirmbetreten neu zufällig ausgewürfelt wird, und natürlich das obligatorische Labyrinth, in dem jeder Bildschirm identisch aussaucht.

Die Robe, die einen unbesiegbar macht, und ganz am Spielende essentiell ist, um durch die Lava zu kommen, gibt es beispielsweise vom Priester ganz zu Spielbeginn. Wenn man ihm dafür das Kruzifix gibt. Jenes erhält man vom anderen Priester. Wenn man denn mit der Medizin, die er überreicht, alle 5 Kranke der Stadt heilt und anschließend zu ihm zurück kommt. Die Robe muss natürlich erst im Himmel von ihrem Fluch befreit werden. In den Himmel kommt man, in dem man sich schlichtweg vom richtigen NPC umbringen lässt. Der macht das jederzeit auf Befehl. Hat man vorher allerdings keine Seele auf dem Friedhof eingesackt, dann gibt es aus jenem kein Zurück mehr. Und wirklich jederzeit tut er es auch nicht, sondern nur, wenn man mindestens 5 Ringe dabei hat, die es für gute Taten gibt. Vor dem ersten Himmelsbesuch gibt es aber nur fürs Heilen der 5 Kranken genau 5 Ringe im ganzen Spiel zu holen, und tötet man anschließend einen Gegner, die nämlich verwandelte und somit unschuldige Bewohner sind, wird einem wieder einer abgezogen, sprich das Spiel ist erneut nicht lösbar. Ach ja, von den Seelen gibt es auch nur 6 insgesamt, und der Himmel muss mindestens drei oder vier mal betreten werden, hier darf man sich also auch nur den Fehler von 2 Extra-Tripps erlauben, bevor das erfolgreiche Beenden des Spieles unmöglich wird. Für jeden Fortschritt in Romancia erst mal durch zehn Reifen springen zu müssen – unsichtbare und mit Stacheldraht überzogene Reifen – ist so ziemlich die Antithese von Spielspaß.

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Aber da haben wir den Endboss ja noch gar nicht erwähnt. Ich dachte ja Dark Fakt im ersten Ys wäre eine blöde Sau gewesen, aber der Kampf ist wenigstens geschwind für oder (wahrscheinlicher) gegen einen entschieden. Romancia bietet einen Drachen, die Schlangenförmige Art, ein Kopf und 8 Kugeln als Körper dahinter. Der schwebt zufällig kreuz und quer durch den Raum wie ein Pinball. Schaden kann man ihn nur am jeweiligen Endglied, welches nach einigen Treffern abfällt, und somit den Drachen langsam verkleinert, bis auch der Kopf endlich Geschichte ist. Das Problem daran, abgesehen davon, die letzte Kugel bei der unberechenbaren Flugbahn mit dem mickrigen Schwert des Prinzen überhaupt zu treffen, ist, dass jedes Segment ein Dutzend oder mehr Treffer einsteckt, bevor es krepiert. Wir haben es hier also mit einem nervtötend frickeligen und auch noch überstrapaziert langen Kampf zu tun. Und das setzt voraus, überhaupt erst mal zu wissen, dass die Schwanzspitze der Schwachpunkt des Drachens ist, da es weder ein visuelles noch akustisches Indiz dafür gibt, dass er nur hier Schaden nimmt, und bei den vielen Schlägen, die sie jeweils einstecken können, beginnt man auch mal schnell daran zu zweifeln, dass man alles richtig macht. Hab ich wirklich den Dragon Slayer ausgerüstet? Habe ich ihn auch entflucht? Treffe ich wirklich den richtigen Punkt?

Es gibt schlimmer Spiele als Hydlide, wer hätte es gedacht. Sowohl das erste wie das dritte Dragon Slayer sind der Beweis.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

ava-1789Falcom war ganz früh mit dran in der japanischen RPG-Geschichte, noch bevor Dragon Quest alles veränderte. Drei Namen sind da bei den Japanern besonders nostalgisch in Erinnerung: The Black Onyx, Hydlide und eben Falcoms Dragon Slayer – alle 1984 für diverse Heimcomputer erschienen. Speziell an Dragon Slayer ist allerdings, dass die folgenden Teile nicht nur so gut wie keine Gemeinsamkeiten haben, sondern häufig in ihre eigenen Serien abgedriftet sind. So ist beispielsweise das erste Xanadu gleichzeitig das zweite Dragon Slayer, erstes Sorcerian Nummer 5, erstes Lord Monarch das letzte und siebte Dragon Slayer, und auf dem sechsten Platz steht nichts anderes als das erste The Legend of Heroes, welches mittlerweile Ys als Haupt-Brötchenverdiener bei Falcom abgelöst hat.

Der hat es letztendlich sogar über die japanischen Grenzen hinaus geschafft, in der Version fürs eher wenig gespielte PC Engine CD. Ein Brückenschlag-System irgendwo zwischen 8 und 16bit, und vor allem dank des großen Speichermediums Platz für (schreckliche) rudimentäre Sprachausgabe, teilanimierte Sequenzen und klare Musikausgabe.

Was mir gleich aufgefallen ist, ist wie viele Einstellungsoptionen es für den Spielverlauf gibt. Sollen die Statuspunkte beim Level up automatisch verteilt werden, oder will man das manuell machen? Soll ein Charakter im Kampf von der AI übernommen werden, oder gar alle, oder keiner, oder nur fürs Heilen oder Angreifen? Soll das Spiel die Gesamt-Erfahrungspunkte anzeigen oder wie viele zum nächsten Level up fehlen? Herrlich. Gespeichert werden kann auch überall per Menü.

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Und, öh, joa… da hören die Besonderheiten für Dragon Slayer: The Legend of Heroes eigentlich schon fast auf. Nein, vielleicht doch nicht ganz. Sicherlich auch ungewöhnlich für die Zeit noch ist, dass Monster nicht randomisiert aus dem luftleeren Raum materialisieren, sondern zumindest in den Dungeons tatsächlich sichtbar sind. Theoretisch laufen sie sogar auf der Oberwelt herum, ohne die Nutzung eines bestimmten Gegenstandes sind sie dort allerdings unsichtbar, und damit so gut wie zufallsgeneriert, wenn auch halt nicht wirklich. Nett ist auch, dass nachdem am Ende eines Kapitels (das Spiel ist in 6 unterteilt) die vom Oberbösewicht befreite Region dann tatsächlich auch leergefegt ist was die Monster angeht. Ähnlich wie am Ende eines Dragon Quests die Welt gefahrlos bereist werden kann. Auch sicherlich nicht weit verbreitet ist, dass alle Charaktere alle Zauber lernen können, wenn sie auch durch unterschiedliche Statuswerte immer noch unterschiedlich brauchbar in deren Nutzung sind.

Tja, die Musik, die typisch Falcom untypisch Fantasy und stattdessen etwas rockiger ist, klingt halt sehr klar und gut aus dem System. Und das Opening und Ending sind echt hübsch anzusehen, aber ein Lunar mit regelmäßigem Cutscene-Einsatz sollte man nicht erwarten, es bleibt bei jenen beiden. Dafür wird häufig gequatscht, wie in vertont gequatscht, als solches ziemlich schlecht anzuhören und mit schrecklichen Akzenten auch nicht immer deutlich verständlich, aber hey, Sprachausgabe in 1992 war ein heißes Ding!

Trotzdem konnte ich mich beim Spielen von The Legend of Heroes nicht so wirklich begeistern, weil das ganze Ding, wenn auch nicht schrecklich, so doch extrem unbesonders ist.

Wir haben es mit einem Land zu tun, welches von Monstern überrannt wurde, die zwar zurückgeschlagen wurden, aber der König dabei drauf ging. Baron Drax hat die Macht an sich genommen, zumindest bis Prinz Logan 16 wird und sein Erbrecht antreten kann. Prinz Logan übernehmen wir als Spieler und keinen sollte es überraschen, dass Drax mal so gar nicht die Krone wieder abgeben will. Auch die weiteren Reiche der Welt muss die Heldentruppe von Tyrannen befreien, rechtmäßige Könige wieder einsetzen, und das benachbarte Monsternest unschädlich machen, bis ein antiker Chaos-Drache erlegt gehört. Dessen End-Ansprache ist immerhin ganz nett, aber wirklich, so besonders ist der narrative Teil unserer Reise nicht.

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Die Möglichkeit des Auto-Battles ist übrigens auch ganz nett ein Einfall, denn viele normale Gegner sind ziemliches Kanonenfutter, dazu muss auch noch regelmäßig für mehr Geld oder Erfahrung eine Extra-Runde bei ihnen gedreht werden. The Legend of Heroes ist halt oldschool, das PC-Original von 1989, so oldschool, dass Dungeons selbst noch von Fackeln beleuchtet werden müssen, um etwas zu sehen. Und was ist die Rate an Zufallsbegegnungen so höllisch hoch. Da nimmt man doch alles mit, was jene etwas beschleunigt, auch wenn es das Spielgeschehen noch uninvolvierter macht.

Und eigentlich ist es auch ein echt geschwindes Spiel. Durch die Kapitelunterteilung bewegt man sich eigentlich recht schnell durch die Geschichte, die Kerker sind nicht allzu groß, und die zahlreichen Kämpfe im Einzelfall auch echt schnell vorüber. Mit für ein RPG doch relativ schnellen 12-15 Stunden kann das Ende erreicht sein. Es fühlt sich aber eben durch die quantitative Masse an Gegnerkämpfen stellenweise wesentlich zähflüssiger an, als es dann letztendlich wirklich war.

Es gibt einfach geringen Grund, sich heutzutage noch Dragon Slayer: The Legend of Heroes widmen zu wollen, da es wirklich keine besonders herausstechenden Merkmale bietet, kein oldschool Klassiker ist, noch nicht mal altbekanntes besonders launig umsetzen würde.

The Ark of Napishtim

ava-1602Ich hab dann mal auch das sechste Ys rausgeholt und re-gezockt. Damit werde ich bis auf IV alle gereviewed haben, und das bleibt wohl auch auf absehbare Zeit so, da ich nicht vor habe mir eine Vita zu kaufen, und ich mit den Versionen für SNES und PC-Engine nicht klar komme.

Aber zurück zu Ys: The Ark of Napishtim. Ich bin mir gar nicht mehr genau sicher, wie rum es damals war. Nämlich ob ich 2005 zuerst auf HardcoreGaming 101 aufmerksam geworden bin, welches mir Ys und MegaTen schmackhaft gemacht hat, passend zum damaligen EU-Release; oder ob ich mich zuerst für die Releases von Ys VI und Shin Megami Tensei III interessiert habe, und für weitere Infos auf HG101 gelandet bin. Auf jeden Fall war The Ark of Napishtim damals mein erstes Ys, frisch von Konami auf die PS2 gehievt.

Nach den Nachfolgern und nachfolgenden Remakes nun den sechsten Teil erneut gespielt, fällt halt doch auf, wie barebones es im Vergleich doch ist. Man muss sich wieder vor Augen führen, dass Ys V 1995 auf dem SNES erschienen ist, es also ganze 8 Jahre Funkstille war, bis Ys VI auf dem PC die Serie wiederbeleben sollte, Falcoms Millenniums-Remakes von Ys I.II Eternal/Complete außer acht gelassen.

Immerhin lässt sich sagen, dass sie ganz feine Arbeit geleistet haben. Ys dreht sich natürlich eh immer mehr ums fluxe Schnetzeln durch die Fantasy-Kulisse, und so ist natürlich auch hier nicht viel an Story zu erwarten. Adol Christin hat mal wieder kaum beide Füße auf ein Schiff gesetzt, da gerät es in einen Sturm und er wird auf eine Insel im Vortex of Canaan angespült, wo mal wieder ein altertümliches Böse zu erwachen droht, wenn unser Rotschopf nicht schnell Schwertschwingend dem einen Riegel vorschiebt.

Und die Action ist tatsächlich spaßig und schön geschwind. Als Weiterentwicklung zu Ys V ist das alte Gameplay der Todesramme begraben und vergessen, stattdessen dürfen wir Adol ganz konventionell per Tastendruck Springen und Attackieren lassen, und das weiterhin aus der Vogelperspektive, statt Seitenansicht wie im Ausreißer Ys III. Nur ist hier alles nun in 3D gestaltet (in der PS2-Version zumindest, die die Sprites der Charaktere mit realistischer proportionierten Polygon-Modellen ersetzt), aber vor allem spielt es sich wesentlich genauer und flüssiger, als das im hakeligen Ys V der Fall war.

Tatsächlich gibt es nicht viel zu schreiben, da Ys nun mal nicht sonderlich komplex ist. Adol findet 3 Schwerter, die verschiedene Attack-Kombinationen verrichten können, aber vor allem auch als Elementmagien doppeln, statt jene separat zu haben. Zwischen denen kann natürlich jederzeit geschwind gewechselt und sie mit von Gegnern hinterlassenem Emel aufgebessert werden. Adol selbst levelt, findet in der Hand voll Dungeons konsequent besser werdende Rüstung, und ein gutes Dutzend an Accessoires, die nette Nebeneffekte bescheren. Ansonsten eben durch die Gegend gerannt, mit schnellen Streichen die Gegner gemeuchelt, und am Ende der Dungeons einem großen Boss das Fürchten gelehrt.

Das klingt sicher alles nicht besonders, aber Ys macht eben schlicht Spaß, ähnlich wie ein Metroidvania, eben durch das coole und knackige Gameplay, perfekt unterstützt vom rockigen Soundtrack. Allerdings machen sich bei The Ark of Napishtim eben doch ein paar Altersflecken bemerkbar. Mich persönlich, als Action-Niete, stört es natürlich etwas, dass es hier noch keinen Easy-Mode gibt, aber wohl wirklich für alle unglücklich gelöst ist die Sache mit dem Springen. Vornehmlich das es keinen Doppel- oder Langsprung gibt, sondern das Dash-Jump-Manöver, welches eine genau getimte Button-Kombination benötigt, die einfach teuflisch zu lernen ist. Glücklicherweise kommt jener eigentlich nur zum Erreichen von Schatztruhen und Geheimnissen zum Tragen, nicht um durchs Hauptspiel zu kommen, aber das Manöver ist wirklich ziemlich nervig. Ich persönlich erneut hatte zudem ein echtes Problem, wenn es darum ging, den Abstand zu fliegenden Gegnern abzuschätzen und habe meine Sprungattacken häufig mal daneben gesemmelt, was besonders beim zweiten Boss, der ersten echten Herausforderung des Spieles, ziemlich nachteilig war.

Ys VI spielt sich durchaus ok, es ist halt nur so, dass sich die darauffolgenden Ys: Oath in Felghana und Ys Seven noch ein Stück besser geben, interessanter designt sind, flotter und leichter handhaben. Ys Origin wiederum… würde ich auf die gleiche Stufe mit Ys VI stellen, da es sich etwas feschmeidiger spielt, aber Napishtim das interessantere Setting hat, statt einen dreimalig durch den Dharm Tower zu schicken.

Lost Kefin, Kingdom of Sand

ava-1462Seit diesem November ist es endlich soweit: Jeder Teil der Ys-Serie ist in einer englischen Version vorliegend. Der vierte dank XSEED zum ersten Mal offiziell auf der PSVita als Ys: Memories of Celceta, und Ys V zum ersten Mal inoffiziell dank einer lang in Arbeit befindlichen Fantranslation von Aeon Genesis.

Was Ys V dabei besonders macht, ist das es das erste Ys von Falcom ist, das exklusiv auf Konsole erschien. Sicher, die Spiele von Falcom wurden schon immer auf Konsolen portiert, aber dies immer von anderen Firmen, Falcom selbst war bis zur PSP-Ära fast PC-exklusiv unterwegs. Selbst Ys IV, welches auf den beiden Konsolen PC Engine und SNES erschien, war nicht von ihnen, sondern zwei anderen Firmen produziert. Doch Ys V ist von Falcom, und nur auf dem SNES erschienen.

Was den Spielern damals dabei sofort auffiel ist, wie un-Ys der fünfte Teil doch geworden war. Oh sicher, es ging immer noch um den Rotschopf Adol (wobei man hier seine Haarfarbe sogar ändern kann, wenn man denn ein Häretiker ist), der mal wieder in einem neuen Land ankommt, wo eine antike Zivilisation des Bösen unschädlich gemacht und einem unter Amnesie stehenden Mädel geholfen gehört – typsich JRPG eben. Und erneut ist die Angelegenheit im knackigen einstelligen Stundenbereich machbar.

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Doch das alles sieht anders aus und hört sich anders an, als bisher. Ys hatte durch seinen Ursprung eben immer diesen typischen japanischen PC-Look, den man bei Spielen auf PC88/98 aber auch viel auf dem PC-Engine sah, dazu alles noch sehr 80s-Anime, mit Cutscenes, hellen Farben, und einem überraschen rockigen Soundtrack. Ys V geht in eine ganz andere Richtung. Eine mehr typisches Fantasy-Game. Kaum noch Anime-Standbilder zum Voranbringen der Handlung, die Farben sind alle gedeckter, die Sprites realistischer proportioniert, und der Soundtrack ist auch orchestraler. Ich persönlich fand das weniger schlimm, zumal es sich immer noch gut anhört und das Spiel auch wirklich gut aussieht – immerhin ist es von 1995, wer bis dahin immer noch nicht gute Performance aus dem SNES holen konnte, macht echt was falsch – aber vielen ging halt der typische Look ab.

Spielte sich dann auch ganz anders. Ys war bisher immer aus der Vogelperspektive mit einem Adol, der geschwind über den Bildschirm brettert und dabei Kopf-durch-die-Wand mit den Monstersprites kollidiert, um sie zu schädigen. Lediglich im Anomalie-Sidescroller Ys III konnte er springen und per Knopfdruck attackieren. Nun, auch Ys V nutzt eine Topdown-Ansicht, nun kann aber eben gesprungen werden und muss per Knofpdruck das Schwert geschwungen und Schild gezückt werden. Das ist wohl für mich erneut nicht wirklich eine Änderung, da ich mit Ys VI und später in die Serie einstieg, die genauso sich handhaben, lediglich Ys I.II Complete gaben mir das alte Gameplay mit Adol als Todesramme.

Mein Problem hiermit ist lediglich wie steif sich Adol doch spielen lässt. Er bewegt sich gar nicht mal so langsam – solange man eben nur geht. Sobald eine Aktion zu machen ist, wird es jedoch frickelig. So ist die Hit Detection des Schwertes nicht immer gut, sondern resultiert manchmal in keinen Schaden, obwohl es das Monster getroffen hat und ich von ihm durchaus Schaden einstecken musste. Zudem gibt es keine Kombos, sondern tatsächlich nur einzelne Schwertstreiche. Und das Springen ist ganz NES-Castlevania-Style: Sobald Adol die Füße vom Boden erhebt, hat man keine Kontrolle mehr, sondern er springt immer genau die gleiche Weite und in die Richtung, in die man vorm Initiieren des Sprunges gedrückt hat. Oder einfach in gar keine Richtung, wenn man das eben nicht vor Sprungtaste festgelegt hat. Zusammen mit der Tatsache, dass es häufig zu keinem Schaden für Adol kommt, wenn man in die Gegnersprites läuft, solange jene nicht in ihrer Attackanimation sind, fühlt sich die ganze Angelegenheit für mich ehrlich gesagt so an, als wäre Adol ursprünglich immer noch so programmiert worden, dass man eben per Spriterammen die Gegner schadet und das manuelle Schwertschwingen eine Entscheidung in letzter Minute war. Zauber werden nun übrigens eingesetzt, in dem eine Schultertaste mehrere Sekunden zum Aufladen gehalten und dann die Angriffstaste gedrückt wird, was sie weitestgehend unnütz macht.

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Dies wird dahingehend nicht frustrierend, dass man sich natürlich einerseits an das spezielle Kontrollieren von Adol gewöhnt, zudem es selten nötig ist überhaupt zu springen, und das Spiel doch echt einfach geraten ist (ein Jahr später wurde in Japan auch mit Ys V Expert eine Hard Type Variante veröffentlicht). Dennoch ist es so, dass es etwas nervt, wenn bewegliche Bosse einem so vorkommen, als könnten sie Adol permanent ausmanövrieren, während stationäre Bosse hingegen super lachhaft einfach bleiben.

Ys V ist dabei noch nicht mal ein schreckliches Spiel, man wünschte sich einfach, dass es spielerisch etwas launiger wäre, in dem die Steuerung eben schneller und weniger clunky ist. So blieb es eben eher eine leicht enttäuschende Note, auf die Ys für 8 Jahre geendet hatte bis Ark of Napishtim auf die japanischen PCs einschlug.

GameBoy Obscurities: Dragon Slayer

ava-1253Dragon Quest ist das erste japanische RPG? Mitnichten, es ist „nur“ das erste Konsolen-RPG und der Eintrag, der das Genre dort richtig beliebt gemacht hat. Doch gab es bereits vorher RPGs auf japanischen Heim-PCs wie Hydlide oder Cosmic Soldier. Auch Falcom, wohl Japans größter der Nischen-PC-Schmieden Japans, bevor sie mit ihren PSP-Erfolgen von jenem weggingen, waren bereits früh dabei. Mit der wenig bis gar nicht zusammenhängenden Dragon Slayer Reihe beispielsweise, dessen zweiter Teil die Grundlage der Xanadu-Reihe und siebter Eintrag das erste The Legend of Heroes darstellt.

Spiele von Falcom sind Ende der 80er/Anfang der 90er zudem auf so ziemlich alles portiert worden, was sie abspielen konnte, und so hat es das ursprüngliche Dragon Slayer auch auf Nintendos monochromen Handheld geschafft (wie so häufig von anderen Firmen – die MSX-Version kam beispielsweise übers damals noch unbekannte SquareSoft). Nur in Japan, allerdings hat das Spiel keinerlei Text (gut, fünf Worte oder so, die schon alle in Englisch sind), von daher gibt es auch keine Einstiegshürde.

Obwohl, die gibt es doch, aber eben nicht was ein textliches Verständnis angeht, sondern dahingehend, dass man mitten ins Dungeon gesetzt wird und keine Ahnung hat, wie man dieses altmodisch Fossil von einem RPG überhaupt zocken soll.

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Ich steh also neben einem Haus. Gut, gehen wir doch mal durch die Gegend. Da sind Gegner, aber alle hinter Mauern versiegelt. Gut. Ah, Münzen die ich einsammeln kann. Wenn ich mit denen zurück zum Haus kehre, erhöhen sich meine HP. Oh, da liegt ein Diamant. Hmm… davon kann ich nur einen auf einmal tragen. Gut, versuchen wir doch mal, den auch zum Haus zu bringen. Oh, erhöht meine Attacke, okidoke. Da liegt dann noch ein Ring, erneut kann ich nur den einen tragen. Der lässt mich Blöcke und das Haus verschieben. Außerdem sind überall Kisten, die ich nicht öffnen kann. Hmm, mal zu den Monstern gegangen. Die bringen mich sofort um. Ach so, ich soll also Haken an denen vorbei schlagen, bis ich den Warp finde, der mich zum Schwert bringt, mit dem ich sie endlich verletzen kann. Gekämpft wird a la Früh-Ys, in dem ich einfach in den Gegner laufe, bis der tot ist, bevor ich es bin. Verstehe. Okidoke. So, besiege ich einen Gegnern, respawned ein neuer, stärkerer, bis das Spiel endlich einen generiert hat, der mich tötet. Oha, also doch lieber Hit and Run spielen? Oh, wenn ich zum Haus zurückkehre, regenerieren meine HP nicht, jeglicher Verlust im Kampf ist also permanent. Und die Münzen, die meine HP erhöhen, respawnen nicht. Oha, oha.

So. Das ist das Spiel. Durch die Labyrinthgänge des Dungeons preschen, versuchen dabei nicht zu sterben, und Münzen und (einzeln) Diamanten sammeln, zum Haus zurückbringen, um stärker zu werden. Bis man die Werte ziemlich maximiert hat, um den Dragon slayen zu können und zu gewinnen (nicht ganz, als letzter Dick Move verstreut das Spiel die vier Schätze, die er bewachte, dann noch mal im Dungeon). Wobei das Spiel dann in Phase 2 geht und alles in einem anders generierten Dungeon von vorn beginnt. Gegner können einem durchaus auch Items klauen oder Statuswerte drainen. Die GameBoy-Version bewegt sich zudem auch noch Arsch langsam.

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Die Sache ist die, nach der ersten Schockstarre gewöhnt man sich sogar dran. Sobald man es geschafft hat, einige Diamanten zum Haus zurückzubringen, kann man es auch mit Gegnern aufnehmen und geht denen, die zu stark sind, halt noch aus dem Weg. Nach genug besiegten Gegnern lernt man auch Zauber, die alle passiv sind, jedoch die Dungeonarbeit erleichtern, in dem man frei herumfliegen oder Blöcke zerbrechen kann. Irgendwann kennt man sich auch auf der überall gleich aussehenden Map aus und weiß tatsächlich, wo man ist, nur weil die drei Blöcke so ausgerichtet sind, statt anders. Und dann ist man irgendwie in einer Trance, spielt wie ein hirnloser Zombie weiter und weiter, Spaß wird man aber dennoch wohl nie haben. Die armen Japaner, die das Ding damals ohne Savestating auf einem echten Gerät spielen mussten. Nicht nur, weil das natürlich den Spielverlauf erleichtert, sondern weil es schlichtweg gar keine Speicherfunktion auf dem eigentlichen Modul gibt, es also in einer Sitzung geschafft werden musste. Und dann gibt es plötzlich bei einem so primitiven Spiel Sachen, wie dass sich der Cursor die letzte Magieposition merkt oder echt schwache Gegner einen gar nicht mehr von sich aus angreifen. Seltsam.

Ich kann ohne Übertreibung sagen, dass Dragon Slayer wohl das schlechteste Spiel ist, mit dem ich je Zeit verbracht habe. Ich dachte Hydlide wäre schlimm gewesen, aber das ist wenigstens nicht ganz so monoton. Als VirtualBoyAdvance das Ding gar nicht erst abspielen wollte, hätte mir das ein Zeichen sein sollen, statt einfach nach einem anderen Emu zu suchen.

Ys Origin

Seit kurzem fan translated konnte ich meine Lücke im modernen Ys jetzt füllen. Denn die ab VI sind die einzigen, die ich mag, ich hab mich mal an den beiden IVern versucht, komme mit oldschool Ys aber eher weniger zurecht. Sechs, Sieben und die Remakes der ersten Drei hingegen find ich ziemlich knorke. Ys Origin war da irgendwie so ein wenig zwischen verschollen, ist es trotz all der PSP-Ports der letzten Jahre doch noch nicht darauf aufgeschlagen und als PC-JRPG natürlich nix, was jemand offiziell in den Westen bringen würde. Aber nu isses ja spielbar in Englisch, hurray.

Wie die PC-Spiele von Falcom der damaligen Zeit so an sich hatten, basiert Origin auf der Engine von VI, was bedeutet dass es sich auch entsprechend sehr ähnlich zu Ark of Napishtim und komplett identisch zu Oath in Felghana spielt. Mit Zelda wird’s gern verglichen, aber das muss jedes Action Adventure und auch Richtung Adventure lehnende Action-RPG über sich ergehen lassen. Ehrlich gesagt finde ich immer, dass die Serien nicht viel gemein haben. Jepp, ich habe nur wenige Ausrüstungsgegenstände und Zauber, jepp ich schlage mich in Echtzeit durch die Gegner und hüpfe über ein paar Plattformen, jepp die Handlung ist kaum von Relevanz, aber so wirklich wie Zelda fühlt sich Ys für mich nicht an, sobald ich am Spielen bin. Was vielleicht auch ganz gut ist, Zelda mag ich nämlich eh nicht so (ich spiele btw. gerade Twilight Princess und mich als „ernüchtert“ zu bezeichnen wäre übertrieben großzügig formuliert).

Wo es in Zelda nämlich um das Auskundschaften der Welt geht und das Augenmerk auch stärker auf Puzzlelösung denn Kämpfe liegt, sind die Ys wesentlich kompakter. Rätsel gibt es wenige, Erkundung ebenso. Die Welten sind klein, bis auf ein paar Schätze am Wegesrand mehr oder minder geradlinig und stattdessen geht es um schnelle und spaßige Action in Form vom Schnetzeln der im Weg stehenden Gegner.

Hauptcharakter ist diesmal übrigens mal nicht Rotschopf Adol Christin (der aber fürs Time Attack Boss Rush frei geschaltet werden kann), denn Origin ist ein Prequel, das hunderte Jahre vor dessen Geburt angesiedelt ist. Kurz nachdem Ys frisch gen Himmel gestiegen ist und der von Monstern infizierte Dharm Tower am Erdboden auftauchte, verschwinden plötzlich die beiden Göttinnen und es wird ein Suchtrupp aus Magiern und Rittern ausgesandt, um sie in besagtem Turm zu suchen. Hauptcharaktere gibt es nun sogar zwei zur Auswahl, zum einen die Axt schwingende und sich somit identisch zu Adol spielende Rittersfrau im Training Yunica und der Magier Hugo, der mit Projektilen um sich wirft und dem Spiel so einen gewissen Shmup-Einschlag gibt. Ist mit beiden das Spiel beendet, wird mit dem Verräter Toal sogar noch ein dritter Charakter hinzugefügt.

Das ist ganz nett für jene, die die Spielzeit durch wiederholtes Durchspielen verlängern wollen, denn Ys Origin ist erneut ein knackig-kurzes, sehr fokussiertes Ding von unter 10 Stunden für einen Durchgang. Und so besteht wenigstens die Motivation einen leicht anders zu spielenden Charakter zu wählen, der auch einen anderen Blickwinkel auf die Handlung gewährt. Der Rest des Spieles ist aber identisch – Dungeonlayout und Hauptbosse inklusive, was natürlich auch bedeutet, dass drei Mal durch den identischen Turm krakseln zu müssen, um die gesamte Handlungsspanne zu erfahren, nach hinten los gehen kann. Denn ehrlich gesagt ist das Layout des Turmes schon beim ersten Durchgang auf Dauer nicht das Spannendste. Es gibt zwar verschiedene Bereiche, die unterschiedliche Deko wie Sand, Feuer, Wasser etc. beinhalten, doch die Struktur in ihnen ist bestechend ähnlich. Aber wie gesagt: Handlung ist eh nicht, warum man Ys unbedingt spielt, wer also nach einem Charakter genug hat, verpasst auch wahrlich nicht viel, die anderen beiden Blickwinkel nicht zu sehen.

Ich hatte allerdings mal wieder recht viel Spaß mit diesem Ys, habe über ein Wochenende hinweg mit Yunica durch geprügelt, nach einer Pause von ein paar Wochen dann mit Hugo und plane demnächst auch noch mit Toal den Turm zu durchwandern (und dann geht’s weiter zu Xanadu Next).